ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

Fallout 76
مقالات

چگونه Fallout 76 به یک اثر شکست‌خورده تبدیل شد؟

در سال‌های اخیر، بحث مشکلات فنی و توسعه بد بازی‌ها از جمله مسئله کرانچ، بسیار مطرح شده و بازی‌های زیادی دیدیم که با مشکلات فنی فراوانی روبرو بودند. به طور مثال بازی‌ Cyberpunk 2077 کیفیت ...

علیرضا طالقانی
نوشته شده توسط علیرضا طالقانی | ۲۰ خرداد ۱۴۰۱ | ۲۲:۰۰

در سال‌های اخیر، بحث مشکلات فنی و توسعه بد بازی‌ها از جمله مسئله کرانچ، بسیار مطرح شده و بازی‌های زیادی دیدیم که با مشکلات فنی فراوانی روبرو بودند. به طور مثال بازی‌ Cyberpunk 2077 کیفیت قابل قبولی داشت اما از نظر فنی در روزهای ابتدایی عرضه با انتقادات فراوانی روبرو شد. همین اتفاق برای Fallout 76 هم رخ داد. عنوانی که قرار بود برداشت متفاوتی از دنیای فال‌آوت داشته باشد و یک تجربه آنلاین را به دوست‌داران این دنیای پس‌آخرالزمانی ارائه می‌داد. اما همین بازی در ماه‌های ابتدایی عرضه مورد انتقاد بسیاری قرار گرفت و منتقدان هم حسابی بازی را نقد کردند.

حال وبسایت Kotaku با ۱۰ تن از اعضای سابق بتزدا گفت و گویی انجام داده است و در این گزارش، اطلاعات جدید و عجیبی از مراحل توسعه بازی Fallout 76 منتشر شده است. این افراد با شرط آن که ناشناس بمانند حاضر به مصاحبه با کوتاکو شدند. بعضی منابع می‌گویند که این افراد پیش از جدایی، قراردادی موسوم به non-Disparagement امضا کردند و از قدرتی که استودیوی مادر بتزدا یعنی ZeniMax Media داشته می‌ترسیدند زیرا امکان داشت در صورت عدم امضای آن قرارداد، دیگر نتوانند در صنعت بازی‌ها کار کنند.

در این مقاله از ویجیاتو قصد داریم تا به برخی از نکات این گزارش کوتاکو اشاره کنیم و ببینیم که چرا بازی Fallout 76 یک بازی شکست خورده شد و پشت صحنه ساخت این بازی چه وقایعی رخ داده است. با ما همراه باشید:

وضعیت اسفناک بخش QA


Fallout 76

«هیچ کس نمی‌خواست تا در آن پروژه باشد؛ پروژه‌ای که ما را نابود می‌کرد. افراد زیادی مجبور شدند تا در پروژه نقش داشته باشند و بعد از چند وقت جدا شدند. این رقم بسیار بالا بود.»

-عضو سابق Bethesda

در همان ابتدا کوتاکو اشاره می‌کند که برخی از تسترهای بازی که در ماه‌های پایانی توسعه کار می‌کردند، به مدت شش روز در هفته و روزانه ۱۰ ساعت کار می‌کردند تا بازی به طور کامل تا تاریخ ۱۴ نوامبر ۲۰۱۸ آماده شود. یکی از اعضای سابق بخش QA به کوتاکو می‌گوید:

«یک روز که به صورت نرمال کار کردیم، وضعیت عجیبی در چت گروهمان وجود داشت. یکی از افراد می‌گفت که امروز در هنگام حمام گریه نکرده؛ یا فرد دیگه‌ای گفت وقتی در ماشین نشسته، سنگینی را در سینه‌اش احساس نکرده.»

تستر سابق بتزدا

این صحبت‌ها نشان می‌دهد که چه وضعیت سخت و ناراحت‌کننده‌ای در میان توسعه‌دهندگان Fallout 76 وجود داشته است. به طوری که گاهی وضعیت روانی توسعه‌دهندگان نیز به مشکل می‌خورد. ۶۰ ساعت کار کردن در یک هفته نشان می‌دهد که فقط یک بخش مراحل توسعه، چه سختی بزرگی را تحمل کرده است.

در صنعت بازی‌ها، معمولا اعضای بخش QA توسط بسیاری از بازیکنان و حتی برخی توسعه‌دهندگان، مورد احترام قرار نمی‌گیرند. بازیکنان می‌گویند که آن‌ها بازی‌ها را زودتر از ما بازی می‌کنند و با بازی کردن پولدار می‌شوند. اما تسترها معمولا با بی‌احترامی مدیران هم روبرو هستند و به نسبت ساعت کاری خودشان، دستمزد کمی دریافت می‌کنند. این موضوع در حدی جدی است که اعضای QA استودیوی Raven Software اتحادیه‌ای تشکیل دادند تا شرایط کاری خودشان را بهبود دهند.

