ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

آیا بازی‌‌های ویدیویی شما را منزوی می‌کنند؟

مقاله‌ای که پیش روی شماست در اصل ۲۶ مرداد ۱۳۹۸ به انتشار درآمد و حالا بازنشر شده. «برنامه‌نویس‌ها خجالتی هستند». «گیک‌ها احساسات ندارند.»‌ و «گیمرها از ضعف مهارت‌های اجتماعی رنج می‌برند». ظاهرا انسان قرن بیست‌و‌یکمی بیشتر ...

پدرام بهادری
نوشته شده توسط پدرام بهادری | ۵ آذر ۱۳۹۸ | ۱۱:۳۰

مقاله‌ای که پیش روی شماست در اصل ۲۶ مرداد ۱۳۹۸ به انتشار درآمد و حالا بازنشر شده.

«برنامه‌نویس‌ها خجالتی هستند». «گیک‌ها احساسات ندارند.»‌ و «گیمرها از ضعف مهارت‌های اجتماعی رنج می‌برند». ظاهرا انسان قرن بیست‌و‌یکمی بیشتر از هر زمان دیگری علاقه دارد همه‌چیز را دسته‌بندی کرده و ویژگی‌های مشخصی را به هر کدام اختصاص دهد. شما هم احتمالا بارها جملاتی مشابه این را می‌شنوید، می‌خوانید یا حتی به زبان می‌آورید. گاهی به خصوص در شبکه‌‌های اجتماعی و شاید هم دورهمی‌های خانوادگی، این نام‌گذاری‌ها و دسته‌بندی‌ها به انحطاط کشیده شده و احتمالا وارد وادی بحث‌های جنسیت‌زده یا نژادپرستی هم می‌شود.

اما در این مطلب به طور ویژه می‌خواهیم در مورد بازی‌های ویدیویی صحبت کنیم. مدیومی که این روزها به لطف سیاست‌مداران آمریکایی بحثش حسابی داغ است و به تیتر یک بیشتر رسانه‌ها تبدیل شده. ترامپ و برخی از سناتور‌های جمهوری‌خواه برای بار چندم در دو سه دهه اخیر از ارتباط بین ویدیو گیم و خشونت صحبت می‌کنند. ولی از آنجایی که بارها محققین نشان دادند رابطه مستقیمی بین این دو مقوله نیست و مقاله دن اسلیپتون از IGN هم فکر می‌کنم به اندازه کافی منطقی و قابل توجه باشد؛ بیاید از این فرصت استفاده کرده و در مورد یکی دیگر از استریوتایپ‌های رایج این مدیوم صحبت کنیم.

چه ارتباطی بین بازی‌های ویدیویی و مهارت‌های اجتماعی وجود دارد؟ درست است که بازی‌های ویدیویی کودکان کم‌ سن و سال را منزوی می‌کند؟

اول از هر چیزی، بدیهی است که در بررسی صحت یا نادرستی این ادعا نمی‌توان به تجربه‌های فردی اکتفا کرد. به عنوان کسی که زندگیم از سنین بسیار کم تا به امروز با بازی‌های ویدیویی گره خورده، هیچ‌وقت در برقراری ارتباط و استفاده از مهارت‌های اجتماعیم با چالش جدی و غیرعادی مواجه نشدم. آیا همه دوستان و آشنایانم هم این شکلی بودند؟ خیر. اما آیا آن‌هایی که منزوی حساب می‌شوند، همه گیمر و اهل بازی هستند؟ باز هم خیر. ایراد چنین نوع استدلال‌هایی همین است؛ هر چند شاید در بسیاری از تحقیق‌ها از استدلال استقرایی استفاده شود اما مجموعه نمونه‌هایی که من و شما در اطرافمان مشاهده می‌کنیم، به اندازه‌ای بزرگ نیستند که بتوانیم بر اساس آن‌ها به راحتی حکم دهیم.

بنابراین رویکرد درست‌تر این است که به بررسی و تحلیل تحقیقات معتبر انجام شده بپردازیم، مقالاتی که برخی از آن‌ها به فواید و تاثیر مثبت بازی‌‌های ویدیویی روی روابط احتماعی اشاره کرده و برخی دیگر که آن را زیر سوال برده و بازی‌ها را به خاطر منزوی کردن کودکان سرزنش می‌کنند. در ادامه می‌خواهیم ببینیم علم و به خصوص شاخه روانشناسی چه پاسخی برای این ادعای معروف دارد. پس با ویجیاتو همراه باشید.

