چگونه میتوانیم یک بازی بسازیم و همزمان شاهد مرگ آن باشیم؟
وقتی یک بازی لایو سرویس (بازی هایی که همیشه و به طور مداوم به روز می شوند و محتوای جدید دریافت می کنند.) از دور خارج شود، برای توسعهدهندهگانی که تمام زحماتشان نیز به همراه ...
وقتی یک بازی لایو سرویس (بازی هایی که همیشه و به طور مداوم به روز می شوند و محتوای جدید دریافت می کنند.) از دور خارج شود، برای توسعهدهندهگانی که تمام زحماتشان نیز به همراه آن ناپدید میشود مانند یک کابوس است.
زمانیکه یوبیسافت اعلام کرد که بازی بتل رویال جاهطلبانهی خود، Hyper Scape در تاریخ ۸ اردیبهشت از رده خارج میشود، تیترهای خبری بیپرده نوشتند؛ «فراموش شده»، «بازنده» و «در حال آخرین تقلاها» معمولترین توصیفات مقالات بودند و نتیجهگیری عمومی اینطور بود که این بازی به قدر کافی برای متفاوت بودن خود نسبت به رقبای جاافتاده در این ژانر، تلاشی نکرده است.
هایپر اسکیپ از آخرین بازیهای لایو سرویسی است که پایانی شرمسارانه برایش رقم خورد. Battleborn، LawBreakers، Crucible و PlanetSide Arena، تنها از معدود عناوین برجستهای هستند که در چند سال اخیز بزیر کشیده شدهاند، آخرین بازمانده تنها برای چهار ماه دوام آورد و مادامی که سرورهای این بازیها قطع شوند، برای همیشه از دست رفتهاند.
گرچه شاید این [ماجرا] برای یک بازار اشباع شده که در حال تعقیب و گریز موارد محبوب شده است، نتیجهای طبیعی باشد. اما در این میان، تلاش سالانهی توسعهدهندهگانی که برای بازیها کار کردهاند و در چشم بهم زدنی دود هوا میشود را چطور میتوان نگاه کرد؟ چه حالی به آنها دست میدهد و ادامهی همکاری در مدیومی که انگار هرچه بازیهایش به فرم و مدل لایو استریم در میآید، تلاشهای خلاقانه آن بیشتر در معرض خطر میگیرد چه احساسی خواهد داشت؟
تایلر (Taylor)، نام مستعار شخصی که بر روی Hyper Scape کار کرده است، از طریق ایمیل به ما اینطور نوشته: «سعی کنید تو بازیسازی به هیچی دلبسته نشید، چونکه ذاتش این مدلیه.. یه مرتبه کارا قطع میشن یا دوباره باید از نو شروع کنید. اینم گفته باشم، که این بازی اولین عنوان من بود که خیلی از کارایی که کردم دست نخورده باقی موند و خیلی حس مزخرفیه که کاری نمیشه براشون انجام داد.»
بازیها به هزار و یک دلیل ممکن است با شکست مواجه شوند و بیشتر آنها از عهده و کنترل توسعهدهندگان خارج است. اما یک بازی تک-نفره ناموفق که تاکنون به پیش آمده، میتواند بدست طرفداران زمین بخورد. [این رویکرد در مورد] یک بازی آنلاین به آن شکل است که انگار تا بحال وجود نداشته است، میلیونها دلار و صدها ساعتی که صرف کار بر روی این پروژهها شده است در یک آن از بین میرود.
میکو راوتلاتی (Mikko Rautalahti)، نویسندهای که شهرهاش بخاطر بازیهایی چون Alan Wake، Quantum Break و تعداد زیادی عناوین کنسل یا دور انداخته شده است، در یک مکالمهی تلفنی گفته که مرگ بازیهای آنلاین منحصر بفرد است. «اگر کتابی بنویسید، حداقل میدونید که تو جایی وجود داره و شاید زمانی دیگران از اون استفاده کنن.» راوتلاتی در ادامه میگوید: «وقتی اون سرورها قطع بشن، فقط یه مشت ویدیوی رندومییه یوتیوب که میتونید قطرهای از کارمونو توش ببینید باقی میمونه. خیلی ناراحتکنندهست که از کف رفتن کارامون رو به چشم نگاه کنیم.»
