ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

استیم والپیپر
اخبار و مقالات

استیم چگونه به پلتفرمی مهم برای پی‌سی گیمرها تبدیل شد؟

استیم نامی آشنا میان گیمرها است. پلتفرمی که به عقیده بسیاری، چهره اصلی دنیای بازی‌ها برای کامپیوترهای شخصی‌ست. این هفته، استیم وارد ۱۹ سالگی خودش می‌شود. اما موفقیت این پلتفرم یک شبه نبوده و اتفاقات ...

علیرضا طالقانی
نوشته شده توسط علیرضا طالقانی | ۲۵ شهریور ۱۴۰۱ | ۲۲:۰۰

استیم نامی آشنا میان گیمرها است. پلتفرمی که به عقیده بسیاری، چهره اصلی دنیای بازی‌ها برای کامپیوترهای شخصی‌ست. این هفته، استیم وارد ۱۹ سالگی خودش می‌شود. اما موفقیت این پلتفرم یک شبه نبوده و اتفاقات گسترده و زیادی افتاده تا استیم به این جایگاه برسد. پلتفرمی که قرار بوده یک پورتال ساده برای Counter Strike 1.6 باشد اما حالا یک فروشگاه دیجیتال گسترده برای فروش بازی‌های ویدیویی‌ست. کارهای خلاقانه‌ای که ولو (Valve) با استیم به صورت سالانه انجام داده، مسیر و نحوه فروش بازی‌ها را تغییر داد و قدم‌هایی مهم برای تبدیل شدن این هنر تعاملی به یک صنعت پرفروش بود. شاید کمتر کسی فکر می‌کرد که یک فروشگاه دیجیتالی ساده بتواند برای همیشه سرنوشت یک فرم هنری را تغییر دهد. اتفاقی که با استیم رخ داد.

در این مقاله قصد داریم تا به تمامی اتفاقاتی که در این ۱۹ سال برای استیم رخ داد بپردازیم و ببینیم چگونه این پلتفرم، تبدیل به یکی از مهم‌ترین رکن‌های دنیای بازی و باعث تکامل بخش صنعتی دنیای بازی‌ها شده است. با ویجیاتو همراه باشید.

سال ۲۰۰۳: تولد استیم


ظاهر اولیه استیم

در روز ۱۲ سپتامبر سال ۲۰۰۳ بود که استیم وارد دنیای دیجیتال و بازی‌های ویدیویی شد. این سایت توسط ولو برای دسترسی راحت‌تر بازیکنان به بازی‌های این استودیو ساخته شده بود. البته که ولو به دنبال اهداف دیگری هم بود. در آن زمان بحث تقلب‌ها (Cheats) در بازی‌ کانتر مطرح بود و یکی از اهداف ولو برای توسعه استیم، مسدود کردن راه تقلب در بازی‌ها بود. از طرفی ولو برنامه بزرگی برای توسعه بازی‌های جدید داشت و استیم را محل خوبی برای ارائه بازی‌ها دید. البته که استیم در روزهای آغازین، یک پلتفرم محبوب نبود و بیشتر یک تهدید به شمار می‌رفت. اتصال دائمی به اینترنت یکی از مشکلات بزرگ بازیکنان در آن زمان بود. از همین رو بسیاری از تحلیل‌گران هم این مشکل را تهدیدی برای پی‌سی گیمرها می‌دانستند چرا که در آن زمان، تنها ۲۰ درصد خانواده‌های آمریکایی به اینترنت و پهنای باند قابل قبول دسترسی داشتند.

البته که استیم هم با مشکلات عدیده‌ای روبرو بود و در ابتدا، یک برنامه پر از ایراد بود. سرورهای استیم به شدت کند بودند و سیستم احراز هویت، بازیکنان را از تجربه بازی‌هایی که خریداری کرده بودند، منع می‌کرد. در کنار این‌ها، مشکل سرعت کم دانلود، رابط کاربری ضعیف و از دسترس خارج شدن مکرر سرورهای پلتفرم را هم به مشکلات قبل اضافه کنید. تمامی این‌ها تجربه تلخی برای پی‌سی گیمرها درست کرده بود و نگرانی آن‌ها از آینده پی‌سی گیمینگ بیشتر هم شده بود.

