بازار بازیهای موبایلی از دل گزارش کافه بازار: یک صنعت چند ده میلیارد تومانی در کشور
بازار گزارش صنعت برنامهها و بازیهای موبایل ایران در سال ۱۳۹۹ را منتشر ساخته و اعلام کرده که با انتشار این آمار قصد روشنتر شدن این صنعت را برای بازیسازان و برنامهنویسان دارد. بر اساس ...
بازار گزارش صنعت برنامهها و بازیهای موبایل ایران در سال ۱۳۹۹ را منتشر ساخته و اعلام کرده که با انتشار این آمار قصد روشنتر شدن این صنعت را برای بازیسازان و برنامهنویسان دارد. بر اساس گزارش بازار تا پایان سال ۹۹، ۱۶۱ هزار بازی و برنامه فعال در این بازار اندرویدی وجود دارد و این بازار اندرویدی بیش از ۴۴ میلیون نصب فعال داشته و کاربران آن در طول سال ۱.۶ میلیارد بار برنامه و بازی دانلود یا بروزرسانی کردند. همچنین گزارش بازار نشان میدهد که بیش از ۷۶.۸ میلیارد تومان درآمد نصیب توسعهدهندگان بازیهای موبایلی شده که ده درصدی نسبت به سال گذشته افزایش داشته است و حالا رسما میتوان بازار بازیهای موبایلی در ایران را یک بازار چند ده میلیارد تومانی به شمار آورد که از نظر فعالان این حوزه نیازمند جدیتر گرفته شدن و حمایت بیشتر است. در این مطلب به واکاوی گزارش بازار و تحلیل آن به همراه چند فعال حوزه بازیسازی پرداختهایم، با ویجیاتو همراه باشید.
- 1 ارتش ۶۷۰۰ تایی بازیسازان
- 2 درآمد و رشد بازیهای موبایلی در سال کرونا
- 3 بیشترین خریداران و توسعهدهندگان در کجای ایران هستند؟
- 4 نکات استراتژی برای بازیسازان، چه بسازیم چه نسازیم؟
- 5 بازیهای امتیازی و استقبال بیش از حد از آنها
- 6 کاربران به دنبال بازی و بازی دخترانه
- 7 عظمت بازار بازیهای موبایلی را دریابید
ارتش ۶۷۰۰ تایی بازیسازان
به گزارش ویجیاتو و بر اساس گزارشی که بازار منتشر ساخته، در سال ۹۹ بیش از ۵.۵ میلیون تراکنش موفق از سوی گیمرها در بازیهای مختلف موبایلی رخ داده است؛ این بدین معناست که گیمرها به پرداخت درون برنامهای بیشتر از قبل توجه دارند هرچند این بخت و اقبال همچنان برای حوزه برنامههای موبایلی بسیار بیشتر است که این موضوع با توجه به تعداد بیشتر برنامهها و کاربردهای عمومی آنها، منطقی به نظر میرسد. در واقع آنطور که گزارش بازار نشان میدهد سهم بازیسازان از درآمدهای این بازار ۲۸ درصد بوده و الباقی (۷۲ درصد) به برنامهها (اپلیکیشنها) رسیده است.
بازار در گزارش امسال خود به جامعه آماری ۶۷۰۰ بازی فروشنده محتوا توسط بازیسازان اشاره کرده و البته به تعداد خود بازیسازان اشارهای نشده است. بر اساس آخرین آماری که از سال ۹۸ بازار در دست است بیش از ۵۰۰۰ بازیساز و یا استودیو فعال در این زمینه در این صنعت فعال هستند. این فعالین در سال ۹۹ تعداد ریزش کمتری در فروش عناوین خود داشتند و نزدیک به ۳۰۰۰ بازی در سال ۹۹ رسما از دور خارج شدند و نزدیک به ۲۰۰۰ بازی نیز به فروش رفتهاند.