ولی این ماجرا به این معنا نیست که بازیهای آنلاین ارزش ساخته شدن را نداشته باشند. کریس موریس، طراح بازی عنوان Lawbreakers به وایرد (WIRED) گفته است: «من این رو وقت هدر دادن در نظر نمیگیرم، برای ما تجربهی با ارزش و باحالی بودش. اگه اوضاع متفاوت میشد و بازی مخاطب خودشو پیدا میکرد میتونست خیلی عالی بشه، آرزو میکردم کاش بخشی از اون برای بازی کردن وجود داشت.»
تار و پود بخش داستانی بازیهای طلسم شده به زایش زودهنگام متمایل هستند. هایپر اسکیپ برای برخ کشیدن سلاح ناهماهنگ و نمای منحنی یادگیری (که به نام منحنی فراگیری نیز شناخته میشود یک نمایش گرافیکی از رابطه بین میزان مهارت یک فرد در انجام یک کار و میزان تجربهٔ او است. مهارت (بر روی محور عمودی گراف اندازهگیری میشود) معمولاً با افزایش تجربه (محور افقی) افزایش مییابد، به این معنا که هر چه کسی یک کار را بیشتر انجام دهد، عملکرد او در آن کار بهتر است. – ویکیپدیا فارسی) غیر منصفانهاش به باد نقد کشیده میشد، و زمانی که یوبیسافت به این نگرانیها پاسخ داد، دیگر کار از کار گذشته بود. توسعهدهندهگان نیز با دیدن این اتفاق که ایدههای خوب در شرف انجام کار به ناکامی میرسند، سرخرده میشوند.
موریس میگوید: «به نظرم مراحل، تیراندازی و قابلیت کاراکترهای LawBreakers به شکلای جالبی در کنار هم کار میکردن. [هنوز] احساسم میگه پتانسیلها و عمقهای دستنخوردهی زیادی وجود داشت. اگر بازی میتونست بکار خودش ادامه بده، آیندهای رو میدیدم که توش تیم [سازنده] در کنار بازیکنا مشغول یادگیری و پیدا کردن راه حلهایی هستن که بازی رو تازه و جذاب نگه دارن.»
اما در صنعتی که همیشه چشمش به گزارش فصلنامهی بعدی است، بازیهای پرتقلا به ندرت برای دور زدن و برگشتن به مسیر درست مجالی پیدا میکنند. بعضی اوقات به آنها تک فرصتی هم برای موفق شدن داده نمیشود.
تایلر میگوید: "دائما احساس میکردم مدیریت طوری با ما برخورد میکنه انگار مشغول ساخت یک بازی تک-نفره هستیم. توقعات ناواقعگرایانهی زیادی وجود داشت، بیبرنامگی و کلی تصمیمات دقیقهی نودی. برای تاخیر در عرضه تاییدیه گرفتیم، در مورد یک کاراکتر زن قابل بازی باحجاب مالزیایی بودش. تاییدیهای که براش خیلی خودخوری کردم و اعصابم خرد شد، چون حتا نرسیدیم برای کسی که جای مالای (Malay) حرف بزنه صداپیشه پیدا کنیم. به نظرم اینکه همهی بازیهای لایو سرویس به موفقیتی که درخورشونه نمیرسن کاملن اجتناب ناپذیره، اما خیلی اتفاقا میتونست بیوفته تا هایپر اسکیپ رو به سمت موفقیت هل بده، اما این اتفاق نیفتاد و خیلی ناامیدکننده و عذابآور بود.»
