در بازار اشباع بازیهای ویدیویی، تکلیف توسعهدهندگان چیست؟
«این روزها استعفا از شغل را به هیچکس پیشنهاد نمیکنم». اینها سخنانی است که جوردی دی پاکو با آهی سنگین بیان میکند. دی پاکو کسی است که تازه به دنیای بیقاعده توسعه بازیهای مستقل پا ...
دی پاکو کسی است که تازه به دنیای بیقاعده توسعه بازیهای مستقل پا گذاشته و پیشتر روی دوجین نسخه پروتوتایپ و چند محصول که رسماً روانه بازار شدهاند کار کرده است. اما گرچه حرفه شغلی او بالا و پایینهای خودش را داشته، دی پاکو سال ۲۰۱۸ را چالشبرانگیزترین سال برای تیم کوچک خود تلقی میکند.
«هرکسی میتواند بازی بسازد، اما بیایید واقعگرایانه به موضوع نگاه کنیم... قبلاً میتوانستنید کاری را انجام دهید که قبلاً هیچکس مشابهاش را ندیده بود، یا میتوانستید کاری که از پیش انجام شده بود را بهتر انجام دهید. اما حالا [بازی شما] باید نوآورانه باشد و با کیفیت بسیار بالایی تولید شود».
دی پاکو میگوید استودیوی او، یعنی Deconstructeam توانست از پیشفروشهای اولین بازیاش به سوددهی برسد؛ بازی Gods Will Be Watching که در سال ۲۰۱۴ میلادی روانه بازار شد. آخرین بازی این استودیو یک ادونچر سایبرپانک به The Red Strings Club است که در سال ۲۰۱۸ عرضه شد و نقدهای مثبتنی دریافت کرد؛ اما علیرغم تمام اینها، بازی بعد از گذشت ماهها از عرضه تازه شروع به سوددهی کرد.
و این یک استثنا است؛ از میان تمام بازیهایی که عرضه میشوند و عمدتاً به سوددهی نمیرسند.
درست مثل بسیاری از توسعهدهندگان بازی، دی پاکو از خیل عظیم بازیهایی که به صورت روزانه در فروشگاههایی مانند استیم عرضه میشوند و کسب درآمد را برای او سختتر میکنند باخبر است. «فکر میکنم اگر Gods Will Be Watchin را امروز عرضه میکردیم، شکست میخورد». او ادامه میدهد: «به خاطر اینکه قبلاً در هر هفته ۲۰ بازی روی استیم عرضه میشد، اما حالا در هر روز ۲۰ بازی عرضه میشود».
با حساب و کتاب خود دی پاکو، هماکنون هزاران استودیوی مستقل در سراسر اسپانیا وجود دارد و تنها ۱۰ استودیو هستند که به صورت مداوم از بازیهای خود سود کسب میکنند. او ضمناً درباره گروهی در اپلیکیشن پیامرسان تلگرام صحبت میکند که توسعهدهندگان در آن به صحبت درباره ابعاد مختلف ساخت بازی رویاییشان میپردازند.
«اساساً این گروه میزبان افرادی است که بهخاطر عدم موفقیت در این حوزه شکایت میکنند و به توسعهدهندگان دیگر حسادت میکنند و اجازه میدهند ناراحتیهایشان بر رفتارشان غلبه کند». دی پاکو ادامه میدهد: «تمام توسعهدهندگانی که در اسپانیا میشناسم از این موضوع وحشت دارند. وقتی آنها بازیهایشان را عرضه میکنند، اگر خوششانس باشند به فروش ۵۰۰ نسخهای میرسند».
«نام گروه حرف اول و آخر را میزند. نامش را indiepocalypse گذاشته اند». [ترکیبی از دو عبارت Indie به معنای مستقل و Apocalypse به معنای آخرالزمان].
بازاری اشباع شده
طی یک دهه اخیر، تعداد بازیهای ویدیویی داخل بازار به شکل چشمگیری افزایش یافته است. هم از بیرون و هم از درون، استیم ریشههای فروتنانه خود را کنار گذاشته و تبدیل به غولی سرمایهدار و مرجعی برای برای تمام نیازهای پی سی گیمینگ تبدیل شده است. در این بین فروشگاههای کنسولی مانند eShop نینتندو هم چندان از غافله عقب نماندهاند. برای بازیسازان مستقلی که در کنار ابرفرنچایزهایی مانند اساسینز کرید و کال آو دیوتی دنبال به دنباله ذرهای توجه هستند، چندان غیرعادی نیست که احساس کنند در مسابقهای ناعادلانه قرار گرفتهاند و خط شروعی فرسنگها عقبتر از ناشران بزرگ دارند. اما رشد فزاینده بازیهای مستقل در استیم هم عامل دیگری است که شرایط را برای آنها سختتر کرده است؛ به بیان دیگر، حفظ جایگاه در بازاری که روز به روز اشباعتر میشود به هیچ وجه آسان نیست.