بازی بیشتر، روابط اجتماعی ضعیف‌تر؟

تحقیق و پژوهش‌هایی که تا به امروز روی اثرات منفی بازی‌های ویدیویی انجام شده، کم نیست و ضعیف‌تر شدن روابط و مهارت‌های اجتماعی نیز در همین لیست قرار می‌گیرد. اما چطور بازی‌ها می‌توانند روی مهارت‌های اجتماعی ما یا کودکان در حال رشد تاثیر بگذارند؟ تقریبا تمامی مطالعات انجام شده در این حوزه، در نهایت دو علت مشخص را بیان می‌کنند. مهارت‌های اجتماعی مثل هر مهارت دیگری تا حد بسیار زیادی اکتسابی بوده و نیاز به تمرین دارد؛‌ تمرینی که به گفته بسیاری از روانشناسان باید از طریق تعامل‌های اجتماعی طبیعی (رو در رو) صورت بگیرد.

به بیان بهتر، ما در تعاملات اجتماعی عادی رو در رو ارتباط چشمی بیشتری برقرار می‌کنیم و در موقعیت بهتری هستیم تا بتوانیم اشارات زبانی و غیرزبانی را متوجه شده و نسبت به آن‌ها واکنش نشان دهیم. در بازی‌های ویدیویی آنلاین این اتفاق نمی‌افتد و تعاملات شکل بسیار محدود‌تری به خود می‌گیرد. حتی اگر با دوستان یا اعضای خانواده خود هم روی یک کنسول یا دستگاه بازی کنید، همچنان بیشتر توجه‌ها به صفحه نمایش معطوف است. علت احتمالی دیگر اما بیشتر به استفاده بیش از حد و اعتیاد به بازی‌های ویدیویی بر‌ می‌گردد که در نتیجه آن چنین افرادی وقت گذاشتن برای بازی‌های ویدیویی را جایگزین روابط سازنده با دوستان و آشنایان خود می‌کند.

برای مثال، کوورت (Kowert) و همکارانش از دانشگاه مونستر آلمان، چند سال پیش در تحقیقی روی بزرگسالان با جامعه آماری ۳۴۲ نفر نشان دادند که تجربه بازی‌های ویدیویی چندنفره روی بزرگی و تعداد روابط اجتماعی افراد (تعداد دوستان خوب و افراد مورد اعتماد) و همچنین کیفیت رابطه (حمایت احساسی و حمایت قابل درک) تاثیر منفی می‌گذارد. هر چند همین تحقیق هیچ رابطه‌ای منفی بین بازی کردن به صورت آفلاین و تک‌نفره و دایره روابط اجتماعی شرکت‌کنندگان نشان نمی‌دهد.

مقادیر R2 و وزن بتا برای متغیر‌های پیش‌بینی. مقادیر وزن بتا بالا از رگرسیون گرفتن زمان‌‌های بازی کردن با متغیرهای دیگر مثل تعداد دوستان محاسه شده که هر چقدر بیشتر باشد، نشان می‌دهد اثر بین دو متغیر بیشتر است. بنابراین می‌‌توان مشاهده کرد بین میزان بازی کردن و تعداد دوستان خوب و مورد اعتماد و همچنین میزان حمایت احساسی رابطه عکس وجود دارد.
بنابراین اگر بخواهیم به این مطالعات اکتفا کنیم؛ تجربه بازی‌های ویدیویی آفلاین به شکل نرمال و خارج از حالت اعتیاد و وسواس‌گونه، تاثیری روی روابط و مهارت‌های اجتماعی نمی‌گذارد اما چنین ادعایی در مورد بازی‌های چندنفره صدق نمی‌کند. چرا که تعاملات اجتماعی شکل گرفته در فضای آنلاین این‌ بازی‌ها، جایگزین روابط رو در رو شده و فرصت تمرین مهارت‌های اجتماعی را از گیمرها می‌گیرد. نتیجه‌گیری به نظر درستی می‌آید فقط یک مشکل بزرگ باقی می‌ماند: تحقیق و مطالعات معتبر دیگری هم هستند که دقیقا از نتیجه‌ای برعکس و مخالف حکایت می‌کنند.
پس بازی کنیم تا روابط اجتماعی بهتری داشته باشیم؟

بازی‌های ویدیویی در یک دهه اخیر بسیار متحول شده و از زمین تا آسمان فرق کرده‌اند. از تفاوت‌های فاحش فنی و گرافیکی بازی‌های امروزی که بگذریم، عناوین جدید از هر زمان دیگری پیچیده‌تر، متنوع‌تر و حتی اجتماعی‌تر هستند. به همین دلیل، محققین بسیاری هم می‌دانند که تحقیق روی این حوزه و تاثیراتش نباید به مطالعات قبلی محدود شود و در نتیجه می‌توان دید که در ۵ سال اخیر پژوهش‌هایی جدید انجام شده که با نگاهی متعادل‌تر، این بار روی اثرات مثبت بازی‌ها تمرکز می‌کند.

