چرا یوبیسافت باید فرمول بازیهای جهان باز خودش را تغییر دهد؟
وقتی به بازیهای یوبیسافت فکر میکنیم، ماجراجوییهای بزرگ و جلوههای بصری خوب به یادمان میآید. از گشت و گذار در کوچههای شهر فلورانس دوران رنسانس در Assassin's Creed 2 گرفته تا ماجراجویی در شیکاگو مدرن ...
وقتی به بازیهای یوبیسافت فکر میکنیم، ماجراجوییهای بزرگ و جلوههای بصری خوب به یادمان میآید. از گشت و گذار در کوچههای شهر فلورانس دوران رنسانس در Assassin's Creed 2 گرفته تا ماجراجویی در شیکاگو مدرن در Watch Dogs. پیش از آن هم بازیهای Ubisoft از تنوع بالایی برخوردار بودند و این استودیو عناوینی تاکتیکال، مخفیکاری و پلتفرمر را عرضه میکرد. به واسطه محبوبیت بالای سری بازیهای اساسینز کرید و فارکرای، یوبیسافت در طول سالیان گذشته، تمرکز زیادی بر بازیهای جهان باز (Open World) داشته است و نقش تاثیرگذاری در تکامل این بخش از بازیها داشته است.
اما رویکرد یوبیسافت در سالهای گذشته دچار تغییرات زیادی شده است. میتوان گفت که پس از عرضه بازیهای Far Cry 4 و Assassin's Creed Syndicate بود که استودیوهای یوبیسافت به فکر تغییر فرمول بازیهای جهان باز خودشان افتادند. در آن زمان انتقادات زیادی به بازیهای یوبیسافت وارد شده بود و اکثر انتقادات هم پیرامون ایرادات فنی بازیها بودند. البته که بازیهایی مثل Ghost Recon Wildlands به خاطر کمبود محتوا در نقشه بازی مورد انتقاد قرار گرفتند. این موضوع به مانند یک اپیدمی در دیگر بازیهای یوبیسافت نیز دیده شد.
در این مقاله قصد داریم تا به طور کامل این موضوع را بررسی کنیم و ببینیم که آیا بازیهای یوبیسافت در چه نقاطی ضعف دارند و باید چه رویکردی را پیش بگیرند. با ویجیاتو همراه باشید.
ضعف بازیهای یوبیسافت در چیست؟
سری بازی واچ داگز تا به الان تنها عنوانی بوده است که از فرمول جدید یوبیسافت پیروی نکرده است اما دیگر بازیها مانند اساسینز کرید و فارکرای رویکرد تازهای را در میان بازیهای این شرکت داشتهاند. در بازی Assassin's Creed Origins نقشه بازی به وسعت مصر باستان بود در صورتی که در نسخههای قبلی اساسینز کرید، اغلب نقشهها محدود به یک شهر بود. قاعدتا زمانی که نقشه بازی به یک باره به این اندازه بزرگ میشود باید محتوا و پویایی لازم نیز در آن نقشه ایجاد شود. دیگر به مانند سابق نمیتوان تمام نقشه را گشت و گردش در نقشههای بزرگ باید عناصر سرگرمی را در خود جای دهد.
یکی از بزرگترین نقاط ضعف بازیهای اخیر اساسینز کرید همین کمبود محتوا در جهان بازی و بیش از حد بزرگ بودن آن است. این در حالی است که بخش بزرگی از نقشهها، بیابان، جنگل و یا اقیانوس بودند که عملا هیچ آیتم یا مراحل فرعی در آن گنجانده نشده است. ایراداتی به مانند نکاتی که ذکر کردیم در سری بازیهای فارکرای نیز وجود داشته است. نسخههای پنجم و ششم فارکرای کاملا از یک فرمول یکسان پیروی میکنند. بازیکن باید بخشهای تقسیمشده بزرگ نقشه را به طور کامل فتح کند تا به ویلن اصلی داستان برسد. مسئلهای که گاهی اوقات به شدت زمانبر میشود و طراحی لول دیزاین را نیز وارد چرخه تکرار میکند.
بیشتر بخوانید:
البته که یوبیسافت تنها عنوانی نیست که نقشههای بزرگ را طراحی میکند. قطعا در این زمینه بتزدا پیشتار ماجرا است و شاید منبع الهام یوبیسافت نیز باشد. بتزدا به واسطه المانهای نقشآفرینی که در نظر دارد، محیطهای بزرگی را طراحی میکند اما میزان محتواها با وسعت نقشه معادل است. یکی از دلایلی که بازی The Elder Scrolls V: Skyrim به محبوبیت رسید نیز وجود مراحل فرعی جذاب و محیطهای چشمنواز و وسیع بوده است. نسخههای اخیر اساسینز کرید و فارکرای از المانهای نقشآفرینی بسیاری استفاده میکنند در حالی که سری اساسینز کرید نقش پررنگی در نقش ژانر مخفیکاری داشت.
