۱۰ کلیشه در بازیها که از آنها خسته شدهایم!
صنعت بازیهای ویدیویی با تمام قوا به پیش میتازد و سال به سال گسترش مییابد و به عنوان طرفداران و بخشی از مصرفکنندگان این صنعت از این وضعیت راضی هستیم. اما موفقیت و عرضه تعداد ...
صنعت بازیهای ویدیویی با تمام قوا به پیش میتازد و سال به سال گسترش مییابد و به عنوان طرفداران و بخشی از مصرفکنندگان این صنعت از این وضعیت راضی هستیم. اما موفقیت و عرضه تعداد بالای بازیها باعث شده تا بخشی از مشکلات هم بیش از پیش دیده شوند.
تعدد در بازیها باعث شده تا برخی ویژگیها مثل ساز و کارها، نقطه عطفهای داستانی و دیگر کلیشهها را به شکلی مشابه در بازیهای مختلف شاهد باشیم. در لیست زیر ده مورد از این کلیشهها را گرد آوردهایم که دوست داریم دیگر آنها را نبینیم. کلیشههایی که گاهی اوقات در برخی از عناوین فوقالعاده هم حضور دارند ولی باز هم معتقدیم که باید کنار گذاشته شوند. در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.
- 1 ۱۰ - ورود وسایل نقلیه به منطقه امن ممنوع!
- 2 ۹- اتاقی بزرگ و هجوم دشمنان
- 3 ۸- درختان تخریب ناپذیر
- 4 ۷- صحنههای سینمایی که با بازی کردن شما هماهنگ نیستند
- 5 ۶- نمایش ترسناک بیماریهای روانی
- 6 ۵- وجود کوهستانی بلند و صعودناپذیر
- 7 ۴- این ماموریت در حد من نیست
- 8 ۳- مکانهای ثابت نقاط ذخیره بازی
- 9 ۲- باسفایتهای چند مرحلهای و مرگ تقلبی
- 10 ۱- سیستم اقتصادی بازی نابود شده (و مقصر شمائید)
۱۰ - ورود وسایل نقلیه به منطقه امن ممنوع!
این مورد از آن ویژگیهایی است که دیگر دیدن آن به قدری عادی شده که دیگر شاید متوجه آن نشوید. البته دلیل خوبی پشت این ماجرا است، ولی باز هم چیزی از آزار دهنده بودن آن کم نمیکند.
طبیعی است که وقتی سازندگان بازیهایی مثل Red Dead Redemption 2 دقت زیادی را بر سر طراحی محیط بازی گذاشتهاند، دلشان نخواهد که شما به جان آن افتاده و نظمش را بر هم زنید. به همین منظور سازندگان شما را مجبور خواهند کرد تا هر گونه وسیله نقلیه - یا اسب - را خارج از محیط مذکور پارک - افسار - کنید تا دیگر اعضا را با آن زیر - لگدکوب - نکنید. در سایبرپانک ۲۰۷۷ هم مناطق امنی وجود دارد که به شما اجازه استفاده از پاهای سایبرنتیکیتان را نمیدهد.
این که هر بار که به یک شهر یا محیط خاص میرسید مجبور شوید تا از سرعت خود بکاهید، قطعا آزار دهنده است. اما این اتفاق آن قدر مرسوم و جا افتاده است که بعید است سازندگان بیخیالش شوند.
۹- اتاقی بزرگ و هجوم دشمنان
وقتی که برای اولین بار وارد سالنی بزرگ شدیم که پر بود از اشیا قابل تخریب، مهمات و انواع جعبههای انفجاری، به شکل غیر قابل وصفی خوشحال میشدیم. اما درست در همان زمان بود که یکی از باسهای بازی یا موجی از دشمنان به سراغمان میآمدند و مجبورمان میکردند تا از تمام امکانات موجود استفاده کنیم و تازه آن وقت بود که میفهمیدیم پنیر مفت فقط در تله موش پیدا میشود.
در بسیاری از بازیهای شوتر و ماجراجویی میتوان این قضیه را مشاهده کرد که البته دیگر تبدیل به اتفاقی عادی شده.