علیرغم اینکه LawBreakers در مقابل زرهپوشانی چون Overwatch و Fortnite به شکست رسید، مریس دربارهی فرصت دوباره کار برروی بازی لایو جدید پافشاری میکند. او میگوید تنها کاری که میتوان انجام داد آن است که سختکوشی کنیم و امیدوار به تهیهی پروژهای مستحکمتر باشیم، با این شناخت که بازیهای بیشماری برای زمانی که یک بازیکن صرف میکند در حال رقابت هستند. گرچه به عنوان یک طرفدار، برای او نگرانیهایی نیز وجود دارد.:
«نمیخوام صرف اینکه تو پیدا شدن مخاطب احتمال شکست وجود داره ریسک رو بالا ببرم. هرچند به عنوان کسی که همیشه از کالکت کردن بازیها لذت میبرده، نگرانیم اینه که تعداد بیشتری از این بازیا برای همیشه ناپدید بشن. [در اون صورت] هیچ راه خوبی برای آرشیو کردن یا دسترسی بهشون نداریم.
هیچ مدیومی آسیبناپذیر نیست. – فیلمهای بیشماری ناپدید میشوند – اما صنعت بازی نسبت به سرنوشت خود به طرز منحصربفردی بیتفاوت باقی میماند. تصمیم اخیر نینتندو برای پشت در نگهداشتن فروشگاههای الکترونیکی WiiU و 3DS، از بین رفتن دسترسی به صدها عنوان صرفن دیجیتالی، تنها بخش کوچکی از تاریخچهی عذاب مداوم بازیها و عناوین در برابر نابودی محض است.
بهمین دلیل مریس مشتاق دیدن بازیهای لایو بیشتری من جمله با حضور طرحهای سانست (در اصطلاح کامپیوتری، سانست یا طلوع برای یک سرور، سرویس، امکانات نرمافزاری و غیره به معنای برنامهریزی عمدی برای حذف یا از رده خارج شدن است. این اصطلاح عموما با یک بازه زمانی تعیین شده به کاربران اطلاع داده میشود. – ویکیپدیا) است. چه قابلیت بازیها برای آنکه بشکل آفلاین در مقابل باتها کارکرد داشته باشند و چه هوادارانی که مسابقات و سرورهای خودشان را نصب و تنطیم میکنند، ارزش تفاوت آن مانند فندامی با قوام است که برای دهههای متمادی یک بازی را تجربه میکنند و در مقابل گروه دیگری که ناپدید شدن همیشگی آن را نظارهگر هستند.
در حالی که مکانیزم و سیستمهای مچمیکینگ (در بازیهای ویدیویی چندنفره، به پروسهی اتصال بازیکنان به یکدیگر برای ایجاد یک تجربه و مشارکت در جلسات آنلاین، مچمیکینگ گفته میشود. – ویکیپدیا) و سرورهای تخصیص داده شده از توان بخصوص خود برخوردار هستند – که یک بازی به بزرگی Destiny 2 هم نمیتواند خود را بدون حضورشان تصور کند – آنها همینطور بازیهای لایو را به بمب ساعتی تبدیل میکنند. سرورها و حالت آفلاین، نمیتوانند برای همهی بازیها کاربردی باشند، اما جا انداختنشان میتواند یک قدم به جلو محسوب شود؛ چراکه از ناپدید شدن دائمیشان جلوگیری میکند. بطور مثال، روزانه ۷۵,۰۰۰ بازیکن عنوان Team Fortress 2 را تجربه میکنند، اما ابزاری در اختیارشان گذاشته شده تا بتوانند سرورهای خودشان را داشته باشند و تا بینهایت از آن لذت ببرند.
راوتلاتی بر ارزش حفظ آثار دیجیتالی تاکید میگذارد، گرچه به نظر او هواداران و موسساتی مانند اینترنت آرکایو (یک سازمان ناسودبر است، که در زمینهٔ ایجاد و نگهداری یک کتابخانهٔ دیجیتال از شبکه جهانی وب فعالیت میکند. – ویکیپدیا فارسی) میتوانند ناجیان بهتری نسبت به توسعهدهندهگان باشند.
«خیلی با ارزشه اگه برای حفظ این چیزا یه کمکی داده بشه. شاید ارزشش الان معلوم نشه، ولی به کسایی که زمانی روی این پروژهها کار میکردن، حس خوبی میده و باعث میشه این بازیها از هستی ساقط نشن. همینطور دوست دارم این مدلی فکر کنم که اونا از لحاظ غنای فرهنگی هم تامین باشن، نه لزوما یک بازی به خصوص، که کلیتشون. مطمئنم تا پنجاه سال آینده پیشرفتهای زیادی از فرهنگ اینترنتی میبینین.» (فرهنگ مجازی یا فرهنگ رایانهای فرهنگ نو ظهوری برای استفاده از شبکه های کامپیوتری در زمینههای ارتباط با سرگرمی و کسب و کار است. همچنین فرهنگ اینترنت عبارت است از مطالعه پدیدههای اجتماعی مرتبط با اینترنت و دیگر اشکال جدیدی از ارتباطات شبکه مانند جوامع آنلاین، بازی های آنلاین چند نفره، بازیهای اجتماعی، رسانه های اجتماعی، نرمافزار موبایل، واقعیت افزوده، پیام کوتاه و شامل مسائل مربوط به هویت، حریم خصوصی و شکلگیری شبکه است. – ویکیپدیا فارسی)
گزینههای آرشیوی اهداف بلندمدت خوبی هستند، اما چه چیزی بازیهای لایو آنلاین را روی پا نگه میدارد؟ مریس افزایش سهولت پلتفرمهای چندین نفرهی چند-پلتفرمی (در اصطلاح نرمافزارهای رایانه، به آن دسته از نرمافزارها گفته میشود که در چندین سکوی رایانهای قابل اجرا هستند. – ویکیپدیا فارسی) را به عنوان راهی برای جلوگیری از ریزش شمار بازیکنان در نظر میگیرد، در صورتی که راوتلاتی نیاز آشناسازی مخاطبان با عناوین را ضروریتر بحساب میآورد.
«یه مشکلی که تو بازیهای لایو هستش اینه که بعنوان بازیکن خیلی راحت نمیشه بروز موند، اگه یک ایونت رو هم از دست بدید، بعد برگشتن بطور کل گم میشید؛ که آیا ورودیهای خوبی برای بخش روایی وجود داره؟ اصلن میشه داستانی رو تجربه کرد، یا اینکه قراره همیشه به محض ورود یه گلوله به سرتون حواله بشه؟»
نکته این است که یک داستان خوب هم نمیتوانست هایپر اسکیپ را نجات دهد، اما راوتلاتی اشاره میکند که هر یک از عناوین موفق امروز مثل Destiny 2 ،League of Legends و Warframe که از شمار زیادی هوادار آگاه برخوردارند و خود نیز تولیدکننده یا مصرفکنندهی ویکیها و یا ویدیوهای یوتیوبی هستند، کار خود را با داستانهای ضعیف و مبهم آغاز کرده بودند.
«زمانی که Warframe بیرون اومد فضاش یه طوری عجیبغریب بود، یه مشت نینجا همینطوری واسه خودشون میرفتن و همدیگه رو میکشتن. ولی با چند سال گذشتن داستانشونو از نو دوختن و برای اینکه به سطح بالاتری ببرنش خیلی زحمت کشیدن. به نظرم این داستان به اینکه مردم چطوری به بازیشون نگاه کنن تاثیر زیادی گذاشت.»
این حقیقت که بازیهای لایو سرویس میتوانند به کار دوم تبدیل شوند نیز اجتنابناپذیر است، اگر میخواهید در جریان باقی بمانید زمان زیادی را از شما میطلبد. اگر بازیکنان دو آتیشه جریان دائمی محتواها را دریافت نکنند، به سمت بازی دیگری میروند و توسعهدهندگان را مجاب میکنند تا آپدیتهای بیاندازهای را ارائه دهند و این اتفاق باعث وحشت بازیکنان تازه از راه رسیدهای میشود که با یک بینظمی، مکانیکهای مرموزانه و ویدیوهای آموزشی که گاها از فیلمهای سینمایی طولانیتر هستند مواجه باشند.
احساس نیاز مداوم وجود محتوا، توسعهی بازیهای لایو سرویس را به یک عذاب بزرگ تبدیل کرده است. گرچه تایلر این سبک را میپسندد اما نحوهی ساخت این بازیها را نیز زیر سوال میبرد.
«این مدل [از بازیها] میتونه خیلی پولساز باشه. مشکل اینجاست که بیشتر شرکتا با درک خیلی کمی از ساز و کار بازیهای آنلاین وارد بازارشون میشن. برنامهریزی و هدفگذاری اولویت اول بازیهای آنلاینه، چون آپدیت میخوان، بازیکنا انتظار دارن شیر جریان محتواها همیشه براشون باز و در جریان باشه. بازیهای آنلاین میتونن به مرور زمان بهترم بشن، ولی اگه قرار باشه تا بازی رو اول بدید بیرون و بعدش ذهنیتتون این باشه که "بعدا درستش میکنیم"، خیلی از بازیکنا رو از دست میدین.»
در حالی که توسعهی بازیهای تریپلای (AAA) چالشانگیز به نظر میرسد، زمانبندی سختگیرانهی بازیهای لایو سرویس بیش از هرچیزی مورد انتظار است. [اگر] در یک آپدیت تعلل کنید، براحتی میتوانید بازیکنان خود را به عنوان دیگری ببازید. راوتلاتی اظهار میکند: «یواش بگیرید کار تمومه. مجبورید که چیز میز بدید. سرهم شدن هر بخش محتوا به برنامهنویس، اسکریپتر (اصطلاحی که بیشتر در حوزه توسعه بازی بکار میرود، معمولا نوعی از هکها هستند که این اجازه را میدهند تا با یک کلیک سکانس-اکشنهای بیشتر و مشخصی را انجام دهید. بیشتر در Dota مطرح میشوند، چرا که دوتا از کمبو یا تلفیقات پیچیدهتری بهره میگیرد. – استکاکسچنج)، آرتیست، انیماتور، طراح لول، نویسنده، یک تهیهکننده برای تخمین [مسائل] و شاید حتا یک صداپیشه احتیاج داره؛ و اگه هر قسمت از این رشته به هر دلیل به تاخیر بکشه، تمام کاراتون نیست و نابود میشه. و واسه خاطر اولیوت گذاشتن سلامت گروهتون هم نمیتونید سرمایهگذارا رو ناامیدشون کنید.»
راوتلاتی اضافه میکند که او معمولا هفتهها و آخرهفتههای طولانی مدتی را کار کرده که متعاقبا به خطا و خستگی انجامیده است، گرچه اکنون از ساعاتکاری منعطفتری را بهره میبرد. همینطور او یکمرتبه داستان یکی از همکارانش که سالها پیش بدلیل اضافهکاریهای پیدرپی از غش کردن زیاد رنج میبرده است را برایمان تعریف کرد.
«واقعا امیدوارم صنعت [بازیسازی] آروم بگیره و به لحاظ فرهنگی تکامل بیشتری پیدا کنه تا از نظر تکنولوژیکال. روشی که در حال حاضر باهاش بازیهامونو توسعه میدیم غیرقابل تحمله. تو هر پروژهای که تا حالا بودم همینطور که جلو میرفتیم غریضی و اللهبختکی پیش رفته و خدا خدا کردیم که اگه عرضه پیش از موعد اعلام بشه رو برنامه باشیم ولی بیشتر زمانا دیر میرسوندیمو اونم بخاطر اینه که برنامهریزیا داغون بوده. توسعهدهندهها که خودمم شاملشونم، مثل اسب کار کردن.»