سیل عظیم بازیهایی که به صورت هفتگی در استیم عرضه میشوند، حالا شبیه به رودخانهای خروشان شده و ارقام مربوط به بازیهای داخل این پلتفرم، از سال ۲۰۱۴ تاکنون، تقریباً هر سال دو برابر شده است. بنابر آمار سرگئی گالیونکین از وب سایت SteamSpy -سایتی که از اطلاعات عمومی برای تخمین میزان فروش بازیها در پلتفرم استیم استفاده میکند- در سال ۲۰۱۴بالغ بر ۱۷۷۲ بازی روی استیم عرضه شده و طی سه سال بعد این رقم به ۲۹۶۴، و سپس ۴۲۰۷ و سپس ۷۶۷۲ بازی رسید. از سال کامل ۲۰۱۸ آمار دقیقی در دست نیست اما میدانیم که تا سپتامبر ۲۰۱۶ بالغ بر ۶۰۰۰ بازی به استیم آمد که اکثریت آنها فروشی کمتر از ۵۰۰ نسخه داشتهاند.
تا پیش از تابستان سال ۲۰۱۷، فروشگاه eShop نینتندو سوییچ در هر هفته میزبان ۵ یا ۶ بازی در بهترین حالت بود. این رقم حالا تا ۴ یا ۵ برابر افزایش یافته که با توجه به عطش استودیوها بازیسازی برای استفاده از فرصتهای یک پلتفرم تازه، چندان عجیب نیست.
در حالی که هجوم روزانه بازیها به این فروشگاههای جداگانه -و بسیاری فروشگاه دیگر- ادامه مییابد، توسعهدهندگان مجبور به درک تاثیری میشوند که این سواحل شلوغ بر توسعه بازی به صورت کل میگذارد؛ چه روی توسعهدهندگانی که به صورت تکنفره و در گاراژ خانه، رویاهای ۸-بیتی خود را به واقعیت تبدیل میکنند و چه روی غولهای کلانبودجهساز. اما در حالی که بسیاری از بازیسازان مستقل، کار خود را یک هابی تلقی کرده و در صورت ناکامی به سراغ شغل قبلی خود بر میگردند، ابعاد بازیهای کلانبودجه سر به فلک میکشد و شکست تنها قمار بزرگ یک استودیو، عمدتاً به معنای از دست رفتن مشاغل تعداد زیادی از کارمندان است.
«بازار حالا تفاوتهای زیادی با زمانی که من شروع به کار کردم دارد». تاد هالنزهد، مدیرعامل پیشین استودیوی سرشناس id Software که اخیراً به استودیوی مستقل Nerve Software پیوسته ادامه میدهد: «حالا، یک ناشر بزرگ مانند یوبیسافت به عنوانی با فروش دو میلیون نسخهای -که از فروش Doom و Quake بیشتر است- به چشم چیزی نگاه میکند که ارزش وقتش را ندارد. من سیزدهمین کارمند استودیوی id بودم و دهمین کارمندان در Nerve. احتمالات کاملاً متفاوت هستند. امروز شما نمیتوانید با کارمندانی کمتر از ۲۰۰ نفر، چیزی بسازید که آن افراد را تحت تاثیر قرار دهد. هزینههای تولید نجومی هستند».
به تبع تمام این تغییرات، برخی استودیوها تصمیم به توسعه استراتژیهای مخصوص به خود کردند تا متمایز از سایرین باقی بمانند؛ مانند هدایت کردن کمپینهای تبلیغاتی نامتعارف خود یا هدفگیری خروجی کار به سمت اینفلوئنسرها و استریمرهایی که هر روز محتویات گیمینگ تولید کرده و فرصتی برای دیده شدن به بازیسازان میدهند. در این بین برخی هم رویکردی سنتیتر در پیش گرفتند: «در حاشیه امن خودت باقی بمان، نسخههای دنباله را به شکلی پیوسته عرضه شد و رابطه نزدیکت را تا جایی که ممکن است با یک ناشر حفظ کن.» اما سایرین که از شکستهای مالی وحشت دارند، تدابیری متفاوت در پیش گرفتند.
