۶ اشتباهی که Call of Duty: Warzone 2.0 نباید آنها را تکرار کند
روزهای ابتدایی عرضه Call of Duty: Warzone همگی از یک انقلاب بزرگ صحبت میکردند. اما این چند سال اخیر نشان داد که این بازی ایراداتی دارد و لقب انقلاب برای آن بزرگ است. چند ماه ...
روزهای ابتدایی عرضه Call of Duty: Warzone همگی از یک انقلاب بزرگ صحبت میکردند. اما این چند سال اخیر نشان داد که این بازی ایراداتی دارد و لقب انقلاب برای آن بزرگ است. چند ماه آخر وارزون، یک سفر پر از دستانداز بود. اشتباهاتی واضح در ساختار بازی وجود داشت که عملا تجربه بازی را به خصوص در سال اخیر مختل کرده بود. اما صحبتها از Call of Duty: Warzone 2.0 زیاد است و بازیکنان نمیخواهند تا اشتباهات نسخه اول در این نسخه بروزشده تکرار شود.
وارزون تنها به مدت دو سال و نیم توانست تا در جامعه بازیکنان دوام بیاورد و حالا وقت خداحافظی با آن سر رسیده است. وارزون، یک حالت مدرنشده از Black OPS 4 بود. در نسخه تمام آنلاین کال آو دیوتی (Black OPS 4) استودیو سازنده یعنی تریآرک (Treyarch) سعی کرد تا از فرمولهای موفق بلک آپس سوم استفاده کند و اکشن بازی را سریعتر کند. وارزون، همان فرمول BO4 را در قالب بتل رویال ارائه کرد و جنگ تسلیحاتی را ارتقا داد. وارزون بر اسکلت بازی Modern Warfare 2019 ساخته شد و ساختار کلی بازی از آن سال به بعد تغییر خاصی نکرد و تنها اسلحهها، نقشهها و رویدادهای جدید به بازی اضافه شد.
علیرغم محبوبیت بسیار وارزون، موفقیتهای آن تنها به رغم خودش بود. مدت زمان پشتیبانی دو ساله، تاثیری بر پیشرفت بازی نداشت. در رویداد اخیر وارزون، برخی از تکنیکهای جدید استفاده شد و مشخص بود که اکتیویژن دیدگاهی فنیتر و خلاقانهتری برای Call of Duty: Warzone 2.0 در نظر دارد. خوشبختانه اینفینتی وارد (Infinity Ward) از اشتباهات پیشآمده در وارزون آگاه است و امیدواریم که کاستیهای این بازی، طرحی برای بهترشدن Call of Duty Warzone 2.0 باشد. در این مقاله به این موضوع پرداخته شده است. با ویجیاتو همراه باشید.
کاهش حجم بازی و بروزرسانیها
یکی از بزرگترین مشکلات سالهای اخیر بازیهای نسل هشتم، افزایش چشمگیر حجم بازیها بود. گاهی اوقات حتی بازیهای داستانی که روایتهایی چندساعته داشتند حجمشان به بیش از 60 گیگ میرسید. اما باز هم هیچکدام از این بازیها به اندازه وارزون، دردسر نداشتند.
در این زمینه وارزون پا را فراتر گذاشته بود. وارزون به عنوان نسخهای همراه با سه نسخه مختلف از کال آو دیوتی عرضه شد؛ اما اگر قصد داشتید تا به طور جداگانه این بازی را دانلود کنید باید ۹۸ گیگابایت حجم را برای این بازی آنلاین در نظر میگرفتید. حال فرض کنید بخواهید بخش داستانی کال آو دیوتی را دانلود و آن را تجربه کنید. شما مجبور هستید که بروزرسانیها و بخش آنلاین بازی را هم دانلود کنید تا بتوانید تنها ۵ ساعت داستان بازی را تجربه کنید. حجم کلی این بخشها تقریبا معادل یک هارد SSD است.
اگر وارزون را در مقام مقایسه بگذاریم، میبینیم که عناوینی مثل فورتنایت، تقریبا یکپنجم وارزون حجم دارد. بروزرسانیهای متعدد و میتوان گفت هفتگی بازی هم دیگر مشکل Warzone بود. برای همین موضوعات بود که متقاعد کردن فردی به تجربه کردن Warzone کار سختی به نظر میرسید. چراکه حجم کنسولهایی مثل Xbox Series S یا PS4 با حجم 500 گیگ جوابگوی این بروزرسانیها و این حجم بازی نیست.