علیرغم ریسک سرمایهگذاری اشتباه برروی یک پروژهی درجازننده، مدل [بازیهای] لایو سرویس هیچکجا متوقف نخواهند شد. بازیکنان عاشق بازی کردن هستند و پتانسیل سوددهی بالا نیز وجود دارد؛ و مریس، تایلر و راوتلاتی برای ساختن آنها اشتیاق نشان میدهند. اما چیزی تحت عنوان موفقیت متواضعانه وجود ندارد. شما بین دو گزینهی پدیده شدن یا شکست خوردن تنها یک مورد هستید. برای ژانری که بازیکن و توسعهدهنده را راضی نگه دارد، عرضه و تقاضای زیادی را میطلبد، تا بازارزیابی شوند و در نهایت خالقان باید به فکر روز مبادای خود، زمانی که مرگ بازیشان فرا میرسد هم باشند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
مقاله خیلی خوبی بود ممنون . صنعت بازی یه میدون جنگه که پیروز شدن توش کار سختیه . شرکت ها و افراد مستقل و کوچیک مجبورن برای زنده موندن توی این میدون دست به کار های خلاقانه و جدید بزنن همین طور هم بازی های لایو سرویس وگرنه شرکت های بزرگ با بازی های بزرگترشون میان و قورتشون میدن . بخش ترجمه اصطلاح ها خیلی خوب بود اما بعضی از کلمات رو خیلی ها میدونستن و نیازی به معنی نبود اما بازم دمتون گرم
باید قبول کرد که الان ساختن یک بازی آنلاین که یک چیز جدید اراعه بده تقریبا غیر ممکن مخصوصا تو ژانر بتل رو یال و MOBA . چون رقبا تقریبا همه ویژگی ها رو دارن .
برای مثال ژانر MOBA رو در نظر بگیرید این ژانر توسط league of legends و dota2 تصاحب شده و میتونم با اطمینان بگم هیچ بازی دیگه نمی تونه بزن رو دست این دو تا.
الان باید یا یک سبک جدید بسازی یا کلا یک سبک رو متحول کنی درغیر این صورت هیچوقت توان رقابت نخواهی داشت.
یه جورایی انحصاره
زدی تو خال
بدیش اینه که بازی های آفلاین هر چقدر هم که شکست بخورن ، از بین نمیرن و تا ابد هستن ، ولی اگر آنلاین ها شکست بخورن سازنده سرور ها رو میبنده.
مثل هایپر اسکیپ ، تنها مشکلش پشتیبانی نشدن بود ، و گرنه بشدت بازی خوبی بود.
اکثر موارد این بازی ها که سرور هاشون بسته میشه ، بازی های رایگانن ؛ ولی اگر اون بازی پولی بوده باشه چی؟
مثلا بتل فیلد ۲۰۴۲ ، یه بازی چرت و پر باگ رو با برچسب ۷۰ دلاری انداختن به مردم ، هر لحظه هم ممکنه که سرور هاش بسته شه ، و اون موقع کی پاسخ گو هست ؟ هیچکی !
.
دلیل اصلی بسته شدن سرور بازی ها اینه که سازنده ها دیگه مثل قبل رو بازی هاشون کار نمی کنن .
بند اول جملاتت:د منم همینو میگم سید
هایپر اسکیپ به شدت بازی خوبی بود؟؟؟؟؟گان پلی بازی جالب نبود اسلحه ها تنوعش خیلی کم بود و نقشه بازی هم به شدت مزخرف بود
فک کنم شما هربازی رو بکنید خوشتون بیاد!
منم فکر می کنم شما هر چیزی که من بگم رو از عمد برعکسش رو میگی !
از عمد نمیگم دوست عزیز قبول کن شما کلا سخت گیر نیستی و از بیشتر بازی ها خوشت میاد ! شما میگی هایپر اسکیپ به شدت بازی خوبی بود در حالی که اینطور نیست اصن از همون اولش طرفدارهاش کم بود!
تو چکار داری نظر شخصیشه?
من کاری ندارم ?
یکی دو نفر تو یوبیسافت هستن که به صورت احمقانه ای فکر میکنن هک و قابلیت های ماورایی جذابن درصورتی این ایده ها در اکثر مواقع بازی رو به گند میکشن
از watch dogs گرفته تا rainbow که با اضافه کردن کاراکترهایی با قابلیت های ماورایی بازی رو به خراب کرد
بنده خدا کلیف بلیزیسکی به همین سرنوشت دچار شد وگرنه خودش آدم خفنیه .