چرا بازگشت بازیهای «۳۰ فریم بر ثانیه» اجتنابناپذیر است؟
دو سال از ورود کنسولهای نسل نهمی به خانههای گیمرها گذشته است. کنسولهایی که قرار است به اندازه پیسیهای قدرتمند گیمینگ، بازیها را اجرا کنند و تجربه بازیهای ویدیویی را وارد یک دوره جدید کند. ...
دو سال از ورود کنسولهای نسل نهمی به خانههای گیمرها گذشته است. کنسولهایی که قرار است به اندازه پیسیهای قدرتمند گیمینگ، بازیها را اجرا کنند و تجربه بازیهای ویدیویی را وارد یک دوره جدید کند. به واسطه قدرت کنسولها، سازندگان به فکر اجرا کردن ایدههای جاهطلبانه خود هستند. اما هرچه بازیها جاهطلبانهتر شوند، سختافزارها بیشتر دچار چالش میشوند و مخاطبان، توقع بیشتری از کنسولشان خواهند داشت.
در هفتههای اخیر، شاهد انتشار دو بازی کاملا نسل نهمی Gotham Knights و A Plague Tale: Requiem بودیم. بازیهایی که به صورت ۶۰ فریم بر ثانیه روی کنسولهای قدرتمندی مثل PS5 و ایکسباکس سری ایکس اجرا نمیشدند. فریمریت ۶۰ و حتی ۱۲۰، از مهمترین شعارهای سازندگان کنسولهای نسل نهمی بود. استانداردهای بازیهای نسل هشتم، اجرا کردن بازیها با فریمریت ۳۰ بود و کنسولهای میاننسلی هم گاهی تا ۴۰ یا ۵۰ فریم بر ثانیه نیز بازیها را اجرا میکردند. اما فریمریت ۶۰ و ۱۲۰ نوید یک پیشرفت بزرگ بود و انتظارات زیادی را ایجاد کرده بود. اما عجیب است که با گذشت دو سال از انتشار کنسولهای PS5 و Xbox Series X، همچنان بازیها از توانایی اجرایی ۶۰ فریم بر ثانیه کنسولها استفادهای نمیکنند و حتی تعداد بازیهای میاننسلی زیاد است.
آیا این اتفاق، نشاندهنده آن است که سازندگان هنوز به توانایی ساخت بازیهای کنسولی با ۶۰ فریمریت نرسیدند یا کنسولها با شعارهای توخالی عرضه شدند. پاسخ دادن به این سوال، دشوار است. اما اتفاقاتی که پیش روی صنعت است، این تردید را به وجود میآورد که بازیهای ۶۰ فریم بر ثانیه به پایان خودشان نزدیک شدند. یکی از این اتفاقات، عرضه موتور گرافیکی آنریل انجین ۵ (Unreal Engine 5) است.
در این مقاله از ویجیاتو قصد داریم تا به ضعفهای فنی که بازیهای جدید داشتند بپردازیم و ببینیم چرا بازیها با فریمریتهای گفته شده عرضه نخواهند شد و چه انتظاری باید از نسل جدید بازیها داشته باشیم. با ما همراه باشید.
اپیک گیمز با آنریل انجین ۵ در پی آن است تا به واقعگرایانهترین شکل ممکن، جلوههای بصری را به نمایش بگذارد. به نوعی که شعار این استودیو، ایجاد «پارادایم رندر سهبعدی جدید» است. سال گذشته به لطف انتشار دمو The Matrix Awakens از اولین ویژگیهای انجین اپیک گیمز رونمایی شد. ویژگی لومن (Lumen) با بهرهگیری از ویژگیهای ردیابی پرتو سختافزارها (Ray Tracing)، یک راهحل ساده برای ایجاد یک نورپردازی واقعگرایانه ایجاد کرده است. در حالی که ویژگی ننایت (Nanite) سطحی جدید از طراحی جزئیات هندسی سهبعدی را در اختیار سازندگان میگذارند.
آنریل انجین ۵، یک اتفاق بزرگ و برای استودیوهای تردپارتی بیشک یک هدیه بزرگ است. اما در خصوص فریمریت، آنریل انجین تصویر متفاوتی از آینده را نشان میدهد. در دمو منتشر شده از بازسازی فیلم ماتریکس، فریمریت گیمپلی بازی در ریت ۳۰ قفل شده بود، در حالی که کاتسینها با سرعت ۲۴ فریم بر ثانیه (ایدهآل سینمایی) اجرا میشدند. به این معنا که کاهش وضوح تصاویر نیز تاثیری در نرخ فریم (نرخ فریم چیست؟) ایجاد نخواهد کرد.
