
گیم تراپی | جلسه سوم: غم از دست دادن!
سوگ و فقدان!
یکی از بزرگترین مشکلات درونی آدمها، از دست دادن و غم پس از آن است. سوگ، یکی از عمیقترین احساس انسانی است که معمولا همراه با سیاهی و افسردگی عمیق است. وقتی کسی را از دست میدهیم، ذهن ما به طور ناخودآگاه شروع به فرافکنی و امتحان کردن انواع مکانیسمهای دفاعی میکند. زیرا از دست دادن یک شخص مهم، یعنی تجربه نکردن یکسری عواطف و احساسات تکرار شونده در مغز. به همین دلیل، وقتی برای مدتی مغز جای خالی آن فرد را تصور کند، سیاهی همه جا را میگیرد.
در این جلسه از گیم تراپی، میخواهیم به سراغ معرفی بازیهایی برویم که به نوعی مربوط به از دست دادن و فقدان است. هر کدام از این بازیها، مستقیم یا غیر مستقیم مفهوم از دست دادن را از طریق داستان منتقل میکنند. بازی کردن این بازیها، باعث میشود شما به عنوان کسی که غم از دست دادن را تجربه کردید، احساس همذات پنداری کنید. این بازیها، هر کدام جنبههایی از فقدان را به شما به نمایش میگذارند که شما پیش از این ندیده بودید. چه جز کسانی هستید که از دست دادن را تجربه کردید و چه نه، به شما پیشنهاد میکنم این بازیها را تجربه کنید، تا دیدگاه شما نسبت به مرگ و از دست دادن، رنگ و روی دیگری بگیرد. با جلسه سوم گیم تراپی همراه ویجیاتو بمانید.
5. Clair Obscur: Expedition 33

یکی از بهترین بازیهای سال 2025، تا اینجای کار، بازی جسور و عمیق Clair Obscur: Expedition 33 بود. این بازی، یکی از مهمترین گزینههای این جلسه است؛ زیرا سر تا سر آن در واقع یک جلسه تراپی است. بازی در اتمسفری تاریک و فانتزی در دوران عصر زیبا روایت میشود و داستان گروهی را به نام داوطلبان Expedition 33 را دنبال میکند که برای نابودی یک نقاش که سالانه باعث مرگ انسانها میشود، تلاش میکنند.
این بازی قطعا یکی از تاثیرگذارترین بازیهای چند سال اخیر است؛ به خصوص برای کسانی که غم از دست دادن عزیزی را تجربه کردند. این بازی بی وقفه تلاش میکند تا از طریق روایت، بحث غلبه بر فقدان ناگهانی را پیش بکشد. هر کدام از ما ممکن است در مقطعی از زندگی که اصلا آمادگی آن را نداریم، اتفاقی عجیب و یا دردناک را تجربه کنیم؛ این بازی به خوبی نشان میدهد که چگونه باید برای این اتفاقات آماده باشیم.
بازی شما را در یک احساس ناامیدی محض غرق میکند و از طریق روایتها، چنین حس ناامیدی را به تصویر میکشد. شخصیتهای بازی هر کدام به نوبه خود باعث ایجاد حس همذات پنداری میشوند. در واقع هنر بازی این است که از طریق عنصر همذات پنداری، مخاطبان را درگیر یک تجربه غم انگیز کند و در نهایت راهکار را به آنها نشان دهد.
این بازی در مفاهیم عمیقتر، به شما میگوید که هیچ انتخابی ندارید و در نهایت باید بتوانید خودتان را نجات دهید؛ آن هم نه از یک نیروی مخالف خارجی؛ بلکه از خودتان. فقدان و حس از دست دادن، میتواند شما را در یک چرخه خود فریبی گرفتار کند. در این چرخه، شما مدام در حال انتخاب مکانیسمهای دفاعی مختلف هستید، از عذاب وجدان گرفته تا جایگزینی. این بازی به شما کمک میکند تا این مسئله را تا حدودی حل و فصل کنید.
