
20 حقیقت درباره کنسول دریمکست که نمیدانستید
در دنیای پررقابت کنسولهای بازی، شرکت سگا (SEGA) با کنسول دریمکست (Dreamcast) در سال ۱۹۹۸ (ژاپن) و ۱۹۹۹ (جهان) تلاش کرد تا بازگشتی قدرتمند و آیندهنگرانه داشته باشد. این کنسول، که پیش از پلیاستیشن ۲ ...

در دنیای پر رقابت کنسولهای بازی، شرکت سگا (SEGA) با کنسول دریمکست (Dreamcast) در سال ۱۹۹۸ (در ژاپن) و ۱۹۹۹ (در جهان) تلاش کرد تا بازگشتی قدرتمند داشته باشد. این کنسول، که پیش از پلی استیشن ۲ عرضه شد، نوآوریهای چشمگیری در صنعت بازیهای ویدیویی به همراه آورد و از نظر فنی نیز جلوتر از زمان خود بود.
با وجود این ویژگیها، دریمکست نتوانست به موفقیت تجاری مورد انتظار برسد، اما همچنان در دل طرفداران وفادارش جایگاه ویژهای دارد. در این مقاله از ویجیاتو، به برخی از این حقایق عجیب و کمتر شنیده شده میپردازیم که احتمالا برای طرفداران این کنسول جذاب خواهند بود.
بیشتر بخوانید: ۱۵ حقیقت جالب درباره نینتندو Wii که احتمالاً نمیدانستید
بیشتر بخوانید: ۱۷ حقیقت جالب درباره گیم کیوب که نمیدانستید
- 1 فکت هایی دربارهی دریمکست
- 1.1 ۱. بازی Seaman میتوانست آینده نینتندو را تغییر دهد، نه سگا را
- 1.2 ۲. بازی Shenmue در ابتدا یک نقشآفرینی برای Virtua Fighter بود
- 1.3 ۳. دریمکست در ابتدا کاملا موفق بود، برخلاف آنچه تصور میشود
- 1.4 ۴. ماراکاسهای سامبا د آمیگو
- 1.5 ۵. کنترلر ماهیگیری سگا
- 1.6 ۶. دریمکست حتی از TiVo و پخشکننده MP3 جلو زد
- 1.7 ۷. دریمکست پیش از Wii از کنترل حرکتی استفاده کرد
- 1.8 ۸. نسخهای از Half-Life برای دریمکست که تقریباً به واقعیت تبدیل شد
- 1.9 ۹. پورت ۲۵ سالهی بازی Postal برای دریمکست!
- 1.10 ۱۰. ایسائو اوکاوا: افسانهای که در سکوت دریمکست را نجات داد
- 1.11 ۱۱. دریمکست: از بازی تا بورس توکیو!
- 1.12 ۱۲. لیست بلندبالای پورتهای لغو شدهی بازیهای PC برای دریمکست
- 1.13 13. سگا ۱۰۰ میلیون دلار صرف تبلیغات دریمکست کرد و تقریبا همهاش هدر رفت
- 1.14 ۱۵. سگا یک "کتابخانهی رویایی" داشت
- 1.15 ۱۵. تیر نیشدار دریمکست به سمت PS2
- 1.16 ۱۶. تلویزیون دریمکست
- 1.17 ۱۷. دریمکست، Atelier و ویروس کریسمس
- 1.18 ۱۸. لوگوهای رنگی دریم کست
- 1.19 ۱۹. حافظه دریم کست
- 1.20 ۲۰. کنسول Sega Saturn
- 1.21 آخرین کنسول سگا دریمکست
- 1.22 نکات تکمیلی و کمتر شناخته شده درباره کنسول دریمکست
- 1.23 کلام آخر
فکت هایی دربارهی دریمکست
دریمکست آخرین کنسول خانگی شرکت سگا پیش از ورود به عرصه توسعه بازیهای شخص ثالث بود. این شرکت از طریق کنسول دریمکست توانست در اوج خداحافظی کند و برای این شرکت بیش از ۷۰۰ میلیون دلار خسارت خالص به بار آورد. دریمکست ویژگیهای نوآورانهای داشت که بسیاری از آنها بهعنوان پیشزمینهای برای ایکس باکس مایکروسافت شناخته میشوند. در واقع، مایکروسافت نقش مهمی در توسعه قابلیتهای آنلاین دریمکست ایفا کرد که در زمان خود باعث شهرت این سیستم شد.

بیشتر بخوانید: 10 کنسول بازی که جلوتر از زمان خودشان بودند و شکست خوردند
بیشتر بخوانید: ۱۰ حقیقت جالب درباره پلی استیشن ۴ که احتمالاً نمیدانستید
۱. بازی Seaman میتوانست آینده نینتندو را تغییر دهد، نه سگا را
در میان تمام بازیهایی که برای کنسول دریمکست منتشر شدند، Seaman یکی از عجیبترین و در عین حال به یادماندنیترین آنها بود. این بازی که حالا به نوعی به نماد خلاقیت و جسارت شرکت سگا در دوران دریمکست تبدیل شده، تجربهای بسیار متفاوت از هر چیزی بود که تا آن زمان در دنیای بازیهای ویدیویی دیده شده بود.
پلیر در Seaman باید از موجودی عجیب با بدن یک ماهی و سر یک انسان مراقبت میکرد؛ موجودی که میتوانست با بازیکن حرف بزند، واکنش نشان دهد و حتی نسبت به رفتار بازیکن واکنشهای متفاوتی نشان دهد. در واقع، Seaman ترکیبی پیچیده از یک تاماگوچی سه بعدی و یک شبیهساز ارتباط انسانی بود.

اما شاید دانستن این نکته جالب باشد که Seaman در ابتدا قرار نبود روی دریمکست منتشر شود. طبق گفتههای طراح و خالق بازی، یوت سایتو، این پروژه در مراحل اولیه خود نزدیک بود روی کنسول Nintendo 64 DD منتشر شود. این کنسول نسخهای توسعه یافته از نینتندو 64 که به دلیل شکست تجاری، چندان شناخته شده نیست.
سایتو در گفت و گویی با وبسایت The Verge عنوان کرد که تنها کسی که واقعا مفهوم عجیب و غیرمتعارف بازی او را درک کرد، کسی نبود جز شیگرو میاموتو، خالق افسانهای مجموعههایی چون ماریو، زلدا و دانکی کونگ.

این ماجرا نشان میدهد که در یک جهان موازی، Seaman شاید یکی از بازیهای عجیب و ماندگار نینتندو میبود، نه سگا. همکاری با یکی از نوآورترین طراحان بازیهای ویدیویی، میتوانست سرنوشت متفاوتی برای Seaman و حتی برای آینده نینتندو رقم بزند.
نکته جالب دیگر درباره این بازی، ارتباط تصادفی آن با دنیای واقعی است. در زمانی که دریمکست بهعنوان اسپانسر باشگاه فوتبال آرسنال انگلستان فعالیت میکرد، دروازهبان این تیم کسی نبود جز دیوید سیمن (David Seaman).

این تقارن جالب باعث شده بود که برخی طنزپردازان پیشنهاد دهند که سگا میتوانست بازیای با عنوان "Seaman: David Seaman Edition" منتشر کند؛ حرکتی که شاید میتوانست به نوعی به نجات دریمکست از شکست تجاری کمک کند.
۲. بازی Shenmue در ابتدا یک نقشآفرینی برای Virtua Fighter بود
اگر قرار باشد تنها یک بازی را بهعنوان نماد خلاقیت و جاهطلبی سگا در دوران دریمکست معرفی کنیم، بدون تردید Shenmue یکی از نخستین گزینهها خواهد بود. این عنوان انقلابی که در ژانر نقشآفرینی جهانباز (sandbox RPG) عرضه شد، تاثیر عمیقی بر روند طراحی بازیها در دهههای بعد گذاشت و بهنوعی راه را برای سریهایی مانند Yakuza/Like a Dragon هموار کرد.
اما کمتر کسی میداند که Shenmue در ابتدا قرار بود اصلاً یک بازی مجزا نباشد، بلکه تنها یک اسپینآف داستان محور از سری Virtua Fighter محسوب میشد. این پروژه ابتدا برای کنسول SEGA Saturn طراحی شده بود و نام اولیه آن The Old Man and the Peach Tree بود. پروژهای که الهام گرفته از ریتم کندتر و داستان محور بازیهای نقشآفرینی دهه ۸۰ میلادی بود.