از بهترین و جدیدترین این تحقیق‌ها، می‌توان به مطالعه‌ جامعی که توسط دانشگاه رادبود هلند انجام شده، اشاره کرد؛ مقاله‌ای که در انجمن روانشناسی آمریکا به چاپ رسیده است. دکتر ایزابلا گرنیک (Isabela Granic) و همکارانش در این پژوهش از فواید بازی‌ها به خصوص در چهار حوزه ادراک (Cognitive)، انگیزشی، احساسی و اجتماعی می‌گویند.

مطلب حال حاضر به طور ویژه تنها به روابط و مهارت‌های اجتماعی اختصاص دارد، بنابراین از تاثیرات مثبت بازی‌های روی سه حوزه دیگر گذشته و مستقیم به سراغ بعد اجتماعی می‌رویم. در مقدمه این بخش آمده:

شاید بزرگترین تفاوت بازی‌های ویدیویی امروز نسبت به عناوین ۱۰ الی ۲۰ سال گذشته، ماهیت اجتماعی آن‌هاست. بر خلاف تصور موجود، گیمرها، نردهایی منزوی نبوده که بیشتر وقتشان را تنها نشسته روی مبل سپری کنند. بلکه بیش از ۷۰ درصد گیمرها با دوستان خود به صورت کوآپ یا رقابتی بازی می‌کنند.

در ادامه محققین این مقاله اشاره می‌کنند که در بازی‌های ویدیویی امروزی گیمرها مجبور هستند در لحظه تصمیم‌گیری کنند به چه کسی اعتماد یا گروهی را رهبری کنند. بنابراین از این طریق مهارت‌‌های اجتماعی مهمی را فرا می‌گیرند که در زندگی روزمره و آفلاین نیز کاملا به کارشان می‌آید. نتیجه‌ای که چندین سال قبل‌تر در مقاله دیگری از جنتایل و همکارانش (Gentile) به آن اشاره شده بود.

همچنین ایولدسون (Ewoldsen) که دکترای روانشناسی از دانشگاه میشیگان آمریکا دارد، به همراه همکاران دیگری از دانشگاه‌های اوهایو و ایندانیا چندین سال پیش در مطالعه‌ای نشان داده بودند که به نظر می‌رسد وقتی گیمرها بازی‌هایی را تجربه می‌کنند که در ازای همکاری موثر، حمایت و کمک کردن پاداش می‌گیرند، آ‌ن‌ها از این طریق مهارت‌های اجتماعی مهمی را کسب می کنند.

