ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

مقالات

در بازار اشباع بازی‎های ویدیویی، تکلیف توسعه‎دهندگان چیست؟

«این روزها استعفا از شغل را به هیچکس پیشنهاد نمی‎کنم». این‎ها سخنانی است که جوردی دی پاکو با آهی سنگین بیان می‎کند. دی پاکو کسی است که تازه به دنیای بی‎قاعده توسعه بازی‎های مستقل پا ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۱۰ مرداد ۱۳۹۸ | ۲۳:۰۰

«این روزها استعفا از شغل را به هیچکس پیشنهاد نمی‎کنم». این‎ها سخنانی است که جوردی دی پاکو با آهی سنگین بیان می‎کند.

دی پاکو کسی است که تازه به دنیای بی‎قاعده توسعه بازی‎های مستقل پا گذاشته و پیشتر روی دوجین نسخه پروتوتایپ و چند محصول که رسماً روانه بازار شده‎اند کار کرده است. اما گرچه حرفه شغلی او بالا و پایین‎های خودش را داشته، دی پاکو سال ۲۰۱۸ را چالش‎برانگیزترین سال برای تیم کوچک خود تلقی می‎کند.

«هرکسی می‏تواند بازی بسازد، اما بیایید واقع‎گرایانه به موضوع نگاه کنیم... قبلاً می‏‎توانستنید کاری را انجام دهید که قبلاً هیچکس مشابه‎اش را ندیده بود، یا می‎توانستید کاری که از پیش انجام شده بود را بهتر انجام دهید. اما حالا [بازی شما] باید نوآورانه باشد و با کیفیت بسیار بالایی تولید شود».

دی پاکو می‎گوید استودیوی او، یعنی Deconstructeam توانست از پیش‌فروش‎های اولین‎ بازی‎اش به سوددهی برسد؛ بازی Gods Will Be Watching که در سال ۲۰۱۴ میلادی روانه بازار شد. آخرین بازی این استودیو یک ادونچر سایبرپانک به The Red Strings Club است که در سال ۲۰۱۸ عرضه شد و نقدهای مثبتنی دریافت کرد؛ اما علی‎رغم تمام این‎ها، بازی بعد از گذشت ماه‎ها از عرضه تازه شروع به سوددهی کرد.

و این یک استثنا است؛ از میان تمام بازی‎هایی که عرضه می‎شوند و عمدتاً به سوددهی نمی‎رسند.

درست مثل بسیاری از توسعه‎دهندگان بازی، دی پاکو از خیل عظیم بازی‎هایی که به صورت روزانه در فروشگاه‎هایی مانند استیم عرضه می‎شوند و کسب درآمد را برای او سخت‎تر می‎کنند باخبر است. «فکر می‎کنم اگر Gods Will Be Watchin را امروز عرضه می‏‎کردیم، شکست می‎خورد». او ادامه می‎دهد: «به خاطر اینکه قبلاً در هر هفته ۲۰ بازی روی استیم عرضه می‎شد، اما حالا در هر روز ۲۰ بازی عرضه می‎شود».

با حساب و کتاب خود دی پاکو، هم‎اکنون هزاران استودیوی مستقل در سراسر اسپانیا وجود دارد و تنها ۱۰ استودیو هستند که به صورت مداوم از بازی‎های خود سود کسب می‎کنند. او ضمناً درباره گروهی در اپلیکیشن پیام‎رسان تلگرام صحبت می‎کند که توسعه‎دهندگان در آن به صحبت درباره ابعاد مختلف ساخت بازی‎ رویایی‎شان می‎پردازند.

«اساساً این گروه میزبان افرادی است که به‎خاطر عدم موفقیت در این حوزه شکایت می‎کنند و به توسعه‎دهندگان دیگر حسادت می‎کنند و اجازه می‎دهند ناراحتی‎هایشان بر رفتارشان غلبه کند». دی پاکو ادامه می‎دهد: «تمام توسعه‎دهندگانی که در اسپانیا می‎شناسم از این موضوع وحشت دارند. وقتی آنها بازی‎هایشان را عرضه می‎کنند، اگر خوش‎شانس باشند به فروش ۵۰۰ نسخه‎ای می‎رسند».

«نام گروه حرف اول و آخر را می‎زند. نامش را indiepocalypse گذاشته اند». [ترکیبی از دو عبارت Indie به معنای مستقل و Apocalypse به معنای آخرالزمان].

بازاری اشباع شده

طی یک دهه اخیر، تعداد بازی‎های ویدیویی داخل بازار به شکل چشمگیری افزایش یافته است. هم از بیرون و هم از درون، استیم ریشه‎‌های فروتنانه خود را کنار گذاشته و تبدیل به غولی سرمایه‎دار و مرجعی برای برای تمام نیازهای پی سی گیمینگ تبدیل شده است. در این بین فروشگاه‎های کنسولی مانند eShop نینتندو هم چندان از غافله عقب نمانده‎اند. برای بازی‎سازان مستقلی که در کنار ابرفرنچایزهایی مانند اساسینز کرید و کال آو دیوتی دنبال به دنباله ذره‎ای توجه هستند، چندان غیرعادی نیست که احساس کنند در مسابقه‎ای ناعادلانه قرار گرفته‎اند و خط شروعی فرسنگ‎ها عقب‎تر از ناشران بزرگ دارند. اما رشد فزاینده بازی‎های مستقل در استیم هم عامل دیگری است که شرایط را برای‎ آن‌ها سخت‎تر کرده است؛ به بیان دیگر، حفظ جایگاه در بازاری که روز به روز اشباع‎تر می‎شود به هیچ وجه آسان نیست.