وضعیت بازی‌ها در هفت سال گذشته باعث شده تا بسیاری تسترها را مقصر ضعف‌های فنی بازی‌ها بدانند و همین مسئله، درجه حرفه‌ای کار آن‌ها را کاهش داده است. تسترهای سابق بتزدا به کوتاکو گفته‌اند که در خصوص بازی Fallout 76 آن‌ها بسیار آسیب‌پذیر بودند و پس از انتشار بازی نیز با رفتار بی‌رحمانه‌ای روبرو شدند و مرحله کرانچ برای آن‌ها به پایان نرسید.

یکی از تسترهای بسته الحاقی Fallout 76 می‌گوید که زنی‌مکس او را مجبور کرد تا در هفته پایانی توسعه وارد تیم شود و آخرین نسخه بازی را تست کند و ایرادات آن را بیابد و پس از این کار، تیم توسعه‌دهنده هیچ کدام از ایرادات را رفع نکرده و تمامی کارهای او بیهوده بوده است. او می‌گوید:

«به یاد دارم که یکی از همکارانم بلند شد و به فردی که اون روز مسئول بود نگاه کرد و فریاد زد که چرا اینجا هستیم؟ چیزی که در حال حاضر ساختید، برای ما نیست، این کار بی‌فایده‌ست. این اتلاف وقته.»

تستر سابق بتزدا

کارمندان بخش QA اضافه کاری بسیار زیادی داشتند و در مقابل پاداش ناچیزی دریافت می‌کردند. اما آن‌ها چاره دیگری نداشتند. زنی‌مکس، بزرگترین استودیوی بازی‌سازی در منطقه مریلند (Meryland) بود. کارمندان این منطقه جز زنی‌مکس، انتخاب دیگری نداشتند مگر آن که با خانواده‌شان به جای دیگری نقل مکان می‌کردند.

در یک دوره، در یک آخر هفته، کارمندان QA فراخوانده می‌شوند و شرکت به آن‌ها می‌گوید که ۲۰۰ دلار اضافی به آن‌ها خواهد داد. اما همه کارمندان می‌دانستند که این پاداش‌ها، چیزی را کم نمی‌کنند و فشار کاری مشکل آن‌ها است. یکی از کارمندان می‌گوید:

«ما اضافه کاری گرفتیم، اما مثل همه پول برای ما در آن لحظه مهم نبود. وقتی کارمان را انجام دادیم برایمان پیتزا گرفتند. واقعا به فکر فرو رفتیم و خیلی طول کشید تا درک کنیم که آن‌ها یک چیز رایگان به ما دادند. ولی پیتزا چیزی نبود که ما می‌خواستیم، پول اضافی هم همین‌طور، درسته پول بیشتری گرفتیم ولی به چه قیمتی؟»

توسعه‌دهنده سابق بتزدا

این تسترها می‌گویند که حتی راب گری (Rob Grey) مدیر بخش QA تمامی درخواست‌های آن‌ها را گوش می‌داد اما کاری نمی‌کرد. او مسئولیت هیچ‌ چیزی را نپذیرفت. یکی از اعضای QA می‌گوید که کارمندان می‌خواستند آسیب جسمی ببینند تا سر کار نیایند. آن‌ها می‌گفتند که این حس کاملا آرامش‌بخش خواهد بود. کار به جایی رسیده بود که شرکت، بعضی افراد را مامور کرد تا کارمندان را تعقیب کند. حتی زمان استراحت و سرویس بهداشتی کارمندان، زمان‌بندی شده بود.

عرضه Fallout 76 نه تنها مشکلات را تمام نکرد بلکه به تعداد آن‌ها نیز اضافه کرد. تمامی گزارشات باگ‌های بازی متوجه تیم QA می‌شد و از منابع نامعلومی به مرگ هم تهدید شدند. تمامی تسترها به صورت شبانه‌روزی کار می‌کردند تا گزارش‌های باگ‌ها را به تیم توسعه‌دهنده انتقال دهند. آن هم برای بازی که از همه لحاظ مورد انتقاد قرار گرفته بود. یکی از منابع به کوتاکو می‌گوید که گزارش یکی از باگ‌ها با این نوشته به دستشان رسید «من نمی‌توانم یک اسلحه بردارم، اگر این سلاح به دستم برسد به اتاق QA می‌روم و به همه تسترها شلیک می‌کنم.»