انحراف میانگین و استاندارد برای امتیازات «این به اون در» در شرایط مختلف. انحراف استاندارد میزان انحراف و فاصله داده‌ها از میانگین را نشان می‌دهد. در پایین می‌توانید توضیحات کامل این آزمایش را بخوانید.
[cloux_banner_box button-style="style-1" shadow="true" main-title="نظریه بازی‌ها" text="قبل از آنکه به توضیح آزمایش ادولدسون بپردازم، بهتر است ابتدا کمی در مورد نظریه بازی‌ها صحبت کنیم. نظریه بازی‌ها در واقع زیرمجموعه‌ای از علم ریاضی به حساب می‌آید که به طور عمده برای تحلیل تصمیم‌گیری‌ها و تعامل بین این انسان‌ها در سناریو‌های مختلف به کار می‌رود. یکی از شناخته شده‌ترین و پایه‌ای‌ترین مسائل نظریه بازی‌ها، مسئله دو راهی زندانی (Prisoners Dillema) است. در این مثال فرضی، دو جنایتکار شریک توسط پلیس دستگیر می‌شوند. پلیس مدرک کافی برای زندانی کردن هر دو آن‌ها به جرم ارتکاب شده ندارد اما آنقدری هم مدرک دارد تا هر دو مجرم را به جرم کوچک‌تری زندانی کند. در نتیجه از هر دو زندانی به صورت جداگانه بازجویی می‌شود. اگر هر کدام از مجرم‌ها علیه دیگری شهادت دهد، خود او آزاد شده و شریکش ۳ سال زندانی می‌شود. اگر هر دو علیه هم شهادت دهند، هر دو به ۲ سال زندان محکوم خواهند شد و در نهایت اگر هر دو سکوت کنند؛ باید ۱ سال حبس بکشند. اگر از بعد منفعت شخصی به این مسئله نگاه کنیم، به سود هر زندانی است که علیه دیگری شهادت دهد. چرا اگر شریکش شهادت نداده باشد، او آزاد می‌شود. اگر هم مجرم دیگر اعتراف کرده باشد، او هم اعتراف کند یک سال از حبسش کاهش می‌یابد. بنابراین اگر هر دو زندانی به فکر منفعت خود باشند، اعتراف کرده و در نتیجه هر دو به ۲ سال زندان محکوم می‌شوند. اما تناقض این مسئله در این است که اگر هر دو سکوت کنند (اعتراف نکنند) شرایط بهتری برایشان رقم می‌خورد. شرایط پیچیده‌تر و خاص‌تری از این مسئله هم وجود دارد اما به طور خاص یکی از تحلیل‌های نظریه ریاضی‌ها و این مثال و شرایط خاص این است که رفتار «این به آن در» یا Tit for Tat یکی از بهترین استراتژی‌هایی است که در تعاملات با دیگر انسان‌ها می‌توانید به کار بگیرید. در واقع هر کاری را که طرف مقابل شما انجام می‌دهید، تکرار کنید. اگر شرایط خاصی پیش آید که زندانی دوم بداند تصمیم شریکش چیست، بهترین انتخاب او نیز این است که تصمیم شریکش را تکرار کند. برای درک بهتر این مسئله توصیه می‌کنم روی لینک زیر زده و به این سایت سری بزنید:" background-image="36401" link="url:https%3A%2F%2Fhamed.github.io%2Ftrust%2F|title:%D8%AA%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%84%20%D8%A7%D8%B9%D8%AA%D9%85%D8%A7%D8%AF||"]
اما حالا می‌رسیم به توضیح آزمایش ایولدسون:
[cloux_banner_box button-style="style-1" shadow="true" main-title="آزمایش ایولدسون" text="در آزمایشی که ایولدسون انجام داد، شرکت کننده‌ها به گروه‌‌های دو نفری تقسیم شده و از آن‌ها خواسته شد در سه شرایط مختلف، بازی اکشن و چندنفره هیلو ۲ (Halo 2) را تجربه کنند. شرایط اول، «رقابت مستقیم» بود که هر دو نفر در مقابل یکدیگر قرار گرفته و به آن‌ها گفته شد که باید در مدت زمان بازی حریف خود را بیشتر از دفعاتی که می‌میرند، بکشند. در شرایط «رقابت غیرمستقیم» بخش داستانی بازی برای هر دو شرکت کننده بارگذاری شده و هدف این بود که هر کدام در زمان مشخص شده از حریف خود در بازی بیشتر پیشروی کنند. شرایط سوم «همکاری» بود که در آن هر دو شرکت کننده بخش داستانی را به صورت کوآپ و همکاری بازی می‌کردند. بعد از تموم شدن بازی کردن شرکت کننده‌ها در هر کدام از شرایط، آن‌ها در آزمون دو راهی اجتماعی‌ای شرکت کردند که مدل تغییر یافته‌ای از آزمون معروف استفاده شده توسط فن لانه (Van Lange) و کوهلمن (Kuhlman) بود. هر شرکت کننده به همراه کسی که باهاش رقابت و بازی کرده بود، در مقابل یکدیگر قرار گرفته و به هر کدام از آن‌ها ۴ سکه داده می‌شد. به آن‌ها گفته شد که این آزمون ۱۰ مرتبه تکرار می‌شود و در هر راند، هر کدامشان این اختیار را دارند تا تمامی سکه‌ها را برای خود نگه داشته یا یکی از آن‌ها و بیشتر را به طرف مقابل دهند. اما سکه‌هایی که به حریف داده می‌شود، ارزشی دو برابر دارند. در انتهای هر راند نیز شرکت‌ کننده‌ها پولی را که در اختیار داشتند، تصاحب می‌کردند. حالا با نگاه کردن به جدول نتایج می‌توان دید کسانی که هیلو ۲ را به صورت کوآپ تجربه کرده بودند، تمایل بیشتری به رفتار Tit for Tat نشان می‌دهند (انحراف میانگین و استاندارد نزدیک به صفر نشان دهنده رفتار «این به آن در» بیشتر است)." background-image="36411"]
ایزابل و همکارانش در این ریویو به مقالات بسیار دیگری ارجاع می‌دهند که به تاثیرات مثبت بازی‌ها روی روابط و مهارت‌های اجتماعی پرداخته اما جالب‌ترین آن‌ها احتمالا پژوهش انجام شده توسط فرگوسن و گارزا است.

