تاریخچه سری کرش بندیکوت – سوپراستار پلیاستیشن!
کرش بندیکوت شخصیتی است که همه ما آن را به عنوان یکی از نمادهای کنسول پلیاستیشن میشناسیم و با آن خاطره داریم. کنسولی که وقتی به تاریخچه آن نگاه میکنیم، امکان ندارد کرش بندیکوت، تاثیر ...
کرش بندیکوت شخصیتی است که همه ما آن را به عنوان یکی از نمادهای کنسول پلیاستیشن میشناسیم و با آن خاطره داریم. کنسولی که وقتی به تاریخچه آن نگاه میکنیم، امکان ندارد کرش بندیکوت، تاثیر آن روی ژانر پلتفرمر و تبدیل کردن استودیویی مثل ناتی داگ به غول امروز را فراموش کنیم. در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.
همانند دیگر عناوین خاطره انگیزی چون شورش در شهر، خلق کرش بندیکوت نیز به دلیل رقابت شکل گرفت و ساخته شد. کنسول جدید سونی، پلی استیشن 1، با این که موفق شده بود حسابی سر و صدا کند و بدرخشد اما هنوز هم حفرههایی داشت که سبب میشد تا کاربران دیگر رقبا را انتخاب نمایند. یکی از این حفرهها در زمینه عناوین پلتفرمر بود. سگا با سونیک و نینتندو با ماریو به خوبی توانسته بودند موقعیت نسبی خودشان را حفظ کنند. سونی در این بین هیچ چیز درخشان و البته مشابهی با سونیک و ماریو نداشت. به همین دلیل تصمیم گرفت تا به توسعه کرش بندیکوت بپردازد. اما سونی با چه منطقی در روند توسعه این عنوان توانست آنها را به خوبی از دو مجموعه یاد شده جلو بیندازد؟ این سوالی است که بزودی به آن پاسخ خواهیم داد اما پیش از آن باید بگویم، این عنوان هم چون تعداد قابل توجه دیگری از بازیهای سونی توسط ناتی داگ توسعه پیدا کرد.
مسئله و ایده ساخت این بازی از دو جوان ۲۴ ساله که از کودکی به بازیهای ویدئویی علاقهمند بودند شکل گرفت. اندی گاوین و جیسون رابین. افرادی که در حقیقت ناتی داگ را خلق کردند. فرآیند ساخت کرش بندیکوت برای این دو نفر با یک سفر طولانی شروع شد. آنها به لسآنجلس سفر کردند و پس از رسیدن به مقصد به سراغ سبک جدید و تاحدودی میتوانیم بگوییم نوظهوری ب نام پلتفرمر سه بعدی رفتند.
نماینده محبوب سگا، یعنی سونیک، از محبوبترین گزینههای اندی و جیسون برای توسعه عنوانی پلتفرمر بود. سونیک هویتی باز تعریف شده و مستقل دارد و همین شخصیت پردازی است که او را از عنوان رقیبش ماریو موفقتر نشان میدهد. به همین دلیل هم هر دو توسعهدهنده تصمیم داشتند تا دنبالهرو سونیک باشند. یکی از مسائل مهم دیگری که برای عناوین پلتفرمر معروف و بزرگ آن زمان وجود داشت این بود که علی رغم ورود بازیها به جهان سه بعدی آنها همچنان در دنیا دو بعدی به دام افتاده بودند. این مسئله هم ایده دیگری برای اندی و جیسون بود. آنها فکر میکردند چرا نباید عنوانی مشابه با سونیک به دنیا سه بعدی بیاید. همین مسئله هم به نقطه عطفی برای آنها و البته سونی مبدل شد.