با گذشت زمان و تغییر مسیر پروژه، تیم توسعه آن را به عنوان یک اسپینآف از Virtua Fighter بازطراحی کرد. نسخهای که در آن شخصیت محبوب آکیرا یوکی (Akira Yuki)، قهرمان اصلی سری Virtua Fighter، نقش اصلی را ایفا میکرد. این نسخه قرار بود با نام Virtua Fighter RPG: Akira’s Story منتشر شود.
اما روند توسعه به همینجا ختم نشد. یو سوزوکی (Yu Suzuki)، کارگردان افسانهای پروژه، در میانه کار تصمیم گرفت پروژه را به نسل جدید کنسول سگا، یعنی Dreamcast منتقل کند. دلیل اصلی این تصمیم، باور سوزوکی به این موضوع بود که دریمکست نیاز به یک عنوان کاملاً جدید و اورجینال داشت که بهعنوان killer app عمل کند؛ نه اینکه تنها به فرنچایزهای قدیمی متکی بماند. اینگونه بود که Shenmue شکل گرفت و تاریخچه جدیدی برای صنعت بازیهای ویدیویی نوشته شد.
البته ایده ساخت یک بازی تک نفره بر اساس Virtua Fighter بهکلی از ذهن سگا خارج نشد. چند سال بعد، بازی Virtua Quest برای کنسولهای پلی استیشن ۲ و گیم کیوب عرضه شد. هرچند که این عنوان به هیچوجه یک نقشآفرینی کامل محسوب نمیشود و حتی از نظر کیفی هم عملکرد قابلتوجهی ندارد، اما همچنان این فرصت را به بازیکن میدهد تا در قالب یک ماجراجویی اکشن، با شخصیتهایی نظیر آکیرا وارد مبارزه شود.

بیشتر بخوانید: ۱۷ حقیقت جالب درباره گیم کیوب که نمیدانستید
۳. دریمکست در ابتدا کاملا موفق بود، برخلاف آنچه تصور میشود
وقتی درباره کنسول دریمکست صحبت میشود، اغلب از آن بهعنوان یکی از شکستخوردهترین کنسولهای تاریخ یاد میکنند. اما این قضاوت، اگرچه تا حدی واقعیت دارد، در عین حال تا حدودی هم ناعادلانه است. حقیقت این است که دریمکست در آغاز عرضه خود بسیار موفق ظاهر شد، و اگر شرایط بازار و رقابت شدید آن دوره نبود، شاید سرنوشت متفاوتی برای آن رقم میخورد.
کنسول دریمکست تنها حدود ۱۸ ماه در بازار جهانی حضور داشت پیش از آنکه سگا تصمیم بگیرد به تولید آن پایان دهد. بسیاری از تحلیلگران، ورود پلی استیشن ۲ را بهعنوان ضربه اصلی به دریمکست میدانند، چرا که سونی با بودجه عظیم، پشتیبانی نرمافزاری قوی و وعده قابلیت پخش DVD، بازار را بهسرعت در دست گرفت. همچنین، یکی از مشکلات اساسی دریمکست، ضعف در سیستم حفاظت از کپی بود؛ موضوعی که باعث شد بازیها بهراحتی کرک شوند و فروش نرمافزاری کنسول لطمه بخورد.
بیشتر بخوانید: تاریخچه کنسول های پلی استیشن

در مجموع، فروش جهانی دریمکست به بیش از ۹ میلیون دستگاه رسید؛ عددی که در مقایسه با کنسولهای موفق دیگر، بسیار ناچیز به نظر میرسد. حتی کنسولی مثل گیم کیوب نینتندو که خودش هم بهنوعی از نظر تجاری شکستخورده محسوب میشود، موفق شد چیزی بین ۲۴ تا ۲۶ میلیون واحد بفروشد.
در این مقایسه، شکست دریمکست در دستیابی به مرز ۱۰ میلیون فروش، نشانهای از پذیرش محدود آن در بازار بود. اما آنچه بسیاری فراموش میکنند این است که دریمکست در زمان عرضه، شروعی طوفانی و موفق داشت.
فقط در آمریکای شمالی، سگا توانست در عرض دو ماه و نیم، یک میلیون دستگاه از این کنسول را به فروش برساند؛ رقمی که برای آن زمان شگفتانگیز بود. برای مقایسه، پلی استیشن ۱ نه ماه زمان نیاز داشت تا به همین تعداد فروش برسد. اینکه دریمکست توانست در کمتر از یکسوم این زمان به همان سطح برسد، گویای میزان هیجان اولیه نسبت به این کنسول است.

البته میتوان استدلال کرد که در سال ۱۹۹۹، فضای صنعت بازی نسبت به سال ۱۹۹۵ تفاوتهای قابلتوجهی کرده بود. تجربه موفق کنسولهایی مانند پلی استیشن و نینتندو ۶۴، بازار را برای پذیرش فناوریهای جدیدتر آمادهتر کرده بود. بنابراین ممکن است دریمکست از آن فضای مثبت بهره برده باشد. با این حال، اینکه این کنسول در آغاز توانست برخی از رکوردهای پلی استیشن را بشکند، واقعیتی جالب و قابل توجه است.
نکته قابل تأمل دیگر این است که کنسولی مانند Wii U از نینتندو، با اینکه دو سال بیشتر در بازار حضور داشت و در شرایطی بسیار عادیتر و عامهپسندتر عرضه شد، تنها ۱۳.۵ میلیون واحد فروخت. این یعنی اگر سگا فقط کمی بیشتر در بازار باقی میماند و منابع بیشتری صرف تبلیغات، توسعه بازی و حفظ مخاطب میکرد، شاید هنوز هم "رویای دریمکست" زنده بود.
۴. ماراکاسهای سامبا د آمیگو
کنسول نینتندو وی (Wii) یکی از محبوبترین کنسولهای تاریخ است که حتی در خانهی کسانی که گیمر نبودند نیز یافت میشد. محبوبیت آن به لطف بازیهای خانوادگی بود که از کنترلر وی ریموت (Wii Remote) و نانچاک (Nunchuk) به شیوههای خاصی استفاده میکردند.

برخی از این بازیها با کاورهای مخصوص کنترلر عرضه میشدند تا حرکات درون بازی را به شکل واقعی شبیهسازی کنند، و یکی از عجیبترین آنها متعلق به نسخهی ۲۰۰۷ بازی سامبا د آمیگو (Samba de Amigo) بود.
سامبا د آمیگو که ابتدا در سال ۲۰۰۰ برای دریمکست منتشر شده بود، یک بازی ریتمی بود که در آن بازیکنان کنترلرها را در جهتهای خاصی تکان دادند و حرکات خود را با ریتم موسیقی هماهنگ میکردند. نسخهی وی از نظر تشخیص موقعیت، نسبت به نسخهی دریمکست محدودیتهایی داشت و نمیتوانست ارتفاعهای مختلف را تشخیص دهد. بهجای آن، بازی به حرکات مختلف تکان دادن متکی بود. با اینکه بازی امروزه جنبه نوستالژیک دارد، اما همچنان یکی از بازیهای خانوادگی جالب و ویژگیهای جذاب این کنسول در آن دوران محسوب میشود.
۵. کنترلر ماهیگیری سگا
بازیهای شبیهساز ماهیگیری از جمله تجربههای آرامشبخش در دنیای گیم محسوب میشوند، و پیشرفتهای امروزی در کیفیت بصری، باعث شدهاند که بازیکنان احساس کنند واقعا کنار دریاچهای نشستهاند و مشغول ماهیگیری هستند.

