چگونه الکترونیک آرتز از فراموش نشدن عناوین بخش EA Originals مطمئن میشود
بازی دیگری از بخش EA Originals عرضه شده: Sea of Solitude. با توجه به EA Play امسال، اطلاعات کاملی در مورد بخشی از الکترونیک آرتز که به استودیوهای مستقل بها میدهد، در دسترس است. «مت ...
بازی دیگری از بخش EA Originals عرضه شده: Sea of Solitude. با توجه به EA Play امسال، اطلاعات کاملی در مورد بخشی از الکترونیک آرتز که به استودیوهای مستقل بها میدهد، در دسترس است. «مت بیلبی»، معاون ارشد اجرایی الکترونیک آرتز در صحبت با IGN به این موضوع اشاره کرد که بخش EA Originals به اندازهای بزرگ میشود که نیاز دارد و تا زمانی به رشد ادامه میدهد که بتواند به هر توسعهدهنده، توجه مورد نیاز را بدهد. او توضیح داد افزایش تعداد بازیهایی که این بخش میسازد، بهخاطر میل به گسترش نیست و به «کیفت فرصتها» وابسته است. او گفت:
این (بخش) نسبت به سالهای گذشته گسترش پیدا کرده و دلیل این امر، کیفیت فرصتهایی است که توسعهدهندگان مستقل در اختیارمان میگذارند. هنگامی که به یک یا دو سال بعد نگاه میکنیم، میتوانیم بزرگترشدن اندازهمان را ببینیم.
در EA Play، الکترونیک آرتز پروژه جدیدی را از استودیوی Hazelight معرفی کرد. این استودیو پیش از این روی عناوین A Way Out و Zoink's Lost in Random و Glowmade's RustHeart فعالیت داشته. در سالهای گذشته، الکترونیک آرتز به معرفی یک بازی محدود شده و برای مثال میتوان به بازیهای سابق هزلایت، Fe، سی آو سالیتود و Unravel اشاره کرد. در حالی که بیلبی اظهار داشت بخش EA Originals میتواند چنین میزان رشدی را حفظ کند، مهمترین عنصر برای الکترونیک آرتز حفظ رابطهای نزدیک با هر توسعهدهندهای است که به برنامه اضافه شده. او ادامه داد:
این موضوع به میزان کیفیت ایدهها بستگی دارد و اگر بتوانیم آن را حفظ کنیم، شاهد رشد (بخش Ea Originals) خواهیم بود. چیزی که مهم به نظر میرسد این است که هر عنوانی که داریم، تهیهکنندهای درون الکترونیک آرتز برای آن تعیین میکنیم که مانند شاخک ارتباطی ما عمل میکند. ما نمیخواهیم به جایی برسیم که هر تهیهکننده با ۱۰ الی ۱۵ بازی سروکار داشته باشد، چراکه آن موقع، ما یگانگی چیزی که بخش EA Originals و همکاران آن محسوب میشود را از دست میدهیم.
بخشی از این ارتباط به بازیهای بخش EA Originals و تیمهای همکار اجازه دسترسی به تیم گیمینگ رقابتی ما را میدهد. بنابراین آنها میفهمند برای توسعه یک قابلیت در حوزه گیمینگ رقابتی به چه مواردی احتیاج دارند. مثلا آنها جایگاهی در بازار یا حراج یا امنیت میخواستند، یا بخواهند بازی خود را رایگان یا پولی عرضه کنند یا بخواهند به آسیا بروند.
بیلبی اشاره کرد هنگامی که بازیسازان مستقل خود ویژگیهای بازی را تعیین میکنند، برای خلاقیت هیچ مرز و محدودیتی وجود نخواهد داشت. به همین دلیل، شرکت نوع بازیها را مشخص نمیکند. این فقدان محدودیت به حوزه دید شرکت نیز بستگی دارد. بیلبی اظهار داشت بازی بعدی «جوزف فارِس» و تیم سازنده A Way Out را «Project Nuts» میخوانند و آن را «کانسپت و ایدهای بسیار بزرگتر» میدانند.
درحالی که شرکت الکترونیک آرتز انتظار دارد مرحله توسعه از حدود دو سال بیشتر نشود، دید یا اندازه این پروژهها به هر اندازهای که میتواند باشد، برای آنها تاریخ عرضه مشخصی تعیین نمیشود تا از محتوای EA Origin Access پشتیبانی شود. از طرف دیگر، مایکروسافت برای عرضه محتوای اختصاصی گیم پس برنامه خاص و دقیقی دارد.
البته، همچنان هم بیشتر تمرکز الکترونیک آرتز روی عناوین بزرگ و کلانبودجه و همچنین بازیهایی برای سرویس آنلاین خود است؛ به خصوص وقتی مسئله به جذب مخاطبان برای سرویس پولی خود در پلتفرم پلیاستیشن 4 مربوط میشود. یکی از راه حلهای این شرکت حداقل برای پیسی این است که بازیکنان اینگونه بازیهای بزرگ با تجربههایی کوچکتر آشنا شوند و بدانند که این عناوین از درون خود بازیها قابل دسترس خواهند بود. بیلبی در این باره گفت:
ما میتوانیم از درون خود بازیها محتوا را تبلیغ کنیم. با توجه به تحقیقاتمان درباره اینکه چند نفر با یک اکانت بازی میکنند یا چه بازیهایی تجربه میشوند، ما میتوانیم از بین ۲۰۰ عنوان خود، چندین مورد را به آنها پیشنهاد دهیم. برای مثال ما میتوانیم بگوییم که شما ممکن است عنوانی چندنفره را هر شب بازی کنید، اما ممکن است سه بار در هفته به تجربه عنوانی تکنفره بپردازید. سپس، (با این اطلاعات) ما مثلا بازی Sea of Solitude را به شما پیشنهاد میدهیم.
ما درباره عمق محتوایی که در اوریجین یا سرویس پولی خود داریم، بسیار فکر میکنیم اما باید به شخصیسازی تجربهها نیز بپردازیم. این شخصیسازی به این مربوط میشود که با توجه به عناوینی که بازی کردهاید، به تجربه چه بازیهایی علاقه دارید.
الکترونیک آرتز برای عرضه بازیهای بخش EA Originals به غیر از پیسی و فروشگاه اوریجین خود، مشکلی ندارد. بسیاری از این بازیها به طور طبیعی برای نینتندو سوییچ مناسب به نظر میرسند. تا کنون، هیچکدام از عناوین این بخش به نینتندو سوییچ نیامدهاند و این بدان معنا نیست که در آینده شاهد این امر نخواهیم بود. برای مثال بازی Unravel 2 از این قاعده پیروی میکرد و بسیاری هنوز منتظر عرضه نسخه سوییچ هستند. بیلبی در اینباره ادامه داد:
ما سعی داریم تمام بازیهایی که میسازیم را به سوییچ ببریم. بنابراین اگر این عناوین تا کنون برای سوییچ نیامدهاند، دلیل نمیشود در آینده به این پلتفرم راه پیدا نکنند. هدف ما این است که تمام بازیهای خود را به همه پلتفرمهایی که میتوانیم ببریم.
چندی پیش بود که بیلبی گفته بود: «ما میخواهیم کاری کنیم که مردم فکر نکنند آدمهای بدی هستیم». این سیاستها با این گفته او همخوانی دارند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.