البته ولو در ابتدا موضع خودش را خیلی سریع مشخص کرد. قرار بر این بود تا بازی‌های ولو در این پلتفرم به فروش نرسد و استیم تنها برای متصل کردن بازیکن به بازی مورد نظرشان استفاده شود. حتی بخش فروشگاهی پلتفرم حذف شد تا جدیت ولو در این موضوع دیده شود.

سال ۲۰۰۴: مسیر رسیدن به Half-Life 2


Half life 2 Steam

عنوان Half-Life یکی از مهم‌ترین و تاثیرگذارترین عناوین برای ولو و استیم است. محبوبیت نسخه اول بازی بسیار زیاد شده بود و بازی از لحاظ داستان‌گویی و طراحی محیط، بازی مهمی محسوب می‌شود. اما ولو از نام Half-Life بهره زیادی برد و برای تبدیل استیم به آن چه که امروز آن را می‌شناسیم، از همین نام استفاده کرد. به عبارتی دیگر، Half-Life 2 نقطه شروع تکامل استیم بوده است.

استیم، تنها راه بازیکنان برای رسیدن و تجربه کردن Half-Life 2 بود. بازیکنان برای تجربه این بازی مشهور و محبوب، باید در Steam ثبت‌نام می‌کردند. حتی اگر بازیکنان به صورت فیزیکی هم بازی را خریداری می‌کردند، باید فرآیند ثبت‌نام در استیم را طی می‌کردند. این اقدام ولو، تحولی بزرگ در خرید بازی‌ها بود و ساختار مالکیت بازی‌ها دچار تغییر شد. لایسنس بازی‌ها دیگر به CDها وابسته نبود و حساب‌های آنلاین بودند که مالکیت واقعی بازی را به بازیکنان می‌دادند.

سال  ۲۰۰۵: تولد دوباره فروشگاه


استیم 2005

استیم به یک فروشگاه وسایل و بازی‌ برای ولو تبدیل شده بود. جایی که لباس‌ها و انواع لوازم مختلف با لوگوها و مارک‌های بازی‌های مشهور Valve فروخته می‌شد. اما در سال  ۲۰۰۵ اتفاقات تازه‌ای برای استیم افتاد. بازی‌های Rag Doll Kung fu و Darwinia وارد استیم شدند. این عناوین، اولین بازی‌هایی بودند که توسط ولو تولید نشده بودند و برای فروش در استیم قرار گرفته بودند. این خبر بزرگی بود و نشان‌دهنده تغییر این پلتفرم از دانلودکننده بازی و مرورگر سرور ولو به یک فروشگاه مستقل بود.

سال  ۲۰۰۶: یک فروشگاه دیجیتال فراگیر


استیم 2006

استیم به سرعت تبدیل به یک مرجع معتبر فروش بازی شد. فروش دیجیتال بازی‌ها با تعریف جدیدی روبرو شد و مفهوم جدیدی در جامعه گیمرها شکل گرفته بود. حالا بازیکنان می‌دانستند که برای خرید بازی باید از حساب‌های آنلاین استفاده کنند و تجربه بازی‌ها دیگر به قالب‌های فیزیکی وابسته نیست. وجود دموهای رایگان و ویدیوهایی با کیفیت HD اتفاقات بزرگی در آن زمان بودند. تا پایان سال ۲۰۰۶ نزدیک به ۱۰۰ بازی در استیم قرار گرفتند که نشانه بزرگ شدن و فراگیری آن بود.