بیشتر بخوانید:
البته که شایان ذکر است که دمو The Matrix Awakens از نسخه قدیمی UE5 ساخته شده است و درک ما این است که نسخه نهایی، عملکرد بهتر و بهینهتری خواهد داشت. همچنین با نگاهی به استودیوهایی که در حال حاضر از آنریل انجین ۵ استفاده میکنند، متوجه میشویم که استودیوهایی مثل The Coalition (سازندگان Gears of War) تلاشهایی برای بالا بردن فریمریت بازیها داشتند و به نظر قصد عقبنشینی نداشته باشند. به احتمال بسیار زیاد، سازندگان بازیهای AAA زیادی به UE5 روی بیاورند. چرا که این انجین، هیچ اجباری برای استفاده از تمامی ویژگیهای رندر پیشرفته را به سازنده تحمیل نمیکند. حتی بازیهایی مثل Fortnine که تحتنظر اپیک گیمز هم است، به راحتی با آنریل انجین ۵ سازگار شد و از رندر استانداردی استفاده میکند.
با ادامه نسل نهم، به نظر میرسد که بازیهایی که خواستار اجرایی ۶۰ فریم بر ثانیه هستند، باید به گونهای متفاوت طراحی شوند که کنسولهای PS5 و ایکسباکس سری ایکس آنها را پشتیبانی کند. اتفاقی که برای Gotham Knights و A Plague Tale: Requiem رخ نداده است.
البته که در دو سال گذشته، بازیهایی وجود داشتند که از قابلیت ۶۰ فریم بر ثانیه، پشتیبانی میکردند و بازیهایی هم بودند که ادعای اجرای ۱۲۰ فریم بر ثانیه را هم داشتند. این موضوع به واسطه توسعه کمسابقه کنسولهای بیننسلی است. معماریهای استفاده شده در کنسولهای نسل جدید و میاننسلی، مشابه است و گاها از پایگاههای ثابتی هم استفاده میکنند. این موضوع به سازندگان و توسعهدهندگان، امکان ساخت بازیهای میاننسلی را به وجود میآورد. وجود برخی پورتها در سختافزارهای قدیمیتر، یکی دیگر از عوامل تاثیرگذار است. همچنین نیاز به پشتیبانی از پردازندههای ضعیفی مثل AMD Jaguar به این معنی است که قدرت پردازش فوری وجود دارد تا حداقل عملکرد را در آخرین سختافزار کنسول دوبرابر کند.
اما بازیهای A Plague Tale: Requiem و Gotham Knights با تمرکز کامل بر کنسولهای نسل نهمی ساخته شدند. البته که سازندگان، دلیلهایی را برای میاننسلی نبودن بازیهایشان اعلام کردند. حتی عنوان Gotham Knights قرار بود که برای کنسولهای نسل هشتمی هم ساخته شود که در ماههای منتهی به انتشار، سازندگان اعلام کردند که توسعه این نسخهها متوقف شده است.
بیشتر بخوانید:
با این حال بخش بزرگی از انتقادات به Gotham Knights، محدود به مشکلات فنی و اجرایی بازی میشود. به گزارش رسانه یوروگیمر، Gotham Knights بیشتر شبیه به یک بازی میاننسلی است. طبق بررسیهای این رسانه، اجرای Gotham Knights حتی در پیسیهای قدرتمند هم دچار مشکل میشود به طوری که بازی با سختافزار و ابزارهایی مثل پردازنده Core i9 12900K همراه با کارت گرافیک RTX 4090 نمیتواند تجربه پایدار ۶۰ فریم بر ثانیه را فراهم کند. حتی پردازندهای مثل Ryzen 5 3600 در تنظیمات پیشفرض با فعال کردن Ray Tracing حتی با اجرا کردن بازی با فریم ریت ۳۰ هم به مشکل برمیخورد.
حتی به تعبیر رسانه یوروگیمر که خودشان این تحلیل را بیرحمانه میخوانند، این اعتقاد وجود دارد که سازندگان بازی درک درستی از سختافزارهای در دسترسشان نداشتند. چرا که تجربه Gotham Knights در کنسولهای نسل هشتم PS4 و Xbox One هم به نظر ممکن میرسید. البته که همچنان هم علت ضعفهای فنی Gotham Knights به طور کامل آشکار نشده و نباید زود قضاوت کرد. اما شاید همین ضعفها، نشانهای از بازگشت بازیهایی با فریمریت ۳۰ باشد.