درآمد و رشد بازیهای موبایلی در سال کرونا
در آمد بازیسازان در سال ۹۸ به میزان ۶۹ میلیارد تومان بوده که این رقم در سال ۹۹ به ۷۶.۸ میلیارد تومان رسیده است. این در حالی است که در آمد برنامه نویسان در سال ۹۸ به میزان ۱۲۰ میلیارد تومان اعلام شد و برای سال ۹۹ این میزان به ۲۰۳ میلیارد تومان رسیده است و این نشان میدهد این قشر از توسعهدهندگان، رشد بیشتری را تجربه کردند. در واقع بازار بازیهای موبایلی در سال کرونا زده ۹۹ رشد مناسبی نسبت به ترند جهانی داشته و شاید در وهله اول این رشد زیاد به نظر نیاید اما باید بدانید گزارشهای جهانی نشان میدهند که بازار بازیهای موبایلی در جهان تنها نزدیک به ۵ درصد نسبت به سال گذشته رشد داشته است.
در واقع خانه نشینی دانش آموزان و دانشجویان (قشری که در بین آنها بیشترین گیمرها وجود دارد) باعث رشد بازار بازیهای موبایلی شده و این میزان در ایران بر اساس گزارش کافه بازار تقریبا یک آورده رشد ده درصدی برای توسعه دهندگان بازی داشته که شاید نسبت به برخی از کشورها کمتر باشد اما برای بازار نوپای موبایل ایران رقم چندان بدی به نظر نمیرسد. در این میان باید به شرایط اقتصادی کشور و بدتر شدن آن در دوران کرونا نیز اشاره داشت که احتمالا باعث شده گیمرها بیشتر به سمت بازیهای رایگان پیش بروند. در این میان نباید یادمان برود که موبایل همچنان ارزانترین وسیله برای گیمرها خواهد بود و همچنین باید خاطرنشان کرد موضوعاتی چون کمبود تراشه و کالا که جهان را درگیر کرده بود؛ رخ داد. این واقعه پی سی گیمرها و کنسول گیمرها را تحت تاثیر خود قرار داد ولی این اتفاقات برای موبایل گیمینگ رخ نداد.
نقشه رقابت بازیها که میزان عرضه، تقاضا و تمرکز درآمد در دستههای مختلف بازیها را به تصویر میکشد.
این موضوع شرایط اقتصادی در گزارش کافه بازار نیز دیده میشود و در اینجا گفته شده که بازیهای رایگان سهم بزرگی از کل بازیهای موبایلی را در اختیار دارند. البته همین بازیها با پرداخت درون برنامهای به درآمدزایی میرسند هرچند «فروش بازی اکشن» (فروش خود بازی، نه با پرداخت درون برنامهای) نسبتا رشد خوبی داشته است. بازیهای رایگان معمولا شامل عناوین امتیازی، معمایی و شبیه سازی میشوند و دستههای دانستنیها و ورزشیها و اکشن بازیهای غیر رایگان را تشکیل میدهند.
نکته جالب اینجاست که بسیاری از گزارشهای جهانی حکایت از این دارند که آمار بازیهای موبایلی در کشورهایی که آمار مرگ و میر بیشتری نسبت به سایر کشورها داشتند بسیار رشد بیشتری داشته است. همانطور که میدانید ایران نیز برای مدتهای طولانی در بین کشورهایی بود که آمار قربانیان ناشی از ویروس کرونا در آن بسیار بالا بود و بر اساس گزارش کافه بازار، به نظر میرسد که این موضوع به رشد بازار بازیهای موبایلی در ایران دامن زده است.
«حمید عبداللهی» مدیر عامل و هم بنیانگذار استودیو نردبان اندیشه در این باره معتقد است ساز و کار گیم در ایران خیلی نوپا است و مدتهای طولانی برای پیشرفت درست و حسابی آن باید صبر کرد: «شاید بخاطر کرونا مخاطبین گیمهای ایرانی بیشتر شده باشد ولی از آنسو مسائل دیگری مانند تحریمها و شرایط اقتصادی کشور باعث شده که سرگرمی از سبد خانوارها حذف بشود و یا در درجههای بسیار پایینتری قرار بگیرد.» عبداللهی معتقد است رشدی که برای بازیها در ایران شکل گرفته رشد مطلوبی نبوده و تنها در اوایل دوران کرونا یک جهش ناگهانی صورت گرفته است: «این روند آنچنان که باید در ایران شکل نگرفت اما روند صعودی آن تا مدتها ادامه دارد تا به پیشرفت اساسی برسد.»