دنده عوض کردن
در حالی که رقابت در تمامی ژانرها بالا میگیرد، برخی استودیوهایی که روی ژانرها کمتر محبوب کار میکردند حالا به سراغ حوزههای محبوبتر میروند تا جایی در ترند داغ بعدی داشته باشند. اما در حالی که قطعاً سوار شدن روی امواج و راضی نگه داشتن استریمرها و دیگر افراد تاثیرگذار سادهتر است، اما چنین تغییر رویکردی چالشهای خاص خود را برای هم تازهواردان صنعت و هم کهنهکاران همراه خواهد داشت.
هنگامی که استودیوی فنلاندی Housemarque بازی شوتر Nex Machina را در سال ۲۰۱۷ روانه استیم کرد، دقیقاً انتظار نداشت به این حد از ناکامی برسد. حتی با انتظارهای کاهش یافته مخاطبان، تیمی که پیشتر بازی تحسینشده Resogun را توسعه داده بود از عدم تاثیرگذاری نام Housemarque روی افرادی که روزانه در لیست بازیهای استیم اسکرول میکردند شوکه شد. هنگامی که ارقام فروش بالاخره متوقف شد -که به گفته SteamSpy تا تابستان ۲۰۱۸ معادل ۱۰۰ هزار نسخه بوده- جوی محزون تیم توسعه را فرا گرفت و مدیر بخش انتشار این استودیو، یعنی میکائیل هاوِری شرایط را «ویرانگر» توصیف کرد.
«شوکهکننده بود». او ادامه میدهد: «مجبور شدیم سر عقل بیاییم و متوجه شویم که از این لحظه، باید دنبال چیز دیگری باشیم».
«تا حد مشخصی، ما کورکورانه وارد میدان شدیم». هاوری ادامه میدهد: «ما در سال ۲۰۱۷ هیچوقت به زیستپذیری تجاری یک بازی شوتر مبتنی بر دو آنالوگ فکر نکرده بودیم. حتی نمیدانستیم چطور باید چنین مکالمهای با ناشر داشته باشیم. بنابراین از نقطه نظر تماماً هنری به آن نگاه کردیم. این نخستین IP کاملاً متعلق به ما بود و ناشران معمولاً به همان IP هایی که ما رویشان کار میکنیم میچسبند، بنابراین ما فرصتی یافتیم برای اینکه مرد میانی را حذف کنیم و همه کار را خودمان انجام دهیم، و در این بین پولی اندک بیشتر به دست آوریم».
هاوری تیم خود را تا پیش از سال ۲۰۱۷ استودیویی توصیف میکند که هیچ استراتژی بزرگی در قبال طرفداران ژانر خالص توییچ اکشن نداشت. Nex Machina از تمایل همیشگی تیم به ساخت «غاییترین بازی Robotron» سرچشمه گرفت و Resogun هم به همین شکل ساخته شده بود تا بهترین کلاسیکهای ژانر «مدافع - Defender» را یادآور شود. اما گرچه استودیو در پیادهسازی روحیه واقعی بازیهای آرکید موفق بود، هاوری میگوید که خیلی ساده، توسعهدهندگان کوچک زیادی وجود دارند که بازیهایی با کیفیت در همان استایل و رویکرد و ابعاد Housemarque عرضه میکنند.
چهار ماه بعد از انتشار خبر عملکرد تجاری نهچندان خوب بازی، ایلاری کوئینتینن، مدیرعامل استودیو اعلامیهای غافلگیرکننده در وبسایت رسمی Housemarque منتشر کرد که در سرتیتر آن آمده بود «آرکید مرده است» و گفت که عناوین آرکید این استودیو در بازگشت سرمایه لازم برای حفظ حیات استودیویی با ابعاد متوسط شکست خوردهاند. اگرچه هاوری این پست را به طعمههای کلیک شبه-بازفید تشبیه میکند، میگوید که تغییر تمرکز کمپانی، نخستین گام برای ترسیم تصویری بزرگ است که با تاکتیکهای کمتر رادیکال مثل جلب توجه استریمرهای توییچ و دیگر اینفلوئنسرها پیش از عرضه تحکیم میشود و به معنای ساخت بازیهایی با یک مکانیک واحد، به جای ساخت لیستی بلندبالا از ایدههای نه چندان واضح.