سیل عظیم بازی‎هایی که به صورت هفتگی در استیم عرضه می‎شوند، حالا شبیه به رودخانه‎ای خروشان شده و ارقام مربوط به بازی‎های داخل این پلتفرم، از سال ۲۰۱۴ تاکنون، تقریباً هر سال دو برابر شده است. بنابر آمار سرگئی گالیونکین از وب سایت SteamSpy -سایتی که از اطلاعات عمومی برای تخمین میزان فروش بازی‎ها در پلتفرم استیم استفاده می‎کند- در سال ‎ ۲۰۱۴بالغ بر ۱۷۷۲ بازی روی استیم عرضه شده و طی سه سال بعد این رقم به ۲۹۶۴، و سپس ۴۲۰۷ و سپس ۷۶۷۲ بازی رسید. از سال کامل ۲۰۱۸ آمار دقیقی در دست نیست اما می‎دانیم که تا سپتامبر ۲۰۱۶ بالغ بر ۶۰۰۰ بازی به استیم آمد که اکثریت آن‎ها فروشی کمتر از ۵۰۰ نسخه داشته‎اند.

تا پیش از تابستان سال ۲۰۱۷، فروشگاه eShop نینتندو سوییچ در هر هفته میزبان ۵ یا ۶ بازی در بهترین حالت بود. این رقم حالا تا ۴ یا ۵ برابر افزایش یافته که با توجه به عطش استودیوها بازی‎سازی برای استفاده از فرصت‎های یک پلتفرم تازه، چندان عجیب نیست.

در بازار موبایل، اوضاع از این هم وخیم‎تر است. بعد از سال‎ها رشد بی‎وقفه، اپ استور اپل به قدری رشد کرد و شلوغ شد که تحلیلگران در سال ۲۰۱۷ گزارش کردند تقاضا برای عرضه بازی در این پلتفرم تا ۳۰ درصد کاهش یافته است. گوگل پلیِ اندک خلوت‎تر، چنین کاهشی را پشت سر نگذاشته و رشد سالانه ۱۷ درصدی را تجربه می‎کند؛ این موضوع احتمالاً یکی از نتایج رویکرد سختگیرانه‎تر اپل در قبال توسعه‎دهندگان باشد. اما حتی با تمام قوانین و کاهش علاقه‎مندان، هردو پلتفرم در هر روز میزبان صدها و شاید گاه هزاران اپلیکیشن جدید هستند.

در حالی که هجوم روزانه بازی‎ها به این فروشگاه‎های جداگانه -و بسیاری فروشگاه دیگر- ادامه می‎یابد، توسعه‎دهندگان مجبور به درک تاثیری می‎شوند که این سواحل شلوغ بر توسعه بازی به صورت کل می‎گذارد؛ چه روی توسعه‎دهندگانی که به صورت تک‎نفره و در گاراژ خانه، رویاهای ۸-بیتی خود را به واقعیت تبدیل می‎کنند و چه روی غول‎های کلان‎بودجه‎ساز. اما در حالی که بسیاری از بازی‎سازان مستقل، کار خود را یک هابی تلقی کرده و در صورت ناکامی به سراغ شغل قبلی خود بر می‎گردند، ابعاد بازی‎های کلان‎بودجه سر به فلک می‎کشد و شکست تنها قمار بزرگ یک استودیو، عمدتاً به معنای از دست رفتن مشاغل تعداد زیادی از کارمندان است.

«بازار حالا تفاوت‎های زیادی با زمانی که من شروع به کار کردم دارد». تاد هالنزهد، مدیرعامل پیشین استودیوی سرشناس id Software که اخیراً به استودیوی مستقل Nerve Software پیوسته ادامه می‎دهد: «حالا، یک ناشر بزرگ مانند یوبیسافت به عنوانی با فروش دو میلیون نسخه‎ای -که از فروش Doom و Quake بیشتر است- به چشم چیزی نگاه می‎کند که ارزش وقتش را ندارد. من سیزدهمین کارمند استودیوی id بودم و دهمین کارمندان در Nerve. احتمالات کاملاً متفاوت هستند. امروز شما نمی‎توانید با کارمندانی کمتر از ۲۰۰ نفر، چیزی بسازید که آن افراد را تحت تاثیر قرار دهد. هزینه‎های تولید نجومی هستند».

به تبع تمام این تغییرات، برخی استودیوها تصمیم به توسعه‎ استراتژی‎‎های مخصوص به خود کردند تا متمایز از سایرین باقی بمانند؛ مانند هدایت کردن کمپین‎های تبلیغاتی نامتعارف خود یا هدف‎گیری خروجی کار به سمت اینفلوئنسرها و استریمرهایی که هر روز محتویات گیمینگ تولید کرده و فرصتی برای دیده شدن به بازیسازان می‎دهند. در این بین برخی هم رویکردی سنتی‎تر در پیش گرفتند: «در حاشیه امن خودت باقی بمان، نسخه‎های دنباله را به شکلی پیوسته عرضه شد و رابطه نزدیکت را تا جایی که ممکن است با یک ناشر حفظ کن.» اما سایرین که از شکست‎های مالی وحشت دارند، تدابیری متفاوت در پیش گرفتند.