«رضا عباسی» مدیر مارکتینگ کوییز آو کینگز نیز در گفتگو با ویجیاتو معتقد است در سال کرونایی گذشته بازیهای موبایلی بهتر از بازیهای کنسولی خودشان را نشان دادند و رشد بسیار خوبی داشتند: «خانه نشینی و قرنطینه خانگی باعث شده زمان فراغت بیشتری به سراغ مردم بیاید و کلیه پلتفرمهای مرتبط با سرگرمی رشد چشمگیری داشتند از جمله ویدیو گیم.»
عباسی میگوید در ماههای اولیه شیوع ویروس کرونا رشد بسیار زیادی شامل حال کوییز آو کینگز شد: «در حال حاضر آمار ما نسبت به قبل از دوران کرونا آنچنان عجیب و غریب نیست اما در کل تصور میکنم که در دنیای پساکرونا هم تاثیر مثبت در این بازار همچنان وجود خواهد داشت چرا که کاربران جدیدی وارد این بازار شدند و فرهنگ آن بیشتر در بین مردم جا افتاد.»
بیشترین خریداران و توسعهدهندگان در کجای ایران هستند؟
اما پراکندگی جغرافیایی درآمد بازیسازان در ایران به کدام استانها میرسد؟ در بخش بازیها باید گفت ۸۴ درصد درآمد در اختیار توسعهدهندگان بازی در تهران و ۶ درصد متعلق به بازیسازان گیلانی و ۲ درصد مربوط به فعالین این بخش در خراسان رضوی است. کمترین درآمد بازیسازان نیز به به فعالین این حوزه در استانهای کهگیلویه و بویراحمد و زنجان میرسد. این آمار جغرافیایی در بین خریداران نیز تقریبا یکسان است با این تفاوت که مردم آذربایجان غربی سومین خریدار بازیها در کشور هستند و گیلانیها پنجمین خریدار. کمترین خریداران بازیهای موبایلی نیز ساکنین استانهای خراسان شمالی و چهارمحال و بختیاری هستند. ناگفته نماند ۵۰ درصد خریداران به تنهایی در دو استان تهران و خراسان رضوی قرار دارند و به نظر میرسد تبلیغات در این استانها به فروش بهتری برای بازیسازان منجر خواهد شد.
نکات استراتژی برای بازیسازان، چه بسازیم چه نسازیم؟
نکتهای که در گزارش کافه بازار برای بازیسازان قرار داده شده و میتواند به استراتژی آنها کمک کند اینست که بازیهای اکشن بیشترین اشتراک خریدار را بین دستههای بازی دارند و خریدار این نوع بازیها، ۸۳ درصد خرید خود را تنها از همان یک بازی انجام داده است. خریداران بازیهای امتیازی و کلمات و معمایی نیز خریدهای متنوعی از بازیهای گوناگون دارند و تمایل دارند از چندین بازی خرید کنند.
در سال گذشته از بین ده دسته بازیهای کافه بازار، ۸ مورد از آنها رشد داشتند و بیشترین رشد به سه ژانر اکشن، شبیه سازی و کودک میرسد. بازیهای کلمات و دانستنیها نیز کمترین رشد را داشتند که این موضوع نشان از تکراری شدن عناوین میدهد و به نظر میرسد بازیسازان باید یا دست از سر ساخت این بازیها بردارند! یا به کمی خلاقیت در ساختار بازیهای خود دست پیدا کنند وگرنه سقوطشان کماکان ادامه دارد. حمید عبداللهی مدیر عامل و هم بنیانگذار استودیو نردبان اندیشه نیز که خود بازی آمیرزا را خلق کردند معتقد است که بازار این بازیها اشباع شده و کمتر خلاقیتی در عناوین عرضه شده توسط استودیوهای بازیسازی دیده میشود: «بازیهای بدون خلاقیت در بازاری که پر از بازی همرده است حرفی برای گفتن ندارند.»