رقیب سونی برای سونیک و ماریو
حالا دیگر پروژه بعدی این دو همکار قدیمی شکل گرفته بود. آنها میدانستند نقطه اصلی شروع به کارشان کجاست و در حقیقت چه میخواهند خلق کنند. بنابراین بدون معطلی به سراغ استخدام چندین نیرو دیگر رفتند تا بتوانند آنها را در مسیر توسعه این پروژه یاری کنند. هدف گاوین و رابین این بود که تا حد امکان به کارتونها و انیمیشنهای صبح شنبه شبیه باشند. به همین دلیل هم به سراغ دو انیماتور کلاسیک با نامهایی چارلز زیمبیلاس و جوی پیرسون رفتند. هدف آن بود که با کمک این انیماتورها، بازی در دست توسعه را به ایدههای اولیهای که داشتند نزدیکتر کنند. چالز و جوی پیش از حضور در فرآیند توسعه این عنوان در چند زمینه دیگر توانسته بودند حرفهای و درخشان عمل کنند. اما این دو نفر هم قرار نبود آخرین نفرات توسعهدهنده این پروژه باشند. شارلوت فرانسیس به عنوان تکسچر آرتیست و دن کولمورگن نیز به عنوان مهندس صدا به تیم رابین و گاوین پیوستند تا مراحل توسعه کرش بندیکوت بهتر از هر زمان دیگری ادامه داشته پیدا کند.
کرش بندیکوت درنهایت در سال ۱۹۹۶ برای پلی استیشن 1 منتشر شد. کارکتر اصلی این بازی با هویت مستقلی متشکل از المانهای مختلف به میدان آمده بود و حالا حتی حرکتی انحصاری هم داشت. گردش به دور خودش با سرعت بالا به جای استفاده از اسلحهای بخصوص برای شکستن و یا مبارزه با برخی دشمنان. پس از این عنوانی با نام Willy the Wombat در سال ۱۹۹۷ منتشر شد که پروتاگونیست آن یعنی ویلی شباهت بسیار بسیار زیادی به کرش داشت. شباهت در ظاهر، شباهت در حرکاتی چون راه رفتن و غیره درنهایت سبب شد تا کرش از ظاهر مثلثی مانندش به سمت ویلی تغییر شکل بدهد. به عبارت بهتر کرش بندیکوتی که در نسخههای بعدی دیده شد حاصل ترکیب اولین کرش خلق شده با ویلی بود و باید بگوییم در نهایت این کارکتر دوست داشتنی و محبوب به این صورت خلق شد. ناگفته نماند که ویلی ماسکی مانند ماسک زورو داشت و تم لباس او مشکی آبی بود.
فرآیند تکمیل بصری سازی بازی تقریبا ۸ ماه پیش از اینکه حتی یک خط کد نوشته شود انجام شد. دلیل این مسئله پیچیدگیهای این کار و به دنبال آن محدودیت تکنولوژی در دسترس برای تیم سازنده بود. در زمان توسعه Crash Bandicoot تبدیل یک طرح دو بعدی به سه بعدی به دلیل بحث مربوط به پردازش پولیگانها مسئله پیچیدهای بود. کارکتر کرش کمتر از ۶۰۰ پولیگان و اگر بخواهیم دقیقتر بگوییم ۵۳۲ پولیگان داشت. به همین دلیل چندین ترفند برنامهنویسی برای بهینه کردن و البته طراحی مراحل با هوشمندی بیشتر و استفاده از جزئیات صحنهای کم پولیگانتر یا تصاویر فتوشاپی مورد استفاده قرار گرفتند. اما به هرترتیب و البته خوشبختانه صرف این مدت زمان نتایج خوبی برجای گذاشت و کرش از نظر بصری با ظاهری منحصربهفرد به میدان آمد.
نسخه اول کرش بندیکوت که در سال ۱۹۹۶ منتشر شد فروش موفقیت آمیزی روی پلی استیشن 1 داشت. هرچند که منتقدین به او امتیاز قابل قبول ۸۰ را دادند اما فروش موفقی با بیشتر از یک میلیون نسخه در جهان داشت. البته این آمار تنها مربوط به روزهای اول انتشار این عنوان است. همین موفقیت یعنی سونی و البته گاوین و رابین به آنچه که میخواستند رسیده بودند. همین مسئله سبب شد تا کرش بندیکوت تا سال ۲۰۰۰ به صورت انحصاری در کنترل سونی باقی بماند. در این بازه زمانی پنج نسخه اصلی و فرعی از این فرانچایز منتشر شد که کماکان همگی به خوبی روی کنسول سونی یعنی پلی استیشن دیده شد. این پنج عنوان را به ترتیب زمان انتشار در زیر میتوانید مطالعه کنید.