سال ۲۰۰۷: فراتر از یک فروشگاه


هرچه  صنعت بازی‌ها رو به جلو آمدند، اهمیت فروش دیجیتالی آن‌ها نیز بیشتر شد. ولو هم به عنوان پیشتاز ماجرا، نقش مهمی در این تحولات داشت. به همین علت ولو به فکر ارتقای این برنامه افتاد و پروژه تغییر استیم از فروشگاه آنلاین به پلتفرم آغاز شد. سیستم جست‌ و جو ارتقا پیدا کرد، نمرات و رتبه‌بندی‌های متاکریتیک وارد فیلدها شدند و فروشگاه Steam تحول پیدا کرد.

در ادامه همین سال، Steam Community Platform آغاز به کار کرد و ویژگی‌های آشنا و مورد استفاده امروزی مثل ردیابی آمار (Stat Tracking)، لیست دوستان (Friends List)، گروه‌های اجتماعی (Community Group) و چت‌های صوتی (Voice Chats) را وارد کار کرد.

انتشار Orange Box، ولو و استیم را در نقطه اوج قرار داد. بسته‌ای که شامل Half-Life 2 و اکسپنشن‌های آن، پورتال و Team Fortress 2 بود. دیگر همه می‌دانستند که چه کسی پیشرو این صنعت است. ولو و پلتفرم فراگیرش یعنی استیم، مرکز اصلی این بعد سرگرمی بودند.

سال ۲۰۰۸ و ۲۰۰۹: ورود ویژگی‌های جدید


نوآوری‌ها و خلاقیت ولو برای استیم تمامی نداشت و این پلتفرم همچنان در مسیر پیشرفت قرار داشت. ورود ویژگی Browse Games به بازیکنان اجازه می‌داد تا با انتخاب ژانر موردعلاقه‌شان، بازی‌های مرتبط را پیدا کنند. پیدا کردن بازی‌ها در استیم دیگر آسان نبود چرا که بیش از ۱۰۰۰ بازی در آن وجود داشت. Spotlight هم دیگر ویژگی منحصر به فرد استیم بود؛ ویژگی که بیشتر جنبه تبلیغاتی داشت و عکس‌هایی از بازی‌ها را به شیوه Slideshow به ۲۰ میلیون کاربر استیم نشان می‌داد.

البته در سال ۲۰۰۸ انتشار Steam Cloud هم تحول بزرگی از لحاظ نرم‌افزاری بود. تجربه بازی در سخت‌افزارهای مختلف بدون از دست دادن فایل‌های ذخیره شده و تنظیم اتصالات، اتفاق بزرگی برای دنیای دیجیتالی بازی‌ها بود.

در سال ۲۰۰۹ اما اتفاق بزرگ‌تری هم رخ داد و آن هم تخفیفات گسترده استیم بود. دسته‌های ۵ و ۱۰ دلاری به استیم اضافه شد تا محلی برای نشان دادن تخفیفات گسترده استیم باشد. ولو برنامه خوبی برای این موضوع داشت و به ناگهان یک سری بازی را با تخفیفات قابل‌توجهی عرضه می‌کرد.

سال ۲۰۱۰: روند رشد ثابت


استیم 2010

در این سال استیم روند رشد ثابتی را طی کرد. حالا تخفیفات با درصد نشان داده می‌شوند تا تاثیرگذاری روانشناسی بیشتری بر مخاطب بگذارد. نمودار Steam Stats ارتقا پیدا کرد و نشان داد که استیم چه پیشرفت بزرگی در طول چهار سال گذشته داشته است. مهم‌ترین اتفاق، دسترسی‌پذیری استیم برای پلتفرم‌های مک بود. دیگر استیم محدود به ویندوز نبود و حالا دارندگان سیستم عامل‌های اپل هم به کتابخانه عظیم استیم دسترسی داشتند. در پایان سال ۲۰۱۰، استیم بیش از ۳۰۰۰ بازی برای فروش داشت.