بازیهای امتیازی و استقبال بیش از حد از آنها
بیشترین نصب بازیها در سال ۹۹ به دستههای اکشن و تفننی و امتیازی برمیگردد که مورد امتیازی تقریبا یک مورد جدید در بین بازیهای نصبی به شمار میرود. بازیهای امتیازی معمولا همراه با اندکی درآمدزایی یا جوایزی برای گیمرها همراه هستند و این موضوع در شرایط اقتصادی کنونی میتواند یکی از دلایل زیاد شدن این بازیها به شمار بیاید. «رضا عباسی» مدیر مارکتینگ کوییز آو کینگز معتقد است که علت استقبال از بازیهای امتیازی موارد متفاوتی است. او به ویجیاتو میگوید: «سادگی بازیها و عدم پیچیده بودن این عناوین باعث شده که دایره مخاطبین این بازیها بسیار بیشتر شود.»
عباسی باور دارد که این بازیها گیمر را نیز به شدت درگیر خود نمیکند و میتوانند کاربران خود را در عرض چند دقیقه و در هر جایی سرگرم کنند: «افراد این دغدغه را ندارند که اگر وارد بازی شوند به طور طولانی در آن درگیر بشوند.» او همچنین به سایز اندک این بازیها و راحت اجرا شدن آنها در همه گوشیها میگوید: «این موضوع مزیت این بازیها نسبت به بقیه بازیها است.» عباسی همچنین تاکید دارد که ساخت این بازیها نهایتا بین یک هفته تا یک ماه طول میکشد و بازیسازان نیز نسبت به ساخت این عناوین چراغ سبز خیلی بیشتری نشان میدهند: «همین مساله باعث شده که تعداد بازیها بالا برود و حق انتخاب خیلی بیشتری به کاربران اعطا کند.»
کاربران به دنبال بازی و بازی دخترانه
همانطور که میدانید قابلیت جستجو در بازار از قابلیتهای بسیار مفید این فروشگاه اندرویدی ایرانی است و بازار در بخشی از گزارش خود به بیشترین عبارات سرچ شده در فروشگاه خود پرداخته است.
حضور قاطعانه کلمه بازی در تمامی ماههای سال به عنوان پرجستجوترین عبارت ۴۴ میلیون کاربر کافه بازار نشان میدهد که مردم خواهان بازی هستند و همواره در تمامی ماههای سال دنبال بازی هستند! نکته جالب اینجاست که دو عبارت «بازی جدید دخترانه» و «بازی ماشین» پس از عبارت بازی بیشترین جستجو را در میان کاربران بازار دارند و این موضوع میتواند بازیسازان را برای ساخت این نوع بازیها راهنمایی کند چرا که خواهان بسیاری دارند. هرچند ناگفته نماند اساسا عبارت «بازی دخترانه» از منظر بسیاری از کارشناسان عبارت درستی به حساب نمیآید و نمیتوان روی بازیها برچسب دخترانه و پسرانه زد اما در هر صورت به نظر میرسد این نظرات کارشناسی تاثیری روی سلیقه و جستجوی مردم ندارد و آنها به شدت دنبال «بازی دخترانه» میگردند.
اگر بخواهیم کلیشههای جنسیتی «دخترانه» «پسرانه» بودن بازیها را در نظر بگیریم و از این دریچه به بازار بازیهای موبایلی نگاه کنیم، باید گفت پرفروشترین بازیهای بازار الزاما مربوط به بازیهای دخترانه (از دیدگاه عامیانه) نیستند و به نظر میرسد که خواهان این نوع بازیها یا به مراد خود در جستجوهایشان نرسیدند و یا بیشتر دنبال بازیهای رایگان میگردند تا اینکه هزینهای برای بازیها پرداخت کنند.
حمید عبداللهی مدیر عامل و هم بنیانگذار استدیو نردبان اندیشه اما معتقد است که بازیسازان باید نگاه کلانی به محصولی که تولید میکنند داشته باشند: «از نظر من کلید واژه نمیتواند خط مشی کلی طراحی بازی رو تعیین کند، بخاطر اینکه اکثر بازی های موبایلی حداقل قرار است چند سال درآمد زا باشند و این کلید واژهها هر سال یا شاید هر ۶ ماه تغییر کنند، در کل اینکه شما برای طراحی محصول گیم، به یک قشر خاص فقط توجه کنید در واقع یک بازار بزرگ از مخاطب های دیگر رو از دست دادید.»