آرزو میکنم این بازی زمانی که من 19 ساله بودم و به آن نیاز داشتم، وجود داشت. اکنون خوشحالم که برای دیگران که ممکن است به آن نیاز داشته باشند، وجود دارد
کاربری در ردیت
بازی Clair Obscur: Expedition 33 در یک سوم پایانی، بارها به شما یادآوری میکند تا با غرق شدن در یک اندوه بزرگ، درحال نابود کردن خودتان هستید. گویا نوعی انرژی درونی وجود دارد که وقتی کسی را از دست میدهید، این انرژی شروع به ذره ذره خوردن شما میکند تا شما نیز از صفحه روزگار محو شوید. زیرا مغز عقیده دارد که حضور شما، به دلیل حضور آن عزیزی بود که اکنون از میان رفته است.
4. The Last of Us Part I

در طول تاریخ ویدیو گیم و بازیهای داستانی، کمتر عنوانی به اندازه The last of us part 1 با عمق و ظرافت، به مضامین انسانی به ویژه دردهای ناشی از فقدان و سوگ پرداختند. این بازی که نسخه اصلی آن سال 2013 منتشر شد، صرفا یک بازی وحشت و بقا نیست؛ بلکه روایتگر یک داستان تراژیک و در عین حال امیدوارکننده درباره از دست دادن و یافتن معنا در پوچی محض است.
داستان بازی در یک دنیای آخرالزمانی اتفاق میافتد که تحت تاثیر شیوع یک بیماری قارچی رو به نابودی است؛ این بیماری انسانها را تبدیل به موجوداتی وحشی کرده و آنها را به جان یکدیگر انداخته است. جوئل میلر، شخصیت اصلی بازی، مردی میانسال و خشن است که در ابتدای بازی دخترش را در یک فاجعه غمانگیز و تاثیرگذار از دست میدهد. او در ادامه با انگیزه گرفتن تجهیزات تسهیلاتی تلاش میکند تا ماموریت انتقال یک دختربچه را به بهترین شکل انجام دهد. او در این مسیر بارها از اینکه با آن دختربچه ارتباط برقرار کند خودداری میکند. زیرا مکانیسم دفاعی او در مقابله با اندوه از دست دادن دخترش این است که راه قلبش را برای هیچ کس باز نکند؛ زیرا میترسد که آن را از دست بدهد.
بازی The Last Of Us با خلق یک جهان بیرحم و در عین حال سرشار از زیباییهای روبه زوال، تاثیر زیاد و ماندگاری بر روان مخاطب میگذارد. بازیکن در کنار جوئل و الی، نه تنها با تهدیدهای محیطی و دشمنان انسانی و آلوده مبارزه میکند، بلکه به شکلی عمیقتر، شاهد چالشهای روانی و عاطفی آنهاست. از دست دادنهای پی در پی، ناامیدیهای فراوان و لحظات نادری از امید و شادی، مخاطب را درگیر یک سفر احساسی پر فراز و نشیب میکند. در اینجا مخاطبی که غم از دست دادن را تجربه کرده باشد، از طریق عنصر همذاتپنداری انرژی سرکوب شده درونیاش آزاد میشود.
در عین پرداختن به غم از دست دادن، بازی به شکلی هنرمندانه به مفهوم وابستگی افراطی و خطر آن میپردازد. در واقع داستان به سادگی با پایان خیره کنندهاش مفهوم مهمی را میرساند؛ اینکه بیشتر غم و اندوه از دست دادن، مربوط به وابستگی افراطی یه آدمهای اطراف ما است. همانطور که رابطه جوئل و الی از بیتفاوتی به دلبستگی عمیق پدرانه دخترانه تبدیل میشود، بازیکن نیز خود را درگیر این پیوند عاطفی میبیند. این روند، به مخاطب اجازه میدهد تا درد از دست دادن، ترس از تنها ماندن و ارزش یافتن کسی که میتوان به او تکیه کرد را حس کند. اگر کمی میشد این حس وابستگی را مدیریت کرد، قطعا درد و غم کمتری را تجربه میکردیم.
