ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

میراث GoldenEye 007 چگونه بعد از ۲۵ سال هنوز زنده مانده است؟

بازی GoldenEye 007 یکی از عناوینی است که گیمرهای قدیمی‌تر همواره در مورد آن صحبت می‌کنند. این بازی یکی از نمادهای دهه ۹۰ بازی‌های ویدیویی است و اگر برایتان سوال شده که چگونه یک بازی ...

مسعود تیموری
نوشته شده توسط مسعود تیموری | ۹ بهمن ۱۴۰۱ | ۱۴:۱۵

بازی GoldenEye 007 یکی از عناوینی است که گیمرهای قدیمی‌تر همواره در مورد آن صحبت می‌کنند. این بازی یکی از نمادهای دهه ۹۰ بازی‌های ویدیویی است و اگر برایتان سوال شده که چگونه یک بازی لایسنس‌شده از فیلم‌های جیمز باند به چنین جایگاهی رسیده، با ویجیاتو همراه باشید تا میراث این بازی را مرور کنیم.

اگر کاربر اکس‌باکس سری اکس یا اس باشید، احتمالا این روزها نام GoldenEye 007 را در کنسولتان دیده‌اید. مایکروسافت با همکاری استودیوی Rare (که در حال حاضر جزو دارایی‌های این شرکت محسوب می‌شود) و البته نینتندو، دوباره بازی GoldenEye 007 که در اصل سال ۱۹۹۷ منتشر شده بود را به پلتفرم‌های خودش آورده است. بازی حالا به صورت 4K قابل اجراست و از سیستم اچیومنت‌های اکس‌باکس هم پشتیبانی می‌کند. همچنین نینتندو هم این بازی کلاسیک کنسول نینتندو ۶۴ را دوباره برای نینتندو سوییچ منتشر کرده که از طریق سرویس اشتراکی سوییچ آنلاین قابل دسترسی است.

۲۵ سال بعد از عرضه، GoldenEye 007 یکی از بهترین بازی‌های زمان خودش با میانگین نمرات ۹۶ در متاکریتیک است. به جز اقبال رسانه‌ای، این بازی جیمز باند موفق شد تا بیش از هشت میلیون نسخه بفروشد که عددی فوق‌العاده محسوب می‌شود و آن را به سومین بازی پرفروش کنسول نینتندو ۶۴ پس از Super Mario 64 و Mario Kart 64 قرار می‌دهد.

میراث یک تیم کم‌تجربه

گرنت کرک‌هوپ (Grant Kirkhope)، آهنگ‌ساز بازی GoldenEye 007 مصاحبه‌ای با وب‌سایت Dexerto انجام داده که دلایل اصلی موفقیت این بازی را از نظر خودش بیان می‌کند. نکته جالب اینجاست که استودیوی Rare در آن زمان، تیم کوچکی را از افرادی تشکیل داده بود که تجربه خاصی در ساخت بازی‌های ویدیویی نداشتند و رزومه آن‌ها آن‌قدری قوی نبود که کسی بتواند موفقیت بازی آن‌ها را پیش‌بینی کند. پس از ساخت موسیقی‌های این بازی، کرک‌هوپ برای خودش رزومه خوبی ساخت که بعضی از بهترین کارهای او مثل موسیقی بازی Banjo-Kazooie، Civilization و World of Warcraft را شامل می‌شود.

من وقتی که وارد استودیو شدم، هنوز متوجه نبودم که قراره با چه چیزی روبرو بشم. تا قبل از ورود به Rare، فقط توی بندهای راک و متال فعالیت کرده بودم.

کرک‌هوپ دلیل موفقیت GoldenEye 007 را ذات تیم تولید می‌داند و البته این موضوع که همه آن‌ها طرفداران پر و پا قرص جیمز باند بودند.

خیلی خوشحال بودم که وارد Rare شده بودم. هیچ کدوم از آدم‌های اونجا قبلا بازی نساخته بودن و به همین خاطر، همه حس مشترکی رو تجربه می‌کردیم. گاهی اوقات فکر می‌کنم که دلیل خوب بودن بازی این بود که هیچ کدوم از ما نمی‌دونست دقیقا چی می‌خواد و داره چیکار می‌کنه. همه فقط امیدوار بودیم که بازی نهایی خوب در بیاد.