بازی دیگر این روزها یعنی A Plague Tale: Requiem به نظر جالبتر میرسد. چرا که دستاوردهای Asobo Studio چشمگیرتر است. دنباله A Plague Tale از دیدگاه بصری، جزئیات محیط، طراحی کاراکتر و نورپردازی شایسته تحسین است. بازی در کنسولهای PS5 و Xbox Series X با رزولوشن اصلی 2560x1440 در دسترس است که با قابلیتهای پخش این کنسولها، این رزولوشن به 4K هم میرسد. در حالی که کنسول Series S این بازی را با رزولوشن 900p با هدف خروجی 1080p اجرا میکند. ۳۰ فریم بر ثانیه، هدف اصلی سازنده است اما کاهش عملکرد بازی در کنسول PS5 تاحدودی مشهود است.
اما ابهاماتی در اینجا وجود دارد. اگر کنسول Series S میتواند بازی را با کیفیت 900p30 (کیفیت وضوح 900p با ۳۰ فریم بر ثانیه) اجرا کند، چرا کنسول Xbox Series X که پردازنده گرافیکی آن سه برابر کنسول سری اس، قدرت دارد، نمیتواند بازی را با کیفیت 1080p60 اجرا کند. در اینجا باید در نظر داشته باشیم که توسعهدهندگانی که پردازندههای کنسولهای نسل قبل را هدف نمیگیرند، ممکن است با هستههای Zen2 پردازندهها به چالش کشیده شوند.
حال کانال یوتیوب Digital Foundry که به بررسی کیفیت کارتهای گرافیکی و کیفیت فنی بازیها مشهور است، در بررسی خود از A Plague Tale: Requiem به اطلاعات جالبی دست پیدا میکند. این تیم از سختافزار RTX 3070 با پردازنده Ryzen 7 3700X که براساس همان معماری Zen 2 کنسولها ساخته شده، استفاده کرد. براساس گزارشات این تیم در ویدیو منتشرشده، متوجه میشویم که فریمریت بازی در مواقع پرتنش تا ۳۰ فریم بر ثانیه کاهش پیدا میکند و محدودیتهای CPU در این بخش آشکار میشود. لحظات پرتنش بیشتر در بخشهای حمله موشها اتفاق میافتد. حملههایی که به گفته سازندگان باید ۳۰۰ هزار موش را رندر کند.
باز هم استودیوی Asobo توانسته به دستاوردهای فنی و گرافیکی بزرگی برسد اما در خصوص فریمریت ۴۰ در نمایشگرهای ۱۲۰ هرتز تغییر رویهای وجود دارد. این تغییر رویه هم از استودیوهای فرست پارتی پلیاستیشن آغاز شده است. بازیهای Uncharted: The Legacy of Thieves Collection و Horizon Forbidden West و The Last of Us Part I از فریمریت ۴۰ برای اجرا شدن در تمامی خروجیها دفاع کردند. آغاز این موج هم توسط اینسامنیاک با Spider-Man: Miles Morales و Ratche and Clank: Rift Apart بود. دلیل اصلی وجود ۳۰ فریم بر ثانیه در وهله اول آن است که این نرخ در نمایشگرهای ۶۰ هرتز به طور مساوی تقسیم میشود. همین فریم در تصویر برای ریفرشها (Refresh) باقی میمانند و تصویر یکدست به نظر میرسد. حال فریمریت ۴۰، پیشرفت منطقی برای نمایشگرهای ۱۲۰ هرتزی است. صفحه نمایش در هر فریم بازی، سه بار ریفرش میشود و ظاهری بسیار نرمتر از ۳۰ فریم بر ثانیه را ارائه میدهد.
