آیا Zelda: Ocarina of Time واقعاً بهترین بازی تاریخ است؟
از هرکدام از طرفداران سری بازی Legend of Zelda که میخواهید، بپرسید که آیا نسخه Ocarina of Time همچنان لیاقت شناخته شدن به عنوان «بهترین بازی تمام دوران» را دارد یا خیر و از پاسخی ...
از هرکدام از طرفداران سری بازی Legend of Zelda که میخواهید، بپرسید که آیا نسخه Ocarina of Time همچنان لیاقت شناخته شدن به عنوان «بهترین بازی تمام دوران» را دارد یا خیر و از پاسخی که میدهند غافلگیر خواهید شد. به عنوان یک بازی انقلابی در زمان خودش، با نمراتی شدیداً تحسین برانگیز و جامعه طرفدارانی که حتی از جامعه طرفداران خود نینتندو هم بزرگتر است، جدال بر سر اینکه Ocarina of Time لیاقت جایگاهش را دارد یا خیر کار آسانی نیست. اما بیایید به این موضوع عمیقتر نگاه کنیم، واقعاً چرا Legend of Zelda: Ocarina of Time به عنوان بهترین بازی تاریخ در نظر گرفته میشود؟ در سال ۱۹۹۸ که اُکارینا آو تایم برای نینتندو 64 عرضه شد، هیچ بنچمارکی وجود نداشت که یک بازی سهبعدی باید چگونه باشد، باید چگونه اجرا شود و جهانی تا چه حد غنی ارائه دهد. اما وقتی این پرسش مطرح میشود که بهترین بازی تاریخ چیست، اُکارینا آو تایم معمولاً نخستین نامی است که به ذهن میرسد. بنابراین چه چیزی باعث شده که این ماجرا هنوز بعد از یک ربع قرن ادامه پیدا کند؟
کنترل به روشهای تازه
بیایید صحبت را با کنترل شِم بازی شروع کنیم. با اُکارینا آو تایم، نینتندو به شکلی نبوغآمیز این قابلیت را به گیمر داد تا آیتمهای مختلف را روی دکمههای مختلف کنترلر نینتندو 64 سِت کنند؛ مانند چهار دکمه اصلی کنترلر (یعنی B ،Y ،X و A) که منجر به دسترسپذیری هرچه بیشتر بازی شد. با تخصیص یک آیتم به هر دکمه، مانند اکسیرهای سلامتی، این امکان به گیمرها داده شد که بدون نیاز به شیرجه زدن در اینونتوری -تصمیمی که میتوانست تفاوت میان مرگ و زندگی در بازی باشد- به آیتمهای کلیدی دسترسی داشته باشند. میراث باقی مانده از این قابلیتِ تخصیص سریع دکمهها، همچنان در بازیهای دیگر به چشم میخورد و به این موضوع به خودی خود اثبات میکند که ایده نینتندو کارآمد بوده است. فرنچایزهایی مثل کال آو دیوتی، هیلو و گیرز آو وار هم از چیدمانهای دکمه متفاوتی تحت عناوین Green Thumb ،Legacy و Southpaw استفاده میکنند که نشان میدهد حتی شوترهای اول شخص هم از شعاع تاثیرگذاری اُکارینا آو تایم در امان نبودهاند. یک مفهوم جدید دیگر -یعنی سیستم قفل کردن روی اهداف با دکمه Z- قرار بود مشکل مبارزات لینک با بیش از یک دشمن به صورت همزمان را حل کند. سیستم هدفگیری با Z -که به قابلیتی در تمام عناوین زلدا پس از اُکارینا آو تایم تبدیل شد- قابلیتی است که بسته به گیمپد، با دکمههای Z یا L یا ZL روی دشمنان، کاراکترها و اشیا «قفل» میکند. مبارزه با چند دشمن به صورت همزمان، برای مدت زمانی طولانی شالوده بازیهای مبارزهای دو بعدی بود، اما نینتندو میخواست سکانس مبارزات به شکلی دیگر پیادهسازی شود. اما چطور باید استایلی تازه از مبارزه با شمشیر را در فرنچایزی به محبوبیت زلدا معرفی کرد؟ به گفته تورو اوساوا، کارگردان اسکریپت اُکارینا آو تایم، راه حل نینتندو سفر به پارک استودیویی Toei Kyoto بود. نینتندو برای الهامگیری به این تم پارک که به عنوان استودیویی فیلمسازی استفاده میشد سفر کرد و در آن جا بود که به پاسخ پرسش خود رسید. با مشاهده یکی از نمایشهای این تم پارک، تیم سازنده متوجه شد که «چانبارا» -استایل مبارزه ساموراییها در سینمای ژاپن- میتواند مشکل را حل کند. با قرار دادن دوربین روی شانه لینک، قهرمان داستان میتوانست به آزادی پیرامون دشمنی که در نقطهای ثابت ایستاده بود حرکت کند. ضمناً پتانسیلهای بیشتری برای حرکات آکروباتیک جاخالی، مثل پشتک و جهیدن به طرفین به وجود آمد. Navy، فرشتهای که در اکارینا آو تایم لینک را همراهی میکرد هم یکی از خروجیهای همین تصمیم بود. نیوی نقش نقطه کانونی را در سیستم هدفگیری ایفا میکرد و به دوربین اجازه میداد لینک را به درستی دنبال کند. هدفگیری با Z بعداً به یکی از المانهای اساسی سری بازیهای مختلف نینتندو -مثل متروید و استار فاکس- تبدیل شد و سپس بازیهایی نظیر کینگدام هارتس، اساسینز کرید و Psychonauts هم به استفاده از مکانیکی مشابه رو آوردند - اثباتی دیگر بر اینکه ابداع نینتندو با گذشت سالیان متمادی همچنان کارایی خود را حفظ کرده است.