از زمان جدایی Housaemarque از ژانرهای کلاسیک که عمدتاً زیرمجموعهای از لیبل مبهم «آرکید» به حساب میآیند، تیم این استودیو تمرکزش را تماماً روی ژانر اکشن معطوف کرده است. بازی جدید این استودیو به نام Stormdivers، یک اکشن سوم شخص چندنفره و پر زد و خورد است که از افکتهای محیطی برای ایجاد تغییری بزرگ در میان عناوین ژانر بتل رویال استفاده میکند. اگرچه هاوری از این مفهوم مبتنی بر بازار به وجد آمده است، اعتراف میکند که تلاش برای ورود به حوزه شدیداً اشباع شده شوترهای رقابتی، جایی که به تصرف غولهایی مانند فورتنایتِ اپیک و اوورواچِ بلیزارد درآمده، کاری ریسکی است.
ایده توسعه عنوانی که نخستین نمونه در بازار به حساب میآید و سپس باز کردن راه برای ایدههای بعدی، یادآور کاری است که استودیوی Dodge Roll انجام میدهد؛ استودیویی که Enter the Gungeon را در کارنامه دارد، یک بازی روگلایت زیبا اما دشوار که مشخصاً الهاماتی از بازی The Binding of Isaac ادموند مکمیلن داشته است. اگرچه کارگردان بازی، دیو کروکس قدردان فروش میلیونی آن است، میگوید که بازی تاپداون Gungeon لزوماً نخستین ژانری نبوده که تیم توسعه چهارنفره میخواسته روی آن دست بگذارد. در واقع بعد از اینکه هر چهار نفر بعد از تعطیلی استودیوی قبلی از تیم الکترونیک آرتز جدا شدند، درباره ساخت پلتفرمری سنتیتر صحبت میکردند؛ همان مواقع هم SuperMeatBoy مکمیلن به موفقیتهای عظیم رسیده بود.
«همهچیز با نامی که به شوخی مطرح کردیم شروع شد». کروکس ادامه میدهد: «و بعد وقتی دربارهاش فکر کردیم، ایده خوبی به نظر رسید، و راهی بهتر نسبت به یک پلتفرمر برای درآمدزایی. ما واقعاً پلتفرمرها را دوست داریم و من شخصاً یک پلتفرمر را به چیزی مثل Gungeon ترجیح میدهم، اما وقتی نشستیم تا طراحی را آغاز کنیم با خودمان فکر کردیم "اصلاً چطور میخواهی بعد از Super Meat Boy یک پلتفرمر بسازی؟" این بازی ۳۵۰ مرحله دارد. اصلاً چطور باید با چنین چیزی رقابت کرد؟ مشخص شد که برای رقابت با آن باید Celeste را ساخت، اما رسیدن به [ایدهای مثل Celeste] هم مدتها زمان برد».
طراحی شده برای عاشقان استریم
اما اینطور نبود که Gungeon پیش از عرضه به هایپ مطلوب ناشر بازی، یعنی Devolver دست پیدا کند. در ذهن کروکس، تنها دلیل موفقیت Gungeon و رسیدن به چارتهای برترینها، درک ناگهانی این موضوع بود که استریمرها بازیهایی بیرقیب را در آغوش میکشند و بازی را به لشگری از طرفداران روگلایک نشان خواهند داد که دنبال به چالش کشیده شدن چالاکی و مهارتهایشان هستند.
«به محض اینکه بازی عرضه شد، شروع به صحبت مداوم با بزرگترین استریمرهای The Binding of Isaac کردیم». کروکس به یاد میآورد: «یک نفر در نمایشگاه PAX به سراغم میآمد و میگفت "ادمیرال باهرو به من گفت این بازیای است که باید در PAX بازی کرد" من فقط گفتم "ادمیرال باهرو دیگر کیست؟" و مشخص شد او استریمری بزرگ است. و یک نفر دیگر میآمد و میگفت "مردم این بازی را Isaac بعدی میدانند" و من فکر میکردم "بسیار خب، عالی است!". این موضوع حتی چگونگی توسعه بازی را تحت تاثیر قرار داد... طرفداران Isaac آیتمهای بیشتری میخواستند تا با سلاحهای دیوانهواری که به بازی اضافه کردیم تعامل داشته باشند. اصلیترین عامل موفقیت ما جلب توجه استریمرهای بزرگ بود. این چیزی است که بازی ما را ساخت. اگر در حال ساخت یک بازی روگلایک یا مستقل هستید، و اگر به این فکر نکردهاید که استریمرها چطور قادر به کمک به شما خواهند بود، لازم است که در استراتژیهای تبلیغاتی خود بازنگری کنید».