حل کردن مشکلات کاربرها و باگها
با گذشت نزدیک به سه سال هنوز هم منوی بازی کند است و خرابیها و کرشهای زیادی در بخش UI بازی رخ میدهد. این بخش نرمافزار عملا با مشکلات فنی و تکنیکی روبرو است و باید مهندسان فنی نرمافزار برای حل این مشکل وارد کار شوند. بعد از هر بروزرسانی، بازی تمامی تنظیمات صدا را فراموش میکند و بازیکن که با ناآگاهی از این موضوع وارد بازی میشود، باید با صداهای ناهنجار و اذیتکننده روبرو شود.
این مشکلات، تنها محدود به بخش فرانتاند (Front-End) نیست. بازیکنان حرفهای و قدیمی احتمالا همچنان گلیچ Infinite Stim را به یاد دارند که باعث میشد بازیکنان خارج از حلقه بتل رویال از بستههای پزشکی و سلامتی نامحدود استفاده کنند و خارج از دایره به صورت نامحدود زنده بمانند و در نهایت پیروز بازی شوند. به طور کلی بازیهای بتل رویال به صبر و شکیبایی زیادی نیاز دارد اما وارزون به مقدار بیشتری از شکیبایی نیازمند است.
البته که مشکلات لودینگ در منو هم سبب به تاخیر افتادن تشکیل تیم با دیگر بازیکنان میشود که عملا ارتباطی با بازیکن ندارد و مشکل فنی محسوب میشود. اگر این مشکلات فنی Call of Duty: Warzone 2.0 هم ادامه داشته باشد، نشان از آن است که اکتیویژن به مشکلات فنی رابط کاربری توجهی نشان نداده است و تنها به گیمپلی بازی اهمیت داده است.
طراحیهای بهتر تجهیزات
اسکینها یکی از محرکهای درآمدزا وارزون است. بسیاری از اسکینهای جذاب و موردتوجه بازیکنان از فروشگاهها حذف شده بودند و بیشتر تجهیزات Rave در بازی حضور داشت. کال آو دیوتی عنوانی مینیمالیست نیست اما به نظر میرسد که Warzone 2.0 در زمینه اسکین و تجهیزات بازنگری داشته و سعی دارد تا از این مدل درآمدزایی نامطلوب رها شود.
البته که اتخاذ این تصمیم برای اکتیویژن آسان نخواهد بود. فورتنایت با رویدادهای تصادفیاش که بیشتر این بازی را شبیه به یک بستر تبلیغاتی کرده، توانسته به یکی از پردرآمدترین بازیهای دنیا تبدیل شود. البته که فورتنایت دنیای مولتیورس خودش را تحت یک سبک واحد ارائه کرده و چنین اتفاقی در ساختار کلی Call of Duty: Warzone 2.0 ممکن به نظر نمیرسد.
شکلگیری یک طراحی هنری و پایبندی به آن
شاید در زمینه گیمپلی، وارزون یک امضای منحصر به فرد داشته باشد، اما از لحاظ بصری دچار بحران هویتی است. جلوههای بصری وارزون حتی از بخشهای مالتیپلیر کال آو دیوتیها هم بهتر بوده اگرچه که باگهای گرافیکی هم در بازی کم نیست. با این حال مشکلات بصری وارزون بیشتر متوجه بخش هویتی آن است. ادغام فضای جنگ جهانی دوم با ونگارد و فضای جنگ سرد با Black OPS Cold War با نقشه وارزون، باعث شکلگیری یک ترکیب ناخوشایند از سه جهت هنری متمایز و تغییر زبان طراحی آن شده است. به طوری که شما نمیدانید فضای بازی دقیقا روایتکننده چیست.
یک روز باید با هواپیماهایی که قبل از جنگ جهانی دوم طراحی شدند به سمت نقشه بازی حرکت کنید؛ روزی دیگر باید به شهری با معماری شبیه برمه تحت اشغال ژاپن بروید که فضایش شباهتهای زیادی با اواخر دوران جنگ سرد دارد. این ترکیب در نگاه اول جالب است، اما همین ادغام هم بیانگر فضای اصلی بازی نیست و همین محیط هم متغیر است.
در حال حاضر طراحی محیط و داستانگویی از طریق فضای پیرامون، یک اصل مهم برای یک بازیست. حتی وقتی به بازیهای پیشین کال آو دیوتی هم نگاه میکنیم، میبینیم که در نسخههایی مثل مدرن وارفر اول و حتی نسخه ۲۰۱۹، داستانگویی محیطی، اصلی مهم بوده است. طراحان و هنرمندان بسیار بااستعدادی هم وجود دارند که طراحیهایی تحسینبرانگیز از جنگهای مدرن و دور داشتهاند. به عنوان مثال، یوجی شینکاوا (Yuji Shinkawa) طراح بازیهای متال گیر یا شوجی کاواموری (Shuji Kawamori) طراح بازی Ace Combat 7 میتوانند هویت ثابتی برای بازی به بزرگی Warzone تعریف کنند.