دنده عوض کردن

در حالی که رقابت در تمامی ژانرها بالا می‎گیرد، برخی استودیوهایی که روی ژانرها کمتر محبوب کار می‎کردند حالا به سراغ حوزه‎های محبوب‎تر می‎روند تا جایی در ترند داغ بعدی داشته باشند. اما در حالی که قطعاً سوار شدن روی امواج و راضی نگه داشتن استریمرها و دیگر افراد تاثیرگذار ساده‎تر است، اما چنین تغییر رویکردی چالش‎های خاص خود را برای هم تازه‎واردان صنعت و هم کهنه‎کاران همراه خواهد داشت.

هنگامی که استودیوی فنلاندی Housemarque بازی شوتر Nex Machina را در سال ۲۰۱۷ روانه استیم کرد، دقیقاً انتظار نداشت به این حد از ناکامی برسد. حتی با انتظارهای کاهش یافته مخاطبان، تیمی که پیشتر بازی تحسین‎شده Resogun را توسعه داده بود از عدم تاثیرگذاری نام Housemarque روی افرادی که روزانه در لیست بازی‎های استیم اسکرول می‎کردند شوکه شد. هنگامی که ارقام فروش بالاخره متوقف شد -که به گفته SteamSpy تا تابستان ۲۰۱۸ معادل ۱۰۰ هزار نسخه بوده- جوی محزون تیم توسعه را فرا گرفت و مدیر بخش انتشار این استودیو، یعنی میکائیل هاوِری شرایط را «ویران‎گر» توصیف کرد.

«شوکه‌کننده بود». او ادامه می‎دهد: «مجبور شدیم سر عقل بیاییم و متوجه شویم که از این لحظه، باید دنبال چیز دیگری باشیم».

«تا حد مشخصی، ما کورکورانه وارد میدان شدیم». هاوری ادامه می‎دهد: «ما در سال ۲۰۱۷ هیچوقت به زیست‎پذیری تجاری یک بازی شوتر مبتنی بر دو آنالوگ فکر نکرده بودیم. حتی نمی‎دانستیم چطور باید چنین مکالمه‎ای با ناشر داشته باشیم. بنابراین از نقطه نظر تماماً هنری به آن نگاه کردیم. این نخستین IP کاملاً متعلق به ما بود و ناشران معمولاً به همان IP هایی که ما رویشان کار می‎کنیم می‎چسبند، بنابراین ما فرصتی یافتیم برای اینکه مرد میانی را حذف کنیم و همه کار را خودمان انجام دهیم، و در این بین پولی اندک بیشتر به دست آوریم».

هاوری تیم خود را تا پیش از سال ۲۰۱۷ استودیویی توصیف می‎کند که هیچ استراتژی بزرگی در قبال طرفداران ژانر خالص توییچ اکشن نداشت. Nex Machina از تمایل همیشگی تیم به ساخت «غایی‎ترین بازی Robotron» سرچشمه گرفت و Resogun هم به همین شکل ساخته شده بود تا بهترین‎ کلاسیک‎های ژانر «مدافع - Defender» را یادآور شود. اما گرچه استودیو در پیاده‎سازی روحیه واقعی بازی‎های آرکید موفق بود، هاوری می‌گوید که خیلی ساده، توسعه‎دهندگان کوچک زیادی وجود دارند که بازی‎هایی با کیفیت در همان استایل و رویکرد و ابعاد Housemarque عرضه می‎کنند.

چهار ماه بعد از انتشار خبر عملکرد تجاری نه‎چندان خوب بازی، ایلاری کوئینتینن، مدیرعامل استودیو اعلامیه‎ای غافلگیرکننده در وب‎سایت رسمی Housemarque منتشر کرد که در سرتیتر آن آمده بود «آرکید مرده است» و گفت که عناوین آرکید این استودیو در بازگشت سرمایه لازم برای حفظ حیات استودیویی با ابعاد متوسط شکست خورده‎اند. اگرچه هاوری این پست را به طعمه‎های کلیک شبه-بازفید تشبیه می‎کند، می‎گوید که تغییر تمرکز کمپانی، نخستین گام برای ترسیم تصویری بزرگ است که با تاکتیک‎های کمتر رادیکال مثل جلب توجه استریمرهای توییچ و دیگر اینفلوئنسرها پیش از عرضه تحکیم می‎شود و به معنای ساخت بازی‎هایی با یک مکانیک واحد، به جای ساخت لیستی بلندبالا از ایده‎های نه ‎چندان واضح.

از زمان جدایی Housaemarque از ژانرهای کلاسیک‎ که عمدتاً زیرمجموعه‎ای از لیبل مبهم «آرکید» به حساب می‎آیند، تیم این استودیو تمرکزش را تماماً روی ژانر اکشن معطوف کرده است. بازی جدید این استودیو به نام Stormdivers، یک اکشن سوم شخص چندنفره و پر زد و خورد است که از افکت‎های محیطی برای ایجاد تغییری بزرگ در میان عناوین ژانر بتل رویال استفاده می‎کند. اگرچه هاوری از این مفهوم مبتنی بر بازار به وجد آمده است، اعتراف می‎کند که تلاش برای ورود به حوزه شدیداً اشباع شده شوترهای رقابتی، جایی که به تصرف غول‎هایی مانند فورتنایتِ اپیک و اوورواچِ بلیزارد درآمده، کاری ریسکی است.

