چگونه The Last of Us ژانر مخفیکاری را متحول کرد؟
ژانر مخفیکاری برای مدتی به دلیل کمبود بازیهای شاخص، محبوبیت گذشته خود را از دست داده بود؛ اما این مسئله فقط تا زمانی ادامه داشت که The Last of Us از راه رسید و تحول ...
ژانر مخفیکاری برای مدتی به دلیل کمبود بازیهای شاخص، محبوبیت گذشته خود را از دست داده بود؛ اما این مسئله فقط تا زمانی ادامه داشت که The Last of Us از راه رسید و تحول لازم را در این ژانر ایجاد کرد.
درحالی که برای مدتها، شخصیتهایی همچون سم فیشر و سالید اسنیک جزء نمادهای مخفیکاری شناخته میشدند، اما الی (Ellie) و جوئل (Joel) با ورود خود به صحنه، به جدیدترین نمادهای این ژانر تبدیل شدند. در ادامه با ویجیاتو همراه باشید تا از چگونگی تاثیر The Last of Us روی ژانر مخفیکاری مطلع شویم.
یکی از مهمترین دلایل محبوبیت لست آو آس، داستان و نحوه روایت آن است. این اثر ماجرای سفر جوئل و الی در آمریکا را که با حوادثی تاریک و پیچشهایی غیرمنتظره همراه است روایت میکند. از این رو، شرکت ناتی داگ (Naughty Dog) کمی پیش از رسیدن به ده سالگی این اثر، آن را با گرافیک بهروز برای سخت افزار نسل فعلی بازسازی کرد و درکنار آن، سریالی براساس داستان تحسین شده این بازی نیز توسط HBO ساخته شد.
با تمام این تفاسیر نباید منکر نقش پررنگ مکانیک مخفیکاری در این اثر شد. درست به همان اندازه که داستان و نویسندگی بازی تحسین میشود، مکانیک مخفیکاری نیز پراهمیت است. درحال حاضر در دورانی هستیم که آثار مخفیکاری توسط بازیهایی با تمرکز روی اکشن به حاشیه رفتند و در حالی که عناوینی مثل Far Cry به بازیکنان آزادی عمل و گزینههایی را برای انجام مخفی ماموریتها و اهداف ارائه میدهند، هیچ کدام نمیتوانند این ویژگی را به طور عمیق (مشابه عناوین اصلی این ژانر) به نمایش بگذارند.
حتی استودیو Arkane سازنده بازیهای کلاسیک مدرنی همچون Dishonored، اثری که تجربهای به دور از ترند گیمپلی روز را ارائه میداد، به دلیل جذب نکردن تعداد زیاد بازیکن، با آثاری مثل Deathloop و Redfall به سمت عناوینی که ترندهای روز را دنبال میکنند (بازیهایی که ابعاد اکشن و تیراندازی را بیشتر در اولویت قرار میدهند) حرکت کرد. در این میان شاید تنها عنوان کلاسیک در ژانر مخفیکاری که همچنان به سبک و سیاق قدیم خود وفادار مانده، فرنچایز Hitman باشد که این اثر نیز به دلیل علاقه شخصیت اصلی آن به تغییر چهره، امضای خاصی را برای خود خلق کرده است.
بازی لست آو آس نیز مثل هیتمن، مسیر مخصوصی را برای ارائه گیمپلی مخفیکاری اتخاذ کرد و با تلفیق عناصری از ژانرهای اکشن، وحشت و بقا (با تمرکزی روی مورد آخر)، نمونهای ویژه برای بازیکنان به ارمغان آورد. The Last of Us با محدود کردن منابع بازیکن، آنها را به سمت مدیریت منابع سوق میدهد و جستجو برای آیتمهای ضروری را نیز به یکی از اساسیترین نیازهای بازی تبدیل میکند تا به واسطه انجام این کار، بازیکن به پیش نیاز ضروری برای ساخت آیتمهای مورد نظر برسد. همه اینها درحالی صورت میگیرد که لست آو آس مخفیکاری را نیز با سایر عناصر گیمپلی تلفیق میکند.
اما در وصف ژانر مخفیکاری، بهترین توصیف میتواند پیشروی هوشمندانه و برنامهریزی دقیق برای پشت سر گذاشتن دشمن یا گروهی از دشمنان قدرتمند باشد که بازیکن قصد مبارزه با آنها را به دلایل مختلفی ندارد. کاری که The Last of Us بهتر از سایر بازیها انجام داده، ارائه آزادی عمل در این مواقع به بازیکن است. بیشتر بازیهای مشابه (یا حداقل آن دسته که روی این بخشها تمرکز دارند) بازیکن را مجبور به دنبال کردن یک مسیر خطی و از پیش تعیین شده در رویارویی با دشمنان میکنند و در صورت وقوع کوچکترین خطایی آنها را با صفحه شکست و شروع مجدد مرحله مواجه میکنند یا در نهایت یک مجازات سنگین برای بازیکنان تعریف میشود.