1996 - Crash Bandicoot
1997 - Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
Crash Bandicoot: Warped - 1998
Crash Team Racing - 1999
Crash Bash - 2000
دیگر انحصاری نیستم
در سال ۲۰۰۱ و پس از شروع بحثهایی درمورد جدایی یونیورسال و چند استودیوی زیر مجموعهاش از یکدیگر دوران جدیدی برای کرش بندیکوت شکل گرفت. دورانی که قرار نبود کرش بندیکوت را صرفا محدود به یک برند کند. به عبارت بهتر قرار بود خداحافظی بزرگ با دوران انحصاری ماندن کرش به مرور شروع شود. البته همه چیز به این سادگی هم که گفتیم نبود. درحقیقت سونی تازه توانسته بود رقیبی برای عناوینی چون ماریو و سونیک بسازد. با از دست رفتن این عنوان از حالت انحصاری چالشی بزرگ برای سونی هم به حساب میآمد.
اما به هرترتیب این اتفاق تلخ برای سونی رخ داد و توسعه کرش بندیکوت هم به دست توسعهدهندگان دیگری که البته برخی از آنها سابقه توسعه نسخههای پیشین این فرانچایز را داشتند افتاد. از اینجا به بعد کرش دیگر تنها انحصاری سونی روی پلی استیشن 2 نبود و به پلتفرمهای دیگری چون ایکس باکس و گیم کیوب هم راه پیدا کرد. مسئولیت انتشار اولین نسخه این دوران جدید، یعنی Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex، هم برای ژاپن کونامی و نسخه جهانی یونیورسال اینتراکتیو بود. همانطور که انتظار میرفت و روال معمول عناوینی است که در سایه حاشیه ساخته میشوند، منتقدین امتیاز متا نه چندان خوب 66 را روی پلی استیشن 2 دادند.
توسعهدهندگان جدید یا بهتر بگوییم، ترولر تیلز، مشکلات زیادی براساس بازخوردها برای توسعه نسخههای بعدی این فرانچایز داشت. همین حواشی و مشکلات هم سبب شد که آنها درکل قید ساخت چند نسخه مختلف از عناوینی که برای ادامه نسخههای اولیه و موفق این فرانچایز بودند را بزنند. اما با هر دردسری که بود آنها توانستند خودشان و کرش بندیکوت را از محدوده خطر، یا بهتر بگوییم مرگ بیرون بکشند و دومین نقطه کلیدی از تاریخ سری کرش بندیکوت را به سرانجام برسانند. در این بازه زمانی سازندگان بیشتر سعی کردند تا فرانچایز مورد بحث را به سوی کارتینگها و چند نفره شده هدایت کنند. درحقیقت آنها روی آثار قدیمیتر خانواده مانند Crash Team Raicing متمرکز شدند و سعی کردند تا به جای ساختن عنوانی اصلی عناوینی فرعی اما ماندگار و البته نوآورانه خلق نمایند. در این بازه زمانی شاهد انتشار عناوین زیر بودیم.
Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex - 2001
2002 - Crash Bandicoot: The Huge Adventure
2003 - Crash Bandicoot 2: N-Tranced
2003 - Crash Nitro Kart
Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage - 2004
Crash Twinsanity - 2004
2005 - Crash Tag Team Racing
2006 - !Crash Boom Bang
گذر از چالشها و سقوط به سکوت
سومین قسمت از تاریخچه کرش بندیکوت مربوط به دورانی است که این بازی مورد طراحی مجدد واقع میشود. تجربیات سازندگان جدید از نسخههایی که در سالهای ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۶ توسعه داده بودند نشان میداد که معماری جدید این خانواده برپایه المانهایی که از قبل برای مخاطب آشنا بودند میتواند آنها را به موفقیت برساند و همچنین تضمینی بر بقای این فرانچایز باشد. توسعهدهنده اولین بازی این دوران استودیو رادیکال اینترتیمنت بود. یکی از اصلیترین تمرکزهای سازندگان در توسعه نسخههای پیشرو ارتقاء جلوههای بصری و جنبه بصری بازی بود. به نوعی نسخه جدید برای کنسول نینتندو وی قرار بود به نحوی ساخته شود که از نظر گرافیکی به نسبت قسمتهای قبلی متفاوت ظاهر شود.