اما سگا این حس را در دههی ۹۰ میلادی و روی دریمکست (Dreamcast) به بازیکنان ارائه کرده بود. بازی گت بس (Get Bass) که در خارج از ژاپن با نام سگا بس فیشینگ (SEGA Bass Fishing) شناخته میشود، یکی از اولین شبیهسازهای ماهیگیری موفق بود که با یک کنترلر مخصوص به شکل قلاب ماهیگیری عرضه شد.
بازیکنان در نقش یک ماهیگیر حرفهای باید خارماهیهای غولپیکر را در محیطهای مختلف شکار میکردند. گیمپلی این بازی شامل انتخاب طعمهی مناسب، پرتاب دقیق قلاب و استفاده از چرخ ماهیگیری بود که با کمک کنترلر اختصاصی، حس کاملا واقعی چرخاندن دسته و مدیریت تنش نخ ماهیگیری را ایجاد میکرد. بازیکنان باید با دقت میزان کشش نخ را کنترل میکردند تا مانع از پاره شدن آن در حین کشمکش با ماهی شوند.
۶. دریمکست حتی از TiVo و پخشکننده MP3 جلو زد
یکی از نکات جالب و کمتر شناختهشده درباره دریمکست این است که در آستانه ورود به هزاره جدید، این کنسول بهعنوان "دستگاه سال" توسط مجله TIME Digital انتخاب شد. این عنوان در نسخهای از مجله که در تاریخ ۲۹ نوامبر ۱۹۹۹ منتشر شد، به دریمکست تعلق گرفت و آن را بالاتر از دو تکنولوژی انقلابی آن دوران یعنی TiVo و پخشکنندههای MP3 قرار داد.

مجله تایم بهطور سنتی هر سال فردی را بهعنوان "شخصیت سال" معرفی میکند؛ جایزهای که معمولاً یا واکنشهای بحثبرانگیزی را برمیانگیزد یا بهانهای برای اعلام موضعی نمادین است. در همین راستا، بخش دیجیتال این مجله نیز تصمیم گرفت نسخهای تکنولوژیک از این جایزه را معرفی کند تحت عنوان Machine of the Year.
و جالب آنکه، در سالی که جهان منتظر ورود به قرن بیست و یکم بود، دریمکست جایزهای را دریافت کرد که آن را بالاتر از دستگاههایی قرار داد که بعدها مسیر مصرف رسانه را برای میلیونها نفر تغییر دادند. TiVo بهعنوان انقلابی در ضبط و بازپخش برنامههای تلویزیونی شناخته شد و پخشکنندههای MP3 سبک گوش دادن به موسیقی را برای همیشه متحول کردند.
این دو ابزار در سالهای بعد به نقاط عطفی در تجربه رسانهای کاربران تبدیل شدند. اما دریمکست، با همه تواناییها و پتانسیلهایی که داشت، مسیر کوتاهتری را طی کرد و زودتر از میدان رقابت کنار رفت. نکته طنز ماجرا اینجاست که حتی با وجود چنین تأیید مهمی از سوی رسانهای معتبر، دریمکست نتوانست موفقیت تجاری گستردهای بهدست آورد.

اینکه یک کنسول با چنین تحسینی نتواند بازار را تسخیر کند، سؤالی است که هنوز هم ذهن بسیاری از علاقهمندان به تاریخ بازیها را درگیر کرده است.
۷. دریمکست پیش از Wii از کنترل حرکتی استفاده کرد
اگر از طرفداران پر و پا قرص حقایق جالب درباره کنسولها باشید، احتمالاً متوجه یک الگوی تکراری در کنسولهای نسلهای گذشته شدهاید. بسیاری از آنها پیش از زمان خود ویژگیهایی را ارائه کردهاند که بعدها با شکل گستردهتری به محبوبیت رسیدند. برخی از آنها قبل از رایج شدن تلویزیونهای سه بعدی یا کنسول Nintendo 3DS، با فناوری سه بعدی آزمایش کردند؛ برخی دیگر نیز قبل از Wii نینتندو از کنترل حرکتی استفاده کردهاند.
کنسول دریمکست، یکی از پیشگامان این حوزه بود. اگر بخواهیم درباره ماجراجویی کوتاه ولی جالب دریمکست در زمینه کنترلهای حرکتی صحبت کنیم، باید از بازی SEGA Bass Fishing نام ببریم. این عنوان محبوب، شبیهساز ماهیگیری بود که سگا آن را عرضه کرد و برخلاف ظاهر سادهاش، دارای نوآوری خاصی در کنترل بازی بود.

اگر با کنترلر معمولی دریمکست به سراغ بازی میرفتید، تجربهای استاندارد و بیهیجان داشتید. اما اگر میخواستید واقعاً حس ماهیگیری را در خانه تجربه کنید، سگا یک دستهی اختصاصی شبیه چوب ماهیگیری طراحی کرده بود که به کنترل حرکتی نیز مجهز بود، که پیشتر به اک پرداختیم.
این کنترلر نهتنها حس در دست گرفتن چوب واقعی را منتقل میکرد، بلکه با استفاده از یک قرقره چرخان واقعی، تجربهای بسیار طبیعی ارائه میداد. این کنترل خاص توسط شرکتهای SEGA و ASCII طراحی و تولید شد و حتی در برخی مناطق مانند اروپا (ناحیه PAL) بهصورت باندل با بازی SEGA Bass Fishing عرضه میشد.
۸. نسخهای از Half-Life برای دریمکست که تقریباً به واقعیت تبدیل شد
نیازی به معرفی Half-Life نیست؛ یکی از انقلابیترین و محبوبترین بازیهای شوتر اولشخص تاریخ که در اواخر دهه ۹۰ میلادی روی PC عرضه شد. این بازی، استانداردهای جدیدی برای روایت، طراحی مراحل و گیمپلی در این ژانر تعریف کرد.
بیشتر بخوانید: سالگرد ۲۰ سالگی Half Life ۲؛ شاهکاری که صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد
بیشتر بخوانید: نکاتی که باید پیش از تجربه Half Life 2 بدانید

با توجه به موفقیت عظیم این بازی، طبیعی بود که نسخههایی برای کنسولها نیز در دستور کار قرار بگیرد. نسخهی پلی استیشن ۲ از Half-Life منتشر شد، اما آنچه بسیاری نمیدانند این است که نسخهای برای دریمکست نیز در دست ساخت بود و حتی در آستانه عرضه نیز قرار داشت. این پورت در فوریه سال ۲۰۰۰ معرفی شد و قرار بود شامل نسخه کامل بازی اصلی، یک مأموریت داستانی جدید و انحصاری، و حتی دیسک دوم شامل حالتهای چندنفره مانند Team Fortress Classic و Counter-Strike باشد.
به عبارتی، دریمکست در آستانه دریافت نسخهای مشابه با The Orange Box بود. چه بسا زودتر از آنکه Valve چنین مجموعهای را برای PC عرضه کند! اما در کمال تأسف، پروژه درست در خط پایان سقوط کرد. هرچند کار توسعه بهخوبی پیش رفته بود، اما این نسخه بارها و بارها به تعویق افتاد و انتشار رسمی آن به تابستان ۲۰۰۱ موکول شد.
اما تنها یک ماه پیش از تاریخ تعیین شده، در ماه مه ۲۰۰۱، شرکت ناشر بازی یعنی Sierra اعلام کرد که پروژه لغو شده است. دلیل رسمی؟ شرایط متغیر بازار. البته اگر کمی به عقبتر نگاه کنیم، دلیل واقعی این لغو هم مشخص است. در مارس همان سال، سگا اعلام کرده بود که تولید دریمکست را متوقف خواهد کرد.

در نتیجه، Sierra به این نتیجه رسید که دیگر دلیلی برای انتشار یک بازی پرخرج برای پلتفرمی که عملاً مرده تلقی میشود وجود ندارد. در نهایت، نسخه PS2 از Half-Life هم به دلیل بارگذاریهای مکرر تجربه چندان دلچسبی ارائه نکرد، و با توجه به سختافزار مشابه، بعید بود نسخه دریمکست نیز وضعیت بهتری داشته باشد.
با این حال، علاقهمندان و آرشیویستهای دنیای بازی موفق شدهاند نسخههای قابل بازی از پورت نیمهتمام Half-Life برای دریمکست را از دل اینترنت بیرون بکشند. اگر کنجکاو هستید و کمی جستوجو کنید، میتوانید آن را تجربه کنید و ببینید که این نسخه کنسولی چه میتوانست باشد… اگر فقط کمی زودتر عرضه میشد.
بیشتر بخوانید: ۸ بازی پلی استیشن ۲ که هنوز هم گرافیک خوبی دارند
۹. پورت ۲۵ سالهی بازی Postal برای دریمکست!
از پورتهایی که هیچگاه عرضه نشدند، به پورتهایی میرسیم که شاید اصلاً نباید عرضه میشدند! در سال ۲۰۲۵، دیگر خبر عجیبی نیست که افراد علاقهمند هنوز هم برای کنسول دریمکست بازیهای خانگی (Homebrew) توسعه میدهند.
اما اتفاقی که در سال ۲۰۲۲ افتاد، واقعاً عجیب بود. شرکت Running With Scissors و استودیوی بریتانیایی WAVE Game Studios تصمیم گرفتند بازی Postal اصلی را برای دریمکست پورت کنند! WAVE Game Studios در سالهای اخیر با تمرکز بر توسعه و انتشار بازیهایی برای دریمکست نامی برای خود دستوپا کرده است.