مطالعه‌ای که نشان می دهد بازی‌های خشن هم می‌توانند درست مانند عناوین کژوال و سوشال در ترغیب رفتار اجتماعی مفید باشند. ظاهرا عامل تعیین کننده‌ای که مشخص می‌کند یک بازی ویدیویی خشونت‌بار می‌تواند به بهبود روابط اجتماعی کمک کند یا به رفتار غیر اجتماعی منجر شود، این است که آیا این بازی‌ها به صورت کوآپ و همکاری بازی می‌شوند یا به صورت رقابتی. برای مثال کسانی که بازی‌های خشن اما کوآپ بازی می‌کنند، بیشتر تمایل دارند تا رفتارهای دوستانه در محیط آنلاین و آفلاین از خود نشان دهند نسبت به کسانی که بازی‌های غیرخشنی را تجربه می‌کنند.

کدام یک از این مطالعات درست هستند؟ بازی‌های ویدیویی روی روابط اجتماعی ما تاثیر مثبت دارند یا منفی؟ شاید اصلا طرز نگاه ما به این مسئله هم همیشه درست نیست.

گیمرها منزوی هستند یا منزوی‌ها گیمر؟

فرض کنید مطالعاتی که در بخش اول به آن‌ها پرداختیم درست بوده و واقعا درصد قابل توجهی از کسانی که گیمر هستند، در برقراری رابطه و استفاده از مهارت‌های اجتماعی ضعف دارند. باز هم در این صورت اولین و مهم‌ترین سوالی که احتمالا به ذهن بسیاری می‌رسد این است که آیا این رابطه و تاثیر لزوما یک‌طرفه و از «الف» تا «ب» است؟ به بیان بهتر، ممکن نیست افرادی که به دلایل دیگری منزوی هستند، بیشتر به بازی‌های ویدیویی تمایل نشان دهند؟ شاید این رابطه برعکس است، افراد غیراجتماعی بیشتر بازی می‌کنند و این بازی‌های ویدیویی نیست که افراد را از اجتماع دور می‌کند.

یکی از جامع و تازه‌ترین پژوهش‌های انجام شده روی تاثیرات بازی‌های ویدیویی که همین امسال در ژورنال معتبر Child Development منتشر شده، تا حدودی به بررسی همین فرضیه می‌پردازد. هیگن (Hygen) و همکارانش از دانشگاه علم و تکنولوژی نروژ، در تحقیقی بزرگ و طولانی‌مدت به بررسی رابطه بین بازی‌های ویدیویی و مهارت‌های اجتماعی پرداختند. در مقدمه این تحقیق آمده که پژوهش‌های بسیاری نشان می‌دهند بازی‌های ویدیویی می‌توانند کودکان و حتی بزرگسالان را منزوی کنند و مقالات بسیار دیگری نیز وجود دارد که دقیقا عکس این رابطه را به تصویر می‌کشد؛ مطالعاتی که برخی از آن‌ها در دو بخش ابتدایی پرداختیم.

بنابراین محققین این پژوهش، سه پیش‌فرض و نظریه را به عنوان پایه و اساس تحقیق خود گزارش کردند: ۱- بازی کردن بیشتر به مهارت‌‌های اجتماعی ضعیف‌تر منجر می‌شود، به خصوص برای دختربچه‌ها ۲- بازی کردن بیشتر، مهارت‌های اجتماعی را بهبود می‌دهد و در نهایت ۳- افرادی که مهارت‌های اجتماعی ضعیف‌تری دارند، بیشتر بازی می‌کنند.

در خصوص فرضیه اول، علت تمرکز بیشتر روی دختربچه‌ها به این دلیل است که مطالعات قبلی پیش‌تر نشان داده که پسر‌ها در گروه‌های بزرگتری نسبت به دختر‌ها بازی می‌کنند، زمان بیشتری را پای ویدیوگیم می‌گذارند و حتی بیشتر از دخترها با دوستانشان این‌ بازی‌ها را تجربه می‌کنند. جامعه آماری این پژوهش، ۸۷۳ کودک بودند که در سنین ۴، ۶، ۸، ۱۰ و ۱۲ سالگی مورد بررسی قرار گرفتند. پدران و مادران این کودکان با پر کردن پرسش نامه‌هایی، مدت زمانی را که فرزندشان در هفته و روز مشغول بازی است، گزارش کردند.