بخش QA با مرور زمان کارمندان خود را از دست می‌داد اما فقط این بخش نبود و دیگر توسعه‌دهندگان نیز به دلیل شرایط کاری وحشتناک، بتزدا و توسعه Fallout 76 را رها می‌کردند.

« من نمی‌دانم بتزدا چگونه اسکایریم را ساخت. برای من منطقی نیست. واقعا نمی‌فهمم. نمی‌دانم چطور ممکنه اوضاع تا این حد فاجعه باشد و مردم کاری نکنند و وظایف خود را ادامه بدهند.»

تستر سابق بتزدا

بتزدا دیگر بودجه‌ای از زنی‌مکس دریافت نمی‌کرد و به همین واسطه بسیاری از توسعه‌دهندگان بازی Redfall و Starfield نیز کار خودشان را به خاطر شکست Fallout 76 از دست دادند. تاد هاوارد در مصاحبه‌ای با وبسایت IGN گفت:

«ما هر نوع مشکلی که تصور کنید را گذراندیم. سلامتی بسیاری از کارمندان را به خطر انداختیم. الان وضعیت خیلی خیلی بهتری داریم. اکنون در نقطه‌ای هستیم که می‌توانیم وضعیت را مدیریت کنیم. به همین دلیل مردم در این جا خواهند ماند.»

تاد هاوارد

مشکلات توسعه Fallout 76 و جدایی بخش بزرگی از کارمندان، روحیه عجیبی به زنی‌مکس تزریق کرده بود. بسیاری از توسعه‌دهندگان ارشد مهاجرت کردند. بسیاری مشکلات جسمانی پیدا کردند. یکی از کارمندان می‌گوید اگر فردی مچ‌بند نداشت، اتفاق عجیبی برای آن‌ها بود. برخی از کارمندان بر Fallout 3 و Skyrim کار کرده بودند اما Fallout 76 ایستگاه پایانی آن‌ها در بتزدا بود.

واکنش‌ها پس از عرضه Fallout 76


Fallout 76 Crunch Development

تاد هاوارد در E3 2018 از بازی Fallout 76 رونمایی کرد و وعده داد که این بازی، بزرگترین بازی فال‌آوت و آزادانه‌ترین عنوان خواهد بود. با عرضه بازی، بازیکنان متوجه شدند که دیدگاه هاوارد، چندان هم ایده جذابی نیست و بسیار خسته‌کننده است. ایده PvP به روند بازی آسیب زده بود. اشکالات فنی بسیار زیاد بود و Fallout 76 عنوانی نبود که طرفداران بتزدا می‌خواستند.

حتی برخی از سازندگان نیز به ایده بازی شک داشتند. یکی از کارمندان اشاره می‌کند که یکی از طراحان ارشد اعتقاد داشت که Fallout 76 شبیه آن عنوانی نیست که روزی نقش تکامل‌دهنده ژانر نقش‌آفرینی را داشته است. هیچ روایتی در بازی وجود ندارد؛ نکته‌ای که بتزدا به خاطر آن مشهور است. حتی Fallout 4 هم با انتقاد بازیکنان روبرو شده بود، این نسخه که به هیچ چیزی از اصول Fallout وفادار نبود.

برخی منابع می‌گویند که عدم انسجام در توسعه بازی، Fallout 76 را از اهداف خودش دور کرد. در ابتدا تاد هاوارد قرار بود در راس پروژه قرار داشته باشد اما او بیشتر زمان خودش را صرف Starfield می‌کرد. توسعه استارفیلد به طور رسمی از ۲۰۱۵ آغاز شد. بعضی از کارمندان او را به مرغ دریایی تشبیه می‌کردند. چرا که رویای پرواز داشت و اندکی پرواز می‌کرد و بعد همه چیز را خراب می‌کرد. کارمندان، کارگردان بهتری می‌خواستند، کارگردانی که فلسفه بهتری داشته باشد.

برخی کارمندان می‌گویند که بتزدا هیچ پیش‌بینی از توسعه یک بازی سرویس محور نداشت. آن‌ها توقع داشتند که توسعه بازی‌هایی با این ساختار کاملا شبیه به توسعه بازی‌های بزرگ تک نفره مثل Fallout 3 و اسکایریم خواهد بود. برخی طراحان گیم‌پلی می‌گویند که بتزدا، هیچ برنامه‌ای برای سرورها نداشت و مشخص نبود که قرار است چند بازیکن به صورت همزمان در بازی حضور داشته باشند. طراحی سرورها نیازمند دانش ریاضی است و بسیاری از طراحان Fallout 76 اطلاعات لازم را پیرامون این قضیه نداشتند. بتزدا هم اقدامی برای آن‌ها انجام نداد.