یکی از آثار تحسینبرانگیز آنها، Driving Strikers است؛ ادای احترامی عاشقانه به Rocket League که با وجود عمر بیش از ۲۰ سالهی دریمکست، توانست پشتیبانی رسمی از بازی آنلاین را به کنسول بازگرداند. و حتی امکان بازی بینپلتفرمی (Cross-Play) با کاربران PC و لینوکس را هم فراهم کند!
اما ماجرا با Postal متفاوت بود. نسخهی اصلی Postal برخلاف دنبالههای معروف آن که به خاطر سبک FPS و خشونت افسارگسیخته شناخته میشوند، در سبک شوتر دوآنالوگه (Twin Stick Shooter) بود. اینکه کسی تصمیم بگیرد چنین بازیای را حدود ۲۵ سال پس از انتشار اولیه، برای کنسولی منقرضشده مانند دریمکست پورت کند، مرزی میان نبوغ و دیوانگی است.
البته با توجه به سابقهی عجیب و جنجالی فرنچایز Postal، اینگونه تصمیمات چندان هم دور از انتظار نیست! اگر کنجکاو هستید، باید بدانید که نسخهی دریمکست Postal با نرخ ثابت ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود، و دیسک فیزیکی بازی نیز ریجنفری است. یعنی در هر کجای دنیا که باشید میتوانید آن را اجرا کنید.

۱۰. ایسائو اوکاوا: افسانهای که در سکوت دریمکست را نجات داد
صنعت بازیسازی این روزها حال و روز چندان خوبی ندارد. اخراجهای گسترده، بسته شدن استودیوهای بزرگ، و کاهش بیسابقهی نیروهای خلاق در یکی از سودآورترین صنایع جهان، باعث شده بسیاری از گیمرها به دورانهایی فکر کنند که رهبران این صنعت نه صرفاً مدیر، بلکه عاشق بازیها بودند.
در این میان، اغلب از ساتورو ایواتا (رئیس فقید نینتندو) یاد میشود که در زمان شکست تجاری Wii U، حقوق خود را نصف کرد تا فشار مالی از دوش کارکنان شرکت برداشته شود. اما در تاریخ بازیهای ویدیویی، یک داستان دیگر نیز هست که شاید کمتر شنیده باشید، اما بهمراتب بزرگتر و تأثیرگذارتر بود. داستان ایسائو اوکاوا، رئیس سابق شرکت SEGA.
زمانی که فروش اولیهی دریمکست متوقف شد و این کنسول نتوانست رقابت را با پلی استیشن ۲ ادامه دهد، شرکت SEGA با بحران مالی شدیدی روبرو شد. ضرر ناشی از تولید، توزیع و تبلیغات دریمکست، چیزی حدود ۸۰ میلیارد ین (معادل ۷۰۰ میلیون دلار آن زمان) به شرکت تحمیل کرده بود. در این وضعیت بحرانی، ایسائو اوکاوا که نهتنها رئیس شرکت، بلکه از سهامداران بزرگ آن بود، تصمیمی بیسابقه گرفت.

او تمام سهام خود را که ارزشش حدود ۸۵ میلیارد ین (۷۳۰ میلیون دلار) بود، رایگان به شرکت SEGA بازگرداند تا این شرکت بتواند از بحران عبور کند. این اقدام نه تنها SEGA را از ورشکستگی نجات داد، بلکه باعث شد شرکت بتواند مسیر جدیدی را آغاز کند. ترک سختافزار و تمرکز کامل بر توسعه و نشر بازی.
ماجرا به همینجا ختم نمیشود. اوکاوا پیش از مرگش حتی تلاش کرد تا مایکروسافت را متقاعد کند که کنسول ایکس باکس با بازیهای دریمکست سازگار باشد، تا طرفداران همچنان بتوانند بازیهای موردعلاقهشان را تجربه کنند. هرچند این تلاش هرگز به نتیجه نرسید، اما نشاندهندهی عشق واقعی او به بازیها، به SEGA و به جامعهی بازیکنان بود.
متأسفانه، تنها یک ماه پس از آنکه سهامش را به شرکت بخشید، ایسائو اوکاوا به دلیل نارسایی قلبی از دنیا رفت. اما میراث او همچنان زنده است. در بازیهایی که SEGA پس از آن ساخت، در داستانی که هر گیمر وفادار به دریمکست در قلب خود دارد، و در این حقیقت ساده که گاهی، یک نفر میتواند واقعاً همهچیز را تغییر دهد.

۱۱. دریمکست: از بازی تا بورس توکیو!
همه میدانند که دریمکست از پیشگامان واقعی در ادغام بازی با اینترنت بود. از پشتیبانی بازیهای آنلاین مثل Phantasy Star Online تا مرورگر اینترنتی اختصاصی، کنسول SEGA واقعاً در زمان خودش چیزی فراتر از یک دستگاه بازی صرف به حساب میآمد. حتی امکان استفاده از کیبورد برای چت کردن یا بازی کردن فراهم شده بود، که آن زمان رویایی بهنظر میرسید.
اما چیزی که کمتر دربارهاش صحبت میشود، جاهطلبی عجیب و البته جسورانهی SEGA برای گسترش دامنهی استفاده از دریمکست به زندگی روزمره و حتی امور مالی شخصی بود. در واقع، دریمکست در ژاپن تبدیل به وسیلهای شده بود که شما میتوانستید با آن خرید کنید، ماشین ببینید، سبزی سفارش دهید و حتی در بورس سرمایهگذاری کنید!
نمایشگاه مجازی تویوتا روی کنسول بازی یکی از نمونههای جالب و البته عجیب، مجموعهای از نرمافزارهای شبیهساز برای خودروهای تویوتا بود که با نام Toyota Doricatch منتشر شدند. در این نمایشگاههای مجازی، کاربران میتوانستند مدلهایی مانند Celica یا RAV4 را شخصیسازی کنند از طریق کنسول دریمکست.

دیگر نیازی به رنگ کردن واقعی ماشین نبود؛ فقط کافی بود از رنگها و آپشنهای دیجیتال لذت ببرید! خرید میوه و سبزی از کنسول! یک سرویس آنلاین دیگر با نام Saibai Net امکان سفارش میوه و سبزیجات را مستقیماً از طریق دریمکست فراهم میکرد. بله، شما میتوانستید از کنسول بازیتان، شبیه یک نسخهی سونیکی از Hello Fresh، مواد غذایی تازه بخرید!
هرچند این خدمات بیشتر در ژاپن قابل استفاده بودند و هرگز به بازارهای جهانی راه نیافتند. وقتی با کنسول بورس بازی میکردید اما شاید شگفتانگیزترین کاربرد غیرگیمینگ دریمکست، همکاری SEGA با شرکت Nomura Securities (یکی از غولهای بازار سرمایه در ژاپن) بود.

هدف آن چه بود؟ فراهم کردن امکان خرید و فروش سهام از طریق دریمکست! برای این کار، یک دیسک اختصاصی GD-ROM طراحی شده بود. همان نوع دیسکی که بازیهای رسمی دریمکست روی آن عرضه میشدند.
این نرمافزار، کاربران ژاپنی را قادر میساخت تا مستقیماً به بازار بورس متصل شوند و معاملات واقعی انجام دهند، بدون نیاز به کامپیوتر یا رفتن به دفتر کارگزاری. البته این سرویس بهصورت عمومی در دسترس قرار نگرفت، و اطلاعات دقیقی از تعداد کاربران آن در دسترس نیست. اما همین که چنین قابلیتی حتی به مرحلهی توسعه رسید، نشان میدهد دریمکست چقدر جلوتر از زمان خود فکر میکرد.
۱۲. لیست بلندبالای پورتهای لغو شدهی بازیهای PC برای دریمکست
ما قبلاً به داستان لغو ناگهانی پورت بازی Half-Life روی دریمکست پرداختیم، یک اتفاق غمانگیز برای علاقهمندان بازیهای شوتر کلاسیک. اما Half-Life فقط نوک کوه یخ بود. واقعیت این است که در دوران کوتاه ولی پرتلاش دریمکست، تعداد قابلتوجهی از بازیهای مشهور کامپیوتری قرار بود برای این کنسول پورت شوند، اما هرگز این اتفاق نیفتاد.