از سوی دیگر، بازی به زیبایی هرچه تمامتر نشان میدهد که سوگ و فقدان چگونه میتوانند افراد را تغییر دهند و رفتار آنها را تحت الشعاع قرار دهند. همچنین نشان میدهد که چگونه روابط جدید و هدفمند میتوانند زخمهای گذشته را التیام بخشند. رابطه الی و جوئل استعاره بسیار خوب و درستی برای غم از دست دادن و تلاش برای بازیابی معنا است. الی، به تدریج جای خالی را در قلب جوئل پر میکند، نه به عنوان جایگزینی برای دختر از دست رفتهاش، بلکه به عنوان منبعی جدید برای عشق، مسئولیت و هدف. این بازی، تلاش میکند مراحل سوگ و از دست دادن را به شکلی واقعگرایانه نشان دهد. از انکار و خشم جوئل نسبت به جهان، تا چانهزنیهای درونیاش و نهایتا پذیرش و دلبستگی به الی، همگی از مراحل روانشناسی مقابله به سوگ و از دست دادن است.
3. Hellblade: Senua’s Sacrifice

بازی Hellblade: Senua’s Sacrifice در سبک اکشن ماجراجویی با تمرکز بر جنون، تراوما و اساطیر نورس، بازیکن را در دنیایی غرق میکند که در آن مرز بین واقعیت و توهم به طور مداوم در حال محو شدن است، سنوا شخصیت اصلی بازی، یک جنگجوی پیکت است که در سفری تاریک به دنیای زیرین میرود تا روح معشوقش، دیلین را از چنگال هلای الهه مرگ، نجات دهد. اما این سفر صرفا یک ماجراجویی فیزیکی نیست؛ بلکه بازتابی عمیق از مبارزه درونی سنوا با روانپریشی و عقده فقدان او است. بازی به شکلی استادانه صداهای توهمی، توهمات بصری و تجربیات ذهنی سنوا را به تصویر میکشد، به گونهای که بازیکنان نیز به طور فزایندهای در دنیای آشفته او غرق میشوند. این بازی با همکاری مشاوران روانپزشکی و افرادی که تجربه زیسته بیماریهای روانی را داشتهاند، ساخته شده تا تصویری واقعگرایانه و همدلانه از چالشهای سلامت روان ارائه دهد.
هرچند بازی Hellblade: Senua’s Sacrifice در درجه اول به عنوان کاوشی در بیماریهای روانی شناخته میشود، اما لایههای عمیقی از سوگ و غم از دست دادن در تار و پود داستان آن تنیده شده است. سفر سنوا به هلهایم، سفری به سوی ذهن خودش و مواجهه با گذشتهای تراژیک است. مرگ معشوقش، دیلیون و احساس گناه و مسئولیت سنوا در قبال آن، نیروی محرک اصلی سفر او است. در واقع سفر سنوا حاصل احساس مسئولیت او در قبال احساس فقدانش است.
بازی به درستی نشان میدهد که از دست دادن چقدر میتواند جنون آمیز باشد؛ به خصوص اگر از نظر روحی خودمان را وابسته به حضور دیگری بدانیم. در این صورت جنون، به عنوان یک مکانیسم دفاعی عمل میکند تا از درد اندوه کم کند و برای آن توجیهات دیگری پیدا کند. این بازی به زیبایی نشان میدهد که چگونه تراوما و فقدان میتوانند به شکل بیماریهای روانی ظاهر شوند و چگونه ذهن برای مقابله با دردی غیرقابل تحمل، مکانیسمهای دفاعی پیچیدهای ایجاد میکند. سنوا با شیاطین درونی خود میجنگد، اما این شیاطین، تجسمی از ترسها، پشیمانیها و غمهای او هستند. این بازی به ما نشان میدهد که گاهی غم از دست دادن به درون خودمان بر میگردد؛ این یعنی ما در درون نیاز داریم درمان شویم. زیرا غم و اندوه میتواند تا حد زیادی در بیشتر شدن وضعیتهای روانی نامطلوب ما موثر باشد.
2. That Dragon, Cancer

در بین تمام بازیهای ویدیویی، کمتر عنوانی با جسارت و جرئت مانند That Dragon, Cancer به سراغ مفاهیم عمیقی از دردناکترین تجربههای انسانی میرود. این بازی ماجرای واقعی خانواده گرین است که پسر کوچک آنها، جوئل گرین در سن پنج سالگی بر اثر سرطان مغز از دنیا رفت. بازی، بازیکن را به سفری درونی در دل تجربه واقعی خانواده گرین میبرد؛ از تشخیص بیماری، تا مراحل درمان، امیدها، ناامیدیها، و در نهایت، پذیرش واقعیت تلخ.