نایجل لوری از شرکت دیوالور میگوید گرچه بسیاری از کهنهکاران و گیمرها، صنعت بازی را بازاری محدود از نظر مالی تصور میکنند که مصرفکنندگان آن تنها در بازههای مشخصی -مانند فصل تعطیلات کریسمس لعنتی که از قدیمالایام قرار بوده میزبان بازیهای مهم سال مانند اساسینز کرید و رد دد ردمپشن باشد- حاضر به هزینه هستند، مشخص شده که فاکتور محدودکننده نباید براساس دلار سنجیده شود و ساعاتی که بازی اختصاص داده میشود فاکتور درستتری است. در دورانی که بازیها پر شدهاند از آیتمهای قابل غارت در پنج رنگ که میزان کارایی آنها را مشخص میکند و جهانهای بزرگ، قلمرویی از محتویات اختیاری و دوجین پچ که پیش از عرضه هسته بازی در برنامه زمانی تیمهای توسعه قرار گرفتهاند، به نظر میرسد که توسعهدهندگان بازی در حال رقابتی تنگاتنگتر از هر زمان دیگر برای جلب توجهها در سراسر جهان هستند.
حتی اگر حرفهایترین بازیکنان ۱۴ ساعت در روز بازی کنند، بازهم مدت زمان بسیار محدودی در اختیار خواهید داشت». لوری ادامه میدهد: «اگر شما ۱۰ ساعت از این زمان را صرف پابجی یا فورتنایت کنید، دیگر چه چیزی برای بقیه ما باقی میماند؟ این موضوع حقیقت دارد که زمانبندی عرضه بازی حیاتی است و فکر نمیکنم بازیهای تک نفره و در ابعاد کوچک از بازار حذف شوند؛ همواره جایی برای آنها خواهد بود. اما زمان چیزی است که شما نمیتوانید جابهجایش کنید و باید این را در نظر داشته باشید که مردم وارد رابطهای طولانی مدت با برخی از آن بازیها میشوند».
«میزان فشار بر توسعهدهندگان بازی بدتر از آن چیزی است که تصور میکنید؛ زیرا نهتنها تعداد بازیهای داخل بازار در حال افزایش است، بلکه میزان ساعاتی که بازیکنان به این بازیها اختصاص میدهند نیز در حال کاهش است. اگر تعداد مشخصی از مردم زمان بسیار زیادی را به فورتنایت اختصاص دهند، در این صورت بسیاری از مردم حتی کلاینت استیم خود را باز نمیکنند. اگر جزو توسعهدهندگانی هستید که به خاطر عدم نمایش بازیتان در صفحه اصلی استیم شکایت میکنید، حالا موضوع کاملاً جدیدی برای نگرانی دارید».
کروکس در سخنان خود این تناقض را بیان میکند: «برخی از افراد کار خودشان را میکنند و برخی بازیها مشخصاً بازاری معین را هدف گرفتهاند. اگر صادق باشم این مسئلهای ترسناک است. من دوستانی دارم که در وضعیت چندان خوبی نیستند و دائماً با این سر و کله میزنند که چه ژانر و چه پروژهای را انتخاب کنند. ما ایدههایی برای بازی دوم داریم، اما واقعاً هیچ ایدهای نداریم. با خودمان فکر کردیم که کسب دوباره موفقیتی که با Gongeon حاصل شد بسیار بعید است. ما از همین حالا با خودمان کنار آمدهایم که دیگر انتظار چنین چیزی را نداشته باشیم. امید است که برخی از مردم با نام Dodge Roll آشنا شوند، اما از نقطهای به بعد، اگر میخواهید یک بازی مستقل بسازید باید پی این موضوع را به تنتان بمالید».
در نامت چیست
البته که از منظر اتکا به برندهای نامآشنا، تنها چند فرنچایز مستقل توانستهاند بر نابرابریها فائق آمده و شمایلی شبیهتر به ماشینهای دنبالهساز برای بازیهای کلان بودجه پیدا کنند. شاید بهترین مثال نزدیک، سهگانه Banner Saga از استودیوی Stoic باشد. درحالی که تیم کوچک پشت این استراتژی نوبتی توانسته در دوران تندبادهای صنعت، شمع خود را روشن نگه دارد، اعضای تیم میگویند که موفقیتشان را نه فقط به مکانیکهای غنی بازی، بلکه به روایت داستان قدرتمند بازی مدیون هستند که بازیکن را در چرخه توسعه دو ساله بازیها مشتاق نگه میدارد - حتی با این وجود که صنعت پیرامون آنها در حال تغییر بود و دو یا سه چیز بزرگ بعدی هرکدام صحنه را برای مدتی تصرف کردند و محو شدند.