دلایل لغو شدن این پورتها متنوع بودند. بعضی به خاطر توقف تولید کنسول در سال ۲۰۰۱، برخی به دلیل انتقال توسعه به کنسولهای رقیب مثل پلی استیشن ۲، و برخی هم صرفاً به خاطر آشفتگیهای مالی و تجاری SEGA در آن دوران. اما آنچه واقعاً چشمگیر است، لیست بازیهاییست که هیچ وقت پا به دریمکست نگذاشتند.
در این لیست، نامهای بزرگ و تأثیرگذاری از دنیای PC دیده میشوند. بازیهایی که هر یک بهتنهایی، فصل تازهای در ژانر خود رقم زدند. در میان این بازیها میتوان به موارد زیر اشاره کرد.
- Baldur’s Gate – شاهکار نقشآفرینی از BioWare
- Black & White – اثر خلاقانهی پیتر مولینیو
- Diablo II – از نمادهای ژانر اکشن RPG
- Heroes of Might & Magic III – یکی از بهترین استراتژیهای نوبتی تاریخ
- Outcast – ترکیب نوآورانهای از اکتشاف، داستان سرایی و جهان باز
- System Shock 2 – تلفیق دلهرهآور نقشآفرینی و ترس بقا

یکی از جالبترین نمونهها System Shock 2 است. هرچند بازی هیچگاه بهصورت رسمی برای دریمکست عرضه نشد، اما سالها بعد، برخی فایلها و داراییهای ساخت نسخهی Dreamcast این بازی در یک کیت توسعهی قدیمی کشف شد که نشان دهندهی اینکه پروژه در مقطعی واقعاً در حال ساخت بوده است.
این پورتها، اگر عملی میشدند، میتوانستند کنسول دریمکست را تبدیل به دروازهای برای ورود تجربههای عمیق و پیچیدهی PC به دنیای کنسولی کنند چیزی که تا آن زمان کمتر دیده شده بود.
13. سگا ۱۰۰ میلیون دلار صرف تبلیغات دریمکست کرد و تقریبا همهاش هدر رفت
پیشتر گفتیم که شرکت SEGA بهخاطر شکست تجاری دریمکست دچار ضررهای هنگفتی شد، اما جالب است بدانید که حدود ۱۰۰ میلیون دلار از این ضرر صرفاً مربوط به تبلیغات و بازاریابی کنسول بود. این عدد حتی امروز هم بزرگ به نظر میرسد، چه برسد به اواخر دههی ۹۰ میلادی که با در نظر گرفتن نرخ تورم، معادل چیزی در حدود ۲۰۰ میلیون دلار امروزی است!

وقتی به گزارش کامل برنامههای بازاریابی سگا (که توسط وبسایت The Verge بایگانی شده) نگاه میکنید، قضیه حتی عجیبتر هم میشود. بعضی از بخشهای این کمپین تبلیغاتی واقعاً خواندنی و البته شگفتانگیز هستند.
برای شروع، سگا تمرکز بسیار زیادی بر جذب مخاطبان جوان و نوجوان داشت و برای این منظور، تصمیم گرفت تا اسپانسر کامل مراسم MTV Video Music Awards سال ۱۹۹۹ شود رویدادی که خودش را "سوپربول نسل جوان" مینامید. (و احتمالاً هزینهاش از خود سوپربول واقعی کمتر بود!) از قضا، تاریخ عرضهی دریمکست دقیقاً با شب مراسم VMAs یکی بود حرکتی هدفمند برای بیشترین میزان دیده شدن.
اما فقط به این قانع نشدند. سگا کمپین عظیمی از تبلیغات مرموز چاپی، تبلیغات تلویزیونی با همکاری استودیوی Pacific Data Images (که روی انیمیشن Antz هم کار کرده بود)، و بیش از ۹۵۰ آگهی تلویزیونی در شبکهی MTV بین جولای ۱۹۹۹ تا مارس ۲۰۰۰ اجرا کرد.

حتی شرکت پپسی را هم از سمت سونی و بازی انحصاریاش Pepsiman به سمت خود کشاند تا مجموعهای از تبلیغات حول محور فیلم و فرهنگ پاپ تولید کنند. با همهی این تلاشها، دریمکست نتوانست در مقابل طوفان PS2 دوام بیاورد.
بیشتر بخوانید: پلی استیشن ۲ چگونه به یک کنسول فراگیر و موفق تبدیل شد؟
۱۵. سگا یک "کتابخانهی رویایی" داشت
سگا از همان دوران طلایی Genesis (یا Mega Drive)، بهخاطر تفکر پیشرو و جسارت در نوآوری، به خصوص در زمینهی تجربهی آنلاین و شیوهی توزیع بازیها، معروف بود حتی در دههی ۹۰ میلادی.
یکی از پروژههای شاخص آن زمان، SEGA Channel بود؛ سرویسی که به کاربران آمریکایی Genesis این امکان را میداد تا از طریق اشتراک کابل تلویزیونی، به مجموعهای از بازیها دسترسی پیدا کنند. با عرضهی دریمکست، سگا نسخهای بهروزتر از این تجربه را در ژاپن ارائه داد که با نام Dream Library شناخته میشود.
Dream Library بخشی از Dream Passport 3 بود. یک دیسک مخصوص Dreamcastهای ژاپنی که امکانات اولیهی مرور اینترنت، ارسال ایمیل و دسترسی به وب را برای کنسول فراهم میکرد. با Dream Library، کاربران میتوانستند بازیهای کلاسیک سگا Genesis و PC Engine را از طریق اینترنت خریداری و اجرا کنند.

اما یک نکتهی عجیب اینجا بود. بازیها روی کارتهای حافظهی VMU ذخیره نمیشدند. این کارتها که شبیه مینیگیم بوی بودند، برای ذخیرهی فایلهای ذخیرهسازی (Save) استفاده میشدند، اما خود بازیها بعد از خاموش کردن کنسول پاک میشدند!
با این حال، چون خرید بازی ثبت میشد، میتوانستید هرچندبار که خواستید آنها را دوباره دانلود کنید. فایلهای سیو هم روی VMU باقی میماندند، پس میتوانستید بازی را از همانجایی که رها کرده بودید، ادامه دهید.
جالبتر اینکه، ترکیب بازیهای موجود در Dream Library هر ماه تغییر میکرد و در هر زمان حدود ۵۰ بازی در دسترس بود. این ویژگی باعث شده بود Dream Library، سالها پیش از Game Pass، تجربهای مشابه از یک کتابخانهی دیجیتال بازیها را ارائه دهد. سگا همیشه یک قدم جلوتر بود حتی اگر دنیا هنوز آماده نبود.

۱۵. تیر نیشدار دریمکست به سمت PS2
شاید دریمکست در جنگ سخت و خونین کنسولها به پلی استیشن ۲ سونی باخته باشد، اما این به معنای بیعملی سگا نبود. پیش از اینکه سگا کاملاً از توسعه کنسول کنار بکشد، یک تیر نیشدار به سمت رقیب بزرگ خود رها کرد. بازی Segagaga، یک RPG طنز که در صنعت بازیهای ژاپن میتازد.
در این بازی، شما کنترل پسرکی به نام Sega Tarō را بر عهده دارید، کسی که باید سگا را از شر رقیب بیرحمش، گروه DOGMA نجات دهد. این DOGMA اشارهای است نهچندان پنهان به سونی و پلی استیشن ۲ که ۹۷٪ بازار کنسولها را قبضه کردهاند و سگا فقط با ۳٪ بازار باقیمانده، دست و پنجه نرم میکند.
وظیفه شما این است که به استودیوهای مختلف توسعه سگا سفر کنید و اطمینان حاصل کنید که همه چیز طبق برنامه پیش میرود، اما استرس و فشار کاری کارکنان را به موجوداتی جهشیافته تبدیل کرده است! تنها راه برگرداندن آنها به حالت عادی، این است که خودتان به عنوان مدیر ارشد بروید و آنها را با فریاد و ناسزا مدیریت کنید.