البته براساس گزارشات، Call of Duty: Warzone 2.0 از یک تیم طراحی نقشه بهره میبرد که دیدگاهی متمرکز و خلاقانه از درگیریهای معاصر دارند. در اولین دیدگاهی که از نقشهها داشتیم، شاهد نقشه Al Mazrah بودیم که امیدوارکننده به نظر میرسید. شهری از عصر طلایی اسلامی که قرنها تهاجمهای خارجی و تروریستی را تحمل کرده و زیر خاک دفن شده است. تاکید بر محیطهای منطقه، میتواند همان هویتی که وارزون به آن احتیاج دارد را خلق کند.
وارزون مستقل از کال آو دیوتی!
اکتیویژن تمرکز زیادی بر ترکیب وارزون با بازیهای هفتاد دلاریاش داشت و بر زیر یک چتر بودن بتلپسها، پیشرفتها و سلاحات تاکید زیادی داشت. انتشار فصل به فصل وارزون با انتشار Black OPS Cold War و Vanguard تداخل پیدا کرد و پیشتر هم گفتیم که باعث شکلگیری چه مشکلاتی شد.
دیدن تاثیرات مختلف نسخههای کال آو دیوتی بر مکانیزمهای عناوین دیگر، اتفاقی جالب و بیسابقه بود. این که سلاحاتی که توسط یک استودیو متفاوت طراحی شده، چگونه با مکانیکی که استودیو دیگری تعریف کرده کار میکند اتفاقی نو بود که البته همیشه هم جواب خوبی نمیداد. طراحی و کاربرد سلاحات و حتا طراحی آنها در هر سه نسخه کال آو دیوتی از یکدیگر متفاوت بودند. سلاحات Cold War بر آتشافروز بودن آنها تاکید داشت در صورتی که مدرن وارفر بر مکانیکی بودن و دقت سلاحات تمرکز دارد و ونگارد هم بر میزان آسیبپذیری تاکید میکند. هماهنگی سلاحات با سرعت گیمپلی و طراحی محیط، از مشکلاتی بودند که این ترکیبات با هم ایجاد کرده بود.
طرح بلندپروازانه برای گسترش یک چشمانداز برای سری کال آو دیوتی، ایده جذابی به نظر میرسید اما اجرای آن با موانعی روبروست. از دیدگاهی آرسنال (Arsenal) بازی با حجم زیادی از سلاحات مواجه است که چندان روند بازی بازیکن را بهبود نمیبخشند. تنها تمایز معنادار در آن است که چه دامنهای را انتخاب کردید. در صورتی که Call of Duty: Warzone 2.0 بتواند همانند محیطش، سلاحات منحصر به خودش را هم تعریف کند، با ساختاری مشخصتر روبرو خواهیم بود.
آیا Warzone 2.0 از چیترها در امان میماند؟
شاید تنها مشکلی که همگی میخواهند تا آن را به هیچ وجه در Warzone 2.0 نبینند. چیترها در طول دو سال و نیم عمر وارزون همواره بر این بازی چیره شدند، شکست خوردند و دوباره برخواستند. اکتیویژن با انتشار ابزار ضد تقلب (Anti Cheat) خودش با نام Ricochet تلاش کرد تا جنگی مدرن را علیه متقلبان راه بیندازد اما چیترها راههای فراری پیدا میکردند و اکتیویژن همچنان جاهای زیادی برای پر کردن حفرهها داشت. Ricochet توانایی آن را دارد تا ممنوعیتهایی برای چیترها ایجاد کند اما اگر فرد محرومشده، اکانتی جدید بسازد، میتواند به راحتی مجازاتش را دور بزند و محرومیتهای اکتیویژن را بیمعنی کند.
بسیاری اعتقاد دارند اکتیویژن باید جدیتر با چیترها مقابله کند و محرومیتهای سختافزاری و IP ایجاد کند. چیترها با استفاده از نشانهگیریهای خودکار (Aimbot) و Wallhacks تجربه بازی را برای دیگر کاربران کاملا مختل کردند. به طوری که بسیاری از بازیکنان قدیمی به علت حضور چیترها، قید تجربههای چند ده ساعته خودشان را زدند و بازی را کنار گذاشتند.