«وقتی درباره دنبالهها برای بازیهای کلانبودجه صحبت میکنیم، همیشه موضوع اینست که "صبر کن تا این گرافیک جدید رو ببینی".» استیو اسکالانته، موسس شرکت Versus Evil که نشر بنر سِیگا را برعهده داشته ادامه میدهد: «این مسئله حتی درباره دارک سولز هم مصداق دارد. از دارک سولز ۱ تا ۳، صحبت از جلوههای دیداری هم هست. بنر سیگا راه را برای این نوع منحصربهفرد از استایل دیداری باز کرد، اما درباره گسترش این داستان فوقالعاده است، نه آن را بزرگتر یا بهتر یا بدتر کردن. صحبت ما درباره دنبالهسازی، این است».
«من بازیسازان مستقل زیادی میشناسم که از دوستانمان هستند و عنوانی با عملکرد عالی عرضه کردند». الکس توماس، نویسنده ارشد بنر سیگا ۳ میگوید: «اما بازی دوم عرضه میشود و آنها انتظار دارند که از همان جامعه خریداران نسخه ابتدایی تغذیه کنند، اما بازیکنان از آن عبور کردهاند. برای ما، به هر دلیلی آنها عبور نکردند. داستان بخشی از دنباله ماست، مردم هنوز از بازی لذت میبرند و امیدواریم برای سالهای پیش رو هم همینطور باشد. ...نمیتوانم تشریح کنم که چرا بازیکنان برمیگردند یا برنمیگردند: مشغول تجربه فورتنایت یا چیزی دیگرند».
همانطور که چند استودیو خاطر نشان کردهاند، بخشی کلیدی از اهرمبخشی به برند، باقی ماندن در مکالمات فرهنگی بازی از طریق پچها یا بهروزرسانیهای رایگان است تا بتوانید برای کسب سرمایه پروژه بعدی، درآمدی متوالی برای چند سال داشته باشید - یا بهتر از این، ورود به بازاری تازه مانند نینتندو سوییچ را که طی سالهای اخیر مورد هجوم بازیهای محشر قرار گرفته را دستاویز بازنشر بازی کنید. به گفته این توسعهدهندگان، بازگشت پول میتواند کلان باشد - و قریب به اتفاق.
«ما باید چگونگی ذخیره تمام اطلاعات بازی را از نو مینوشتیم». کروکس از استودیوی Dodge Roll میگوید: «هیچوقت فکرش را نمیکردم بازی ما روی آن اجرا شود، اما میشود. رایجترین پرسشی که بعد از معرفی سوییچ روی تمام پلتفرمهایمان میشنیدیم این بود که "کی روی سوییچ عرضه میشود؟". عملکرد بازی خیلی خوب بود».
با این وجود برخی توسعهدهندگان احساس میکنند که تب طلا رو به پایان است و پول آسان دوران ابتدایی سوییچ تماماً هزینه شده است، درست مثل دوران شکوه استیم که الهامبخش مستند Indie Game: The Movie بود. «ما در میان موجی بزرگ روی سوییچ بودیم». زِب وست، یکی از تهیهکنندگان استودیوی Stoic توضیح میدهد: «مردم به فروشگاه میرفتند و میگفتند "ماریو و زلدا را تمام کردم. یک بازی دیگر میخواهم. دارم عمیقتر میگردم". با تغییر پلتفرم، فرصتها تغییر میکند. ما احتمالا با سیگا ۳ در برهه انتهایی راه باشیم، اما به نظرم [سوییچ] همچنان پلتفرمی قدرتمند برای ما خواهد بود».
نینتندو میگوید به بازیسازان مستقل همچنان به چشم عنصری کلیدی در لاینآپ بازیهای سوییچ نگاه میکند، هرچند که در عمل لاینآپ بازیهای سوییچ مثل اقیانوسی است که با نظر برابر بازیکنان و توسعهدهندگان گسترش مییابد. استیو سینگر، نایب رییس ارتباطات ناشر و توسعهدهنده در Stoic میگوید: «ما درباره پروسهای صحبت میکنیم که واقعاً توسط مشتریانمان هدایت میشود، کسانی که طیف عظیمی از محتویات میخواهند و با گسترش آن طیف، در نهایت انتخابهای بیشتری هم وجود خواهد داشت.»
اما با ادامه یافتن جریان، برخی توسعهدهندگان نگران مدفون شدن بازیهایشان در اعماق eShop سوییچ میشوند و همان مشکل گزینشی پیش میآید که قبلاً در استیم گریبانگیر شرکت والو شده. اگرچه برنامه گزینش استیم شکست خورد و بازیسازان و بازیکنان از عدم یافت بازیهایی که برایشان مناسب است شکایت میکنند، eShop نینتندو حتی از استیم هم گزینههای کمتری دارد. سینگر میگوید این نگرانی باید جزو نخستین چیزهایی باشد که نینتندو در ذهن دارد.