بازی به عمد از مکانیزمهای سنتی گیمپلی فاصله میگیرد و به جای آن، بر تجربه عاطفی و تعاملات نمادین تمرکز دارد. محیطهای بازی اغلب سوررئال و استعاری هستند، از بیمارستانهای پر از صداهای دلخراش گرفته تا باغهای آرام و پر از نور که نمادی از امید و ایماناند. با گرافیک ساده اما تاثیرگذار و صدای واقعی اعضای خانواده گرین، بازیکن به یک شاهد خاموش تبدیل میشود که لحظات خصوصی و دردناک آنها را تجربه میکند و به عمق مبارزه بیامان آنها با اژدهای سرطان پی میبرد. این بازی یک شهادت قدرتمند از عشق، ایمان، و شکنندگی زندگی است.
بازی That Dragon, Cancer تاثیری بسیار عمیق و غالبا تکاندهنده بر مخاطب میگذارد. این بازی به عنوان یک پل ارتباطی عمل میکند و بازیکن را به جایگاهی میبرد که میتواند بخشی از درد و رنج خانواده را لمس کند. برخلاف بسیاری از بازیها که بر سرگرمی محض تمرکز دارند، هدف اصلی That Dragon, Cancer برانگیختن همدلی، تامل و درک است. روایت تلاش میکند تا مخاطب را اول با مفهموم بیماری و ترس از دست دادن آشنا کند و سپس به خود فقدان و سوگ میرسد.
برای کسانی که خود تجربه از دست دادن عزیزی بر اثر بیماری را داشتهاند، این بازی میتواند به شدت حس همذاتپنداری آنها را برانگیخته کند. کسانی که عزیز خود را از دست میدهند، معمولا در اوایل شدیدا احساس تنهایی میکنند، این بازی حس تنهایی را کاهش میدهد؛ زیرا نشان میدهد که دیگران نیز با چنین مبارزات عاطفی روبرو هستند. این بازی همچنین میتواند به افراد کمک کند تا در مورد مرگ، بیماری و مفهوم سوگ گفتگوی آزادانهتری داشته باشند. بازی That Dragon, Cancer به ما یادآور میشود که در مواجهه با تراژدیهای زندگی، عشق و امید، حتی در تاریکترین لحظات، میتوانند چراغ راه باشند و اینکه حتی در فقدان بزرگ، میتوان معنا و زیبایی یافت. این عنوان به خوبی نشان داد که بازیهای ویدیویی میتوانند یک ابزار قدرتمند برای درک و پردازش غم عمل کنند.
وقتی 16 ساله بودم، پدرم بر اثر سرطان درگذشت. بازی کردن این «بازی» برای من تجربهای بسیار احساسی بود. درد این خانواده، شگفتی از زیبایی متعالی و خیره کننده است، که به زیبایی در این اثر هنری تجلی یافته است.
حضور ایمان و معنویت در بازی نیز به عنوان یک مکانیسم دفاعی مهم در فرایند سوگ بررسی میشود و نشان میدهد که چگونه افراد در مواجهه با درد بیامان، به دنبال معنا و آرامش در باورهایشان هستند. این بازی، اندوه را نه به عنوان یک احساس خطی، بلکه به عنوان یک موج بیامان و گاهی اوقات آزاردهنده به تصویر میکشد که میتواند فرد را غرق کند، اما در نهایت، امید و عشق میتواند راهی برای شناور ماندن باشد.
1. Last Day of June

در بین بازیهایی که تلاش میکنند به کاوش در عواطف انسانی بپردازند، بازی Last Day of June اثری بیبدیل است که قلب مخاطب را با داستانی تلخ اما زیبا درباره عشق، فقدان و پشیمانی به تسخیر خود در میآورد. ابن بازی با الهام از ترانه Drive Home از استیون ویلسون، قصهای عمیق را روایت میکند. داستان بازی با عشقی پاک و آرام بین دو شخصیت کارل و جون آغاز میشود؛ زوجی جوان و هنرمند که زندگی مشترکی رویایی را در یک کلبه کنار دریاچه تجربه میکنند. اما این خوشی کاملا موقتی است. در آخرین روز ماه ژوئن، در یک عصر دلانگیز و بارانی، در حالی که در راه بازگشت به خانه هستند، جون، همسر محبوب کارل، در یک تصادف رانندگی از دنیا میرود.