شاید با خودتان تصور کنید، چگونه ۱۰ فریم بر ثانیه اضافهتر، میتواند تجربه بازی را تغییر دهد. باید کمی عمیقتر و فنیتر به این موضوع نگاه کرد. در ابتدا باید بدانید، نرخ فریمریت خطی نیست اما زمان فریم خطیست. زمان فریم را شاید با Frame Time راحتتر بشناسید. یک بازی ۳۰ فریم بر ثانیه در هر ۳۳.۳ میلی ثانیه تصویر را بروز میکند. یک بازی ۶۰ فریم در ثانیه، در هر ۱۶.۷ میلی ثانیه، بروز میشود. حال چرا سازندگان فریمریت ۴۰ را هدف قرار میدهند؟ این فریمریت طبق بررسیها، صفحه را هر ۲۵ میلی ثانیه بروز میکند. تفاوت تنها ۱۰ فریم بر ثانیه است اما تجربه بازی بسیار نرمتر به نظر میرسد زیرا زمان ریفرشها درست در نقطه میانی بروزرسانی ۳۰ فریم بر ثانیه و ۶۰ فریم بر ثانیه قرار دارد.
برای نشان دادن آن که چرا زمان فریم مهمتر از نرخ فریمریت است، این تحلیل را در نظر بگیرید: تفاوت بین ۳۰ فریم بر ثانیه و ۶۰ فریم بر ثانیه، ۳۰ فریم بر ثانیه است. این تفاوت نرخ فریم بین فریم ریت ۹۰ و ۱۲۰ بر ثانیه هم وجود دارد. حال بیاییم زمان فریم که اساسا همان چیزیست که بازیکن آن را درک میکند را بررسی کنیم. در جهش از ۳۰ فریم بر ثانیه به ۶۰ فریم بر ثانیه، زمان فریم، تفاوت کاهشی ۱۶.۷ میلی ثانیهای دارد. در خصوص تفاوت ۹۰ فریم بر ثانیه و ۱۲۰ فریم بر ثانیه، زمان فریم تنها ۲.۸ میلی ثانیه کاهش پیدا میکند. درست است که سریعتر، بهتر است اما با مقیاسهای نرخ فریم، پیشرفتهای قابل درک واقعی در عملکرد سرعت راحتتر احساس میشوند. به همین دلیل کاهش زمان فریم از ۳۳.۳ میلی ثانیه (۳۰ فریم بر ثانیه) به ۲۵ میلی ثانیه (۴۰ فریم بر ثانیه) از نظر ادراکی بسیار بیشتر از رقم نرخ فریمریت است.
بازی A Plague Tale: Requiem از نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه پشتیبانی نمیکند اما اگر بازی را در نمایشگر ۱۲۰ هرتز تجربه کنید، هدف نرخ فریم به ۴۰ فریم بر ثانیه تغییر میکند. به طور خلاصه میتوان آن را حالت Performance بازیها نامید. این اتفاق جدیدی است. بازیها با عوامل مختلفی روانتر و عملکرد بهتری خواهد داشت حتی اگر ۶۰ فریم بر ثانیه هم نباشند. البته که A Plague Tale: Requiem چندان نماینده مناسبی برای این اتفاق نیست. هدف این بازی 40fps/25ms است اما این مشخصات قفل نیست و نرخی متغیر دارد.
بیشتر بخوانید:
در این خصوص، میتوان عناوین انحصاری پلیاستیشن و به خصوص بازیهای اینسامنیاک را نمایندهای مناسب دانست. این بازیها با داشتن عملکردی ثابت، یک تجربه روان را تحویل بازیکنان میدهد. به طور مثال بازی Horizon Forbidden West، در حالت رزولوشن (40fps Fidelity Mode) و حالت عملکرد (60fps Performance Mode) یک گیمپلی روان را ارائه میدهد و تجربه یکدستی برای بازیکن فراهم میکند. شاید اعداد ۶۰ و ۴۰ در مقابل یکدیگر قرار گیرند اما به هر شکلی یک تجربه بهینه در اختیار بازیکن قرار میگیرد. بنابراین بعید نیست که در آینده تعداد بازیهای ۴۰ فریم بر ثانیه زیاد باشد و این اتفاق کمبودی را به وجود نخواهد آورد.
از طرفی با توجه به عرضه بازیهای میاننسلی و بازیهای تماما نسل نهمی عرضه شده تا به الان، باید انتظار داشته باشیم که بازیهای کمتری با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا شوند. این یک امر اجتنابناپذیر است. سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه دیگر یک انتخاب برای بازیکن نیست و توسعهدهندگان باید جدیت بیشتری برای تحقق آن داشته باشند و تلاش و برنامهریزی طولانیمدتی داشته باشند. به تعبیر یوروگیمر و دیجیتال فاندری، بازیها در حال حاضر با چالشهای CPU درگیر هستند. این که چرا بازی مثل شوالیههای گاتهام، که نسبتا یک بازی جهان باز ابتداییست، با این مشکلات فنی دست و پنجه نرم میکند مشخص نیست. یا اینکه چرا دنباله A Plague Tale با انبوهی از موشها یا دمو پرآوازه آنریل انجین ۵ انقدر CPU را تحت فشار قرار میدهند، دلایلی است که به ما میگوید دستیابی به ۶۰ فریم بر ثانیه در حال حاضر ممکن نیست.