شاید یکی از دلایلی که نقشههای این دو سری بازی بسیار بزرگ شدهاند هم به خاطر وجود المانهای نقشآفرینی باشد؛ در نسخه ششم بازی فارکرای، ارتقا سطح مهارتهای بازیکن نقش پررنگی دارد و بازیکنان با انجام فعالیتهای فرعی باید سطح خودشان را ارتقا دهند، اما همین ویژگی تبدیل به پاشنه آشیل بازی میشود. اغلب مراحل فرعی در عنوان فارکرای محدود به فتح کردن کمپهای دشمنان، پیدا کردن آیتمهای باارزش و یا از بین بردن وسایلهای مهم نیروی دشمن میشود. این مراحل برای بازی که حداقل ۳۰ ساعت به طول میانجامد تا به پایان برسد، نکته خوبی نیست؛ چرا که طراحی مراحل اصلی نیز تقریبا با مراحل فرعی مشابه است.
این نکته منفی در حالی اتفاق میافتد که داستانهای نسخههای اخیر سری بازیهای فارکرای و اساسینز کرید، از کیفیت خوبی برخوردار بودند. به طور مثال، بسیاری از بازیکنان داستان Assassin's Creed Odyssey را تحسین میکنند اما با توجه به آماری که از دیتاهای بازی بدست آمده، تنها ۲۶ درصد بازیکنان، بازی را به طور کامل تجربه کردند و تنها ۳۸ درصد بازیکنان، داستان بازی را به اتمام رساندهاند. این نشان میدهد که بزرگ بودن بیش از حد بازیها به طور کامل بر تجربه بازی تاثیر میگذارد.
البته که این آمارها تنها محدود به بازیهای یوبیسافت نمیشود. بازیهای تحسینشدهای مانند Red Dead Redemption 2 نیز با آمار عجیبی مواجه است و تنها ۴۰ درصد بازیکنان داستان بازی را به اتمام رساندند. البته که راکستار در طراحی نقشهاش کار هوشمندانهای نسبت به یوبیسافت انجام میدهد. به طور کلی نقشه بازی RDR2 از دو بخش مختلف تقسیم شده که یکی از بخشها در حقیقت نقشه بازی اول است. این بخش از نقشه بازی، نقش اساسی در داستان بازی ندارد و بازیکنان پس از اتمام داستان بازی میتوانند در این محیط گشت و گذار کنند و حسی نوستالژیک برای خودشان داشته باشند. نکته جالب آن است که بازیکنانی که هنوز داستان بازی را به اتمام نرسانده باشند نمیتوانند در این محیط حضور داشته باشند چرا که آرتور مورگان در این منطقه، مجرم شناخته شده است.
چه بازیهایی رویکرد بهتری داشتند؟
تعداد بازیهای خطی در طول سالیان گذشته کاهش زیادی داشته و در مقابل عناوین غیرخطی و جهان باز افزایش داشتند. حتی میتوان گفت که یوبیسافت هم بسیاری از بازیهای خطی خودش را کنار گذاشت و خبری از نسخههای جدید Prince of Persia یا Splinter Cell در نسل گذشته نبود و در عوض پنج نسخه اساسینز کرید و چهار نسخه فارکرای منتشر شد. اما دیگر استودیوها هم دستاوردهای زیادی برای بازیهای Open World داشتند و گاها از یوبیسافت هم بهتر عمل کردند.
یکی از بهترین بازیهای جهان باز چند سال اخیر عنوان Ghost of Tsushima بوده است که بسیاری آن را با سری اساسینز کرید مقایسه میکنند. ساکرپانچ، کاری را انجام میدهد که یوبیسافت سالها برای رسیدن به اون تلاش کرده بود. دنیای بازی گوست آو سوشیما، عملا نقش راهنما را برای بازیکن ایفا میکند و هویت بصری دارد. ساکرپانچ تنها با نسیم و باد، نقشی به دنیایش میدهد و آن را به یک همراه بزرگ برای بازیکن تبدیل میکند تا مسیر درست را پیدا کند. البته که در گوست آو سوشیما هم اگر قصد داشته باشید تا بازی را به طور کامل ۱۰۰ درصد کنید شاید با روندی خستهکننده روبرو شوید.
اما ایجاد نقش برای دنیای بازی اتفاقی است که یوبیسافت نتوانسته با بیابانهای مصر یا دشتهای اروپای شمالی آن را انجام دهد.