ایده توسعه عنوانی که نخستین نمونه در بازار به حساب می‎آید و سپس باز کردن راه برای ایده‎های بعدی، یادآور کاری است که استودیوی Dodge Roll انجام می‎دهد؛ استودیویی که Enter the Gungeon را در کارنامه دارد، یک بازی روگ‎لایت زیبا اما دشوار که مشخصاً الهاماتی از بازی The Binding of Isaac ادموند مک‎میلن داشته است. اگرچه کارگردان بازی، دیو کروکس قدردان فروش میلیونی آن است، می‎گوید که بازی تاپ‎داون Gungeon لزوماً نخستین ژانری نبوده که تیم توسعه چهارنفره می‎خواسته روی آن دست بگذارد. در واقع بعد از اینکه هر چهار نفر بعد از تعطیلی استودیوی قبلی از تیم الکترونیک آرتز جدا شدند، درباره ساخت پلتفرمری سنتی‎تر صحبت می‎کردند؛ همان مواقع هم SuperMeatBoy مک‎میلن به موفقیت‎های عظیم رسیده بود.

«همه‌چیز با نامی که به شوخی مطرح کردیم شروع شد». کروکس ادامه می‎دهد: «و بعد وقتی درباره‎اش فکر کردیم، ایده خوبی به نظر رسید، و راهی بهتر نسبت به یک پلتفرمر برای درآمدزایی. ما واقعاً پلتفرمرها را دوست داریم و من شخصاً یک پلتفرمر را به چیزی مثل Gungeon ترجیح می‎دهم، اما وقتی نشستیم تا طراحی را آغاز کنیم با خودمان فکر کردیم "اصلاً چطور می‎خواهی بعد از Super Meat Boy یک پلتفرمر بسازی؟" این بازی ۳۵۰ مرحله دارد. اصلاً چطور باید با چنین چیزی رقابت کرد؟ مشخص شد که برای رقابت با آن باید Celeste را ساخت، اما رسیدن به [ایده‎ای مثل Celeste] هم مدت‎ها زمان برد».

طراحی شده برای عاشقان استریم

اما اینطور نبود که Gungeon پیش از عرضه به هایپ مطلوب ناشر بازی، یعنی Devolver دست پیدا کند. در ذهن کروکس، تنها دلیل موفقیت Gungeon و رسیدن به چارت‎های برترین‎ها، درک ناگهانی این موضوع بود که استریمرها بازی‎هایی بی‎رقیب را در آغوش می‎کشند و بازی را به لشگری از طرفداران روگ‎لایک نشان خواهند داد که دنبال به چالش کشیده شدن چالاکی و مهارت‎هایشان هستند.

«به محض اینکه بازی عرضه شد، شروع به صحبت مداوم با بزرگ‎ترین استریمرهای The Binding of Isaac کردیم». کروکس به یاد می‎آورد: «یک نفر در نمایشگاه PAX به سراغم می‎آمد و می‎گفت "ادمیرال باهرو به من گفت این بازی‎ای است که باید در PAX بازی کرد" من فقط گفتم "ادمیرال باهرو دیگر کیست؟" و مشخص شد او استریمری بزرگ است. و یک نفر دیگر می‎آمد و می‎گفت "مردم این بازی را Isaac بعدی می‎دانند" و من فکر می‎کردم "بسیار خب، عالی است!". این موضوع حتی چگونگی توسعه بازی را تحت تاثیر قرار داد... طرفداران Isaac آیتم‎‏های بیشتری می‎خواستند تا با سلاح‎های دیوانه‎واری که به بازی اضافه کردیم تعامل داشته باشند. اصلی‎ترین عامل موفقیت ما جلب توجه استریمرهای بزرگ بود. این چیزی است که بازی ما را ساخت. اگر در حال ساخت یک بازی روگ‎لایک یا مستقل هستید، و اگر به این فکر نکرده‎اید که استریمرها چطور قادر به کمک به شما خواهند بود، لازم است که در استراتژی‎های تبلیغاتی خود بازنگری کنید».

اما در حالی که استریمرها می‎توانند برای عناوین این چنینی و حداقل اکشن، نقش ناجی را ایفا کنند، در عصر فورتنایت اختصاص یافتن بخشی از وقت‎ آن‎ها به این بازی‎ها دشوار خواهد بود. شبح بازی‎های ابرمحبوب و بازار خردکن -مانند موجی که برای بازی‎های بتل رویال به راه افتاده و بیشتر از ترندهای معمول صنعت گیم دوام آورده است- همچون تهدیدی خاموش بالای سر توسعه‎دهندگان مستقل در سراسر جهان می‎چرخد.