برای سنجش مهارت‌های اجتماعی آن‌ها از سیستم معتبر SSRS استفاده و وظیفه انجام آن به معملین این کودکان واگذار شد. در واقع سیستم SSRS ابزار و پرسش‌نامه‌ای برای سنجش مهارت‌های اجتماعی کودکان است که در این آزمون برای بررسی رفتار شرکت‌کننده‌ها از آن استفاده شده.

اما در این بین فاکتورهای گمراه کننده بسیاری نیز وجود دارند که می‌توانند روی نتیجه این تحقیق تاثیر بگذارند، بنابراین محققین نروژی تا حد امکان سعی کردند تمامی این عوامل از جمله شاخص توده بدنی (مطالعاتی پیش‌تر نشان داده که افراد چاق‌تر تمایل بیشتری به بازی نشان می‌دهند)، وضعیت اقتصادی-اجتماعی خانواده و میزان آنلاین بازی کردن را نیز پوشش دهند.

جزییات کامل این پژوهش بسیار زیاد است و بدون شک در حوصله این مطلب نمی‌گنجد، بنابراین پیشنهاد می‌کنم مقاله کامل را حتما مطالعه کنید و سریع‌تر به سراغ نتیجه نهایی برویم. مطالعه هیگن و همکارانش نشان داد که تنها در یک مقطع زمانی و آن‌ هم برای دختربچه‌ها، بازی کردن بیشتر به مهارت‌های اجتماعی ضعیف‌تر منتهی شد. همچنین در مشاهدات انجام شده هیچ ارتباطی بین بهتر شدن مهارت‌‌های اجتماعی با بازی کردن بیشتر دیده نمی‌شود. در نهایت می‌رسیم به فرضیه سوم که با تحلیل نتایج به دست آمده می‌توان دید کودکانی که در سنین کمتر مانند ۸ سالگی مهارت‌های اجتماعی بالاتری داشتند، به بازی کردن در سنین بالاتر تمایل کمتری نشان دادند.

مقادیر میانگین و انحراف استاندارد برای متغیرهای میزان بازی کردن، مهارت‌‌‌های اجتماعی، وضعیت اقتصادی-اجتماعی و شاخص توده بدنی
مطالعه و پژوهش دانشگاه علم و فناوری نروژ شاید پاسخ برخی از سوالات ما را بدهد، اما پرسش‌های بیشتری را نیز در ذهن تداعی می‌کند. چرا بیشتر بازی کردن روی پسربچه‌ها تاثیری ندارد اما می‌تواند به ضعف مهارت‌های اجتماعی در دختران منجر شود؟ خود محققین در پاسخ به این سوال، به مطالعات قبلی اکتفا می‌کنند؛ همانطور که بالاتر هم اشاره کردیم پسربچه‌های گیمر هم نسبت به جنس مخالفشان بیشتر هستند و هم زمان بیشتری را وقف این مدیوم می‌کنند. بنابراین می‌توانیم متصور شویم که بازی‌های ویدیویی در فرهنگ پسربچه‌ها جایگاه پررنگ‌تری دارد و دخترانی که گیمر هستند، ممکن است توسط هم‌جنس‌های خودشان زیاد مورد پذیرش قرار نگیرند و ارتباط‌های اجتماعی سازنده آنطور که باید شکل نگیرد.

اما سوال مهم‌تر این است که چرا کسانی که مهارت‌های اجتماعی سطح پایین‌تری دارند، زمان بیشتری را به بازی اختصاص می‌دهند یا برعکس. این همان فرضیه سوم محققین نروژی و سوال مهمی بود که در ابتدای مطلب مطرح کردم؛ حالا هم نتایج از درستی چنین رابطه‌ای خبر می‌دهد اما چرا؟

بر اساس نظریه نیاز به تعلق یا تعلق‌پذیری، انسان‌ها نیازی اساسی به برقراری و حفظ روابط مثبت و طولانی مدت دارند. بنابراین کودکانی که به خاطر مهارت‌های اجتماعی ضعیف خود در برقراری رابطه ناموفق هستند، احتمال دارد به بازی‌های آنلاین روی بیاورند چرا که برایشان در دسترس‌تر است و نبود ارتباط مستقیم و چهره به چهره حس امنیت بیشتری به آن‌ها می‌دهد. در فضای بازی‌های آنلاین، گیمرها این امکان را دارند که ناشناس باشند و با دردسر کمتری به آن حس پذیریش و تاییدی که نیاز دارند، دست پیدا کنند.