اما هرچه جریان بازیها تداوم مییابد، این پرسش برای برخی توسعهدهندگان پیش میآید که آیا بازیهایشان در اعماق Nintendo eShop مدفون خواهد شد؟ و آیا همان مشکلات گزینشی که والو در استیم با آنها روبرو شده بود پیش میآید؟ اگرچه برنامه «گزینشکنندگان» والو به خوبی عملی نشده و بازیسازان و بازیکنان همگی از مشکل عدم کشف بازیهای ارزشمند و مناسب مینالند، eShop حتی گزینههایی کمتر از استیم دارد. سینگر میگوید این نگرانیها، جزو «دغدغههای اصلی» نینتندو هستند.
«برای مثال، ما اخیراً نینتندو eShop را روی سیستم نینتندو سوییچ آپدیت کردیم تا شامل حالت نمایش "ویژه" شود و بخش "پرفروشترینها" هم حالا به کاربران اجازه میدهد فیلترهای "تمام بازیها" و "بازیهای دانلودی" را اعمال کنند. احساسم میگوید که طرفداران ما در پیدا کردن آن بازی مستقل باکیفیت و منحصربهفرد تبحر دارند و سپس همان محتوی را به دوستان خود پیشنهاد میکنند.»
خودت انجامش بده
همانطور که بسیاری از دنبالکنندگان اخبار صنعت میدانند، حوزه گیمینگ عاشق شیرینکاری در روابط عمومی است؛ از نسخههای نقدی که به شکل دستگاههای انفجاری ارسال میشوند تا انتشار توییت درباره حملات تروریستی تخیلی برای افزایش فروش یک بازی نظامی. اما با پر شدن فروشگاههای مجازی با بازیهای محشر طی نیم-دهه اخیر، استودیوهای مستقل از رویکردهای سنتی روابط عمومی دوری کردهاند تا بتوانند در این بازار شلوغ متمایز از سایرین ظاهر شوند - همین چند وقت پیش بود که در اخبار خواندیم سازنده یک بازی پازل، به نخستین کسی که معماهایش را حل کند بیتکوین جایزه میدهد.
Landfall یکی از همین توسعهدهندگان است: یک استودیوی کوچک ساکن سوئد که شهرتش را مدیون ساخت بازیهایی به ظاهر احمقانه که همچون نقطه تقاطعی میان کمدی و مکانیکهای نوآورانه به نظر میرسند است. و در حالی که بازیهای این استودیو هیچکدام مانند عنوانی مثل Hotline Miami قلههای استیم را فتح نکردهاند، اما تقریباً همگی -از بازی پلتفرمر سرعتی Clustertruck گرفته تا Totally Accurate Battlegrounds که به نوعی بتل رویال را به سخره میگیرد- در جلب توجه منتقدین و گیمرها موفق بودهاند.
پیتر هنریکسن، مدیر ارشد عملیاتهای این استودیو، پروسه تبلیغات Landfall را آنقدر ادامهدار و تحلیلبرنده توصیف میکند که ظاهراً گاهی تاثیرات آن بر توسعه بازیهای استودیو را نیز میتوان دید. به عنوان مثال Landfall قصد داشت ماه مارس را به تولید شوخی اول آوریل سالانه خود اختصاص دهد، اما عشق توسعهدهندگان به ترند بتل رویال بر این برنامهریزی فائق آمد و آنها در نهایت سه ماه و به صورت تمام وقت مشغول کار بودند تا بازی مربوط به شوخی آوریل آنطور که باید و شاید از آب در آید.
با این همه، حتی زمانی که بازی جواب میدهد -مانند بازی TABG که در تنها یک هفته میلیونها بازیکن را جذب کرد و دلیل آن عمدتاً بهخاطر قیمت ارزانش بود- هنریکسن اعتراف میکند که پروسه تبلیغات میتواند بسیار طاقتفرسا باشد.
با این همه، گرچه رویکرد Landfall به امر تبلیغات یکی از وجوه تمایز کلیدی استودیو است، هنریکسن احساس میکند که موفقیت دائمی استودیو عمدتاً از تمایلاش به آزمون و خطا با ژانرهای تثبیتشده بوده است. «ما عمیقاً با انیمیشنهای مبتنی بر فیزیک سر و کله میزنیم و این یکی از حوزههای کشف نشده بازیهای ویدیویی است.» او توضیح میدهد: «به محض اینکه کاری تازه انجام میدهیم، خود به خود با بقیه چیزها متمایز میشود. مثلا اگر ما یک استراتژی همزمان مبتنی بر فیزیک بسازیم، به معنای واقعی کلمه کاری تازه خواهد بود».