نایجل لوری از شرکت دیوالور می‎گوید گرچه بسیاری از کهنه‎کاران و گیمرها، صنعت بازی را بازاری محدود از نظر مالی تصور می‎کنند که مصرف‎کنندگان آن تنها در بازه‎های مشخصی -مانند فصل تعطیلات کریسمس لعنتی که از قدیم‎الایام قرار بوده میزبان بازی‎های مهم سال مانند اساسینز کرید و رد دد ردمپشن باشد- حاضر به هزینه هستند، مشخص شده که فاکتور محدودکننده نباید براساس دلار سنجیده شود و ساعاتی که بازی اختصاص داده می‎شود فاکتور درست‎تری است. در دورانی که بازی‎ها پر شده‎اند از آیتم‎های قابل غارت در پنج رنگ که میزان کارایی آن‎ها را مشخص می‎‎کند و جهان‎های بزرگ، قلمرویی از محتویات اختیاری و دوجین پچ که پیش از عرضه هسته بازی در برنامه زمانی تیم‎های توسعه قرار گرفته‎اند، به نظر می‎رسد که توسعه‎دهندگان بازی در حال رقابتی تنگاتنگ‎تر از هر زمان دیگر برای جلب توجه‎ها در سراسر جهان هستند.

حتی اگر حرفه‎ای‌ترین بازیکنان ۱۴ ساعت در روز بازی کنند، بازهم مدت زمان بسیار محدودی در اختیار خواهید داشت». لوری ادامه می‎دهد: «اگر شما ۱۰ ساعت از این زمان را صرف پابجی یا فورتنایت کنید، دیگر چه چیزی برای بقیه ما باقی می‎ماند؟ این موضوع حقیقت دارد که زمان‎بندی عرضه بازی حیاتی است و فکر نمی‎کنم بازی‎های تک نفره و در ابعاد کوچک از بازار حذف شوند؛ همواره جایی برای آنها خواهد بود. اما زمان چیزی است که شما نمی‎توانید جابه‎جایش کنید و باید این را در نظر داشته باشید که مردم وارد رابطه‎ای طولانی مدت با برخی از آن‎ بازی‎ها می‎شوند».

«میزان فشار بر توسعه‎دهندگان بازی بدتر از آن چیزی است که تصور می‎کنید؛ زیرا نه‎تنها تعداد بازی‎های داخل بازار در حال افزایش است، بلکه میزان ساعاتی که بازیکنان به این بازی‎ها اختصاص می‎دهند نیز در حال کاهش است. اگر تعداد مشخصی از مردم زمان بسیار زیادی را به فورتنایت اختصاص دهند، در این صورت بسیاری از مردم حتی کلاینت استیم خود را باز نمی‎کنند. اگر جزو توسعه‎دهندگانی هستید که به خاطر عدم نمایش بازی‎تان در صفحه اصلی استیم شکایت می‎کنید، حالا موضوع کاملاً جدیدی برای نگرانی دارید».

کروکس در سخنان خود این تناقض را بیان می‎کند: «برخی از افراد کار خودشان را می‎کنند و برخی بازی‎ها مشخصاً بازاری معین را هدف گرفته‎اند. اگر صادق باشم این مسئله‎ای ترسناک است. من دوستانی دارم که در وضعیت چندان خوبی نیستند و دائماً با این سر و کله می‎زنند که چه ژانر و چه پروژه‎ای را انتخاب کنند. ما ایده‎هایی برای بازی دوم داریم، اما واقعاً هیچ ایده‎ای نداریم. با خودمان فکر کردیم که کسب دوباره موفقیتی که با Gongeon حاصل شد بسیار بعید است. ما از همین حالا با خودمان کنار آمده‎ایم که دیگر انتظار چنین چیزی را نداشته باشیم. امید است که برخی از مردم با نام Dodge Roll آشنا شوند، اما از نقطه‎ای به بعد، اگر می‏‎خواهید یک بازی مستقل بسازید باید پی این موضوع را به تن‎تان بمالید».

در نامت چیست

البته که از منظر اتکا به برندهای نام‎آشنا، تنها چند فرنچایز مستقل توانسته‎اند بر نابرابری‎ها فائق آمده و شمایلی شبیه‎تر به ماشین‎های دنباله‎ساز برای بازی‎های کلان بودجه پیدا کنند. شاید بهترین مثال نزدیک، سه‎گانه Banner Saga از استودیوی Stoic باشد. درحالی که تیم کوچک پشت این استراتژی نوبتی توانسته در دوران تندبادهای صنعت، شمع خود را روشن نگه دارد، اعضای تیم می‎گویند که موفقیت‎شان را نه فقط به مکانیک‎های غنی بازی، بلکه به روایت داستان قدرتمند بازی مدیون هستند که بازیکن را در چرخه توسعه دو ساله بازی‎ها مشتاق نگه می‎دارد - حتی با این وجود که صنعت پیرامون آن‎ها در حال تغییر بود و دو یا سه چیز بزرگ بعدی هرکدام صحنه را برای مدتی تصرف کردند و محو شدند.

«وقتی درباره دنباله‎ها برای بازی‎های کلان‎بودجه صحبت می‎کنیم، همیشه موضوع اینست که "صبر کن تا این گرافیک جدید رو ببینی".» استیو اسکالانته، موسس شرکت Versus Evil که نشر بنر سِیگا را برعهده داشته ادامه می‎دهد: «این مسئله حتی درباره دارک سولز هم مصداق دارد. از دارک سولز ۱ تا ۳، صحبت از جلوه‎های دیداری هم هست. بنر سیگا راه را برای این نوع منحصربه‎فرد از استایل دیداری باز کرد، اما درباره گسترش این داستان فوق‎العاده است، نه آن را بزرگ‎تر یا بهتر یا بدتر کردن. صحبت ما درباره دنباله‎سازی، این است».