کارل از این فاجعه جان سالم به در میبرد اما نه کاملا؛ او فلج شده است و خود را در دام غمی ویرانگر و حس عمیقی از پشیمانی مییابد. او که قادر به پذیرش واقعیت نیست، به طرزی مرموز در زمان به عقب باز میگردد و فرصتی مییابد تا از طریق نقاشیهای جون، لحظات کلیدی آن روز سرنوشتساز را تجربه کرده و با تغییر اعمال شخصیتهای دیگر، شاید بتواند سرنوشت جون را تغییر داده و از وقوع فاجعه جلوگیری کند.
بازی Last Day of June با رویکرد منحصر به فرد خود نسبت به روایت داستان، تاثیری عمیق و غالبا خوش بر مخاطب میگذارد، به ویژه برای کسانی که خود تجربه غم از دست دادن را داشتهاند. بازیکن با قرار گرفتن در نقش کارل و تلاش برای تغییر گذشته، به طور مستقیم با مفهوم امیدوارانه «ای کاش» روبرو میشود؛ حسی که اغلب بازماندگان سوگ با آن درگیرند. این بازی به مخاطب اجازه میدهد تا درد پشیمانی، تلاش بیوقفه برای جبران و ناتوانی در تغییر گذشته را تجربه کند، اما در عین حال، به او فضایی امن برای پردازش این احساسات میدهد.
این تلاش برای تغییر وقایع و مشاهده پیامدهای متفاوت هر انتخاب، بازیکن را با پیچیدگیهای اثر پروانهای آشنا میکند و در نهایت به این مفهوم میرسد که اتفاق، اجتناب ناپذیر است. در واقع شخصیت بازی با سفر به گذشته متوجه میشود که تقدیر اجتناب ناپذیر است؛ یکسری سلسله مراتب باید رخ میداد تا در نهایت اتفاق اصلی میافتاد. این نشان میدهد که اگر کسی از عزیزان ما از دنیا میروند، لزوما نیازی نیست که عصبانی باشیم از اینکه چرا این اتفاق افتاد و یا مدام عذاب وجدان داشته باشیم؛ بلکه بهتر است آن را بپذیریم.
این فرآیند، میتواند به مخاطب کمک کند تا با این حقیقت کنار بیاید که همه چیز در کنترل ما نیست و گاهی اوقات باید با واقعیتهای دردناک مواجه شد. در نهایت، بازی به جای ارائه یک راه حل جادویی، بر اهمیت پذیرش و پیدا کردن راهی برای ادامه زندگی با وجود فقدان تمرکز دارد. این تجربه تعاملی، میتواند به عنوان نوعی شبیهساز سوگ و از دست دادن عمل کند که در آن بازیکن میتواند احساسات پیچیده خود را در یک محیط کنترلشده کاوش کند و شاید به درک عمیقتری از فرایند التیام و پذیرش برسد.
پایان جلسه

جلسه سوم از گیم تراپی ویجیاتو به پایان رسید. ما در این مقاله به معرفی پنج مورد از بهترین بازیهایی که به شما کمک میکنند تا با غم از دست دادن کنار بیایید، پرداختیم. با تجربه این بازیها متوجه میشوید که هیچ چیزی وجود ندارد که بخواهد جلوی مرگ را بگیرد. مرگ عنصری است که هر زمان که لازم باشد رخ میدهد. البته این به معنای این نیست که برای زنده ماندن تلاش نکنیم؛ زیرا زندگی خلاصهای از مبارزات برای بقا است. اگر شما تجربهای مشابه دارید و دوست دارید در مورد آن صحبت کنید، میتوانید در قسمت نظرات با ما و دیگران در میان بگذارید و در مورد تاثیر این بازیها بحث کنید.
جلسات قبلی گیم تراپی:
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.