عبداللهی معتقد است که بازیها عمری چند ساله دارند و باید مخاطب گسترده را برای آن در نظر گرفت و از ترندها در ارائه محتوای به روز در قالب ایونت و رویدادهای زمان دار در بازی استفاده کرد: «برای مثال رویداد عید نوروز، ماه رمضان، روز مادر، روز دختر و …. که میتوان محتوای مناسب با ترند ها را در قالب کمپین و رویداد جهت بروز نگه داشتن و بهرهوری بیشتر محصول استفاده کرد.»
یکی دیگر از نکاتی که در گزارش بازار به چشم میخورد افزایش نصب بازی و برنامه در ماههای دی و بهمن است کاهش شدید آن با شروع تابستان! این نمودار نشان میدهد برخلاف تصور عموم، الزاما شروع تابستان برای کاربران به منزله شروع نصب و خرید بازیها نیست و بسیاری از آنها در فصل امتحانات! (دی و بهمن) به این قضیه روی آوردهاند.
عظمت بازار بازیهای موبایلی را دریابید
اگر میخواهید به عظمت و قدرت موبایل گیمینگ در دنیا پی ببرید و آن را بیشتر از همیشه جدی بگیرد بهتر است به گزارشهای جهانی نگاهی بیندازیم و این مطلب را به اتمام برسانیم. بر اساس گزارش Newzoo بازار جهانی گیم تا پایان سالجاری میلادی به ارزشی بیش از ۱۷۵ میلیارد دلار خواهد رسید و این روند رشد تا سه سال آینده هم ادامه خواهد داشت تا در نهایت به بیش از ۲۰۰ میلیارد دلار برسد. در حال حاضر بازار بازیهای موبایلی نزدیک به ۹۱ میلیارد دلار در دنیا میارزد و با این اوصاف به زودی و تا پایان سال میلادی، درآمد بازار جهانی بازیهای موبایلی بیش از نیمی از بازار گیم جهان را به خودش اختصاص خواهد داد.
نظر شما درباره گزارش کافه بازار و به طور کلی صنعت بازیهای موبایلی در ایران چیست؟ آیا خودتان موبایل گیمر هستید و یا مشغول بازی با کنسول یا پی سی هستید؟ نظرات خود در بخش کامنتها با ما در میان بگذارید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
آره این راس میگی دکتر
حالا گوگل پلی نه مایکت هم بد نیست
مثل اینکه بازی های موبایلی یواش یواش دارن جای خودشونو پیدا می کنن
قبول دارم
حداقل مایکت
حسنوند کجا بودی دلم برات تنگ شده بود
11 روز نبودم سایت کویر شده
ما یه عالمه بازی ساز و گیمر خوب تو ایران داریم مخصوصا تو زمینه موبایل
اما خب بازی سازی صنعتیه که با محدودیت راه نمیفته... .
متاسفانه برای خانواده ها هم فرهنگ سازی نشده مثلا یه پسری یا یه دختری به خانوادش میگه میخواد بره بازی ساز بشه یا یوتیوبر بشه
میگن برو پا درست بچه?
آره اینو خوب اومدی
ولی خوب پدر و مادر من درک میکنن
ولی میگن اول درستو بخون یه مدرک خوب بگیر این کارم بکن?
گاهی اوقات قند شکن میخواد داداش ولی با حرفت صد درصد موافقم
شما چیکار داری
الان منظورتون خرید های انجام شده و دانلود آن برای بازی های ایرانی بوده؟
واقعا بازار گیم موبایلی خیلی عظیم تر از بازار های دیگه گیمه
حداقل تو ایران
اگه درست یادم باشه سال ۹۵ یا ۹۶ بود کافه بازار یه باگ تو بخش استورش داده بود به خاطر یه اشتباه کد نویسی..... باگش طوری بود که شما میتونستی خیلی راحت حساب کافه بازاریتو شارژ کنی رفیقم ۹۹۹۹۹۹... تومان اعتبار کافه بازاری زد و شروع کرد به فروش جم کلش رویال?
?
پ ن : داداش (یا خواهر) اسمت خیلی سخته?