در حقیقت قرار بود فرانچایز کرش بندیکوت در قد و قواره کنسولهای نسل هفتمی به میدان بیاید. به همین دلیل هم نسخه ایکس باکس 360 بازی Crash of the Titans فرآیند توسعهاش چند ماهی بیشتر به طول انجامید. تمام این مدت زمان صرف ارتقاء گرافیک بازی بود تا همه چیز به مراتب چشم نوازتر بهنظر برسد. رادیکال اینترتیمنت نسخههای مختلفی را توسعه داد. و البته باید بگوییم این مسیر توسعه عناوین جدید ادامه دار نبودند و به مرور به لغو شدن میل کردند. دلیل هم مشخص بود رادیکال اینترتیمنت عنوان خوش نامتر و البته بسیار متفاوتتری از کرش بندیکوت در دست داشت که باید هرچه سریعتر و بهتر آن را برای انتشار آماده میکرد. Prototype 2 آن عنوان بود. اما به هرترتیب در سال ۲۰۱۰ بازی Crash Bandicoot Nitro Kart 2 منتشر شد و پس از انتشار آن کل خانواده کرش در سکوتی تقریبا ۷ ساله قرار گرفت. سکوتی که برخی از هواداران را آماده اعلام خبر مرگ این فرانچایز کرد.
اکتیویژن که پس از سونی کانون توجه هواداران کرش بندیکوت برای انتقاد و پیگیری انتشار نسخه جدید بود، در این دوران درمورد این مجموعه گفت:
ما هیچ چیزی نداریم که بتوانیم به صورت رسمی معرفی کنیم اما بدون شک میتوانم بگویم من و همه همکاران عاشق کرش بندیکوت هستیم.
رابین، خالق اصلی کرش بندیکوت هم درمورد اکتیویژن و عملکردش در توسعه این فرانچایز گفت:
من معتقدم اکتیویژن میتواند کرش بندیکوت را به روزهای اوجش بازگرداند.
به هر حال این دوران هم با انتشار چهار عنوان به پایان رسید. عناوینی که بیشتر قصد تحول خانواده را داشتند و تقریبا میتوانیم همه آن عناوین را جزئی از نسخههای فرعی این خانواده بدانیم. در زیر میتوانید لیست بازیهای منتشر شده در این دوران را مطالعه نمایید.
Crash of the Titans - 2007
2008 - Crash: Mind over Mutant
Crash Bandicoot Nitro Kart 3D - 2008
2010 - Crash Bandicoot Nitro Kart 2
یک نوستالژی را نمیتوان از بین برد
اما همانطور که انتظار هم میرفت کرش بندیکوت قرار نبود تمام شود. اما وقفه ایجاد شده در بین انتشار نسخههای مختلف آن باعث شده بود تا اکتیویژن نیم نگاهی نسبت به گذشته برای مخاطبانش که حالا دیگر قالبا جدیدتر هم بودند ایجاد کند. اولین قدم هم در این مسیر استودیو بیلزارد آلبانی یا همان وایکریس ویژن برداشت. این استودیو به توسعه ریمستری از سه نسخه اول که در ابتدا ناتی داگ آنها را ساخته بود، پرداخت. بعد از آنکه دوباره نام کرش بندیکوت به مرور در میان گیمرها همچون گذشته شنیده میشد، عناوین جدیدتری هم پا به میدان دنیای ویدئوگیم گذاشتند. بعد از این ریمستر نسخه فرعی دیگری به میدان آمد تا شرایط را برای چهارمین قسمت اصلی از فرانچایز مورد بحث را فراهم کند. چنین هم شد زمانی که تقریبا جامعه بازیکنان آماده دریافت عنوانی جدید از کرش بندیکوت بود، بالاخره نسخه چهارم معرفی و منتشر شد.