سال ۲۰۱۱: معرفی ورک‌شاپ


در طی این چند سال، همواره تلاش‌هایی برای ایجاد کلاه‌برداری‌های آنلاین صورت گرفته بود که استیم با فرآیند Steam Guard تلاش کرد تا با این کلاه‌برداری‌ها مقابله کند. نوع کار استیم گارد، راه‌اندازی سیستم Two Step Verification بود که بازیکنان باید از طریق ایمیل یا اپ موبایل، فرآیند لاگین را تکمیل می‌کردند. از طرفی ورک‌شاپ استیم هم شروع به کار کرد. جایی که افراد مادِر (Modder) حالا به طور رسمی می‌توانستند محتواهای ماد شده را در دسترس بازیکنان قرار دهند.

سال ۲۰۱۲: سالی که همه چیز تغییر کرد


درآمد از طریق استیم

سال ۲۰۱۲ ولو به فکر تغییرات گسترده‌ای افتاد و نیاز به جهش در استیم دیده می‌شد. در این سال، دو افزونه جدید به استیم اضافه شد که در حال حاضر دیدگاه‌های متناقضی نسبت به آن‌ها وجود دارد.

یکی از افزونه‌ها، ورود سیستم Greenlight بود. در این سیستم بازیکنان با رای دادن به بازی‌های مستقل، تعیین می‌کردند که آیا این بازی باید وارد پلتفرم استیم بشود یا خیر. استیم این افزونه را در واکنش به ورود سیستم Kickstarter منتشر کرد. زمانی که بازیکنان، نقش مهمی در تولید بازی‌ها داشتند. البته که این سیستم چندان مورد تایید سران ولو نبود. در سال ۲۰۱۳ گیب نویل، گرین‌لایت را نمونه بدی برای انتخاب یک بازی دانست. سال‌ها بعد گرین‌لایت به طور کامل حذف شد و سیستم Steam Direct جایگزین آن شد. مسیر هزاران بازی ریز و درشت به سمت استیم هموار شد و سیاست‌های ولو با تغییرات گسترده‌ای روبرو شد.

یکی دیگر از بزرگ‌ترین رویدادهای عمر ۱۹ ساله استیم هم در سال ۲۰۱۲ اتفاق افتاد. راه‌اندازی Steam Marketplace جنجال‌های زیادی را به وجود آورد. امکانی که بازیکنان با آیتم‌های درون بازی به پول و سرمایه واقعی دست پیدا می‌کردند. بازار نسبت به جعبه‌های امتیازی و کلیدهای بازی Team Fortress 2 و Counter Strike واکنش خوبی نشان داده بود و البته هنوز دیدگاه منفی نسبت به لوت‌باکس‌ها درست نشده بود. اما استیم به این موضوع دیدگاهی فراتر و خارج از چارچوب داشت و این محتوای درون برنامه‌ای را تبدیل به یک سرمایه برای بازیکن کرد.

البته که در دنیای الان و دوره امروزی که بحث NFT داغ شده، وجود این سیستم مورد انتقاد قرار گرفته است. حتی لوت‌باکس‌ها هم دیگر موردتایید بازیکنان و حتی برخی دولت‌ها نیستند اما استیم همچنان از دیدگاه افراد منتقد پنهان است. البته که لازم به ذکر است که استیم خالق لوت‌باکس‌ها نبود و قبل‌تر از این ماجرا این موضوع در دنیای بازی‌ها وجود داشت.

اپلیکیشن موبایل استیم هم با ارتقاهایی روبرو شده بود از جمله امکان چت، خرید و دانلود و نصب بازی از راه دور، در این سال فراهم شده بود.

سال ۲۰۱۳: امتیازات کاربران و Early Access


در این سال هم می‌توان گفت استیم یک رشد ثابت را پس از یک سال شلوغ داشت. SteamOS همچنان جای کار داشت و در این حال، پشتیبانی از سیستم‌های لینوکس نیز آغاز شد. حالت Big Picture برای رقابت با Living Room کنسول‌ها راه‌اندازی شد. اما اتفاق بزرگ این سال، راه‌اندازی سیستم Early Access بود. بازی‌ها پیش از عرضه کامل، در دسترس بازیکنان قرار می‌گرفتند و به مرور زمان کامل می‌شدند. همچنین راه‌اندازی سیستم Family Sharing هم تحول بزرگی برای پی‌سی گیمرها بود. سیستمی که به کاربران اجازه می‌داد تا مجموعه بازی‌های خودشان را با اعضای خانواده یا دوستانشان به اشتراک بگذارند.