«من بازی‎سازان مستقل زیادی می‎شناسم که از دوستانمان هستند و عنوانی با عملکرد عالی عرضه کردند». الکس توماس، نویسنده ارشد بنر سیگا ۳ می‎گوید: «اما بازی دوم عرضه می‎شود و آن‎ها انتظار دارند که از همان جامعه خریداران نسخه ابتدایی تغذیه کنند، اما بازیکنان از آن عبور کرده‎اند. برای ما، به هر دلیلی آن‎ها عبور نکردند. داستان بخشی از دنباله ماست، مردم هنوز از بازی لذت می‎برند و امیدواریم برای سال‏‎‎های پیش رو هم همینطور باشد. ...نمی‎توانم تشریح کنم که چرا بازیکنان برمی‎گردند یا برنمی‎گردند: مشغول تجربه فورتنایت یا چیزی دیگرند».

همانطور که چند استودیو خاطر نشان کرده‎اند، بخشی کلیدی از اهرم‏‎بخشی به برند، باقی ماندن در مکالمات فرهنگی بازی از طریق پچ‎ها یا به‎روزرسانی‎های رایگان است تا بتوانید برای کسب سرمایه پروژه بعدی، درآمدی متوالی برای چند سال داشته باشید - یا بهتر از این، ورود به بازاری تازه مانند نینتندو سوییچ را که طی سال‎های اخیر مورد هجوم بازی‎های محشر قرار گرفته را دستاویز بازنشر بازی کنید. به گفته این توسعه‎دهندگان، بازگشت پول می‎تواند کلان باشد - و قریب به اتفاق.

«ما باید چگونگی ذخیره تمام اطلاعات بازی را از نو می‎نوشتیم». کروکس از استودیوی Dodge Roll می‎گوید: «هیچوقت فکرش را نمی‎کردم بازی ما روی آن اجرا شود، اما می‎شود. رایج‎ترین پرسشی که بعد از معرفی سوییچ روی تمام پلتفرم‎هایمان می‌شنیدیم این بود که "کی روی سوییچ عرضه می‎شود؟". عملکرد بازی خیلی خوب بود».

با این وجود برخی توسعه‎دهندگان احساس می‎کنند که تب طلا رو به پایان است و پول آسان دوران ابتدایی سوییچ تماماً هزینه شده است، درست مثل دوران شکوه استیم که الهام‎بخش مستند Indie Game: The Movie بود. «ما در میان موجی بزرگ روی سوییچ بودیم». زِب وست، یکی از تهیه‎کنندگان استودیوی Stoic توضیح می‎دهد: «مردم به فروشگاه می‎رفتند و می‎گفتند "ماریو و زلدا را تمام کردم. یک بازی دیگر می‎خواهم. دارم عمیق‎تر می‎گردم". با تغییر پلتفرم، فرصت‎ها تغییر می‎کند. ما احتمالا با سیگا ۳ در برهه انتهایی راه باشیم، اما به نظرم [سوییچ] همچنان پلتفرمی قدرتمند برای ما خواهد بود».

نینتندو می‎گوید به بازی‎سازان مستقل همچنان به چشم عنصری کلیدی در لاین‎آپ بازی‎های سوییچ نگاه می‎کند، هرچند که در عمل لاین‎آپ بازی‎های سوییچ مثل اقیانوسی است که با نظر برابر بازیکنان و توسعه‎دهندگان گسترش می‎یابد. استیو سینگر، نایب رییس ارتباطات ناشر و توسعه‎دهنده در Stoic می‎گوید: «ما درباره پروسه‎ای صحبت می‎کنیم که واقعاً توسط مشتریان‎مان هدایت می‎شود، کسانی که طیف عظیمی از محتویات می‎خواهند و با گسترش آن طیف، در نهایت انتخاب‎های بیشتری هم وجود خواهد داشت.»

اما با ادامه یافتن جریان، برخی توسعه‎دهندگان نگران مدفون شدن بازی‎هایشان در اعماق eShop سوییچ می‎شوند و همان مشکل گزینشی پیش می‎آید که قبلاً در استیم گریبانگیر شرکت والو شده. اگرچه برنامه گزینش استیم شکست خورد و بازیسازان و بازیکنان از عدم یافت بازی‎‌هایی که برایشان مناسب است شکایت می‎کنند، eShop نینتندو حتی از استیم هم گزینه‎های کمتری دارد. سینگر می‎گوید این نگرانی باید جزو نخستین چیزهایی باشد که نینتندو در ذهن دارد.

اما هرچه جریان بازی‌ها تداوم می‌یابد، این پرسش برای برخی توسعه‌دهندگان پیش می‌آید که آیا بازی‌هایشان در اعماق Nintendo eShop مدفون خواهد شد؟ و آیا همان مشکلات گزینشی که والو در استیم با آن‌ها روبرو شده بود پیش می‌آید؟ اگرچه برنامه «گزینش‌کنندگان» والو به خوبی عملی نشده و بازی‌سازان و بازیکنان همگی از مشکل عدم کشف بازی‌های ارزشمند و مناسب می‌نالند، eShop حتی گزینه‌هایی کمتر از استیم دارد. سینگر می‌گوید این نگرانی‌ها، جزو «دغدغه‌های اصلی» نینتندو هستند.