از طرفی ورود اجباری شماره تلفن در Warzone 2.0 برای پیسی میتواند بر سرعت حرکت چیترها تاثیر بگذارد با این حال باید به این موضوع هم توجه کرد که با این اقدام، حریم خصوصی کاربران به خطر میافتد و نشت و نقض دادهها میتواند تبعات جبرانناپذیری برای اکتیویژن داشته باشد. از طرفی همین موضوع هم میتواند برای مقابله با چیترها استفاده شود.
پایههای Warzone همواره استوار بوده است. علیرغم فهرست طولانی ایرادات و مشکلات وارزون، این بازی همیشه محلی برای بازیکنان عاشق شوترهای اول شخص بود. زمانی که به وارزون وارد میشوید، با یک بازی جذاب بتل رویال روان و انعطافپذیر روبرو هستید.
اگر Warzone 2.0 بتواند بر بهینهسازی، رفع اشکالات و نتکد (Netcode) تاکید کند و از جلوههای رنگارنگ و تبلیغاتی عبور کند، باید انتظارات را بالا برد. Warzone 2.0 میتواند دنباله ماندگاری باشد اگر اکتیویژن اجازه دهد و سرمایهگذاری درستی بر آن انجام دهد.
بیشتر بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
کاش ایرانم از تحریم درارن....
از dns خسته شدم?
کسایی که وارزون بازی کردن رو یه نظر مشترکن : بازی نیاز نداره آن چنان بزرگ باشه ، بازی نیاز به بالانس و حل مشکلاتش داره ، اشکالی هم نداره اگه بازی وسعتش کم باشه
یکی از بزرگ ترین مشکلاتی که وارزونو نابود کرد ( در کنار باگا و چیترا و بهینه سازی بد ) کراس اوورای احمقانه بود از جمله گودزیلا شاید اینچیزا برای یه بازی مثل ایپکس یا فورتنایت ایراد نداشته باشه ولی کالاف یه چیز دیگست در کنار چیزای عروسکی مثل تفنگای رباتی البته بعید میدونم در این مورد اکتیویژن خیلی به طرفدارا گوش بده
مقاله جالبی بود و اون اپدیتای هنگفت سرویس کردن مارو ?
ولی یه جایی رو نفهمیدم
حجم وارزونو با فورتنایت مقاسیه کردید؟
عملا دارید کله پاچه میریزید تو ماست??
بیشتر از بقیه بیشتر مورد اول و آخر خیلی مهمه
حسرت وردانسک میخورم که نتونستم امتحانش کنم حیف
warzone mobile alayhe salam
وردانسک دورانی داشت
من کم بازی کردم توش
سیزن 1 کلد وار فقط بازی کردم
وارزون فقط باید یه بهینه سازی درست حسابی داشته باشه و مهم تر اینه که ماستارو نریزن رو قیمه ها
همین الانشم ریختن
مسی نیمار پوگبا?
شما همون نبود کراس اوور برای وارزون 2.0 می نوشتید بس بود . تنها چیزی که وارزون 1 رو نابود کرد کراس اوور هایی که با بقیه کال اف دیوتی ها می گذاشت بود. هنوز من حسرت بازی نکردن مپ قبلی وارزون 1 رو می خورم :(
ای کاش می تونستم بر گردم به سال 2020 و مپ قبل رو تا لحظه آخر بازی می کردم
حجم و بروزرسانی ها رو باید کمتر بکنن
چیتر ها رو هم باید جلو گیری کنن
یکی دیگه هم اینکه با هر کالافی که عرضه میشه ادغام نکنن مثلا مال همین ونگارد رو باهاش ادغام کردن که بازی اصلا بهم ریخت یجوری انگار بالانس بازی بهم خورده
اولی و آخری هم اوکی کنن حله
مقاله کامل و جامعی بود امید وارم همشون اوکی شن و این بازی خیلی خوب پیش ببره ادامه راه این سری رو ممنون از شما به همه تکان ریز و درشت اشاره کردید
تنها چیزی که ازشون میخوام با سری های بعدی call of duty اغدامش نکنن
وارزون mw19 همینجوری به فنا رفت
آره بعد منم اولین نسخه کالاف دیوتی که بازی کردم mw ۲۰۱۹ بود و با خودم میگفت این وارزون یا مدرن وارفیر البته روی کنسول بازی کردم اسمش مدرن وارفیر بود کاور بازی وارزون بود ?
خسته نباشی /:
دقیقا
بالانس بازی بهم میخوره
فعلا که دارن گند میزنن به کالاف موبایل تا اونم بالانسش بهم بریزه که پس فردا وارزون موبایل اومد همه بریزن توش که یه وقت وارزون موبایل پلیر کم نیاره
این چه سوتی ای بود
ادیت: ادغام