با اینکه نایجل لوری اعتراف میکند که ناشرانی مانند دیوالور برای بقا به تیمهای تازهکار نویدبخش نیاز دارد، از استودیوهایی که تبلیغات را خود برعهده میگیرند نیز تجلیل میکند. «اگر ما سهمی ۳۰ درصدی از درآمد آنها را طلب کنیم، آنها باید حداقل ۵۰ درصد پول بیشتری نسبت به زمانی که خودشان همهچیز را برعهده میگیرند کسب کنند. این رقم برای پوشش هزینههای ما نیست؛ صرفاً برای اینست که احساس کنیم وارد تجارت خوبی شدیم. نمیتوانید روی تمام بازیها کار کنید و همه بازیها برای ناشر منطقی نیستند. من یک سخنرانی در GDC داشتم که میگفت شما نیازی به یک ناشر لعنتی ندارید، و دقیقاً به همین خاطر. هرکسی لازم نیست با ناشر کار کند. ...حتی وقتی که یک ناشر دارید، به عنوان یک توسعهدهنده -حالا بیشتر از هر زمان دیگر- شغل شما اینست که مردم را مجذوب بازی خود نگه دارید، همین، نه فقط زمانی که در استیم اسکرول میکنند. باید جامعه خودتان را پیدا و آن را به یک اهرم تبدیل کنید و بگویید "این کاری است که من انجام میدهم، من را دنبال کنید و به دوستانتان هم بگویید".»
حقیقت متزلزل
هر یک از استودیوهایی که در این مقاله به آنها اشاره شد تجربه متفاوتی از سیلاب محضی که سرگرمیهای تعاملی به صنعت آوردهاند داشته است. اما در نهایت، همه آنها بر سر یک چیز توافق نظر دارند: هیچکس نمیداند واقعاً چه خبر است.
«من بازیهای زیادی دیدهام که فکر میکردم قطعاً موفقیتی بزرگ خواهند بود اما در نهایت شکست خوردند» دیو کروکس ادامه میدهد: «هربار که این اتفاق میافتد، بیشتر و بیشتر نگران میشوم که ساخته بعدی من همان مسیر را در پیش بگیرد. من حاضر بودم روی این آدمها قمار کنم - حاضر بودم در شرکت دونفرهشان سهام داشته باشم».
«همه با یکدیگر صحبت میکنند». الکس توماس از Stoic میگوید: «اما مسئله اساسی اینست که هیچکس نمیداند چه چیزی موفق میشود یا مردم چه میخواهند. و پاسخ خستهکننده اینست که هیچکس هیچچیز نمیداند. برای همین است که همه با بازیهای درون استیم مشغول آزمون و خطا هستند، زیرا بازیسازی و حدس اینکه چه چیزی موفق میشود مفرح است. همه صرفاً آن چیزی که برایش هیجانزده هستند را میسازند و امید به موفقیت آن دارند».
«وقتی من اینجا در اسپانیا به رویدادهای بازیها میروم، بزرگترین استندها متعلق به دانشگاهها هستند، و همه تلاش میکنند تا دانشجویان را به استخدام خود درآورند. اگر وقتی من جوانتر بودم وجود داشتند، به آنها میپیوستم و بدهکار میشدم. من برای سخنرانی در این دانشگاهها بودهام و بازخورد اینگونه بوده که "این یارو را ببین که تنها کسی است که در این اتاق یک بازی ساخته و روی استیم عرضه کرده". این سخنرانیها را دیگر ادامه ندادم چون احساس میکردم افراد جوان را به ساخت کمپانی و شکست خوردن مجبور میکنم. این دانشجویان باید ۴۰ هزار دلار بابت تمام مطالعات بپردازند. اگر پنج تا از این دانشجویان را کنار هم بگذارید، میشود ۲۰۰ هزار دلار و این بودجه ۲ یا ۳ سال پروتوتایپسازی و آزمون و خطا در اسپانیا است. توسعه بازی یک جور کیمیاگری است، نه یک علم و آنها میخواهند از من به عنوان پوستری برای فروش مدارج تحصیلیشان استفاده کنند. هماکنون بیش از صدها استودیوی توسعه بازی در اسپانیا وجود دارد و حدوداً ۱۰ درصد از آنها سودده هستند».
«در اسپانیا آنهایی که از بازیهای ویدیویی درآمدزایی میکنند مدارس هستند و نه توسعهدهندگان. به نظرم این چیزی است که باید نگرانش بود».
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.