یکی از مهم‌ترین اتفاقات هم فراهم شدن سیستم User Review بود که به بازیکنان اجازه داد تا به بازی‌هایی که تجربه کردند امتیاز بدهند. البته که این سیستم در دوره امروزی صلاحیت خودش را از دست داده است. اصطلاح Review Bomb این روزها سخن غریبی نیست و کاربران با آن آشنایی کامل دارند.

سال ۲۰۱۴ و ۲۰۱۵: راه‌اندازی Steam Discovery و ورود مادهای پولی


این روزها، مادهایی که برای بازی‌ها عرضه می‌شوند، بیشتر جنبه سرگرمی و فان دارند اما استیم باز هم نگاه متفاوتی نسبت به آن‌ها دارد. البته که ولو در این مسیر تنها نبود و از بتزدا هم کمک گرفت. معمولا بازی‌های بتزدا و به خصوص عنوان Skyrim دارای مادهای زیادی هستند و بتزدا طی همکاری با ولو، پروژه مادهای پولی را راه بیندازند. پروژه‌ای که چند ماه بعدش به طور کامل از استیم حذف شد و به اعتقاد سران بتزدا، یک اشتباه بزرگ بود.

بخش استیم دیسکاوری هم نوآوری بود که امروزه در بسیاری از پلتفرم‌های آنلاین بازی دیده می‌شود. این بخش آن‌گونه بود که بخش ورودی استیم برای هر کاربری شخصی‌سازی می‌شد و بازی‌های مشابه با آن چه که مخاطب به دنبالش است، نمایش داده می‌شود.

در بین این دو سال استیم از سخت‌افزارهایی مثل Steam Controller و Steam Link را هم معرفی کرد. سخت‌افزارهایی که در حال حاضر به طور کامل فراموش شدند و انتظارات ولو را برآورده نکردند.

سال‌های ۲۰۱۶ و ۲۰۱۷: واقعیت مجازی و Steam Direct


استیم دایرکت

در سال ۲۰۱۶ همزمان با موج جدید بازی‌های واقعیت مجازی (VR) استیم هم از قافله جا نماند و اعلام کرد که از سخت‌افزارهای Oculus Rift و HTC Vive پشتیبانی می‌کند. پس از آن هم بخش VR هم به استیم اضافه شد تا بازیکنان بتوانند از طریق استیم بازی‌های واقعیت مجازی را خریداری کنند.

در سال ۲۰۱۷ هم بخش Steam Direct رونمایی شد. بخشی که جایگزین ایده شکست خورده Greenlight بود. حالا هر فردی می‌توانست اثری را تولید کند و آن را وارد فروشگاه استیم کند؛ بدون آن که نیازی به تایید کاربران داشته باشد. البته که پروژه Direct حاشیه‌های زیادی را برای استیم درست کرد. وجود این سیستم، بازار استیم را تبدیل به یک بازار آزاد و متنوع می‌کرد و ممکن هر عنوانی در آن حاضر باشد.

یکی از اتفاقاتی که به خاطر وجود سیستم Direct اتفاق افتاد، فروش بازی‌هایی بود که محتواهای بسیار خشن و برخی محتوای بزرگسالانه داشتند. ولو ساخت و انتشار این بازی‌ها را در استیم قانونی دانست و موانع محدودی برای انتشار آن‌ها وضع کرد.