الان تمامی بازیکنان وقتی یک اتاق بزرگ را ببینند، ناخودآگاه بهترین نقطه دفاعی آن را یافته و آماده میشوند تا راز پشت اتاق آشکار شود. البته این راز چندان هم مخفی نیست، چرا که همیشه قرار است دشمنان گلهوار بر سرتان خراب شوند.
۸- درختان تخریب ناپذیر
در طول سالهای گذشته بازیها و سختافزارها پیشرفتهای فنی بسیاری داشتهاند، اما با این حال گیاهان و خصوصا درختان هنوز هم با لغت تخریبپذیری غریبه هستند.
در بعضی بازیها این گیاهان بهترین پوشش برای مخفی شدن و یا سنگر گرفتن هستند. اما در نسلهای قبلی که هنوز پلتفرمهای میزبان قدرت کافی نداشتند، درختان و بوتهها حکم موانعی تخریب ناپذیر را داشتند. در بازیهای جدید به تدریج شاهد تغییر این موضوع هستیم، اما این خود سوالی جدید را پدید آورده که آیا در این بازی درختان در مقابل خودروی شما طبیعی رفتار میکند یا قرار است بعد از برخوردی سخت شما را به دنده عقب مجبور کند.
همین قضیه باعث شده تا مثل میزان آسیب ناشی از سقوط (Fall Damage)، سنجیدن میزان سختی گیاهان هم جزو اولین کارها در هنگام شروع تجربه هر بازی باشد.
۷- صحنههای سینمایی که با بازی کردن شما هماهنگ نیستند
بارها و بارها پیش آمده که در بازی شخصیت شما تبدیل به بزرگترین تهدید دشمنان تبدیل شده و هیچ مهره کوچک و بزرگی از دشمنان قادر به ایستادن در مقابل آن نیستند. تا به حال آن قدر از دشمنان را به آن دنیا فرستادهاید که دیگر تعدادشان را هم نمیدانید.
ولی در صحنههای میان پرده همه اینها پوچ میشود.
شما در طول بازی آزادید تا هر چه میخواهید آشوب به پا کنید، اما داستان بازی برای شخصیت اصلی فراز و فرودهای خاصی را در نظر گرفته. در نتیجه ممکن است در یک میان پرده شخصیت اصلی به شدت زخمی شود، تمام شلیکهایش خطا برود و یا نتواند عزیزانش را نجات دهد.
برای مثال در آنچارتد این گونه اتفاقات بسیار رخ میدهند. نیتن به راحتی لشکری از سربازان را پشت سر میگذارد، اما در برابر آنتاگونیست به یک باره فلج میشود تا جلوی او کم بیاورد.
خیلی از اوقات هم مبارزهای از قبل تعیین شده تا شما در آن ببازید و این موضوع به شدت آزار دهنده است. اگر قرار است اتفاقی به این شکل رخ دهد، بهتر است در جریان بازی و نه در یک میانپرده باشد.
۶- نمایش ترسناک بیماریهای روانی
بیشتر موارد موجود در این مقاله در حد و اندازه کوچک رخ میدهند و به کسی آسیب نمیرسانند. اما این یکی فرق میکند. در بسیاری از بازیها شاهد هستیم که شخصیت منفی بازی به نوعی به انواع بیماریهای روانی و چند شخصیتی مبتلا هستند.
این قضیه شاید به نظر بدون مشکل به نظر برسد، اما به لطف گستردگی مخاطبین بازیها، این اتفاق باعث میشود که بسیاری از افراد واقعی که گرفتار بیماریهای روانی هستند هم ناخودآگاهانه در زمره افراد خطرناک قرار بگیرند.
این اتفاق اصلا جالب نیست ولی برخی بازیها حتی پا را فراتر گذاشتهاند. مثلا در مسافکت افراد مبتلا به اتیسم را به شکل یک نابغه، کلید و یا جادویی که میتواند رازی بزرگ را آشکار کند، به نمایش در آوردهاند. به تدریج و در گذر زمان این ماجرا رو به بهبود است، اما روند آن بسیار آهسته و ناهماهنگ است.
۵- وجود کوهستانی بلند و صعودناپذیر
اگر بازی جهان باز شما در یک جزیره نباشد، پس احتمالا کوهستانی بزرگ دور تا دور نقشه آن را فرا گرفته است.