اینکه در آینده چه اتفاقی میافتد، مشخص نیست. شاید سازندگان بتوانند به راهکارهایی دست پیدا کنند. البته که از همین الان هم شایعاتی از توسعه کنسولهای میاننسلی به گوش میرسد و شاید این کنسولها بتوانند ویژگی ۶۰ فریم بر ثانیه را زنده کنند. تجربه ثابت کرده که محدودیت در مقابل پیشرفت حرفی برای گفتن ندارد و تکنولوژی همیشه راهی برای بهترشدن پیدا میکند. درضمن اگر عملکرد بازیها برای شما اولویت اول را دارد، پیسی همچنان در دسترس و بهترین انتخاب است.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
به نظر من تلاش ما برای 60 و 120 فریم کردن همه بازی ها یکم جنبه تبلیغاتی و دور انتظار داره ، یعنی ما داریم به اعداد و ارقام نرم افزار ها بیشتر از چشم خودمون اعتماد میکنیم .
فریم ریت 60 معمولا برای بازی های شوتر و ریسینگ که جابجایی و سرعت زیادی دارن استفاده میشه اما بالاتر از اینرو چشم انسان نمیتونه تشخیص بده .
چون هر بار که کنسول ها قوی تر میشن بازی ها هم پیشرفته تر میشه و هیچ وقت نمیشه یه بازی با گرافیک به روز رو بالاتر از ۳۰ فریم اجرا کرد مگه با pc قوی
من که کل عمرم با فریم 10 بازی کردم:"اونا به زبان خدایان حرف میزنن"
تا به حال فریم 30 رو تجربه نکردم چه برسه به 60 و 120
حق ما گیمرا درحال خورده شدنه، اونم همش به خاطر : فقر
خیلی خیلی ضدحاله واقعا
فک کن اون همه واسه ی گیمای نسل ۹ وایسی اخرشم گاتهام نایت بیاد بیرون
سریز ایکس و ps5 رو به نظرم بهتره مثل پی سی تنظیمات گرافیکی بزارن از ۱۲۰ تا ۳۰ یعنی گرافیک پایینتر اف پی اس بهتر صد البته اف پی اس به تلوزیون و مانیتور طرف هم بستگی داره
پ.ن:من خیلی گیج شدم مگه قرار نبود گاتهام نایتز ادامه ی سه گانه ی ارکام باشه؟؟(هشدار اسپم)اخر ارکام نایت بتمن خودکشی میکنه ولی اول گاتهام نایتز یکی میکشدش یعنی دنباله ی هم نیستن؟؟
برای رسیدن به ۶۰ فریم تدر کنسول های نسل نهم فقط ۲ راه هست ، یا صبر کنیم که سخت افزارشون پبشرفت کنه که در اون صورت دیگه کنسول نسل نهمی نیستن و یا تنظیمات گرافیک بازی ها کنسولی هم مثل بازس ها تو PC بشه.
من کلا چشمام به ۱۵-۳۰ فریم عادت کرده ، زیاد باهاش مشکلی ندارم . اکثر بازی ها رو با همین فریم تموم کردم
واقعا ضایس که گاتهام نایت با اون گرافیک نسل هشتمیش سی فریم بده
پی سی با ۳۰-۲۴۰ fps?
عه خیاط مهربان ?
دیگه واقعاً نمیشه استودیو ها و دولوپرا مارو چیز فرض کنن
الان چه ps5 و series x قدرت کافی رو واسه دیگه 4K 30 fps رو دارن حالا با RT و VRRو....
و وقتی رئیس استودیویی که توسعه همین گاتامو بر عهده داشته ( یادم نیست اسمشو )
با کمال پررویی میاد میگه عرضه اجباری بازی ها رو باید واسه یری اس بردارن، این یعنی مشکل از سخت افزار نیست
مشکل از تو و تیم &#@ گشادتن که حتی تو اوپتیمایز کردن بازی هم مشکل دارن که حتی رو سیستم های قدرتمندم بتزیت رید میزنه....