البته که کارمندان به کوتاکو گفتند که برخی از طراحان بازی، از تیم توسعه Fallout 4 به تیم Fallout 76 پیوستند. بسیاری از این کارمندان عاشق بازی‌های تک نفره بودند و از این که برای توسعه یک بازی سرویس محور انتخاب شدند ناامید شده بودند. این حرف‌ها چیزی است که هاوارد نیز آن را تایید کرده است.

«واقعا برام منزجرکننده بود که هاوارد گفت بتزدا به طور کامل بحران را مدیریت کرد. این حرف به این معنی است که او از آن چیزی که در حال وقوع بود خبر نداشت یا اهمیتی برای بخش QA قائل نبود.»

تستر سابق بتزدا

حتی استودیو ZeniMax Online که سابقه ساخت Elder Scrolls Online را داشت نکاتی را به بتزدا پیرامون Fallout 76 گوشزد کرد اما این استودیو اهمیتی به آن نداد و پس از عرضه بازی و انتقادات فراوان تازه به این نکات توجه کرد. البته که یکی از کارمندان که سابقه کار بر Elder Scrolls Online را داشت می‌گوید که بتزدا موفقیت‌های بازی ESO را کاملا تصادفی می‌دانست و ارزش کار توسعه‌دهنده را پایین آورد.

به نظر می‌رسد که زنی‌مکس تنها استودیو Rockville را قبول دارد چرا که سودآوری‌های زیادی برای آن‌ها داشته است. استودیوهایی مثل Bethesda Austin هیچ وقت مورد تحسین زنی‌مکس نبودند. استودیو مریلند هم وضعیت بدتری داشته است. پس از عرضه بازی، بتزدا تصمیم می‌گیرد که تمامی NPC ها را از بازی حذف کند و ربات‌ها نقش روایی داستان را برعهده بگیرند. اما همسوسازی موتور گرافیکی بازی با ویژگی‌های آنلاین هم دیگر اتفاقی بود که بتزدا توجهی به آن نکرده بود. عدم هماهنگی میان تیم‌های بتزدا اصلی‌ترین دلیل شکست Fallout 76 بود.

تاثیرات خریداری شدن بتزدا توسط اکس‌باکس


Bethesda x Xbox

هاوارد در مصاحبه با PC Gamer گفت که امیدوار است خریداری شدن بتزدا توسط مایکروسافت به توسعه بازی‌ها و تست آن‌ها کمک کند. در حالی که اعضای سابق بتزدا به کوتاکو می‌گویند آن‌ها هر باگی که در Fallout 76 وجود داشت را به تیم اعلام کردند و هیچ کم‌کاری از سوی آن‌ها صورت نگرفت. آن‌ها ادعا دارند که توسعه‌دهندگان هیچ انگیزه‌ای برای رفع مشکلات نداشتند.

کارمندان سابق می‌گویند علت کمبود انگیزه در توسعه‌دهندگان به خاطر اختلاف نظر اعضای تیم بر سر مسائل تجاری بود. بسیاری از سازندگان می‌دانستند که طرفداران هم از این بازی ناامید می‌شوند. آن‌ها حتی Fallout 4 هم دوست نداشتند. اگرچه بازی‌های بتزدا به داشتن باگ‌های زیاد مشهور است اما Fallout 76 مشکلات بزرگتری دارد.

نکته جالب آن است که Fallout 76 هرگز با تاخیر مواجه نشد و در تاریخ مشخص شده این بازی عرضه شد.

بتزدا از استودیوهایی است که کارهایی بزرگ با بودجه‌هایی کم و افرادی کم انجام داده است. آن‌ها عناوین بزرگی مثل Skyrim را تنها با ۱۰۰ کارمند ساختند. این آمار برای Fallout 76 نزدیک به ۴۰۰ نفر است. این در حالی است که استودیوهایی مثل یوبی‌سافت بیش از ۳۵۰۰ کارمند دارند. به همین دلیل آن‌ها اعتقاد داشتند که Fallout 76 هم با همین تعداد افراد می‌تواند ساخته شود.

«بتزدا در صنعت الان به سختی یک استودیو مستقل محسوب می‌شود. بتزدا یک شرکت بزرگ است که فکر می‌کند کوچک است. آن‌ها می‌گویند که خب این ایده در دهه ۹۰ جواب داد پس به اجرای این کار ادامه می‌دیم.»

طراح ارشد سابق بتزدا

فرد دیگری می‌گوید:

«فکر کنم فقط ما به این اندازه دیوانه بودیم که خواستیم بازی AAA بسازیم. به هر حال، هر چیزی تاوانی دارد.»

