چگونه وجه اجتماعی ژانر نقشآفرینی در بازیهای ایندی منعکس میشود؟
جنوا چن (Jenova Chen) خالق بازی مستقل و تحسینشده Journey، به اختصار آن دسته از دیدگاههای اجتماعی که این بازی ایندی از Demon's Souls الهام گرفته است را توضیح میدهد. در ادامه با ویجیاتو همراه ...
جنوا چن (Jenova Chen) خالق بازی مستقل و تحسینشده Journey، به اختصار آن دسته از دیدگاههای اجتماعی که این بازی ایندی از Demon's Souls الهام گرفته است را توضیح میدهد. در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.
سیر یا Journey استودیوی Thatgamecompany در سال ۱۳۹۱، با عرضه شدن برای کنسول پلیاستیشن ۳، چشمانداز این سبک از بازیهای ویدیویی را متحول ساخت. با هدف رسیدن به قله کوهی که در کاتسین ابتدای بازی نمایش داده میشود، بازیکنان در نقش شخصیت سرخپوشی که ردای بلندی هم دارد، در طول سفر خود با موانع مختلفی مواجه میشوند که در محیط و زیستبومهای مختلف جلوی پیشروی را میگیرند. با این وجود طرفداران و منتقدین Journey را تجربهای آرامشبخش و فلسفی توصیف کردهاند که در وجود خود احساسات، سکوت و ماجرایی فریفتنی دارد.
درون وسعت کویر، بازیکنان به صورت خودکار در مکانهایی که امکان سفر جمعی وجود داشته باشد جفت میشوند، گرچه برقراری ارتباط برای آنان تنها از طریق صدای موسیقیایی سنج (یکی از آلات موسیقی و آن دو صفحة مدور فلزی است که با دست به هم کوفته میشود؛ فرهنگ فارسی معین) که برای فهمیدن این موضوع که کجا برویم، چه کاری انجام دهیم یا برای ابراز احساسات ناشی از عبور از یک مانع با تولید صدا، ممکن است. این سیستم گرچه ساده به نظر میرسد، اما به بازیکنان Journey این اجازه را میدهد تا با دیگر بازیکنان ناشناسی که ملاقات میکنند پیوند احساسی برقرار کنند. طبق گفته جنوا چن (Jenova Chen) کارگردان هنری بازی، این وجه از بازی استودیوی FromSoftware یعنی Demon's Souls اقتباس شده است.
چن در مصاحبهای با IGN، به تمام جزئیاتی که در روند خلق این سیستم بکار رفته است میپردازد. او در ابتدا با نوع نگاه «اجتماعی» بودن بازیهایی چون FarmVille ناامید میشود، چرا که تمرکز این بازی بیش از آنکه مبتنی بر تعاملات احساسی باشد، بر حسب گرو کشی رفتاری بوده است. در همان کش و قوس زمانی، چن حین تجربه Demon's Souls تحت تاثیر روند کار سیستم چندنفره این بازی قرار گرفته بود. با وجود محدودیتهایش، از طریق پیغامهایی که دیگر بازیکنان به عنوان روحهایی که در طول بازی دیده میشد و نماد و نشانهای برای راهنمایی و جهتدهی در سرتاسر دنیای پر خطر بودند را بجا گذاشتهاند، یک احساس تعاملی و ارتباطی را القا میکرد.
چن همینطور به توصیف چگونگی این موضوع که Demon's Souls و در امتداد آن سری Dark Souls بسیار خصومتآمیز است میپردازد، اینکه با درنظر گرفتن بالاترین تقریب، هر چیزی به قصد کشتن بازیکن نشانه میرود. او اشاره میکند که Journey هم بازیکن را در موقعیت مشابه قرار میدهد، به شکلی که بازیکن در نسبت با دنیای اطراف خود ناچیز به نظر میرسد. صامت بودن بازی نیز همدست شدن بازیکنان به قصد گشت و گذار در این دنیا را تقویت میکند و نبود قابلیت چت صوتی (Voice Chat) محیط ساکتی را که تنها راه تعامل آن صدای سنج است را تشکیل میدهد.
او اشاره میکند که چگونه کامیونیتی تاکنون برای انجام این بازی سالانه دور هم جمع میشوند؛ نه تنها برای تجربه دوباره زیبایی این بازی، که به تازه بازیکنان که تجربه اولشان محسوب میشود کمک کنند. Journey امسال دهمین سالگرد خود را جشن میگیرد و چن اظهار کرد که امیدوار است تا بتواند گردهمایی مجدد کامیونیتی را ببیند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
مقاله ی جالبی بود
نظرم رو در رابطه به جورنی تغییر داد
خب کسی میتونه این متن رو برام به زبان قابل فهم تجربه کنه
همش که نباید متن های ساده توی سایت بیاد. این جور متن ها به صورت کاملا عمقی به مسئله میپردازن و اگر متوجه نمیشه نخون خب ?
جرنی یکی از بهترین بازی های مستقل هستش
حتما این شاهکار رو تجربه کنید ا
از تجربش به هیچ وجه پشیمون نمیشید
موافقم
اگر پول داشتم شک نکن تجربه اش میکردم !
رو پیسی هست
کرکی بزن
پی سی ندارم :/