اگر در این نبردها شکست بخورید، یک ماه از زمان توسعه بازیها از دست میرود؛ اما اگر موفق باشید، میتوانید اعضای استودیو را جذب تیمهای توسعه کنید و تواناییهای خود را ارتقا دهید. بازی پس از سه سال (در بازی) با توجه به عملکرد شما پایان مییابد.
Segagaga به صورت دیجیتال در ژاپن در ۲۹ مارس ۲۰۰۱ منتشر شد؛ فقط دو روز قبل از اینکه سگا تولید دریمکست را کاملاً متوقف کند، انگار که میخواست بگوید: «ما نتوانستیم اوضاع را عوض کنیم، اما شاید تو بتوانی.»
اگرچه بازی در زمان عرضه خیلی موفق نبود، اما به قدری محبوب شد که نسخه فیزیکی آن نیز عرضه شد. تلاشهای متعددی هم برای ترجمه انگلیسی طرفداران صورت گرفته، اما هیچکدام به پایان نرسیدهاند.

بیشتر بخوانید: راز محبوبیت صفحه لودینگ PS2 چه بود؟
بیشتر بخوانید: ۱۰ بازی برتر PS2 که شایسته ریمیک شدن هستند
۱۶. تلویزیون دریمکست
آیا حدس میزدین که در این لیست یک بخش مربوط به تلویزیون دریمکست هم وجود داشته باشد؟ در دهه ۹۰ تا اوایل ۲۰۰۰، عاشق تکنولوژیهای راحت و چندکاره بودیم. قرار دادن دستگاه VHS یا DVD داخل تلویزیون آن زمان خیلی باب بود، اما چیزی که کمتر دیده میشد، ادغام کنسول بازی با تلویزیون بود.
هر شرکت کنسولی گهگاهی به این فکر میکرد، ولی معمولاً این محصولات محدود و مخصوص یک منطقه بودند. تلویزیون دریمکست هم از این قاعده مستثنی نیست. محصول مشترک سگا، CSK و شرکت فوجی، مدل SEGA Divers 2000 CX-1 یک تلویزیون CRT ۱۴ اینچی است که در قسمت بالایی آن یک دریمکست تعبیه شده است.
این دستگاه بسیار کمیاب است چون فقط ۵۰۰۰ عدد از آن ساخته شد. وقتی منتشر شد، به خاطر قیمتش که تقریباً چهار برابر کنسول معمولی بود، مورد انتقاد قرار گرفت. البته این تلویزیون با لوازم جانبی هماهنگ مثل دوربین DreamEye، کنترلر (بدیهی است!) و کیبورد برای جلسات طولانی Phantasy Star Online عرضه میشد.

۱۷. دریمکست، Atelier و ویروس کریسمس
میرسیم به یک مورد داغ و عجیب. بسیاری از دیسکهای دوران PS1 وقتی در دستگاههای پخش CD یا کامپیوتر گذاشته میشدند، به بازیکنها اجازه میدادند موسیقی بازی را استخراج کنند یا به والپیپرها و فایلهای ویژهای دسترسی پیدا کنند.
بیشتر بخوانید: ۱۰۵ حقیقت جالب درباره پلی استیشن ۱ که احتمالا نمیدانستید
طبیعی بود که بازیکنان همین کار را با دیسکهای GD-ROM دریمکست هم امتحان کنند. احتمالاً میدانید که وقتی برخی دیسکهای دریمکست را در دستگاه CD یا کامپیوتر میگذارید، هشدار میدهد که ممکن است به دستگاه آسیب برساند.
معمولاً این «آسیب» به صورت صداهای نویز و خش خش بلند ظاهر میشود، چون دستگاه CD تلاش میکند همه دادههای بازی را یک ترک واحد بخواند. با این حال، بعضی اوقات میشد در کامپیوتر هم ایستر اگها یا فایلهای جالبی پیدا کرد. اما یک دیسک دریمکست واقعاً میتوانست آسیب جدی به کامپیوتر وارد کند مثل Atelier Marie & Elie: The Alchemists of Salburg 1-2.

این بازی یک بازسازی یا ریمستر دو نسخه اول این سری JRPG ایزومتریک بود که فقط در ژاپن و در نوامبر ۲۰۰۱ برای دریمکست عرضه شد. بسته شامل دو دیسک بود و بازیکنان خیلی زود فهمیدند اگر دیسک را در کامپیوتر بگذارند، میتوانند به چیزهای جالبی مثل اسکرینسیور زیبای Atelier دست پیدا کنند.
همه چیز خوب پیش میرفت، تا اینکه روز کریسمس رسید. آنهایی که فایل اسکرینسیور را اجرا کردند، متوجه شدند کامپیوترشان توسط ویروس مخرب و بدنامی به نام Kriz نابود شده است.
به نظر میرسد که دلیل اصلی شیوع ویروس این بوده که یکی از کامپیوترهای استودیو توسعهدهنده، Kool Kizz، خودش آلوده به ویروس بود. ویروس Kriz توانست خودش را روی همه دیسکهای بازی کپی کند، اما بدافزار به صورت پنهان روی کامپیوتر قربانی میماند تا روز کریسمس که فعال میشد و کامپیوتر را کاملاً از کار میانداخت.

خوشبختانه Kool Kizz خیلی سریع متوجه مشکل شدند و طی چند روز اطلاعیهای منتشر کردند که به مردم هشدار دهد دیسک بازی را در کامپیوتر نگذارند. از آنجا که بازی فقط در ژاپن عرضه شده بود، این مشکل به شدت گسترده نشد.
۱۸. لوگوهای رنگی دریم کست
دریمکست ظاهر زیبایی داشت و هنوز هم از آن به عنوان یکی از چشمنوازترین کنسولهای تاریخ یاد میشود. کنسول بازی Dreamcast با معنی تعبیر رویا که بصورت اختصاری DC نیز شناخته می شود، با استفاده از 4 عدد 99 که مربوط به تاریخ انتشار جهانی آن است دارای لوگوی چهار عدد 9 تنیده شده و پیوسته به هم است که شکلی شبیه به رویا را تداعی میکند.
این لوگو در بازار ژاپن و آمریکا بصورت نارنجی نمایش داده میشود، اما چون شرکت آلمانی Tivola از همین لوگو با رنگ نارنجی استفاده میکرد، سگا ناچار شد رنگ لوگوی دریمکست در بازار اروپا را از نارنجی به آبی تغییر دهد.

به غیر از اینکه تفاوت رنگ لوگو در ابتدای روشن کردن دستگاه مشخص است، رنگ دو درب جعبه دریمکست نیز به نارنجی یا آبی نیز تغییر کرد. البته دریمکست در بازار آمریکا با جعبه سیاه و لوگو نارنجی منتشر میشد.
همانند اکثر کنسول های آن دوره که با توجه به سیستم رنگ های تلویزیون برای ریجن و مناطق مختلف شاهد کنسول های مختلف بودیم، سگا نیز در کنسول دریمکست لوگو نارنجی از سیستم رنگ NTSC که برای ژاپن به NTSC J و در آمریکا به NTSC UC شناخته میشود، بهره گرفت. برای منطقه اروپا نیز که لوگو آبی بودند، از سیستم رنگ پال PAL برای دریمکست استفاده شده بود.
۱۹. حافظه دریم کست
در این میان یکی از جالبترین بخشهای دریمکست، حافظه جانبی آن بود که با نام VMU (مخفف Visual Memory Unit) ساخته شده بود و همانطور که از نامگذاری آن هم مشخص است، حالتی تصویری داشت.