حل مشکل چندضلعیها
تغییر زاویه دوربین، مشکلی دیگر از نظر گرافیکی را نیز حل کرد. شیگرو میاموتو، بازیساز افسانهای نینتندو میخواست اُکارینا آو تایم به خاطر محدودیتهای سختافزاری نینتندو 64 یک بازی اول شخص باشد. اما تصمیم برای نمایش لینک به عنوان یک بزرگسال جوان، به تغییر این تصمیم منجر شد و تیم توسعه در عوض به سراغ زاویه دید شخص سوم شخص رفت. چنین تغییری در میانه روند توسعه بازی، به دردسرهای گوناگون منجر میشود، و نه فقط از نظر زاویه دوربین. تا زمانی که تاکومی کاواگو، برنامهنویس دوربین ماریو 64 به خاطر تخصصاش در این حوزه استخدام نشده بود، راه حلی هم یافت نشد. کاواگو به توسعه زوایای جدید دوربین برای اُکارینا آو تایم در حالت سوم شخص کمک کرد و تمام دستاوردهای او بعداً به شکلی گسترده در صنعت بازی استفاده شدند. هر بازیای که امروز مشغول تجربهاش هستید، زاویه دوربین آن بازی بدون هیچ تردید به نوعی از دستاورهای کاواگو تاثیر گرفته است. تصمیم نینتندو برای توسعه یک زلدا سهبعدی به مشکلات دیگر هم منجر شد؛ برای مثال چطور آنها میبایست هایرول را در فرم چند بعدی به تصویر بکشند؟ بدون هیچ قالب آماده سهبعدی، پاسخ نینتندو ساخت یک جهان باز، به جای جهان محدود ماریو 64 بود. با اضافه شدن Hyrule Field، نوعی «هاب» برای گیمرها به وجود آمد تا از طریق آن قادر به سفر به نقاط مختلف هایرول باشند و در این بین اپونا -اسب وفادار لینک- هم راهکاری سریعتر برای جابهجایی نسبت به سفر کردن روی پا فراهم کرد. و چه کسی میتواند مکانیک «استامینای هویجی» که باعث میشد گیمر بیش از اندازه قادر به اتکا به اپونا نباشد را فراموش کند؟ این سیستم جلوی بهرهبرداری بیش از حد از قابلیت «جابهجایی سریع» اپونا را گرفت و بعداً به قابلیتی مهم در سری بازی نمادین راکاستار، یعنی Red Dead Redemption تبدیل شد.
پیشرفتهای تکنولوژیک کلیدی بودند
در حالی که گرافیک سه بعدی اُکارینا آو تایم نیازمند ذرهای واقعگرایانگی بود، تکنولوژی موشن کپچر (یا ضبط حرکات بدن) به کمک آمد تا حرکات کاراکترها شکلی طبیعی به خود بگیرند. یکی از نتایج استفاده از این تکنولوژی، انیمیشنهای نرم لینک هنگام سوار شدن بر اسب و شمشیربازی بود که نوعی حس باورپذیری به نبردها میبخشید. در حالی که امروزه بسیاری از توسعهدهندگان به استفاده از موشن کپچر روی آوردهاند، رویکرد نینتندو قطعاً در زمان خودش بسیار نوآورانه بود. محدودیتهای موتور داخل بازی نینتندو هم در روند توسعه سردردهای متعدد به وجود آورد. برای نمایش Hyrule Field و دیگر مناطق داخل بازی آنطور که باید و شاید، نمایش کاتسینهای سهبعدی و معرفی فرم جدیدی از سرگرمی که میاموتو آن را «مدیای تعاملی» میخواند، لازم بود موتور جدیدی کاملاً از نو ساخته شود. درست مثل ماجرای استفاده نینتندو از موشن کپچر، این حقیقت که حالا بسیاری از توسعهدهندگان از کاتسین ها استفاده میکنند و برای تحقق طرحهای جاهطلبانه خود موتورهایی کاملاً تازه میسازند، یکبار دیگر بر این موضوع صحه میگذارد که اُکارینا آو تایم تا چه حد از زمان خود جلوتر بوده است.