دیگر بازی جهان باز که این روزها به شدت مورد بحث قرار گرفته، بازی Elden Ring است. الدن رینگ اولین بازی جهان باز استودیوی فرام سافتور است و این استودیو با خلق The Lands Between دنیایی غنی و جذاب را به بازیکنان ارائه میدهد. اتمسفر «سرزمین مابین» بسیار سرد است و بخشی از آن به علت منطق داستانی است. اما جهان الدن رینگ به بخشهای مختلفی تقسیم شده و هر کدام هویت منحصر به فرد خودشان را دارند.
بیشتر بخوانید:
از طرفی گشت و گذار در دنیای الدن رینگ، پاداش دارد و بازیکنان با پیدا کردن آیتمهای مختلف میتوانند سطح خودشان را ارتقا دهند و در نتیجه روند بازی را برای خودشان بهتر کنند.
بازی دیگری که تاثیرگذاری زیادی در بازیهای جهان باز داشته، عنوان The Legend of Zelda: Breath of the Wild است. جهان بازی زلدا بسیار عظیم است و بازیکن حتی پس از اتمام بخش داستانی نیز میتواند محتواهای زیادی را در دنیای The Kingdom of Hyrule پیدا کند.
آیا یوبیسافت متوجه ضعف بازیهای خودش شده است؟
به نظر میآید که اساسینز کرید نیز از بازی آخر زلدا الهام گرفته باشد اما زمانی که این دو بازی را در مقام مقایسه قرار میدهیم متوجه میشویم که یوبیسافت آن طور که باید جهانهای بازیهایش را غنی نمیسازد. تمامی اینها در حالی است که در نسخههای نسل هفتم اساسینز کرید، نقشههای بازی، کوچکتر و پرمحتوا هستند و حتی مکانهای مخفی وجود دارد که بازیکن را برای مدتی سرگرم میکند. به طور مثال در بازی Assassin's Creed Brotherhood بازیکن میتواند به اعماق مکانهای باستانی رم برود و گشت و گذار کند.
این مکانها در سه نسخه آخر اساسینز کرید نیز وجود داشتند اما به قدری جهان بازی بزرگ است که شاید از حوصله بازیکن خارج باشد که این مکانها را هم بررسی کند. بسیاری اعتقاد دارند که بازیهای قدیمی اساسینز و حتی نسخه Unity نیز بازیهای قابل قبولی بودند و یوبیسافت باید به آن دوران برگردد. البته که ایو گیلموت، مدیرعامل یوبیسافت فعلا قصد چنین کاری ندارد چرا که در مصاحبه با وبسایت GameIndustry گفت:
«هدف ما آن است که شما تجربه یونیتی را در آدیسی داشته باشید. اگر میخواهید شاهد داستان ۱۵ ساعته باشید، میتوانید آن را به همراه داستانهای دیگر داشته باشید. ما به دنبال ایجاد چند یونیتی در قالب یک تجربه هستیم.»
Yves Guillemotشاید یوبیسافت همچنان نتوانسته که به طور کامل به هدف خود دست یابد و باید تمرکز بیشتری برای چنین مسئلهای داشته باشد. در حال حاضر هم که یوبیسافت پروژههای ریمیک Splinter Cell و Prince of Persia را در دست توسعه دارد و در کنار آنها شایعه شده که نسخه بعدی اساسینز کرید، ساختاری سرویس محور خواهد داشت. همین برنامه شاید نشان دهد که یوبیسافت، متوجه ضعف بازیهای جهان باز خودش شده است و شاید زمان بیشتری برای توسعه آنها در نظر گرفته باشد.
آن چه که واضح است، تجربههای قدیمی اساسینز کرید و فارکرای بسیار سرگرمکنندهتر از آثار اخیر بودند اگرچه که بازیهای آخر هم کیفیت قابل قبولی دارند. اما با سفر در سرزمین مابین و جزیرههای ژاپن باستان و راهنمایی گرفتن از برگ و باد، متوجه شدیم که لزوما وسعت بزرگ یک نقشه، موفقیت یک بازی را تضمین نمیکند و خلاقیت، حرف اول را میزند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
جواب یه چیزه:اگه میخواد در سال های آینده بازم پول پارو بکنه و گیمر ها دفتارش رو به خاک و خون نکشند
به دلیل شباهت گیم پلی های بازی به یکدیگر و خستگی گیمر از روند تکراری بودن بازی
یوبیسافت یا همه بازی هاش رو شبیه هم میسازه یا اگر نسازه برای ایجاد تفاوت بازی رو خراب میکنه و از ریشه های اصلیش دورش میکنه
حوصله و خلاقیت در یوبیسافت خیلی وقته تعطیله ، تنها ابداعشون چپوندن NFT تو بازیاس