«برای مثال، ما اخیراً نینتندو eShop را روی سیستم نینتندو سوییچ آپدیت کردیم تا شامل حالت نمایش "ویژه" شود و بخش "پرفروش‌ترین‌ها" هم حالا به کاربران اجازه می‌دهد فیلترهای "تمام بازی‌ها" و "بازی‌های دانلودی" را اعمال کنند. احساسم می‌گوید که طرفداران ما در پیدا کردن آن بازی مستقل باکیفیت و منحصر‌به‌فرد تبحر دارند و سپس همان محتوی را به دوستان خود پیشنهاد می‌کنند.»

خودت انجامش بده

همانطور که بسیاری از دنبال‎کنندگان اخبار صنعت می‎دانند، حوزه گیمینگ عاشق شیرین‎کاری‎ در روابط عمومی است؛ از نسخه‎های نقدی که به شکل دستگاه‎های انفجاری ارسال می‎شوند تا انتشار توییت درباره حملات تروریستی تخیلی برای افزایش فروش یک بازی نظامی. اما با پر شدن فروشگاه‎های مجازی با بازی‎های محشر طی نیم-دهه اخیر، استودیوهای مستقل از رویکردهای سنتی روابط عمومی دوری کرده‎اند تا بتوانند در این بازار شلوغ متمایز از سایرین ظاهر شوند - همین چند وقت پیش بود که در اخبار خواندیم سازنده یک بازی پازل، به نخستین کسی که معماهایش را حل کند بیت‎کوین جایزه می‎دهد.

Landfall یکی از همین توسعه‎دهندگان است: یک استودیوی کوچک ساکن سوئد که شهرتش را مدیون ساخت بازی‎هایی به ظاهر احمقانه که همچون نقطه تقاطعی میان کمدی و مکانیک‎های نوآورانه به نظر می‎رسند است. و در حالی که بازی‎های این استودیو هیچکدام مانند عنوانی مثل Hotline Miami قله‎های استیم را فتح نکرده‎اند، اما تقریباً همگی -از بازی پلتفرمر سرعتی Clustertruck گرفته تا Totally Accurate Battlegrounds که به نوعی بتل رویال را به سخره می‎گیرد- در جلب توجه منتقدین و گیمرها موفق بوده‎اند.

پیتر هنریکسن، مدیر ارشد عملیات‎های این استودیو، پروسه تبلیغات Landfall را آنقدر ادامه‎دار و تحلیل‎برنده توصیف می‎کند که ظاهراً گاهی تاثیرات آن بر توسعه بازی‎های استودیو را نیز می‏‎توان دید. به عنوان مثال Landfall قصد داشت ماه مارس را به تولید شوخی اول آوریل سالانه خود اختصاص دهد، اما عشق توسعه‎دهندگان به ترند بتل رویال بر این برنامه‎ریزی فائق آمد و آن‎ها در نهایت سه ماه و به صورت تمام وقت مشغول کار بودند تا بازی مربوط به شوخی آوریل آن‌طور که باید و شاید از آب در آید.

با این همه، حتی زمانی که بازی جواب می‎دهد -مانند بازی TABG که در تنها یک هفته میلیون‎ها بازیکن را جذب کرد و دلیل آن عمدتاً به‎خاطر قیمت ارزانش بود- هنریکسن اعتراف می‎کند که پروسه تبلیغات می‎تواند بسیار طاقت‎فرسا باشد.

«سال گذشته، درست بعد از کریسمس، ما آپدیت‎هایی روزانه در کانال یوتوب‎مان منتشر می‎کردیم که واحدهای جدید بازی را نمایش می‎دادند و وقت بسیار زیادی از ما گرفتند.» هنریکسن ادامه می‎دهد: «همین موضوع با نسخه آلفا و رایگان Clustertruck هم تکرار شده بود. این کار راهی عالی برای پروموت یک محصول است، چون بدون یک نسخه دسترسی زودهنگام (Early-Access) راهی عالی برای برای برقراری ارتباط با مصرف‌کنندگان خواهید داشت، اما شما وقت و پول زیادی را برای این چیزها می‎سوزانید. اما برای من، به نظرم مسئله‎ای باحال درباره زمانه فعلی است. تا زمانی که عاشق بازی‎سازی باشید، می‎توانید تبلیغات را از طریق بازی‎سازی انجام دهید و اکثر کارهایی که لازم است از طریق ناشر انجام شوند را دور زده و از طریق هسته تیم انجام دهید».

با این همه، گرچه رویکرد Landfall به امر تبلیغات یکی از وجوه تمایز کلیدی استودیو است، هنریکسن احساس می‎کند که موفقیت دائمی استودیو عمدتاً از تمایل‎اش به آزمون و خطا با ژانرهای تثبیت‎شده بوده است. «ما عمیقاً با انیمیشن‎های مبتنی بر فیزیک سر و کله می‎زنیم و این یکی از حوزه‎های کشف نشده بازی‎های ویدیویی است.» او توضیح می‎دهد: «به محض اینکه کاری تازه انجام می‎دهیم، خود به خود با بقیه چیزها متمایز می‎شود. مثلا اگر ما یک استراتژی همزمان مبتنی بر فیزیک بسازیم، به معنای واقعی کلمه کاری تازه خواهد بود».