فارق از نیاز به تعلق و برقراری رابطه، دلیل دیگر این رابطه می‌تواند به «فرار از واقعیات» یا همان Escapism برگردد. بازی‌های ویدیویی پتانسیل آن را دارند تا یکی از بهترین راه‌ها و منابع موجود برای فرار از واقعیت باشند و افراد بسیاری برای آنکه به مشکلات روزمره خود فکر نکنند، به این مدیوم پناه می‌برند. بازی‌ها با گرافیک جذاب، گیم‌پلی درگیر کننده و روایت‌های احساسی خود تمام حواس و توجه گیمرها را به خود جلب می‌کنند و در نتیجه مجالی برای فکر کردن به موضوعات دیگر باقی نمی‌ماند.

بالاخره چه شد؟

تیتر و مقدمه مطلب را با یک سوال ساده شروع کردم و حالا بعد بررسی چند مقاله علمی و روانشناسی، چند جواب متناقض برایش داریم و سوالات بیشتری هم ذهنمان را به خودش مشغول کرده است. بنابراین تعجبی ندارد اگر شما هم گیج شده باشید و ندانید به کدام یکی از این نتیجه‌ها باید اکتفا کنید. اما اجازه دهید کمی شرایط را ساده‌تر کنیم.

اولین نکته مهم این است که تقریبا تمامی پژوهش‌های اشاره شده، تجربی و با جامعه آماری محدود هستند و در نتیجه نمی‌توان به کمک آن‌ها فرضیه‌ای را کامل ثابت کرد. هر کدام از این تحقیقات محدودیت‌های خاص خودش را هم دارد که محققین نیز در مقاله به آن اشاره کرده و برطرف کردن آن‌ها را به مطالعات آینده و بعدی واگذار کردند. دشواری بعدی به خود دنیای بازی‌های ویدیویی بر می‌گردد که این روز‌ها بی‌‌نهایت گسترده است و سال به سال تغییر می‌کند.

این پیچیدگی اجازه نمی‌دهد نتایج تحقیقات مختلف قابل بسط به تمامی ژانرهای بازی، مخاطبین با هر جنسیت و محدوده سنی و همه مقاطع زمانی باشد. از طرفی دیگر، رفتار اجتماعی هر شخص و مهارت‌های مرتبط آن بسیار پیچیده‌تر از آن است که بتوان به راحتی تنها رابطه آن با بازی‌ها را سنجید. بی‌نهایت فاکتور دیگر در این میان نقش دارند که جدا، یکسان یا ثابت کردن آن‌ها کار ساده یا حتی ممکنی نیست.

در نهایت مثل هر موضوع دیگری که مرتبط به بازی‌های ویدیویی است، باید بار دیگر اشاره کنیم نحوه و میزان استفاده از این مدیوم به عنوان سرگرمی نیز نقش بسزایی در تاثیرات ناشی از آن دارد. همانطور که در نتیجه تحقیقات بسیاری دیده شده و حتی فکر می‌کنم کاملا بدیهی باشد؛ اعتیاد به بازی مثل هر شکل دیگری از سرگرمی به هیچ‌وجه توصیه نمی‌شود. خلاصه، خیر گیمرها منزوی نیستند و باز هم خیر، آن‌ها لزوما افرادی اجتماعی نیستند. به نظرم برای بررسی دقیق و درست رابطه بین این دو باید خیلی خاص‌ و موردی بحث کرد. اما راستی نظر شما چیست؟ دیدگاه‌های خودتان را حتما در بخش نظرات با ما به اشتراک بگذارید.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (9 مورد)
  • glitch
    glitch | ۲۶ شهریور ۱۴۰۰

    Man yeI kermi daram to bazi haye online bedone pvp (mesle server haye smp minecraft) mardom ro mikosham bi dalil va zajr midam :/

  • علی استیری
    علی استیری | ۱۲ مهر ۱۳۹۹

    راست میگی ولی وقتی کلش بازی میکنم لاقال چند تا دوست دارم

  • radin
    radin | ۲۸ مرداد ۱۳۹۹

    من که 14 سالمه و دارم warzone بازی می کنم و ده تا بازی دیگه نه منزویم نه مشکلی دارم هر چیزی به اندازه و درست انجام بشه مشکلی به وجود نمیاره والا تو این کرونا هم تنها تفریح ما نوجوان ها شده گیم.