این مموری کارت عجیب در بالای کنترلر دریم کست قرار میگرفت و یک LCD سیاه و سفید کوچک داشت که در بعضی از بازیها استفادههای خاصی از آن میشد. از نمایش امتیازهای بازیکن گرفته تا موارد پیشرفتهتری مثل نمایش بازیهایی مثل Virtua Tennis روی LCD.
البته کیفیت نمایشگر مموری کارت در حدی نبود که جزییات خیلی زیادی را نشان دهد و حالت بصری خیلی محدودی داشت، ولی بازیکن میتوانست مسابقه تنیس را تنها با نگاه کردن به کنترلر دنبال کند.
در کنار این ویژگی جالب، VMU خارج از کنترلر دریم کست هم کارایی داشت و ترکیب صفحه نمایش، اسپیکر و دکمههای کوچک آن باعث میشد مخاطب بتواند مینیگیمهایی را به وسیله آن تجربه کند، از جمله Chao Adventure که بعد از اضافه شدن فایل ذخیره Sonic Adventure به کنسول، وارد VMU میشد و تجربه سرگرمکننده و متفاوتی را به بازیکن تقدیم میکرد.
۲۰. کنسول Sega Saturn
بسیاری کنسول Dreamcast را تنها عامل کنارهگیری سگا از ساخت کنسولهای خانگی میشمارند اما باید بگوییم که سگا و نام او در بازار کنسولهای خانگی قبل از عرضهی این کنسول بسیار کم رنگ و تضعیف شده بود. دلیل این مسئله شکست نسبی کنسول پیشین این کمپانی یعنی Sega Saturn بود.

در نسل پنجم سگا و کنسول آن به هیچ عنوان نتوانستند در مقابل رقبا و کنسولهایشان یعنی PlayStation و Nintendo 64 قد علم کنند. پس از آن، سه مورد اصلی باعث شدند که طرفداران سگا اعتمادشان را به این کمپانی از دست بدهند و از خرید کنسولهای آن پرهیز کنند.
مورد اول که در واقع مشکل اصلی کنسول Sega Saturn بود، عدم وجود عناوین و بازیهای جذاب کافی روی این کنسول در مقابل دو رقیب دیگرش بود. در حالی که Saturn برخی آثار مطلوب همچون Virtua Fighter را دریافت کرد اما به هیچ عنوان نمیتوانست با چنین عناوینی در زمین رقبای خودش بازی کند.
در آن زمان کنسول PlayStation مقصد بسیاری از عناوین موفق و شناخته شده امروز همچون Metal Gear Solid، Silent Hill و بسیاری دیگر از آثار جذاب و خوش ساخت بود که به نوبهی خود انقلابی تلقی میشدند.

از سوی دیگر کمپانی نینتندو نیز بازیهایی همچون Super Mario 64، ۰۰۷ Golden Eye و Legend of Zelda: Ocarina of Time را برای کنسول خودش عرضه کرد که برخی از مهمترین و تحسین شدهترین آثار تاریخ بازیهای ویدیویی به شمار میآیند.
همین مسئله باعث شد سگا در وضعیت بدی قرار بگیرد و از همین رو در حالی که تنها حدود ۴ سال از ظهور Saturn گذشته بود تصمیم به قطع پشتیبانی از آن گرفت که ما را به دلیل دوم میرساند. چنین رویکردی از سوی کمپانی سگا باعث شد بسیاری از مخاطبان و دارندگان این کنسول عصبانی شوند و از همین رو در خرید کنسول بعدی سگا تردید کنند.
بسیاری از طرفداران سگا، به پایبند ماندن این کمپانی به کنسولهایش شک کردند و از همین رو نمیخواستند پول خود را خرج کنسولی بکنند که معلوم نیست یک سال بعد همچنان از آن پشتیبانی میشود یا خیر.

و مورد سوم نیز در یک کلام “PlayStation” بود! سگا آن قدر در فکر رقابت با سونی بود که دائما تصمیمات اشتباهی میگرفت. در ابتدا قرار بود کنسول Sega Saturn در پاییز سال ۱۹۹۵ عرضه شود اما این کمپانی در طی کنفرانس E3 خود در بهار همان لحظه خبر از عرضهی کنسولش با قیمت ۳۹۹ دلار داد چرا که میخواست قبل از عرضهی کنسول سونی، Saturn را در بازار عرضه کند! این اشتباهی بود که از همان ابتدا تباهی را برای کنسول سگا رقم زد چرا که این کنسول هنوز آمادهی عرضهی کامل به دلیل معدود بودن عناوین عرضه نبود.
جالبتر این است که درست در همان روز، کمپانی سونی از قیمت ۲۹۹ دلاری PlayStation رونمایی کرد که دقیقا ۱۰۰ دلار ارزانتر از کنسول سگا بود! سگا با عملکرد عجولانه و احمقانهی خود پیروزی را دو دستی به سونی تقدیم کرد به طوری که وقتی آقای Steve Race برای صحبت دربارهی PlayStation روی صحنه آمد آن قدر به پیروزی این کنسول اطمینان داشت که تنها به جملهی «۲۹۹ دلار» بسنده کرد که طعنهای مستقیم به سگا محسوب میشد.
آقای Tom Kalinske مدیر عامل وقت شعبهی آمریکایی سگا دربارهی عرضهی زود هنگام Saturn چنین گفته است: همه میدانند که برای اینکه پلتفرمی را به موفقیت برسانیم باید برنامه و بازی کافی برای آن سخت افزار داشته باشیم، ما نداشتیم.

من میتوانستم ببینم که این {کنسول} قرار است به یک شکست تبدیل شود. لازم به ذکر است که Kalinske قصد عرضهی کنسول در سال بعد را داشته است اما مدیر عامل وقت شعبهی ژاپنی سگا آقای Hayao Nakayama، آن قدر نگران سونی و کنسول تازه نفسش بوده است که تمامی هشدارهای Kalinske را نادیده گرفته و اصرار بر عرضهی این کنسول زودتر از PlayStation داشته است.
علاوه بر Sega Saturn، کمپانی سگا عملکردهای ضعیف دیگری را نیز از خود به نمایش گذاشته بود که از بین آنها میتوان به کنسول Game Gear و Sega 32X اشاره کرد. 32X به عنوان یک قطعهی جانبی برای کنسول Sega Genesis عرضه شد و با افزایش قدرت آن نقش یک کنسول جدید با بازیهای اختصاصیاش را ایفا میکرد اما با وجود ایدهی متفاوتش آن چنان مورد توجه واقع نشد.
در آخر این عملکردهای ضعیف و همچنین عدم پایبندی و پشتیبانی سگا از کنسول Sega Saturn در ابتدای عرضهی Dreamcast، ضربهی بزرگی بر فروش آن وارد کرد.

آخرین کنسول سگا دریمکست
کنسول دریمکست، آخرین تلاش سگا در بازار سخت افزار بازیهای ویدئویی بود؛ تلاشی جاهطلبانه که در سال ۱۹۹۸ در ژاپن و ۱۹۹۹ در آمریکا عرضه شد. دریمکست با هدف بازگشت پرقدرت سگا به میدان رقابت، طراحی شده بود و پیش از سایر کنسولهای نسل ششم، مانند پلی استیشن ۲، نینتندو گیم کیوب و ایکس باکس به بازار آمد.
بیشتر بخوانید: تاریخچه کنسول های ایکس باکس
با این حال، این ورود زودهنگام به جای اینکه مزیت رقابتی محسوب شود، در نهایت به یکی از عوامل سقوط آن تبدیل شد. از نظر فنی، دریمکست برای زمان خود کنسولی فوقالعاده پیشرفته محسوب میشد. پردازنده مرکزی آن از نوع SH-4 با قدرت ۲۰۰ مگاهرتز بود و پردازنده گرافیکی PowerVR2 آن توانایی رندر تصاویر با کیفیت بالا را داشت.

در کنار رم ۱۶ مگابایتی اصلی و رم گرافیکی ۸ مگابایتی، این کنسول میتوانست بازیهایی با گرافیک نزدیک به کیفیت آرکید را اجرا کند. پشتیبانی از صدای سه بعدی و خروجی ویدیویی ۴۸۰p، تجربهای فراتر از رقبا برای بازیکنان آن زمان فراهم میکرد.
بیشتر بخوانید: ۱۰ بازی آرکید موبایلی برتر که همین حالا باید تجربهشان کنید
یکی از نوآوریهای برجسته دریمکست، اتصال اینترنت داخلی از طریق مودم ۵۶ کیلوبایتی بود؛ چیزی که در آن زمان یک انقلاب در دنیای کنسولها محسوب میشد. برای نخستین بار، کاربران کنسولی میتوانستند بازیهای آنلاین انجام دهند. بازیهایی مانند Phantasy Star Online و Quake III Arena زمینهساز آیندهای شدند که امروز در دنیای کنسولها رایج است.