با اینکه نایجل لوری اعتراف می‏‎کند که ناشرانی مانند دیوالور برای بقا به تیم‎های تازه‎کار نویدبخش نیاز دارد، از استودیوهایی که تبلیغات را خود برعهده می‎گیرند نیز تجلیل می‎کند. «اگر ما سهمی ۳۰ درصدی از درآمد آن‎ها را طلب کنیم، آن‎ها باید حداقل ۵۰ درصد پول بیشتری نسبت به زمانی که خودشان همه‎چیز را برعهده می‎گیرند کسب کنند. این رقم برای پوشش هزینه‏‎های ما نیست؛ صرفاً برای اینست که احساس کنیم وارد تجارت خوبی شدیم. نمی‎توانید روی تمام بازی‎ها کار کنید و همه بازی‎ها برای ناشر منطقی نیستند. من یک سخنرانی در GDC داشتم که می‎گفت شما نیازی به یک ناشر لعنتی ندارید، و دقیقاً به همین خاطر. هرکسی لازم نیست با ناشر کار کند. ...حتی وقتی که یک ناشر دارید، به عنوان یک توسعه‎دهنده -حالا بیشتر از هر زمان دیگر- شغل شما اینست که مردم را مجذوب بازی خود نگه دارید، همین، نه فقط زمانی که در استیم اسکرول می‎کنند. باید جامعه خودتان را پیدا و آن را به یک اهرم تبدیل کنید و بگویید "این کاری است که من انجام می‎دهم، من را دنبال کنید و به دوستان‎تان هم بگویید".»

حقیقت متزلزل

هر یک از استودیوهایی که در این مقاله به آن‎ها اشاره شد تجربه متفاوتی از سیلاب محضی که سرگرمی‎های تعاملی به صنعت آورده‎اند داشته است. اما در نهایت، همه آن‎ها بر سر یک چیز توافق نظر دارند: هیچکس نمی‎داند واقعاً چه خبر است.

«من بازی‎های زیادی دیده‎ام که فکر می‎کردم قطعاً موفقیتی بزرگ خواهند بود اما در نهایت شکست خوردند» دیو کروکس ادامه می‎دهد: «هربار که این اتفاق می‎افتد، بیشتر و بیشتر نگران می‎شوم که ساخته بعدی من همان مسیر را در پیش بگیرد. من حاضر بودم روی این آدم‎ها قمار کنم - حاضر بودم در شرکت دونفره‎شان سهام داشته باشم».

«همه با یکدیگر صحبت می‎کنند». الکس توماس از Stoic می‎گوید: «اما مسئله اساسی اینست که هیچکس نمی‎داند چه چیزی موفق می‎شود یا مردم چه می‎خواهند. و پاسخ خسته‎کننده اینست که هیچکس هیچ‎چیز نمی‎داند. برای همین است که همه با بازی‎های درون استیم مشغول آزمون و خطا هستند، زیرا بازی‎سازی و حدس اینکه چه چیزی موفق می‎شود مفرح است. همه صرفاً آن چیزی که برایش هیجان‎زده هستند را می‎سازند و امید به موفقیت آن دارند».

برای جوردی دی پاکو از Deconstruct اما به جز برخی تغییرات غیرقابل پیش‎بینی -که همیشه احتمالی مهم در بازار سریعاً تاثیرپذیر بازی‎ها به حساب می‎آیند- آینده ظاهراً متعلق به کسانی خواهد بود که ابزارها را می‎فروشند و تمام سودها را مال خود می‎کنند.

«وقتی من اینجا در اسپانیا به رویدادهای بازی‎ها می‎روم، بزرگ‎ترین استندها متعلق به دانشگاه‎ها هستند، و همه تلاش‌ می‌کنند تا دانشجویان را به استخدام خود درآورند. اگر وقتی من جوان‎تر بودم وجود داشتند، به آن‎ها می‎پیوستم و بدهکار می‎شدم. من برای سخنرانی در این دانشگاه‎ها بوده‎ام و بازخورد اینگونه بوده که "این یارو را ببین که تنها کسی است که در این اتاق یک بازی ساخته و روی استیم عرضه کرده". این سخنرانی‎ها را دیگر ادامه ندادم چون احساس می‎کردم افراد جوان را به ساخت کمپانی و شکست خوردن مجبور می‎کنم. این دانشجویان باید ۴۰ هزار دلار بابت‎ تمام مطالعات بپردازند. اگر پنج تا از این دانشجویان را کنار هم بگذارید، می‎شود ۲۰۰ هزار دلار و این بودجه ۲ یا ۳ سال پروتوتایپ‎سازی و آزمون و خطا در اسپانیا است. توسعه بازی یک جور کیمیاگری است، نه یک علم و آن‌ها می‎خواهند از من به عنوان پوستری برای فروش مدارج تحصیلی‌شان استفاده کنند. هم‎اکنون بیش از صدها استودیوی توسعه بازی در اسپانیا وجود دارد و حدوداً ۱۰ درصد از آن‎ها سودده هستند».

«در اسپانیا آنهایی که از بازی‎های ویدیویی درآمدزایی می‎کنند مدارس هستند و نه توسعه‎دهندگان. به نظرم این چیزی است که باید نگرانش بود».

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی