قصه ساخت Agent – بازی فراموششده راکستار سن دیگو
در صنعت بازیهای ویدئویی، همه ما عاشقانه بازیهایی را دوست داریم و دنبال میکنیم که نه تنها تقلید نکردهاند، بلکه با ارائه اتمسفر و جو منحصر به فرد مربوط به خود، سالها عاشقانه دوست داشته ...
در صنعت بازیهای ویدئویی، همه ما عاشقانه بازیهایی را دوست داریم و دنبال میکنیم که نه تنها تقلید نکردهاند، بلکه با ارائه اتمسفر و جو منحصر به فرد مربوط به خود، سالها عاشقانه دوست داشته شدند. بیراه نیست که بگوییم این قضیه حتی شامل بازیهایی نیز میشود که هنوز با گذر سالها از معرفی اولیه خود راه به قفسه های فروش پیدا نکردند. ولی باز هم با همان نمایشهای اولیه و نشان دادن پتانسیل خود از حسرتهای گیمرها بشمار میروند. سالها میگذرد ولی هنوز در انتظار بازیهای همچون Half-Life 3 ،Portal 3 ،Bully 2 و چندین عنوان از این قبیل هستیم.
یکی از این بازیها The Last Gaurdian بود که سرانجام به هواداران وفادار خود به پاس سالها وفاداری بعنوان هدیه داده شد و بلاخره از تاریکیهای سهمگین استودیو سونی بیرون آمد. پس از این عرضه بود که امید به دل طرفداران برای ارائه شدن بازیهایی از این دست برگشت. در این مقاله میخواهیم به سراغ پروژه دیگری از Rockstar با اسم Agent برویم و کمی از روزهای اولیه بازی و سرنوشت پر فراز و نشیب آن برای شما بازگو کنیم.
خیلیها این بازی را یکی از پروژههای کنسل شده راکستار نورث میدانند. اما بد نیست همین اول کار به شما بگوییم، قبل از این که راکستار نورث عنوان در سبک جاسوسی خود یعنی Agent را برای طرفداران خود در کنفرانس E3 معرفی کند، فکر دیگری در سر داشت. ابتدا شعبه دیگری از راکستار یعنی Rockstar San Diego در حال کار روی نمونه اولیه آن برای اثبات شایستگیهای خود به سران راکستار بوده است. اما پس از گذشت دو سال سخت، مدیران راکستار تشخیص دادند که پروژه به شعبه شمالی منتقل شود.
از طرفی شعبه سن دیگو هم کار روی نسخه اولیه Red Dead Redemption را شروع کرد. البته که این پروژه علاوه بر حسرت بر دل طرفداران خود موتور RAGE را نیز به راکستار اضافه کرد و چندان بینتیجه نبود. در این مقاله به سرنوشت توسعه ابتدایی بازی در شعبه سن دیگو و حال و هوای آن روزهای شعبه خواهیم پرداخت. پس با ویجیاتو همراه باشید.
آغاز یک ماجرا
در کنفرانس مطبوعاتی E3 سال ۲۰۰۹ سونی، جک ترتون مدیرعامل وقت شعبه آمریکا پلیاستیشن، اقدام به معرفی بازی جدیدی که تماما انحصاری پلیاستیشن 3 و ساخته شده توسط راکستار بود کرد که البته نام نقش بسته روی استیج Agent بود. ترتون در صحبتهایش به این اشاره داشت که بیش از یک دهه است که Rockstar Games تجربیات تعاملی بینظیری را به طرفداران سراسر جهان ارائه میدهد. بازیهایی نظیر Grand Theft Auto ،Bully ،Midnight Club و Manhunt همه در پلیاستیشن شروع به کار کردند.
«امروز ما در سونی میخواهیم یک عنوان جدید از راکستار نورث را معرفی کنیم. بازی جدید با اسم Agent شناخته میشود و انحصاری PS3 خواهد بود."
سم هاوزر بنیانگذار Rockstar نیز بعدا در یک خبر اعلام کرد که این بازی یک اکشن تمام عیار و معرکه خواهد بود.
Ben Feder مدیرعامل وقت Take-Two Interactive که مالکیت استودیو راکستار را نیز برعهده دارد، به GamesIndustry طی مصاحبهای اعلام کرده بود که بازی شبیه تمامی آن چیزی است که از شعبه راکستار نورث تاکنون دیدهایم و انتظار داریم. بازی پس از پایان پروسه تولید خود، بسیار بسیار عالی خواهد بود. در ادامه وی افزود که ما با یک بازی پیشرو در سبک خود روبرو خواهیم بود که اقدام به بازتعریف این ژانر خواهد کرد و استانداردهای آن را کاملا متحول و پیشرفت خواهد داد. این عنوان یک روش کاملاً جدید برای تجربه بازیهای ویدئویی است که ما پیش از این واقعاً نمونهای از آن را ندیده و تجربه نکرده بودیم.
حوالی سالهای ۲۰۱۰ الی ۲۰۱۱ نیز منابعی خارج از شرکت Take-Two همچنان در دست توسعه بودن بازی را تأیید میکردند. طبق گفته این منابع بازی هنوز در حال توسعه بود، ولی سیاستهای کلی شرکت به گونهای بود که Agent را تقریباً از چشم عموم ناپدید کرد و توسعه آن کاملا چراغ خاموش به جلو حرکت میکرد. در بخش اعظمی از یک دهه گذشته، بسیاری از هواداران همچنان پیرامون این که آیا اصلا بازی معرفی خواهد شد و یا اگر پروژه کنسل نشده، بالاخره چه زمانی بازی از اعماق تاریکیها بیرون خواهد آمد، حدس و گمان میکردند.
نه راکستار و نه Take-Two هیچگونه اظهار نظری در مورد وضعیت بازی و روند آن نمیکردند و در عوض تمرکز خود را روی توسعه تمام عیار از دو بلاک باستر موفق خود گذاشته بودند. یعنی Grand Theft Auto 5 که در سال ۲۰۱۳ و Red Dead Redemption 2 که بعدا در سال ۲۰۱۸ عرضه شد.
البته که این وضعیت خیلی ادامه نیافت و سرانجام در ۱۹ نوامبر ۲۰۱۸ شرکت مادر راکستار یعنی Take-Two نهایتا از اقدام به تمدید کردن دامین و علامت تجاری Agent دست کشید و به نظر خیلیها با این کار سرنوشت به پایان رسیده بازی را اعلام شد. نهایتا پاسخ احتمالی سوالات خیلی از طرفداران داده شد. در حالی که نه راکستار و نه Take-Two هیچ چیز در مورد وضعیت بازی در رابطه با این موضوع اعلام نکردند. بسیاری هم آن را به عنوان اثبات این که آنها هرگز قادر به تجربه عنوان فراموش شده Rockstar نخواهند بود، حساب آوردند.
هر چند اخیرا باخبر شدیم قبل از این که ترتون بازی را در E3 سال ۲۰۰۹ معرفی کند و ظاهرا سرنوشت مختوم بازی را شروع کند، استودیوی متفاوتی از راکستار یعنی شعبه سن دیگو، در حال توسعه نسخه خاص مربوط به خود از پروژهای بوده که بسیار شبیه به Agent بوده است. پروژهای که پر از جاه طلبی و فلسفهها و ایدههای متفاوت بوده است. پروژهای برای کنسولهای پلی استیشن 2 و ایکس باکس که برخی در استودیو فکر میکردند که بازی بزرگ بعدی Rockstar نیز خواهد شد. پروژهای که قسمتهایی از آن تا حدی در اولین عنوان Red Dead Redemption با تغییرات صورت گرفته مورد استفاده دوباره واقع شده است. هرچند شعبه شمالی نیز از نسخه در حال ساخت خود، پس از کنسل شدن در GTA V استفاده کرده است.
در صحبت با هشت کارمند سابق Rockstar، ما اخیراً داستان توسعه Agent در استودیو سن دیگو را جمع آوری و در کنار هم قرار دادهایم. البته این داستان کامل Agent نیست و از بسیاری جهات داستان روزهای اولیه سن دیگو به عنوان یک استودیو تازه ملحق شده به Rockstar است. این داستان شامل محیط کار استودیو راکستار سن دیگو نیز است که برخی آن را بشدت سمی و غیر قابل تحمل در این مصاحبه اعلام کردند. هر فردی که ما برای این داستان با او مصاحبه کردیم به جز یک نفر، تحت این شرط که هویتش افشا نشود و ناشناس باقی بماند با ما صحبت کرد. برخی از آنها نیز از عواقب احتمالی شکایت راکستار میترسیدند. راکستار فعلا از اظهار نظر در مورد این مقاله و جزئیات گفته شده در آن خودداری کرده است.
تضادهای فرهنگی و کاری استودیو، قبل و بعد از تملک راکستار
پروژه Agent مانند پروژههای دیگر استودیوهای راکستار شروع به کار نکرد. اعضای تیم آن را بعنوان یک آزمایش برای تیم توسعه که توسط راکستار به آنها داده شده بود توصیف میکنند.
راکستار در سال ۲۰۰۲، پس از چندین سال همکاری با شرکت Angel در مجموعههای Smuggler's Run و Midnight Club، سرانجام با تصمیم مدیران ارشد خود استودیو Angel را خریداری کرد و بعدا اسم استودیو را به راکستار سن دیگو تغییر داد. با نهایی شدن این انتقال مالکیت همه استعدادهای کاری این استودیو و فناوریهای توسعه داده شده این شرکت به Rockstar منتقل شد. همچنین باعث هدایت راکستار به سمت توسعه و عرضه Red Dead Revolver شد که اولین بازی از سری بازیهای Red Dead بود، که ابتدا در استودیو Angel برای Capcom در حال توسعه بود. موتور بازی سازی شرکت Angel نیز بعدها تبدیل به RAGE شد که از اول کلمات Rockstar Advanced Game Engine گرفته شده بود.
به گفته یکی از اعضای سابق تیم توسعه استودیو Angel، بنیانگذار استودیو Diego Angel در ابتدا و قبل از خرید شرکت توسط راکستار، شرکت خود را مانند یک خانواده اداره میکرد. اعضای شرکت رابطه صمیمی با هم داشتند و به خوبی توسط سران استودیو با آنها رفتار، و زمان زیادی برای تعطیلات به آنها از سوی مدیریت داده میشده است. برای مثال: روزهای جمعه آقای Angel استودیو را برای کمتر فشار آمدن به کارمندانش تعطیل میکرده تا با هم به خوشگذرانی و وقت خود را برای صمیمت هر چه بیشتر بین کارکنان صرف میکرده است.
سپس خرید بزرگ توسط راکستار انجام شد و بسیاری میگویند که بعد از این خرید فرهنگ خانوادگی استودیو به کلی تغییر کرد و این برای برخی از اعضا چندان خوشآیند نبود. به گفته کارمندان سابق استودیو که این داستان را نقل میکردند، بسیاری از اعضای تیم احساس میکردند که مدیران راکستار از جمله سم و دن هاوزر، چندان به آنها اعتماد ندارند. آنها میخواستند تیم جدید که اکنون به سن دیگو تغییر نام داده بود، ارزش خود را با انجام پروژهای بزرگ ثابت کند. سرانجام راکستار با ایده بازی جدید خود به استودیو نزدیک شد تا این فرصت را به آنها بدهد. جالب است بدانید که پروژه بزرگ برای اثبات شایستگی شرکت، همان بازی Agent بود.
یکی از کارمندان سابق این تیم میگوید: اگر بخواهید قضیه را از دیدگاه من بشنوید، بنظر من در مورد خرید استودیو Angel بین اعضای شرکت راکستار درگیری و اختلاف نظر زیادی وجود داشت. این درگیری بیشتر در مورد مبلغی بود که آنها برای استودیو Angel پرداخت کردند و این که آیا آنها ارزش پرداخت این مبلغ را داشتند یا خیر؟ من فکر میکنم که کل هدف از واگذاری پروژه Agent ابتدا بر این مبنا بود که به ما ثابت کنند که ارزش این همه پول پرداختی برای خود را دارید. یکی از اعضای تیم که روی پروژه کار میکرد میگوید: من شنیدم که Agent قرار بود پروژهای برای ما باشد تا ثابت کند که ما یکی از استودیوهای راکستار هستیم. وی تکرار میکند که Agent یک آزمایش برای جدیدترین استودیو راکستار بود که شایستگیهای خود را در قبال مبلغ پرداخت شده نشان دهد.
سرانجام توسعه Agent زیر نظر سن دیگو شروع شد. بازی قرار بود یک بازی جاسوسی جهان باز باشد که الهامهای فراوانی از درام جنایی بریتانیایی The Professionals و همچنین از سری فیلمهای جیمز باند گرفته بود که گفته میشد یکی از فیلمهای مورد علاقه برادران هاوزر است. بازیکن درون محیط بازی سلاحها و ابزارهای گوناگونی در اختیار دارد، مانند یک کیف که بعنوان یک کارتینگ قابل سوار شدن و یک نوع هواپیمای بدون سرنشین بعنوان دوربین که در ماموریتها بعنوان ابزار کمکی گیمر عمل میکند.
یکی از توسعه دهنگان بازی میگوید: ایده این بود که بازیکن در مواقعی که نیاز دارد آن را به پرواز درآورد و از آن برای بدست آوردن عکس یا مدرک مورد نیاز خود و یا دید زدن محیط برای چیدن استراتژِی خود از آن استفاده کند. چیزی شبیه به آنچه که هماکنون در سری Assassin's Creed و استفاده از پرندگان در آن مشاهده میشود و یا مثال بهتر، سری مدرن یوبیسافت یعنی بازی Watch Dogs که با استفاده از وسایل مدرنی مانند پهباد میشد کارها را پیش برد.
راکستار جدیدترین استودیوی خود را موظف به ساخت نسخهی نمایشی و دمو برای نشان دادن ایدههای اولیه بازی کرد. دموی اولیه باید تصویر واضحی از آنچه که بازی میتواند باشد ارائه میداد. تهیه کنندگی کل پروژه و هدایت آن نیز به عهده Luis Gigliotti گذاشته شد. اعضای ارشد توسعه بازی نیز از اشخاصی گرد هم آمده بودند که در پروژههای دیگر و قبلی مانند بازی اکشن ورزشی Transworld Surf 2001 با تهیه کننده بازی همکاری کرده بودند. یکی از توسعه دهندگان به ما میگوید که آنها درون هسته اصلی استودیو Angel آنها را بین خودشان تیم Gigliotti صدا میزدند.
یک طراح با اشاره به بازی Justice League که هرگز از مرحله طراحی مفهومی و اولیه عبور نکرد، میگوید: ما اساساً همه کارهایی را که در پیش از ملحق شدن به راکستار در حال انجام آن بودیم را دور انداختیم و طراحی بازی دستور داده شده توسط آنها را شروع کردیم. اما همانطور که توسعه دهندگان بزودی متوجه شدند، توسعه بازی Agent مانند گذشته و شبیه هیچ یک از کارهای قبلی آنها از هیچ جهت نبود.
برای استودیو Angel، یک چرخه معمولی توسعه بازی به این صورت بود که در ابتدا یک جلسه ملاقات اصلی برای پروژه برگزار میکردند و در آن به بحث پیرامون گیمپلی، فناوری های مورد استفاده و برنامههای زمانی برای توسعه و عرضه بازی میپرداختند. بعد از این جلسه و مشخص شدن سرفصلهای اولیه، آنها به راهاندازی تیم توسعه اولیه بازی میپرداختند و با پیشرفت کار در هر کجا که احساس نیاز به اضافه شدن اشخاص جدید بود تیم توسعه نیز با استخدام افراد جدید بزرگتر میشد. در این بین هر کجا هم که لازم بود، کارکنان را برای مشاهده بازی دور هم جمع میکردند. اما ساخت بازی Agent اصلا اینطور نبود. از روز اول تیم توسعه نسخه نمایشی دارای امکانات و اشخاصی بود که یکی از توسعه دهندگانی که روی پروژه کار میکرد، آن را یک تیم توسعه تمام عیار و تا دندان مسلح نامید.
اندازه تیم تنها مورد غیر معمول در توسعه Agent نبود. از همان ابتدای توسعه بازی، تیم توسعه بازی گرفتار کرانچ شده بود. Rockstar عملا به جدیدترین اعضای استودیوی خود گفت که زمان کمی برای راهاندازی پروژه در اختیار دارند و هر کس باید تمام توان خود را برای آن صرف کند. یکی دیگر از کارمندان سابق استودیو میگوید: اساساً انتظار میرفت که همه تا آنجا که ممکن است در محل کار بمانند. ایده این بود: مهم نیست چه اتفاقی میافتد، شما تا زمان خواب به خانه نمیروید.
برخی از توسعه دهندگان استودیو Angel میگویند که متوجه شدند تغییر در نحوه تعامل استودیو با آنها و تغییرات ناگهانی سیاستهای استودیو شدند. قبل از خرید و انتقال به راکستار پس از عرضه یک پروژه، استودیو معمولاً یک یا دو هفته به توسعه دهندگان خود مرخصی میداد. بنابراین اگر آنها با ساعتهای طولانی تلاش میکردند تا پروژهای را به پایان برسانند، این سخت کوشی از سوی مدیریت استودیو با زمان مرخصی و دور شدن از محیط کار پاداش داده میشد.
یک از توسعه دهندگان سابق میگوید: "راکستار همه اینها را پایان داد. حتی بعد از به پایان بردن برخی از بزرگترین بخشهای توسعه که دوران سخت و طاقت فرسای کرانچ را سپری میکردیم، و همه ما عملا فرسوده شده بودیم. قبلا تحت مالکیت قبلی استودیو حداقل یکی دو روز بعد به ما فرصت داده میشد تا نفس بکشیم. Rockstar اما هرگز چنین کاری نکرد. روند کاری ما در استودیو و تحت مالکیت جدید به این صورت بود که ما تمام وقت دچار کرانچ کاری بودیم، کرانچ پشت کرانچ ، کرانچ ، کرانچ و گاهی اوقات مدیریت از ما انتظارات دیگری نیز داشت. مثلا حتی اگر آخر هفته بود، انتظار داشتند که برخی کارها را برای شروع هفته کاری از قبل آماده کنیم.
با وجود این فشارها، بسیاری از اعضای تیم در مورد نسخه نمایشی و دمو که آماده شده بود هیجانزده بودند. این بازی نسبت به سایر بازیهای Rockstar که تا آن زمان عرضه و معرفی شده بود سینمایی تر بود، البته با تأکید بر صحنههای اتمسفریک و سینمایی و وقایع تاریخی. نسخه نمایشی در حدی بدیع بود که شاهد این بودیم که بازیکن با یک هلیکوپتر تعقیب میشد، ساختمانها منفجر میشد، موشک اندازها باعث انفجار و بیرون افتادن درها از سازهها میشدند و شاهد فرود آمدن گلایدرها روی سقف کاخ سفید در انتهای آن بودیم.
یکی از آرتیستها از تیم توسعه بازی میگوید: نسخهی نمایشی ما یک سطح بسیار بالا از کیفیت و تجربهای تماما پولیش شده از بازی را ارائه میکرد. با یک ماموریت کامل این بسیار بیشتر از آنچه که از یک نمونه اولیه انتظار داشتید بود. اعضای تیم میگویند این نسخه نمایشی بر برادران Houser تأثیر گذاشت و آنها به استودیو چراغ سبز نشان دادند تا به ادامه و تکمیل تولید بازی برسد.
پروسه ساخت بازی
همانطور که یکی از اعضای تیم هنری بازی میگوید، در ابتدا ایده این بود که حداقل سه محیط متفاوت برای بازی ایجاد کنند. تنها دو تیمی که به کار خود پایان دادند یک محیط جهان باز از واشنگتن و سطح کوچکتر و خطیتری از قاهره را برای بازی آماده کرده بودند. برای بدست آوردن جزئیات و تزریق اصالت این دو مکان به بازی، اعضای تیم سن دیگو از هر دو شهر دیدن کردند و عکسهایی مرجع برای استفاده در جزئیات این بازی گرفتند.
خارج از لطف نیست که اشاره کنیم در این بین کارکنان استودیو به دلیل گرفتن بدون مجوز عکس از واشنگتن و قاهره بازداشت شدند. در واشنگتن این سوتفاهم به سرعت سپری شد، در حالی که در قاهره اوضاع به یک بحران سخت بین کارکنان راکستار و پلیس تبدیل شد که برخی را در خانه نگران کرد. یکی از توسعه دهندگان میگوید: این ساعتها در استودیو واقعاً پرتنش و استرس زا بود. هنگامی که هر دو تیم از سفر خود به خانه برگشتند با استفاده ازعکسهای گرفته شده، توسعه دهندگان در راکستار سن دیگو شروع به ساختن سطوح با استفاده از مواد مرجع مشاهده شده در عکسها کردند.
با ترکیب عکس سفرها و تصاویر تاریخی واشنگتن در دهه ۱۹۷۰، تیم با ایجاد محیطی جهان باز، موفق به ساخت بزرگترین نقشه Open-World که تا آن زمان تیم روی آن کار کرده بود شد. این تنها بخشی از بازی بود که تیم به تکمیل کردن آن نزدیک شد. یکی از اعضای تیم هنری بازی در مورد این مرحله از پروژه میگوید: «اساساً مرکز واشنگتن کاملاً مدل سازی شده بود. همه اینها بسیار دقیق کار شده بود و حتی با درنظر گرفتن دوره زمانی ۱۹۷۰ بسیار دقیق و پرجزئیات بود. ایده این بود که واشنگتن به عنوان یک مرکز اصلی برای بازیکن عمل کند، در حالی که سایر شهرهای جهان بعنوان سطوح خطی و مجموعهای از قطعات برای نقشه و بخشی از مراحل بازی عمل کنند تا بازیکن در طول کمپین بازی به آن مناطق پرواز کند و محیط بازی یکنواخت نباشد.»
توسعه دهندگان به Polygon میگویند که ساخت یک بازی جهان باز بلندپروازانه برای Rockstar San Diego یک مبارزه بود. این تیم قبلاً بازیهای کوچکتر جهان باز انجام داده بود، مانند بازیهای مسابقهای Midtown Madness و Midnight Club. اما هیچ کدام تا آن زمان حتی نزدیک به سطح پیچیدگی Agent که یک بازی اکشن جهان باز بود، نشده بودند. این امر نیاز به تغییرات اساسی در موتور شرکت داشت. در حالی که استودیو سعی میکرد فناوری و گیمپلی را موازی باهم به خوبی پیش ببرد. برخی از منابع از فشار بیش از حد مدیران مرکزی میگویند. دفتر مرکزی Rockstar در نیویورک سیتی، در طول این دوران دائماً از تیم میخواهد که روی داستان بازی کار کنند و استرس تیم را بیشتر میکند.
یکی از طراحان میگوید: «طراحان در شرایط بسیار پیچیدهای قرار گرفته بودند. طراحان باید روی سیستم تعلیق خودروها کار میکردند و آن را تغییر میدادند، زیرا هیچ یک از این موارد در آن زمان واقعاً وجود نداشت. نبردهای تن به تن بازی هنوز در مرحله طراحی مفهومی بود. ما موتور ساخت بازی را تکمیل کردیم، ما موتور سیستم مبارزه و شوتر بازی را ساختیم، ما سیستم نبرد بازی را ساختیم. در این میان دار و دسته نیویورکیها شبیه این بودند که پس کی داستان بازی را تحویل میدهید؟ این یک آشفتگی خالص و فراتر از حد تحمل بود.»
به گفته کسانی که در تهیه این مقاله با پالیگان صحبت کردند، شعبه نیویورک راکستار دائماً آنچه که از بازی و داستان آن میخواست را تغییر میداد. علیرغم فشار زیاد و کرانچ تحمیل شده از ابتدای پروژه برای بسیاری از اعضای تیم، برخی از افراد در شعبه سن دیگو اکثرا کار چندانی بعد از تمامی این تغییرات و تغییرات اعمال شده از سوی راکستار نداشتند. زیرا بازی از ابتدا یک پروژه کاملاً پرسنلی بود.
توسعه دهندگانی که با آنها صحبت کردیم میگویند که تغییرات مداوم خواستههای دفتر نیویورک برای Agent باعث ایجاد مشکلات زیادی برای پروژه شد. همانطور که آنها میگویند، برادران هاوزر سریعتر از آنچه تیم میتوانست با آنها هماهنگ شود، درخواست تغییر میکردند. تیم ساخت هنوز نتوانسته بود برای داستان، به ایده اصلی خود نزدیک شود. گیم پلی بازی هنوز تماما مشخص نشده بود و پیشرفت بازی رفته رفته شروع به متوقف شدن کرد. با این وجود، همه در استودیو همچنان درگیر کرانچ توسعه بازی بودند که از روز اول با آن دست و پنجه نرم میکردند.
یکی از توسعه دهندگان میگوید: «مشکل اینجا بود که آنها فقط به ما زمان کافی نمیدادند. ما واقعاً با تمام توان روی آن کار میکردیم، اساساً کل تیم روی آن کار میکردند و حتی اگر تمام روز و شب را بیدار بودیم، نمیتوانستیم تغییرات را به سرعت انجام دهیم.» یکی دیگر میگوید: «ما کارهای زیادی انجام دادیم. منظورم این است که هر روز ما آخر هفتهها و روزهای ۱۶ ساعته کار میکردیم. ما فقط از لحاظ پرسنل کم بودیم.» منابع ما در ادامه مصاحبه به پالیگان میگویند که مشکلات بهداشتی در راکستار سن دیگو در این زمان همچنان ادامه داشت و برخی به دلیل استرس قادر به ادامه کار نبودند. طبق گفته توسعه دهندگانی که ما با آنها صحبت کردیم، کار در راکستار سن دیگو در آن روزها به معنای هماهنگ شدن با جو کاری راکستار بود، صرف نظر از اینکه شما میخواهید.
یکی از توسعه دهندگان که برای این مقاله با من صحبت میکرد، یک روز قبل از مصاحبه خود به ما پیام داد تا بپرسد آیا باید نگران پیامدهای قانونی ناشی از صحبت در مورد پروژه باشد یا خیر. وقتی از او پرسیدند که چرا نگران است او پاسخ داد: آنها مرا کمی میترسانند. یکی از مدیران سابق راکستار میگوید: بنظر من سیاست ارعاب و ترس وجود داشت. اگر شما در محیطی کار میکنید و مدیری دارید که تصور میکند همه به جز آنها قابل جایگزین هستند و زندگی همه باید حول محور کار باشد، این سیاست یکی از ارکان پیشبرد کار است و متاسفانه. این روش خوبی برای زندگی مردم در عصرمدرن و یکی از کشورهایی که ادعای ایدهآل بودن دارد نیست.
کار در این شرایط این سوال را در ذهن ایجاد میکند: چرا اصلا باید بمانیم و ادامه دهیم؟ برخی از توسعه دهندگانی که با آنها صحبت کردیم گفتند که این طاقت داشتن و تن دادن به چنین شرایطی ناشی از عشق و علاقه آنها به بازیهای ویدئویی و تمایل به عملی کردن رویاهای آنها بوده است. برخی دیگر زندگی خود را بر محور کار خود بنا کرده بودند و به عبارتی هدف زندگی خود را بر محور کار خود بنا کرده بودند و با کار خود ازدواج کرده بودند.
یکی از توسعهدهندگان همچنین اضافه میکند که آنها تمایل داشتند که احساس کنند بخشی از راکستار هستند. در واقع این کار را نه بعنوان یک پیمان کار و نیروی قراردادی بلکه بعنوان کاری که برای خود آنها است قبول کرده بودند و نهایت تلاش خود را برای سربلندی در آن انجام میدادند. حتی اگر نتیجهای نداشت: ما فقط کاری را انجام میدادیم که دوست داشتیم و میخواستیم از طرف شرکت مورد قبول واقع شویم و خودمان را ثابت کنیم.
در آن زمان هنگامی که استودیو روی Red Dead Revolver و Agent کار میکرد، برخی از توسعهدهندگان میگویند محیط کار در راکستار سن دیگو به شدت مسموم شد. بخشی بدلیل موارد ذکر شده در بالا و بخشی نیز بدلیل مرگ زودهنگام سه نفر از افرادی که تا چند روز پیش دوشادوش خودشان روی پروژه کار میکردند. افرادی که در استودیو کار کرده بودند و اکنون نبودند، این مورد بر روحیه کلی افرادی که زمانی بعنوان خانواده و در جوی صمیمی با هم کار میکردند تاثیر بسیار نامطلوبی داشت.
در اواسط دهه ۲۰۰۰، سه نفر که ارتباط نزدیکی با راکستار سن دیگو داشتند، یکی پس از دیگری درگذشتند. یکی از این افراد بنام مایک هاینز در حالی که مشغول کار در استودیو بود، و دو نفر دیگر به اسامی کارلوس هرناندز و بیل پورویس پس از خروج از شرکت دار فانی را وداع گفتند. در حالی که شرایط روی داده برای هرکدام از این اشخاص متفاوت بود. اما چیزی که مشخص است، این است که حتی امروزه نیز پس از سپری شدن این همه سال، حرف زدن در مورد این موضوع همچنان برای برخی از توسعه دهندگان سخت است.
اینطور که ما متوجه شدیم، اتفاق صورت گرفته در مورد هاینز به این صورت بوده که او در حال موتورسواری برای رسیدن به محل کار خود بوده است که با اتوبوس برخورد کرد. راکستار بازی منتشرشده خود در سال ۲۰۰۶ را با اسم تنیس روی میز، به پاس گرامی داشتن یاد او به او تقدیم کرد. برای هرناندز، مرگ او تقریباً دو ماه پس از ترک راکستار اتفاق افتاد. پس از حدود یک سال کار روی Agent، تهیه کننده بازی Luis Gigliotti شرکت راکستر را ترک کرد تا استودیویی جدید را با همکاری THQ به نام Concrete Games راه اندازی کند. روز بعد از رفتن او، ۱۱ نفر از رهبرانی که در پروسه ساخت Agent درون تیم Gigliotti کار کرده بودند نیز به او ملحق شدند.
منابع نزدیک به این تیم به ما میگویند که این گروه همکاری بسیار نزدیکی باهم داشته و از شرایط کاری تحمیل شده توسط راکستار ناامید شده بودند. آنها میخواستند ببینند که خود به تنهایی میتوانند چه کاری انجام دهند و دنیای بیرون از Rockstar چه چیزی برای عرضه به آنها دارد. هرناندز بخشی از آن گروه بود و یک روز به طور غیرمنتظرهای در دفتر جدید خود در استودیو تازه تاسیس Concrete Games درگذشت و اعضای تیم در استودیوی جدید و همکاران سابق در Rockstar پس از شنیدن این خبر همگی از لحاظ روحی ویران شدند.
برای جبران خروج پرسنل به استودیو تازه تاسیس راکستار یا Concrete Games، بسیاری از اعضای ارشد خود را که روی بازی Red Dead Revolver کار کرده بودند را به Agent منتقل کرد، بازی که در ۴ مه ۲۰۰۴ لانچ شده بود.
خانه پوشالی
وقتی اعضای ارشد جدید، نخستین بار بازی Agent را در شعبه سن دیگو را مشاهده کردند، برخی از آنها اذعان کردند که بازی آنقدرها هم که در ظاهر نشان میداده توسعه نیافته است. آنها میگویند نسخه نمایشی که در ابتدا روی برادران هاوزر تأثیر گذاشته، خوب بنظر میرسید. اما از زیادی ترفندها و شگردهای ابتدایی توسعه همچون استفاده از دود و کپی کردن آینه و شبیه بودن مناطق نیز استفاده کرده تا در شروع همانند یک بازی کامل برسد.
یک منبع از تیم با این ارزیابی مخالف است و میگوید نسخه نمایشی که برای برادران نیویورکی در شرایط سخت کاری و به سختی سر وقت تحویل داده شده بود، راف کات بوده که قرار بود بعدا به جزئیات آن اضافه شود. البته برای شروع واقعا حرکت خوبی از سوی آنها بوده است. اما در نهایت این تیم سال آینده را صرف تمرکز بیشتر روی بهبود موتور بازی کرد و ابزارهای مورد نیاز برای ایجاد یک بازی اکشن جهان باز را بهبود بخشید، در حالی که خیلی کم روی توسعه خود بازی کار کرد.
تحت این شرایط جدید پیش آمده، راکستار سن دیگو حدود یک سال دیگر روی عنوان Agent کار کرد. یکی از منابع این پروژه میگوید که این تلاش برای دستیابی به عملکرد بهتر و توسعه بیشتر روی موتور بازی سازی کشمکش درونی اعضای ارشد جدید بازی بود. راستش را بخواهید آنها اصلا متوجه نشده بودند که برادران هاوزر از آنها چه میخواهند و چه دیدگاهی روی بازی دارند. او میگوید که پس از رفت و برگشتهای بعدی که آنها با هاوزر در مورد چشم انداز خود برای بازی داشتند، آنها هنوز بخوبی نفهمیده بودند که از بازی چه چیزی را میخواهند و هاوزرها را درک نکرده بودند.
یکی از اعضای تیم در این پروژه در مورد سخت گرفتن ایده اصلی هاوزرها اذعان میکند: «میدانید که شو تلوزیونی The Professionals یک نمایش کاملا بریتانیایی بود. این نمایش بسیار انگلیسی با فرهنگ متعلق به آنها بود و رخدادهای این شوی تلوزیونی در انگلستان اواخر دهه ۷۰ و ۸۰ جریان داشت. هیچ کدام از ما واقعاً از لحاظ فرهنگی به آن متصل نبودیم و آن را درک نمیکردیم. مقر راک استار در نیویورک از اینکه ما متوجه آنها و ایده این نمایش نمیشدیم حسابی از ما ناامید شده بود. تکنولوژی برای ساخت بازی خوب بود. آن قسمت از کار را حسابی در دست گرفتیم و خوب هم پیش میرفت، اما قسمت ساخت خود بازی افتضاح بود و هیچ وقت واقعاً به ایده آن نرسیدیم.»
پس از یک سال کار، با رساندن موتور بازی به سطحی که بتواند بازیهای جهان باز را در سطح مورد نظر ما اجرا کند، Agent به عنوان پروژه در دست ساخت توسط راکستار سن دیگو کمتر و کمتر به واقعیت تبدیل شد. اما فناوری زیرساخت بازی لغو نشد. ولی برای بازی چیزی متفاوت استفاده شد که یعنی برای دنباله بازی Red Dead Revolver یعنی عنوان موفق Red Dead Redemption.
صادقانه بگویم که من نمیدانم چقدر تلاش کردیم تا آنها را متقاعد کنیم یا اصلا به متقاعد شدن آنها نزدیک شدیم یا نه. ولی سم هاوزر میدانست که به هر حال میخواهد پروژه بعدی Red Dead را انجام دهد. به نوعی تصمیم گرفته شد که Agent را کنار بگذاریم و تمام کارهایی را که تا آن مرحله انجام داده بودیم بیخیال شویم و کار روی Red Dead Redemption را شروع کنیم. یکی از اعضای تیم میگوید: «احتمالا در جریانید که این فناوری در هر دو پروژه قابل استفاده بود و حتی شاید بیشتر برای Red Dead Redemption مناسب بود. به گفته یکی از توسعهدهندگان، انتقال منابع بین دو بازی خیلی سریع بود. ما این دستور را از سمت مقامات نیویورکی دریافت کردیم، "ما یک وسترن میخواهیم بسازیم. همه چیزهایی که نیاز خواهیم داشت را جمع آوری کنید. همین الان بلافاصله شروع به کار روی یک عنوان وسترن کنید."»
برای برخی از افرادی که در سلسله مراتب استودیو قرار دارند، این خبر شوکهکننده بود. بسیاری از اعضای تیم احساس میکردند که Agent قرار است عنوان بزرگ و خیره کننده بعدی راکستار باشد. به گفته یکی از توسعه دهندگان، همچنین به آنها اطلاع داده شد که علاوه بر پشتیبانی از Red Dead Redemption با فناوری راکستار سن دیگو ، استودیوRockstar Games از برخی فناوریهای این انجین برای بازیهای آینده Grand Theft Auto استفاده خواهد کرد. کار روی پروژه Redemption در سال ۲۰۰۵ آغاز شد و بازی در سال ۲۰۱۰ منتشر شد. این بازی یکی از بهترین بازیهای تمام دوران محسوب میشد. اما توسعه این بازی نیز بدون چالش برای اعضای توسعه دهنده آن نبود.
پیشامدهای بعدی
شرایط سخت کار در هر دو پروژه اولیه راکستار سن دیگو یک مسئله ثابت بود. پس از پایان کار روی Agent ،Red Dead Redemption نیز پروژهای سخت برای استودیو بود. این امر به دو صورت علنی شد. ابتدا گروهی از کارکنان ناشناس و جدید و اعضای سابق استودیو که جزوی از خانواده اولیه بودند، در مورد برنامههای سختگیرانه و زمان بندی شرکت صحبت کردند. در ۷ ژانویه ۲۰۱۰، گروهی که ادعا میکرد همسران فداکار کارمندان راکستار سن دیگ هستند، پستی را در سایت خبری صنعت بازی گاماسوترا در مورد تنبیه راکستار به دلیل شرایط شدید کاری خود قرار دادند. آنها گفتند که بدترین ضربه به ما از برقراری شرایط وخیم کاری در مارس ۲۰۰۹ آغاز شد، یعنی یک سال قبل از لانچ جهانی عنوان Red Dead Redemption توسط استودیو سن دیگو.
در این پست آمده است: تا کنون شرایط کار همچنان رو به وخامت است، زیرا کارکنان توسط افراد خاصی که در راکستار سن دیگو قدرت را کنترل می کنند به شدت مورد سو استفاده قرار داده میشوند. علاوه بر این میزان تخریب کارکنان به کیفیت زندگی آنها در خانه و رفتار آنها با اعضای خانواده و همسر و فرزندانشان نیز کشیده شده است.
این پست ادامه می دهد: «اخیراً با افزایش استرس و تظاهرات فیزیکی ناشی از استرس باعث نگرانی ما در مورد سلامتی جسمی همسرانمان شده است. مشخص است که برخی از کارکنان با علائم افسردگی تشخیص داده شدهاند و حداقل یکی از آنها تمایل به خودکشی دارد. اینها با استخدام یک ماساژور تمام وقت توسط استودیو بهبود نمییابند و فقط شرایط روحی آنها روز به روز بدتر میشود. البته اگر تغییری در بهبود شرایط رخ ندهد و مدیران به عدم صداقت خود در مورد ددلاینها و زمانبندیها ادامه دهند.»
کارمندان سابقی که برای این مقاله با پالیگان صحبت کردهاند، این ادعاها را تأیید کردند. یکی از آنها اشاره میکند: «من روزهایی را به یاد میآورم که به خانه نمیرفتم و این تنها شامل حال من نبود و اکثر اعضای تیم این وضعیت را داشتند. ما فقط از یک روز کاری به روز کاری بعدی میرفتیم و کارهای آن روز را نیز کامل می٬کردیم. من آن موقع جوان بودم، بنابراین خیلی به شرایط تحمیل شده اهمیت نمی دادم.»
در سال ۲۰۰۶، راکستار با شکایت از طرف کارمندان سابق خود یعنی گرت فلین و تری کیم چاکری به نمایندگی از طرف بیش از ۱۰۰ کارمند فعلی و سابق راکستار سن دیگو روبرو شد. این شکواییه که راکستار را متهم به عدم پرداخت اضافه کار و مزایا چه در زمان قبل از تصاحب مالکیت شرکت Angel Studios و چه بعد از تملک آن کرده بود که توسط متهم مجبور به پرداخت رقم ۲.۷۵ میلیونی میکرد.
این شکایت بیش از دو سال حل نشد، تا اینکه راکستار موافقت کرد که با پرداخت مبلغ ۲.۷۵ میلیون دلار کامل را در نوامبر ۲۰۰۸ مصالحه کند. اگرچه این شرکت هرگونه تخلفی که در این شکایت مطرح شده بود را رد کرد. براساس این توافق، شرکت نتیجه گرفت که دعاوی جاری برای همه طرفین طولانی و گران خواهد بود و حل و فصل و صلح کردن برای هر دو طرف مطلوب است. از اواخر سال ۲۰۱۸ بدلیل اظهارات دن هاوزر بنیانگذار راکستار در مصاحبه با وولچر، و همچنین تحقیقاتی که در مورد قاعده کرانچ شرکت توسط کوتاکو صورت گرفت، رابطه راکستار با ساعات طولانی کار بشدت توسط اذهان عموم و فعالان صنعت گیم زیر ذره بین قرار گرفت.
در مصاحبه با وولچر، هاوزر به مواردی اشاره کرد که اعضای تیم هفتهای ۱۰۰ ساعت روی آخرین بازی شرکت یعنی Red Dead Redemption 2 کار میکردند. البته بعداً اضافه کرد که او به طورخاص در مورد تیم نویسندگی چهار نفره خود صحبت میکرده و این ۱۰۰ ساعت کار هفتگی تنها در مدت کوتاهی از پروژه صورت گرفته است. پس این مورد اصلا شامل کل تیم آن هم برای دورههای طولانیتر نبوده است. اما بحث پیرامون این موضوع کارکنان مختلف فعلی راکستار را گرد هم آورد. البته برخی از آنها تصویری ایدهآلی که از این شرکت بر ذهن اذهان عمومی حاکم بود را با ترسیم شرایط کاری و فشاری که این شرکت بر کارکنان خود وارد کرده بود را مخدوش کردند.
در گزارشی که کوتاکو از کارکنان این شرکت صورت داده بود، برخی از کارکنان فعلی و سابق گفتند که وقتی به خروجی کار خود در Red Dead Redemption 2 نگاه میکنند آن را ارزشمند میدانند. آنها از کار کردن در راکستار برای این بازی خوشحال هستند، در حالی که دیگران میگویند توسعه این بازی یک تجربه دشوار بوده که هزینههای متفاوتی برای هر کدام از آنها داشته است. برای برخی از آنها به قیمت دوستی آنها و برای برخی دیگر زمانی که میتوانستند زمان خود را با خانواده سپری کنند اما نکردند و برای برخی حتی گزافتر به قیمت سلامت روانی هزینه داشته است.
بعنوان بخشی از پاسخ راکستار به ادعاهای موجود در مقاله کوتاکو، سرپرست بخش انتشارات جنیفر کولبی از روزهای اولیه راکستار سن دیگو بعنوان زمان بسیار سخت برای هر دو طرف یاد کرده. او از مشکلات شرکت گفته و از این دوران با عنوان بحران یاد کرده است. او معتقد است که از آن زمان شرایط این شرکت از این نظر پیشرفت کرده است و دیگر هرگز همانند آن دوران نشده است. او گفت: «ما مطمئناً به نسخه اولیه Red Dead و آنچه از آن بعنوان خروجی برای هر دو طرف بیرون آمد نگاه کردیم، میدانستیم که نمیخواهیم دوباره چنین وضعیتی درون شرکت و کارکنان خود داشته باشیم. من فکر میکنم بطور طبیعی با پیشرفت تیم در کار خود و حرفهای تر شدن، ما نیز نحوه عملکرد تیمها و تعامل با آنها را بهبود بخشیدهایم.»
و اما...وضعیت کنونی بازی Agent
صادقانه میگویم ما از وضعیت فعلی Agent و آینده آن اصلا باخبر نیستیم.
پس از زمان توسعه اولیه بازی در استودیو سن دیگو، اعلامیه جک ترتون در E3 2009 نشان داد که Agent در راکستار نورث درحال توسعه است. در آن زمان از تاریخ راکستار، این شرکت تلاش میکرد توسعه بازیهای خود را در چندین استودیو گسترش دهد و ما نمیدانیم Agent تا چه حد بطور خاص به پروژه راکستار نورث تبدیل شد و این شرکت تا چه حد در توسعه بازی پیشرفت داشته است.
افراد شاخص راکستار در بریتانیا که روی Agent کار میکردند، ادعا میکنند هنگامی که راکستار نورث افراد را برای کار روی Grand Theft Auto 5 دعوت کرد رسما دوشاخه کار روی عنوان Agent را از پریز برق کشیده است. منبع دیگری میگوید که راکستار نورث کارهای نیمه تمام شعبه سن دیگو را گرفت، اما با موتور دیگری روی بازی کار کرد. او به یاد میآورد که یک دمو از شعبه نورث در زمان انتقال شعبه سن دیگو بین Agent و Red Dead Redemption دیده شده که به گفته وی کارهایی که سن دیگو روی آن کرده بود را به شد تحت سلطه خود درآورده و بهتر شده بود.
«راکستار نورث ایدهها و موارد زیادی را در اختیار داشت. آنها یک نسخه آزمایشی کوچک انجام دادند که هر کاری را که ما انجام داده بودیم را از آب بیرون کشید و از غرق شدن نجات داد. هنگامی که ما موفق به تماشای نسخه آزمایشی راکستار نورث از بازی شدیم، فکر میکنم آنها موفق به شبیه سازی یک ماشین درون بازی شده بودند که تبدیل به یک زیردریایی یا چیزی شبیه به آن میشد. موارد هیجان انگیز دیگر را خیلی خوب به یاد دارم که ما بعد دیدن این نمایش در حالی که شگفتزده شده بودیم، گفتیم: "خدایا، این دیگه چی بود!"»
دو منبع دیگر میگویند که جنبههای خاصی از کار راکستار نورث روی بازی Agent شامل مکانها و ماموریتهای خاص طراحی شده، نهایتا به بازی Grand Theft Auto 5 منتقل شده است. Take-Two Interactive علامت تجاری Agent را در ۵ دسامبر ۲۰۱۶ تمدید کرد و به ناشر اجازه داد تا سه سال و نیم حقوق نام و نشان بازی را حفظ کند. اما تنها دو سال پس از تمدید علامت تجاری، Take-Two در ۱۹ نوامبر ۲۰۱۸ رسماً پشتیبانی و حق مالکیت این برند را کنار گذاشت. اسم بازی Agent هنوز در وب راکستار Rockstar ذکر شده و وب سایت رسمی بازی آنلاین است. اما هر دو آنها اشاره به عرضه بازی برای PS3 دارند.
اکنون تقریبا ۱۵ سال از زمان اولیه آغاز کار راکستار سن دیگو روی پروژه میگذرد و تقریباً یک دهه پس از آنکه ترتون روی استیج E3 بازی را برای PS3 معرفی کرد میگذرد. راکستار اکنون سالهاست هیچ چیز دیگری به طور علنی در مورد Agent نگفته است. با گذر از دوران جاه طلبی راکستار در سالهای گذشته، اکنون این شرکت دیگر علاقهای به ریسک کردن ندارد و سالها است که عناوین محبوب خود را رها کرده است.
در سالهای اخیر شاهد عرضه شدن آخرین بازی GTA برای سه نسل از کنسولها بودهایم و نهایتا بازی جدید Red Dead Redemption و بعد از آن Rockstar تنها به پشتیبانی از بخش آنلاین این بازیها مشغول بوده و فعلا کاملا چراغ خاموش حرکت میکند. علاقه این شرکت برای تجربههای نوین و همچنین سالها تلاش و کشمکش و حدس و گمان، نزدیکترین تجربهای بود که به بازی Agent احتمالا داشتهایم. البته ممکن است مربوط به یکی از بازیهای Red Dead Redemption یا Grand Theft Auto 5 باشد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
نامه حسن کلید ساز به آقاییمون به روایت تصویر?
تومار جومونگ به معنای واقعی :|
من که تیتر مقاله رو دیدم میخواستم بخونمش ولی منصرف شدم
ای کاش ساخته میشد ?
چه عکس سمی قیمه⇐ماست
این پروف سمو بردار ابهت دو تا بازی نابود شد
ساخته میشد که راکستار بازی های بعدیش رو هم انحصاری پلی استیشن کنه