اقدامات اکتیویژن و رعایت سلسله مراتبی که در نظر گرفت سبب شد تا کرش بندیکوت پس از چندین سال غیبت بتواند دوباره به میان گیمرها بازگردد. اتفاقی که برای بسیاری از بازیهای قدیمی به درستی نیفتاد و سرنوشتی تلخ گریبانگیر آنها شد. علاوه بر این، مشخص شد که رابین هم درمورد اکتیویژن و تصمیمگیریهای درست او اشتباه نکرده و واقعا میتواند این خانواده را به روزهای اوجش بازگرداند. درنهایت تا این لحظه که درحال نوشتن این مقاله هستیم، وعده انتشار قسمتی جدید با نام Crash Team Rumble را در سال ۲۰۲۳ داریم. لیست آخرین دسته از عناوین منتشر شده تا به امروز را میتوانید در زیر مطالعه کنید.
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy - 2017
Crash Team Racing Nitro-Fueled - 2019
Crash Bandicoot 4: It's About Time - 2020
Crash Bandicoot: On the Run! - 2021
Crash Team Rumble - 2023
اینکه دیگر دورانهای این فرانچایز چگونه طی خواهند شد، مسئلهای است که باید تا آینده در انتظار آن بمانیم. اما مثل همیشه آرزوی رخدادن بهترین اتفاقات را برای کرش بندیکوت و تمام شخصیتهای دوست داشتنیاش داریم.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
سوپر استار سابق پلی استیشن
یادش بخیر اولین بازی ویدیویی که بازی کردم کرش تیم ریسینگ روی ps1 بود... (اگه بازی های موبایل های قدیمی رو حساب نکنیم.)
اگه الان دارم کرش بازی نمی کنم تنها دلیلش اینه که منتظرم اکتیویژن خریداری بشه همه کرش ها بیان گیم پس.
بهترین بازی پلتفرمر تاریخ از نظر من
چقد من با این مجموعه خاطره دارم و سر مراحلش فشار خوردم
بهترین نسخه هاش همون نسخه های اولیه هستند که برای PS1 ساخته شد. یادم هست که دوستم PS1 داشت و گفت یک بازی اومده که حالت 60 بعدی دارد و خیلی قشنگه و موزیک خوشگلی هم داره، بعدش رفتیم خونشون و دیدیم. خیلی جذاب بود، حال و هوای شاد داشت در جنگل های استوایی و زیبا، محیط رو خیلی قشنگ طراحی کرده بودند. بعدا اقوام من از امریکا برام یک PS1 فرستادند و کرش یک اورجینال هم داده بودند. مثل بنز بازی کردم. یک نوع save هم داره که احتیاجی به کارت حافظه نداشت و تعدادی کد برای پیشرفت در بازی به شما می داد. هنوز اون بازی اورجینال رو دارم.
نمردیم و تونستیم بعد از ۶ ماه دوباره شاهد مقالات تاریخچه آقای چوبین باشیم:)) به به?
شاید اگه همون دست ناتی داگ میموند اون اتفاقا براش نمیفتاد البته باعث بوجود نیومدن خیلی از بازی های خوب می شد ، چون ناتی داگ بخاطر اینکه میخواست مستقل از یونیورسال فعالیت کنه یونیورسال و رها کرد و مجبور شد کراشم واگذار کنه.
ما با این فرانچایز خندیدیم و از اون ور از سختی بازی رقصیدیم ?
فشار چیه ما فقط میرقصیم
یادش بخیر یکی از فامیلامون PS1 خودش رو داده بود به من بعد چندتا کرش رو داشت چقدر بازی کردم لذت بردم هعی