این موضوعی است که موضع گیری در مورد آن سخت است. چرا که قرار دادن محدودیت برای نقشه بازی شرایط خاص خود را دارد. کمتر کسی طرفدار دیوارهای نامرئی است و کوهها جایگزینهای بهتری هستند و شاهد هستیم که بیشتر بازیها همین روند را پیش گرفتهاند. البته برخی هم مثل سایبرپانک ۲۰۷۷ با پیامی به بازیکن خبر میدهند که باید برگردند.
در بازیهایی مثل الدر اسکرول، وارکرفت و ویچر هم کوههای یکسان وجه اشتراک تمامی مناطق داخل بازی شدهاند. البته وقتی مانعی وجود داشته باشد، هستند بازیکنانی که سعی میکنند از این موانع عبور کنند و در نهایت به دیواری نامرئی بر میخورند.
۴- این ماموریت در حد من نیست
این مورد هم کمی متفاوت است، چرا که موضوعی است که ساز و کار برخی از بازیها را شکل داده اما با این حال اگر به آن فکر کنید، متوجه خواهید شد که چرا در لیست آمده.
چیزی که در این مورد به سراغ آن رفتهایم، ماموریتهای جانبی آن هم از آن دست ماموریتهایی که به صورت مداوم تکرار میشوند و تا آخر بازی هم دست از سر شما بر نمیدارند.
فکر کنید مثلا در بازی اسکایریم و در خط داستانی اصلی شما همه دنیا را در چنگ خود دارید و اسلحهها و جادوهایتان در نهایت قدرتاند ولی ماموریت جانبیای بسیار ساده دریافت میکنید. یا مثلا در فال آوت ۴ گروی بر سر هر مسئله جزئی به شما زنگ میزند. ماموریتهایی هم که شما را به دنبال شخص یا آیتم خاصی میفرستند هم جزو همین دست فعالیتهای آزار دهنده هستند که واقعا فردی به قدرتمندی شخصیت اصلی داستان را نیاز ندارند.
اگر با گرایند کردن مشکلی ندارید که هیچ، اما در غیر این صورت احتمالا شما هم از این دست ماموریتهای تکراری بدون چالش خسته شدهاید و احساس میکنید اینها در شان شما نیستند.
۳- مکانهای ثابت نقاط ذخیره بازی
کمی هم به موارد مورد مناقشه بپردازیم. ذخیره دستی یا ذخیره اتوماتیک؟
بسیاری از بازیکنان ترجیح میدهند تا بتوانند خود به صورت دستی بازی را ذخیره کنند تا هر کجا که لازم شد بازی را ذخیره کرده و مطمئن باشند که به وقت نیاز به آن دسترسی دارند.
اما این قابلیت را نمیتوان در همه بازیها پیاده کرد. چرا که ممکن است چالش برانگیز بودن برخی از آنها را نابود کند. البته با این وجود احتمالا باز هم بیشتر بازیکنان از وجود نقاط ذخیره سازی در مکانهای ثابت راضی نیستند.
این نقاط برای ذخیره کردن پیشرفتتان در بازی ضروری هستند. در بازیهای قدیمیتر مثل فاینال فانتزی، رزیدنت اویل و برخی از RPGهای ژاپنی این مورد را بیشتر از بقیه شاهد بودیم. البته در رزیدنت اویل میتوان این نظر را هم ارائه داد که همین ویژگی باعث میشد تا درجه استرس و وحشت بازی بالاتر رود. اما در بقیه موارد فقط باعث آزار بود. فکر کنید اگر بخواهید برای مدتی بازی را خارج کرده و به کار دیگری بپردازید، باید اول تا نقطه ذخیره پیش بروید تا مبادا پیشرفت فعلیتان را از دست بدهید.
۲- باسفایتهای چند مرحلهای و مرگ تقلبی
درست مثل مورد شماره نهم، امروزه هیچ کس انتظار ندارد که باسفایت پیش رویش در یک مرحله و درجا تمام شود.
شاید در زمانهای قدیم وقتی متوجه میشدید که باسی که آن را با هزار زحمت زمین زدهاید، مجددا به پا خواسته دچار وحشت میشدید، اما الان دیگر دیدن این چیزها کاملا عادی شده.
میتوان گفت که این مورد آن قدر عادی شده که اگر برعکس آن رخ دهد و باس فایتی در یک مرحله تمام شود جای تعجب دارد.
۱- سیستم اقتصادی بازی نابود شده (و مقصر شمائید)
این یکی از آن دست مواردی است که هنوز هم وجود دارند و این بار مقصر تنها سازندگان نیستند. خیلی از ما بازیکنان در استفاده از آیتمها و پول داخل بازی خساست به خرج میدهیم.
مثلا برای برخی از بازیکنان مدتی طول میکشد تا متوجه شوند که معجونهای ویچر با هر بار استراحت باز میگردند و به خاطر همین هم تا مدتها از مصرف آنها ممانعت میکنند.
دیگر بازیها هم وضعیتی مشابه دارند. فرقی نمیکند که GTA باشد یا ویچر یا دیگر بازیها. احتمالا در نقطهای از بازی به حالتی رسیدهاید که آن قدر پول در حساب دارید که نمیدانید با آن چه کنید. مشکل اینجاست که هر کاری که در بازی انجام دهید، بخشی از پاداش به صورت همین پول درون بازی است که شما در این حالت به آن نیاز ندارید. این موضوع به حس حال بازی و رضایت بازیکن از ماموریتها و چالشها اثر میگذارد.
این که چطور بتوان این موضوع را حل کرد، به این راحتیها قابل تصور نیست. پس احتمالا تا مدتها شاهد این قضیه خواهیم بود.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
مکان های ثابت نقاط ذخیره بازی خیلی بده مخصوصا بازی مثل هورایزن زیرو داون بازیش خیلی عالیه ولی اینکه هردفعه با آتیش بازیو سیو کنی خسته کننده شده
شماره 1 تو gta v داد می زنه. راستش سیستم اقتصادی gta v خیلی بد بود چون همه چی ارزون بود و تو هر مرحله کلی پول می گرفتیم . تنها راه خرج کردن کل پول مردن تو بازی بود چون بیمارستان ها خیلی گرون بود ?
فقط هربار گیم بهم یه ایتم یا گان یا مهمات مفت میده میفهمم چند مین دیگه از ۳ ناحیه پاره میشم
مثلا داخل گیم های سروایول تو سبک لست اف اس وقتی قبل یه ارنایی بهت خیلی ایتم و متریال میده قشنگ داره داد میزنه قراره گله ای بریزن روت
داخل دایینگ لایت یک دقیقا برعکسه لخت لخت میندازدت وسط یه آرنا با کلی زامبی خبری هم از مهمات نیست خیلی لطف کنه یه لوله آهنی یا یه تیکه چوب بهت میده
نکات جالبی رو بیان کردید. یکی هم اینکه با RPG همه چیز رو نابود می کنی ولی یک درب چوبی معمولی رو نمی شه با RPG تخریب و یا باز کرد و حتما باید کلید اون رو پیدا کنیم.
من وقتی میرسم به یه مکان باز :
مغز : از کناره ها برو اینطوری بازی نمیفهمه اومدی تو میدون تا دشمنا بهت حمله کنن
ناگهان کاتسین میشه و صاف اسپاون میشم وسط میدون :/
جز درخت های تخریب ناپذیر هیچ کدوم رو تجربه نکردم
جی تی ای 3 مثال بارز شماره 1
کسایی که استوری کامبت ۱۱ رو بازی کردن تا شماره ۲ مقاله رو میبینن جیغ میکشن مث خودم
زدن رمز HESOYAM هم به معنی واقعی کلمه کلیشه شده بود ?
کلتی که ۱۰ تا تیر داره ولی ۳ تا زامبی ای که هرکدوم ۱۲ تا تیر برای کشته شدن نیاز دارن
سیو روم نفوذ ناپذیر
همه کاره بودن توی یه جریان و...
شما تو اسکایریم ۱۰۰۰۰۰ سپتیم به من بده من تو دو دقیقه برات خرجش میکنم?
بخدا ما گدایی میکردیم برا پول تو بازی ??
نمیدونم چرا بقیه خسیس بازی در میارن
میخوای خرج چی کنی؟
این دیگه رازه?
فقط اونجا که کلی ایتم پیدا میکنی میگی ایول بعدش میبینی گله گله دشمن از در و دیوار میباره
دیوار نامرئی