تاوان Fallout 76 یک بازی پر از ایراد، از هم گسسته و توسعه‌ای همراه با کرانچ بوده است. یکی از توسعه‌دهندگان سابق استودیو Machine Games می‌گوید که کرانچ بزرگی را تحمل کردند و به همین دلیل به زنی‌مکس انتقاد کرد و این شرکت او را اخراج کرد. با توجه به این گزارش، می‌دانیم ساخت بازی‌های Wolfenstein و Dishonoured نیز با کرانچ همراه شده است.

حال که زنی‌مکس توسط مایکروسافت خریداری شده، روند کاری استودیوها دچار تغییر خواهد شد. کوتاکو از این اعضای سابق درباره این موضوع سوال می‌پرسد و آن‌ها واکنشی ممتنع داشتند. آن‌ها اشاره کردند مدیریت اکس‌باکس شاید بهتر از بتزدا باشد اما در حال حاضر بتزدا هم مشکلی برای کارمندان محسوب می‌شود و بسیاری از افراد از ترس از دست دادن کارشان، صحبتی نمی‌کنند. فرد دیگری اشاره می‌کند که فیل اسپنسر، مدیر بهتری است اما اگر در حد و اندازه مایکروسافت نباشید به راحتی اخراج می‌شوید.

قطعا مدیریت مایکروسافت و اکس‌باکس از وضعیتی که زنی‌مکس داشته بهتر خواهد بود اما برای دیدن نتیجه مدیریت آن‌ها باید مدت بیشتری صبر کنیم. آن چه که واضح است، Fallout 76 به مانند یک بمب اتم بر کارمندان بتزدا تاثیر مخرب داشت و باید دید این وضعیت زیر پرچم مایکروسافت تغییر خواهد کرد یا خیر.

مطلب پیشنهادی
این موارد را حتما به خاطر بسپارید تا تجربه بهتری داشته باشید
۲۳ نکته که باید قبل از شروع استارفیلد بدانید
دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (7 مورد)
  • maziinter
    maziinter | ۲۲ خرداد ۱۴۰۱

    من اینقدر خاطرات خوبی با فال اوت قبلی داشتم بعد سیل انتقادها از این فال اوت اصلا سراغش نرفتم مخصوصا که هرچقدر منتظر موندم مثل سایبرپانک نشنیدم با آپدیت های فراوان بعدا بازی بهتر شده باشه برای همین ترجیه دادم با خاطرات خوش فال اوت قبلی به انتظار نسخه بعد ۷۶ بشینم

  • kamranmed
    kamranmed | ۲۱ خرداد ۱۴۰۱

    داداش ما توایران هفته ای ۶۰ ساعت کار کنیم حوصلمون سر میره

  • Mohammad-Nikhalat-Jahromi
    Mohammad-Nikhalat-Jahromi | ۲۱ خرداد ۱۴۰۱

    به هر حال بتسدا پای گندکاریش ایستاد و بازی رو به حد قابل قبولی رسوند ولی EA پای گندکاریش یعنی Anthem نایستاد و شونه خالی کرد . تفاوت استودیو ها از نظر تعهد و اعتبار اینجا مشخص میشه .

  • Sara Parker
    Sara Parker | ۲۱ خرداد ۱۴۰۱

    لامصبا چقد احساسی سخن گفتن ?

    • 3D Club
      3D Club | ۲۱ خرداد ۱۴۰۱

      خب خیلی فشار روشون بود

  • ehsan-hemmati
    ehsan-hemmati | ۲۰ خرداد ۱۴۰۱

    کلا فالاوت 76 بازی بود انگار مجبور بودن نا کامل درستش کنن و از قصد بوده و اون اپدیت ها هم اونقدر بازی رو عوض نکرد و فالاوت 76 یکی از شکست ها بتسدا بود

  • 3D Club
    3D Club | ۲۰ خرداد ۱۴۰۱

    همیشه مهم ترین چیزی که مخصوصا یک شرکت بازی سازی باید بهش توجه کنه کارکنانش هست و همین طور هم کارکنان بخش تست بازی چون این بخش از مهم ترین هاست. اگر کارکنان روحیه خوب و انگیزه کافی برای ساخت و خلق یک اثر رو نداشته باشن اون اثر بسیار بی کیفیت میشه، باید یک کارگردان به یک بازی ویدیویی مثل یک اثر هنری نگاه کنه. هر چقدر که کار با آرامش و روحیه خلاق پیش بره نتیجه هم بسیار بهتر و عالی تر میشه.

مطالب پیشنهادی