بهترین بازی تاریخ؟
اُکارینا آو تایم در سال ۱۹۹۸ مسئولیتهایی سنگین به دوش میکشید. این بازی میتوانست به خاطر چرخه طولانی توسعه به یک شکست تمام عیار تبدیل شود؛ به خاطر اینکه گیمینگ سهبعدی هنوز در دوران نوباوگی بود و تعدد ریسکهایی که نینتندو در مکانیکهای گیمپلی و دیزاین به کار گرفت میتوانستند نتیجه عکس دهند. تاثیری که این ابداعات بر صنعت بازی داشتهاند اثبات میکند که پاداش نهایی، ارزش ریسکپذیری را داشته است. مشکلاتی که نینتندو در آن زمان حل کرد، تاثیری چشمگیر بر ژانرهای مختلف صنعت بازی داشتهاند. و در حالی که دانش عمومی درباره این تاثیرها بسیار اندک است، بهسختی میتوان اُکارینا آو تایم را یکی از پدران گیمینگ مدرن ندانست. شکسته نفسی درباره تاثیر اُکارینا آو تایم بر صنعت بازی کار آسانی نیست. دلایل بسیار زیادی وجود دارد که میتوان با استناد به آنها این بازی را شاهکاری در تمام دوران تلقی کرد و به همین خاطر است که تقریباً تمام گیمرها -فارغ از سلیقههایشان- بعد از گذشت یک چهارم قرن هنوز تمجیدش میکنند. بدون اُکارینا آو تایم، بازیهای امروزی آن چیزی که هستند نمیبودند و همین موضوع به روشنی نشان میدهد که احتمالاً هیچ عنوان دیگری به این اندازه لیاقت لقب «بهترین بازی تاریخ» را ندارد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
من خودم تو گوشیم تجربش کردم
واقعا بهترین بازی تاریخه
اگه نباشه قطعا جزو ۳تای برتر هستش
جارود به مقاله های دو سال پیش هم رحم نکردی؟؟؟
داداش این و همه میدونن البته به جز یه سری هیتر و فن بوی?
?
وقتی صحبت از زلدا میشه نمیتونم نظر ندم
نمیتونم?
یادش بخیر
اگه بخوایم بگیم بهرین بازی دوران سن آندریاس بیشتر بخاطر حس نوستالژی.ولی قطعا رزیدنت ۴ بهتر از کاندیدای بهترینای سال
عالی داداش عالی??
اصلا موافق نیستم که زلدا اوکارینا بهترین بازی تاریخه ، نوامبر سال ۱۹۹۸ که زلدا منتشر همزمان بازی بسیار مهمتر و جریان سازتری به نام هف-لایف یک اومد !
مقاله جالبی بود دستتون در نکنه
بازی های نینتندو 64 هنوز هم برای من جذابن با اینکه کیفیت پایینی داره ولی واقعا نینتندو 64 علاقه من رو نسبت به بازی کردن بیشتر کرد مخصوصا وقتی با فامیلهام گروهی بازی میکردم مثل mario party یا super smash bros البته حدود 10 سال پیش و با امولاتور ولی دلم برای دوباره گروهی بازی کردن بازی های نینتندو 64 تنگ شده و متاسفانه افراد خیلی کمی پیدا میشن که از نینتندو یا بازی هاش خوششون بیاد و اکثرا مسخره میکنن که نینتندو دیگه چیه!!
و من سری super smash bros رو خیلی دوست دارم ولی خیلیا هستن که میگن نینتندو بچه گونست و مهم اینکه نینتندو سویچ هم خیلی گرونه و نمیشه خرید?
همین امروز داشتم اسمش بروال بازی میکردم, فوق العادست بازی های نینتندو
به نظرم بهترین بازی تاریخ ( بود )
به گیمز رادار باید گفت جوگیر نشو!هیچ بازی به انازه رزیدنت 4 لیاقت این برچسب را نداره.رزیدنت 4 غول تر از این بازی است
اگه لیان تو ریمیک ایول ۴ شمشیر به دست شد خبرم کن تا بریم مقایسه کنیم