بازه ۲۰۱۹ الی ۲۰۲۲: ورود رقیبی سرسخت و Steam Deck


استیم دک

ولو با استیم یکه‌تاز بازار پی‌سی گیمینگ بود و یک سلطه بی حرف و حدیث ایجاد کرده بود. البته که این سلطه در طول سه سال گذشته دچار چالش‌هایی شده است. در این سال‌ها پلتفرم سی دی پراجکت رد با نام GOG با توجه بیشتری همراه شد اما رقیب اصلی ولو، یکی از بزرگ‌ترین نام‌های دنیای بازی بود. اپیک گیمز. این شرکت بزرگ که با موتور گرافیکی اوپن سورس آنریل انجین، توانسته جایگاه والایی در صنعت پیدا کند، با Epic Games Store به بازار پی‌سی گیمینگ وارد شد. حتی می‌توان گفت که با ورود اپیک گیمز، استیم هم آن رشد ثابت خودش را تا حدودی از دست داد و توسط اپیک به چالش کشیده شده بود.

اپیک گیمز در بحث انحصار توانست ولو را دچار چالش بزرگی کند. اپیک گیمز با بستن قراردادهای انحصاری با توسعه‌دهندگان، بازی‌ها را به مدت یک سال به انحصار اپیک گیمز درآورد. برای این قراردادها هم اپیک گیمز پیش‌پرداخت‌هایی را به ناشران پرداخت می‌کرد. از طرفی اپیک گیمز قرارداد عجیبی با توسعه‌دهندگان داشت. استیم از تقسیم 70/30 استفاده می‌کرد. سیاستی که به گفته تیم سوئینی (Tim Sweeney) مدیر اپیک گیمز، قدیمی و خودسرانه‌ست. اپیک گیمز تنها ۱۲ درصد از درآمد حاصل از فروش بازی را دریافت می‌کرد و ۸۸ درصد فروش برای سازنده و ناشر بود.

در سال ۲۰۲۰ گیب نویل نسبت به اوج‌گیری اپیک گیمز گفت که از رقابت، همه سود می‌کنند. البته که ولو در نهایت تسلیم این سیاست اپیک گیمز شد و سود حاصل از فروش بازی‌ها را کاهش داد. از طرفی این عقب‌نشینی ولو در بازار به لطف مایکروسافت و EA جبران شد. حال این دو ناشر بزرگ بازی‌هایشان را در استیم هم عرضه می‌کردند و این موضوع به نفع استیم و ولو بود.

البته که ولو تهدیدهایی فراتر از اپیک گیمز هم در پیش دارد. سرویس گیم‌پس اکس‌باکس فراگیری عجیبی در طول دو سال گذشته داشته و بازی‌هایی مثل Death Stranding را هم به لیست بلندبالای خودش اضافه کرده است. استیم هم فعلا برنامه‌ای برای توسعه یک سرویس اشتراکی ندارد.

توسعه استیم دک در طول دو سال گذشته هم نشان از توجه ولو به بازار سخت‌افزارها دارد. تصور کنید به لیست بازی‌های پی‌سی در دستانتان در خیابان‌ها دسترسی داشته باشید. ایده هیجان‌انگیزی است. البته که استقبال‌ها از Steam Deck چندان طوفانی نبوده اما فروش قابل‌قبولی برای ولو داشته است.


استیم پلتفرم مهمی برای دنیای بازی‌ست. بسیاری از ایده‌های خلق شده در آن، باعث پیشرفت بازار بازی‌های ویدیویی شدند و این هنر را به سمت صنعتی شدن حرکت دادند. استیم به قدری قدرتمند شد که ولو را از ساخت و توسعه بازی‌ها دور کرد؛ چیزی که باعث شهرت گرفتن آن‌ها شد. اما نمی‌توان آن‌ها را مورد نقد قرار داد چرا که سود حاصل از این پلتفرم، ده‌ها برابر بیشتر از فروش بازی‌ها بوده است.

بیشتر بخوانید:

موفقیت‌های گذشته Valve چگونه بر آینده این شرکت تاثیر گذاشت؟

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (1 مورد)
  • Amin1216
    Amin1216 | ۲۵ شهریور ۱۴۰۱

    استیم فوق العادست
    اصلا خرید کردن تو استیم خودش به تنهایی لذت بخشه

مطالب پیشنهادی