*بازم رید میزنه
فقط من هنوز نمی دونم تبلیغ سونی برای ۱۲۰ هرتز در ps3 اونم سال ۲۰۰۵ از کجا میومد !؟ یعنی چی فکر میکردن !؟
الکی نگو ?
همچین تبلیغی روی ps3 نبود
و او با بازی کردن روی متوسط 30 فریم بر ثانیه این مقاله را میخواند.... ولی جدا از شوخی. این دو سه سال اخیر به خاطر شرایط کرونا خیلی از استودیو ها ضربه خوردن و مجبور شدن بالاخره یه چیزی رو توی بازی شون فدا بکنن تا بتونن حداکثر با یکی دو بار تاخیر بازی رو بدن بیرون. خب میشه گفت این دیگه واقعا از دست استودیو ها خارج بوده و کاری نمیتونستن بکنن. ولی مشکل اصلی اینجاست که برخی از همین بازی ها به جای اینکه بیان واقعیتو بگن و بگن بله به خاطر اینکه میخواستیم به تاریخ انتشار برسیم. نتوستیم بازی رو بهینه کنیم، میان میگن به دلیل اینکه بازی ما خیلی گرافیکش بالاست و ... برای همین نمیشه با شرایط بهتری بازی رو منتشر کرد. که خب عملا با اینکار خودشونو از قید و بند بهینه کردن رها میکنن و یه سیستم عامل غول پیشنهادی واسه گیم میدن و میگن هر باگ گرافیکی که واسه تون پیش اومد به ما ربطی نداره. هر آپدیتی هم که بعد انتشار بدن میان یه قیافه حق به جانب میگیرن و میگن ببینین ما چقدر به فکرتون بودیم که حتی با اینکه بازی خیلی گرافیک بالایی میخواد ولی داریم برای شماهایی که سیستم ضعیفتری دارین بازی رو بهینه میکنیم. اتفاقی که هم برای سایبرپانک افتاد و اخیرا هم با این سیستم عامل فاجعه ای که گاتهام نایت معرفی کرد به اوج خودش رسید
به نظرم کمپانی های بازی سازی مقصرن.اصلا وقتی برا بهینه سازی ارزش قائل نیستید بازی ندید به همین سادگی.چه بسیار بازی هایی که پر هزینه بودنن ولی از لحاظ فنی بشدت مشکل داشتن.خب چه فاید اگه بخواد هی نسل به نسل سخت افزارا قوی تر و گرونتر بشن یه روزی میرسه دیگه هیچ کس نمیتونه عکسای کنسولا رو هم ببینه.به نظرم دستابی به یه فرمول بهینه سازی مهم تر از دستیابی به یه معماری برای طراحی چیپ گرافیکیه که قدرتش رو ۱۰۰ برابر میکنه.
احتمالا تو سالای آینده کمپانی هایی که به بهینه سازی اهمیت نمیدن ضرر کنن.
گل گفتی
به عنوان کسی که با کمتر از ۲۰ فریم بر ثانیه زندگی کرده میگم هنوز تفاوتی بین ۳۰ و ۲۴۰ فریم نمی بینم
واقعا منم تاحالا فرقی بین این دوتا ندیدم ?
توی بازیهای آفلاین تاثیرش کمتره خب. صرفا محدود به روون بودن گیمپلی میشه و برای کاربر نقطه قوت نیست. تو بازیهای آنلاین ولی جریان متفاوتتره. البته اینکه پینگ بالا تاثیرش رو از بین میبره یا نه بحث طولانییه ولی برای پروگیمرها ۶۰ فریم/هرتز تا ۲۴۰ یه دنیا تفاوته.
ینی چشمات مشکل دارن؟
آخه اگه تصاویر کمتر از ۲۴ فریم باشن تیکه تیکه میشن:)
من که فیبل 3 ده فریم بازی میکنم تیکه تیکس ولی مشکلی ندارم
چشمات خیلی پیشرفتست:)
برا من برعکس چون من یه سری فیلمای های باحالی درست میکنم و اگه فریم ریت رو بالا ببرم تیکه تیکه میشه برای همین باید ۳۰ فریم اونا رو رندر بگیرم
من زیر ۵۰ فریم سر درد میگیرم و چشمم کاملا متوجه میشه اینو عجیبه شما همچین رنجی رو میگین یکسان