در کنار اینها، ویژگی خاص دیگر دریمکست، VMU یا Visual Memory Unit بود؛ یک کارت حافظه با صفحهنمایش کوچک که داخل دسته بازی قرار میگرفت. این وسیله نه تنها برای ذخیره بازیها به کار میرفت، بلکه میتوانست اطلاعات اضافی مانند نوار سلامتی کاراکتر یا مینیگیمهایی خاص را به نمایش بگذارد. طراحی کنترلر دریمکست هم نوآورانه و خاص بود، هرچند مورد پسند همه قرار نگرفت.
از نظر بازیها، دریمکست میزبان برخی از خاطرهانگیزترین و خلاقانهترین عناوین دوران خود بود. بازیهایی مثل Shenmue، که یکی از اولین عناوین جهانباز با داستانی سینمایی و محیطی پویا بود، یا Jet Set Radio با گرافیک خوب و موسیقی خاص، استانداردهای جدیدی برای طراحی بازی تعریف کردند.

همچنین بازیهایی مثل Soul Calibur و Sonic Adventure قدرت سختافزاری کنسول را به رخ میکشیدند. با تمام این مزایا، دلایل متعددی باعث شکست تجاری Dreamcast شدند. مهمترین آنها بیاعتمادی بازار به سگا بود که از شکستهای پیشین این شرکت در کنسولهایی مانند Sega Saturn ریشه میگرفت.
از طرفی، وعدههای هیجانانگیز سونی درباره پلی استیشن ۲، از جمله پشتیبانی از DVD و پردازشگر گرافیکی قویتر، مشتریان را نسبت به خرید دریمکست مردد کرد. عدم همکاری شرکتهایی مانند Electronic Arts نیز باعث شد بازیهای ورزشی محبوب روی این پلتفرم غایب باشند. در نهایت، سگا در سال ۲۰۰۱ تولید Dreamcast را متوقف کرد و از بازار سختافزار کنار کشید.

اما این کنسول هرگز از ذهن علاقهمندان پاک نشد. امروز، دریمکست به عنوان کنسولی جلوتر از زمان خود شناخته میشود؛ دستگاهی که پایهگذار بسیاری از نوآوریهایی بود که امروزه در دنیای گیم رایج هستند. بسیاری از بازیدوستان هنوز از آن با عشق و احترام یاد میکنند.
نکات تکمیلی و کمتر شناخته شده درباره کنسول دریمکست
در کنار ویژگیهای شناختهشده دریمکست، مواردی وجود دارد که کمتر مورد توجه قرار گرفتهاند، اما نقش قابلتوجهی در تمایز این کنسول نسبت به رقبا داشتهاند. در ادامه به برخی از این نکات پرداخته میشود.
۱. طراحی صنعتی و هویت بصری
دریمکست با طراحی مینیمال، رنگ سفید و ابعاد جمعوجور، ظاهری متمایز نسبت به کنسولهای همدوره خود داشت. نکته جالب این است که لوگوی کنسول در مناطق مختلف به رنگهای متفاوتی عرضه شد. نارنجی در آمریکای شمالی و آبی در اروپا و ژاپن. این تفاوت به دلیل مسائل حقوقی مرتبط با علائم تجاری در مناطق مختلف جهان بود.

۲. منطقهبندی و اجرای بازیهای چندمنطقهای
هرچند دریمکست از نظر فنی منطقهبندی شده بود (Region-Locked)، بسیاری از کاربران از دیسکهای بوت یا تغییرات سختافزاری برای اجرای بازیهای مناطق مختلف استفاده میکردند. این ویژگی باعث شد بازیهای انحصاری ژاپنی نیز برای علاقهمندان در سراسر جهان در دسترس باشد.
بیشتر بخوانید: 10 کنسول بازی که جلوتر از زمان خودشان بودند و شکست خوردند
۳. پشتیبانی از تولید مستقل پس از توقف رسمی
پس از توقف تولید رسمی دریمکست در سال ۲۰۰۱، جامعهای از توسعهدهندگان مستقل همچنان به ساخت بازی برای این کنسول ادامه دادند. برخی از این بازیها حتی بهصورت فیزیکی روی دیسک منتشر شدند و هنوز هم علاقهمندان در بازارهای خاص اقدام به خرید و تجربه آنها میکنند.
۴. همخوانی سختافزاری با سیستمهای آرکید
سگا برای ساخت سیستمهای آرکید خود از سختافزاری مشابه دریمکست با نام NAOMI استفاده میکرد. این نزدیکی فنی باعث شد بسیاری از بازیهای آرکید بهراحتی و با کیفیت بالا برای دریمکست پورت شوند؛ امری که به مزیت گرافیکی این کنسول در زمان عرضه کمک شایانی کرد.

۵. پشتیبانی از Windows CE
یکی از ویژگیهای فنی قابلتوجه دریمکست، پشتیبانی از محیط Windows CE بود. این قابلیت به توسعهدهندگان غربی که با ابزارهای مایکروسافت آشنایی داشتند، امکان تولید بازی با سهولت بیشتری را میداد. با این حال، عملکرد فنی بازیهای تولید شده با این پلتفرم، گاهی نسبت به SDK اختصاصی سگا ضعیفتر بود.
بیشتر بخوانید: عجیبترین کنترلرهای بازی که تا به حال منتشر شدهاند
۶. قابلیت اتصال به اینترنت و مرور وب
دریمکست نخستین کنسول بازی خانگی بود که بهصورت پیشفرض دارای مودم داخلی بود و از مرورگر وب نیز پشتیبانی میکرد. کاربران میتوانستند از طریق نرمافزار PlanetWeb به اینترنت متصل شوند، صفحات وب را مرور کنند یا از طریق ایمیل با دیگران ارتباط برقرار نمایند. این ویژگی، گامی پیشگامانه در توسعه امکانات فراتر از بازی در کنسولها بهشمار میرفت.

۷. استفاده از فرمت اختصاصی GD-ROM
بهجای بهرهگیری از CD یا DVD، سگا فرمت اختصاصی GD-ROM را برای دریمکست معرفی کرد که ظرفیت بیشتری (حدود ۱.۲ گیگابایت) نسبت به CD های استاندارد داشت. این تصمیم با هدف کاهش خطر کپی غیرقانونی اتخاذ شد، اما در عمل این فرمت نیز طی مدت کوتاهی توسط کاربران هک شد و قابلیت اجرای بازیهای غیرقانونی فراهم گردید.
بیشتر بخوانید: فروش پلی استیشن 5 در انگلستان بیشتر از Wii U، پلیاستیشن ویتا و دریمکست بوده است
بیشتر بخوانید: بهترین کنسول های دستی رترو برای سال ۲۰۲۵
کلام آخر
در پایان، کنسول دریمکست را میتوان نمادی از جسارت، نوآوری و نگاه رو به آینده در صنعت بازیهای ویدیویی دانست. اگرچه این کنسول از نظر تجاری به موفقیت نرسید و پایانبخش حضور سگا در عرصه سختافزار بود، اما تأثیرات آن در شکلگیری بسیاری از ویژگیهای کنسولهای مدرن، انکارناپذیر است.
قابلیتهایی مانند بازی آنلاین، حافظههای تعاملی، گرافیک پیشرفته و ارتباط با اینترنت، برای نخستینبار در سطحی گسترده از طریق دریمکست در اختیار بازیکنان قرار گرفت.
امروز، دریمکست نهتنها بهعنوان یک کنسول شکستخورده، بلکه بهعنوان یک میراث ارزشمند و الهامبخش در تاریخ بازیهای ویدیویی شناخته میشود؛ کنسولی که از زمان خود جلوتر بود، حتی اگر بازار آن را درک نکرد.
بیشتر بخوانید: ۱۰۵ حقیقت جالب درباره پلی استیشن ۱ که احتمالا نمیدانستید
بیشتر بخوانید: تیم ویجیاتو: بهترین بازیهایی که روی سگا بازی کردیم
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
جال بود
این مقالات چند وقت اخیرتون خیلی خوب بود
مخصوصا این مقالاتی که فکت هایی راجب کنسول های مختلف گذاشتید و داستان بازی ها