از این رو، بیشتر بازیکنان برای مقابله با این قضیه به سوء استفاده از سیستم ذخیرهسازی بازی رو میآورند تا درصورت وقوع کوچکترین خطایی، به جای مواجه شدن با نتیجه اشتباه خود، از کمی قبلتر به تجربه مجدد بازی و اصلاح خطای پیش آمده بپردازند. در عوض در لست آو آس حتی خراب کردن بخش مخفیکاری و گیرافتادن در چنین موقعیتهایی نیز جذابیت مخصوص به خود را دارد چرا که مبارزات آن بسیار یکپارچه و هیجانانگیز طراحی شدهاند.
البته گفتنی است که در این عنوان مبارزات به شیوهای طراحی شدند تا بازیکن بتواند نهایتاً از بیشتر آنها فرار کند و در موقعیتی امن، به دور از چشم دشمنان مخفی شود؛ اما با این تفاوت که هوش مصنوعی این اثر به شیوهای طراحی شده تا دشمنان را پس از فرار، در سطح هشدار باقی نگه دارد.
طراحی مبارزات برپایه گیمپلی مخفیکاری با چنین رویکرد آزادانهای برای پیشروی در این اثر، به طور مستقیم با روایت ماجرای جوئل و الی عجین میشود. لحظاتی که پیشروی مخفیانه و برنامهریزیهای بازیکن میتواند سر کوچکترین اتفاق یا اشتباهی خراب شود، آن هم بدون وجود مواردی مثل سوء استفاده از سیستم ذخیرهسازی جهت ایجاد آسایش خاطر، بازیکن را به خوبی در لست آو آس غرق میکند.
در The Last of Us برخلاف بیشتر بازیهای رایج، اکشن و مخفی کاری دو حالت مجزا و ثابت برای دشمنان و پیشروی بازیکن محسوب نمیشوند بلکه هردوی آنها با یکدیگر در تعامل هستند تا مهارتهای بازیکن را به درستی و با ایجاد لحظاتی مهیج به چالش بکشند.
کمتر عنوانی یافت میشود که مسیر لست آو آس را در طراحی سکانسهای مخفیکاری دنبال کرده باشد. شاید در این بین، نزدیکترین مثال عنوانی مثل A Plague Tale باشد که با طراحی تجربهای خشن، سخت و باورپذیر در چنین موقعیتهایی، توانسته لحظاتی حیرتانگیز و نفسگیر را برای بازیکنان خلق کند؛ درست برخلاف اثری همچون هیتمن که با ارائه ابزاری قدرتمند، بازیکن را به کشتن دشمنی ضعیفتر هدایت میکنند و حس ضعف و نیاز به انجام مخفیکاری برای پیشروی از یک مانع دشوار را انتقال نمیدهد.
گرچه برخلاف لست آو آس، پلیگ تیل بازیکنان را بابت اشتباه در این سکانسها با مجازاتی همچون تکرار مجدد صحنه مواجه میکند و شخصیتهای اصلی آن نیز برخلاف جوئل و الی در مبارزات چندان توانمند نیستند، هرچند که در دنباله این اثر، بازی به مسیر کاملاً درستی رفت و سازندگان آن بیشتر از لست آو آس الهام گرفتند.
پیاده سازی مواردی که طی متن به آنها اشاره شد، به دقت و ظرافت زیادی احتیاج دارند؛ اما بازیهای مخفیکاری امروزی برای افزایش جذابیت رویارویی با دشمنان و جلوگیری از سوء استفاده از ویژگیهای کلیدی، باید مقابله و مبارزه با دشمنان را در عین پرریسک کردن، با ارزشتر نیز بکنند. از این رو، The Last of Us رهبری تمامی بازیها را در سبک بقا و مخفیکاری به دست گرفته و به همین دلیل، سطح توقع و کیفیت از عناوین این ژانر را تا حد بسیار زیادی افزایش داده است.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
متاسفانه مقاله نتونست به سوالی که خودش درست کرده جواب بده:
(چگونه The Last of Us ژانر مخفیکاری را متحول کرد؟)
برای منی که بازی رو بازی نکردم توضیحات شما برام بی معنی بودند و حتی نتونستم متوجه تفاوت مخفی کاری لست آف اس با باقی شوتر های مخفی کاری بشم.
الان سیستم مخفی کاری لست آف آس برام چیزی شبیه به سیستم مخفی کاری باقی عناوین شوتره با این تفاوت که یکم پولیش کاری شده و بیشتر با گیم پلی اصلی بازی مچ شده که این موضوع خیلی پایینتر از کلمه (تحول) قرار داره.
درود و سپاس - حق گفتی