هر چند که بزرگترین چالش کرک‌هوپ و تیم صداگذاری بازی، حجم کارتریج‌های نینتندو ۶۴ بود. کرک‌هوپ می‌گوید که کارتریج‌های این کنسول فقط ۸ مگابایت فضای ذخیره‌سازی داشت و موسیقی‌های بازی نهایتا می‌توانست ۱ مگابایت فضا را اشغال کند. این باعث شد تا آن‌ها امکان تولید موسیقی‌هایی با کیفیت CD را نداشته باشند و مجبور به استفاده از لوپ برای تولید صدا شوند.

بخش چندنفره‌ای که ابتدا قرار نبود وجود داشته باشد

یکی از ویژگی‌های GoldenEye 007 به عنوان یک شوتر اول شخص، بخش چندنفره آن بود. در آن زمان و سال ۱۹۹۷، بخش چندنفره بازی جیمز باند باعث شد تا خیلی‌ها پتانسیل ساخت شوترهای مولتی‌پلیر را بهتر درک کنند.

مود چندنفره بازی در واقع یک صفحه اسپلیت‌اسکرین بود که تا چهار بازیکن می‌توانستند در آن با هم بازی کنند. این بخش آن‌قدر محبوب بود که خیلی‌ها هنوز هم خاک نینتندو ۶۴ خودشان را می‌تکانند تا یک بار دیگر این بازی را به صورت اسپلیت‌اسکرین تجربه کنند.

با این که ایده بخش چندنفره جالب بود، ناشر بازی یا نینتندو علاقه‌ای به سرمایه‌گذاری برای آن نداشت. کرک‌هوپ احتمال می‌دهد که دلیل بی‌علاقه بودن ناشر این بوده که بازی تا همان زمان ۲ سال دیرتر از موعد مقرر منتشر می‌شد. با این حال، تیم سازنده تصمیم گرفت تا بدون این که نینتندو را در جریان قرار دهد، بخش چندنفره‌ای که همه به آن امیدوار بودند را توسعه دهد تا با این تصمیم، خاطرات زیادی را برای یک نسل باقی بگذارد.

بخش چندنفره بازی یکی از اون بازی‌هایی بود که همه توی خوابگاه دانشگاه بازی می‌کردن. اون زمان هنوز کسی با مفهوم بازی چندنفره آنلاین آشنا نشده بود و بازی کردن به صورت اسپلیت‌اسکرین، در حالی که آدم‌ها دور همدیگه جمع شده بودن و پیتزا و نوشیدنی گرفته بودن، حال دیگه‌ای داشت.

جالب اینجاست که بخش چندنفره بازی هنوز هم بازیکن‌های قابل توجهی داشته که آن را به صورت حرفه‌ای بازی می‌کنند. مسابقات مختلفی از بخش چندنفره GoldenEye 007 هم در گردهمایی‌هایی مثل PAX برگزار می‌شود.

GoldeEye 007 پس از ۲۵ سال

کرک‌هوپ می‌گوید که ظاهر بازی بعد از این همه سال خیلی خوب باقی نمانده اما هنوز هم خوشحال می‌شود که خیلی‌ها هنوز آن را بازی می‌کنند و با آن خاطره‌های زیادی ساخته‌اند. میراث بازی معروف جیمز باند بعد از سال‌ها طوری زنده مانده که خیلی‌ها آن را از فیلم اصلی GoldenEye که بازی بر اساس آن ساخته شده بود بیشتر به یاد دارند و حتی کسانی که بازی را تجربه نکرده‌اند هم حداقل یک بار اسم آن را شنیده‌اند.

خوشحالم که بعد از این همه سال، مردم هنوز اون رو بازی می‌کنن. این که بخشی از خاطرات کودکی یه نفر باشی و براش نوستالژی بسازی، حس خیلی خاصی رو برای من داره.

وقتی از کرک‌هوپ پرسیدیم که آیا دوست دارد روی یک بازی جیمز باند دیگر کار کند، بی‌درنگ پاسخ داد که اگر با او تماس بگیرند، از همین فردا کار را روی بازی بعدی شروع می‌کند!

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (1 مورد)
  • Death Lake
    Death Lake | ۹ بهمن ۱۴۰۱

    ای کاش این بازی برای پی سی هم میومد ?

    ۲۵ سال پیش ...... هنوز هم که هنوزه یه سری چیز هایی داره مثل طراحی مراحل که توی بازی های امروزی هم اون حس و حال رو نداره

مطالب پیشنهادی