  • God_Lover
    God_Lover | ۴ تیر ۱۳۹۹

    به قول دوستمون بسته به ظرفیت افراده.همونطور که گفته شد بخش عظیمی از مهارت های اجتماعی اکتسابی و بسته به خود فرده.اما واقعا نمیشه منکر این موضوع شد که این بازی ها نقشی ندارن تو انزوای ادم.خود من درکل ادم کمرو و خجالتیی بودم از بچگی و میتونم بگم اعتیاد به بازی های انلاین و... روند انزوا و اجتماع دوریمو تشدید کردتو این چندساله فرضا روزی دو سه ساعت که بیرون میرفتم همونشم قطع شد.هرچندبازهماین موضوع در افراد مختلف متفاوته.اما واقعا بازیی که ادم میدونه اگه درگیرش بشه دچار اعتیاد و...میشه رو اصلا سمتش نره بهتره

  • محسن
    محسن | ۲۸ دی ۱۳۹۸

    هر چیزی توی این دنیا بستگی به ظرفیت انسان داره کسی که اصولا انسان خشنی نیست هیچ وقت سراغ بازی های خشن نمیره یا کسی که ادم (میشه گفت ترسو) مضطربی هست هیچ وقت سمت بازی های ترسناک نمیره ما باید ظرفیت های خودمون رو بشناسیم اگه میبینیم با انجام یک بازی واقعا تحت تاثیر اون قرار میگیریم به طوری که حتی توی دنیای واقعی هم مثل اون ها رفتار میکنیم و حرف میزنیم یا بعد از اون بازی توی همون حس و حال گیر کردیم باید اون بازی رو بزاریم کنار ربطی هم به گروه سنی نداره.(از نظر من) بازی sekiro: shadows die towice به نظر من حتی برای سنین بالای 15 مناسبه

  • نیما
    نیما | ۶ آذر ۱۳۹۸

    اتفاقا بنظر من برعکسه، من در دنیای واقعی هیچ دوست یا روابط اجتماعی ندارم، بازیهای آنلاین تنها جایی هستند که من میتونم برای مدتی هرچند محدود از تنهایی دربیام و با چند نفر حرف بزنم و روابط اجتماعی داشته باشم! البته تاثیرات مخرب دارند ولی منزوی شدن از اجتماع یکی از اونها نیست، شاید اعتیاد یک تاثیر مخرب این بازیها باشد.

  • Reza Dark
    Reza Dark | ۲۷ مرداد ۱۳۹۸

    چه بحث جذاب و خوبی خودمم این سوالا مدت ها تپ ذهنم بود اما بابام میگف که تاثیر مخرب دارن بازیا روی رابطه ها
    اما جواب سوالمو گرفتم. خسته نباشی

    • شایان ضیایی
      شایان ضیایی | ۲۷ مرداد ۱۳۹۸

      پس بده بابات هم حتما بخونه :دی

  • amingh3
    amingh3 | ۲۷ مرداد ۱۳۹۸

    ممنونم پدرام عزیز.
    گیم مثل هر مدیوم صنعت سرگرمی این توانایی رو دارن که شمارو سرگرم کنن و با یکسری کارهای از پیش تایین شده (بخوانید گیمیفیکیشن) باعث بشه که بدنتون اندورفین ترشح کنه. اینجاست که نفر یهو چشماش رو باز می‌کنه و میبینه روزها و هفته‌های زیادی از زندگیش رو پای یه چرخه‌ای گذاشته که آنچنان چیزی بهش اضافه نکرده و نمیتونه دستاوردی باشه. این شاید باعث بشه در جوامعی که سواد ارتباط اجتماعی پایینس وجود داره، فرد به منزوی شدن برسه. پس بله ممکنه بازی در کشور ما فرد رو منزوی و ضد اجتماع کنه.
    البته با پیشرفت موضوعاتی مثل روایت، داستان و شخصیت پردازی و ... در بسیاری از بازی‌ها، هر بازی ممکنه یک تجربه منحصر به فرد برای هر گیمر داشته باشه و در فرد کاتارسیس ایجاد کنه. (مثل حس بعد از رد دد۲، لست آو آس)
    از طرف دیگه الان چیزهایی مثل مسابقات آنلاین و استریمر‌ها و گیمر-یوتیوبر‌ها، بازی و اجرا درباره‌ اون رو به مهارتی بدل کرده که می‌تونه نتیجه داشته باشه. از طرف دیگه بازی‌های آنلاین، یه چرخه‌ ارتباط اجتماعی (حالا سالم یا ناسالم) بوجود آورده.
    به نظر من بازی ضمن یادگیری‌های خوبش فرد رو منزوی میکنه.

مطالب پیشنهادی