ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

مدیر برند ایکس باکس دقیقاً همان کسی است که فکرش را می‌کنید

در یک روز گرم یکشنبه در اوایل ماه ژوئن، فیل اسپنسر، مدیر برند ایکس باکس داشت به کیانو ریوز، ستاره فیلم‌های سینمایی کمک کرد تا در اتاق سبز تئاتر مایکروسافت واقع در لوس آنجلس، آرامش ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۲۷ مرداد ۱۳۹۸ | ۲۳:۰۰

در یک روز گرم یکشنبه در اوایل ماه ژوئن، فیل اسپنسر، مدیر برند ایکس باکس داشت به کیانو ریوز، ستاره فیلم‌های سینمایی کمک کرد تا در اتاق سبز تئاتر مایکروسافت واقع در لوس آنجلس، آرامش خود را حفظ کند. E3 به صورت غیر رسمی آغاز شده بود و و ریوز قرار بود تقریباً ۷۰۰۰ نفری که به کنفرانس خبری ایکس باکس آمده بودند را غافلگیر کند.

اسپنسر ۵۱ ساله چند روز بعد به من می‌گوید: «احساس می‌کردم او احتمالاً آماده آنچه که در راه بود نبود». اسپنسر که برای نزدیک به یک دهه در کنفرانس‌های ایکس باکس مشارکت داشته و اخیراً اجرای آن را نیز برعهده گرفته، به ریوز اطمینان خاطر داد که چیزی برای نگرانی وجود ندارد. «آن‌ها عاشقت خواهند شد».

در بی‌شمار ویدیویی که از آن زمان در فضای آنلاین منتشر شده، می‌توانید تعجب را در چهره ریوز، زمانی که قدم روی استیج می‌گذارد مشاهده کنید: تشویق‌ها و شادمانی‌ها یک دقیقه کامل یا بیشتر طول می‌کشد تا بالاخره فروکش می‌کند؛ فریادهای ناشی از عشق حتی بیشتر از آن. چند لحظه بعد، میزان محبوبیت اسپنسر در صنعت ویدیو گیم به آزمون گذاشته می‌شود و وقتی به روی استیج می‌آید، با همان سطح از اشتیاق افسارگسیخته مواجه می‌شود. و نه فقط یک بار، در آن روز هر بار که اسپنسر به روی صحنه آمد این اتفاق تکرار شد. حتی در جریان مراسم یک نفر توییت کرد که «فیل اسپنسر به معنای واقعی کلمه خداست.»

این ایده که یک نفر، مدیر یک تجارت را بپرستد برای هر صنعتی غافلگیرکننده است؛ بگذریم از صنعتی که مصرف‌کنندگان آن به صورت معمول نسبت به رویکردهای شرکت‌های بزرگ و فریبکاری‌های سازمانی مشکوک هستند. اما بسیاری از گیمرها ظاهراً اسپنسر را فردی از جنس خود می‌بینند و نه تجسم فیزیکی استراتژی تجاری یک سازمان. رفتار عمومی اسپنسر هم بر این نگاه صحه می‌گذارد: او عادت دارد گیمرتگ ایکس باکس لایو خود را شیر و برای مثال مردم را -یعنی مردم عادی- به بازی کردن همراه خودش دعوت کند. محبوبیت بیش از اندازه او به این معناست که درخواست‌هایی به مراتب بیشتر از آن چیزی که قادر به پاسخ دادن به تمام آن‌ها باشد دریافت می‌کند، اما داستان‌های زیادی در اینترنت می‌یابید درباره کاربرانی که در ایکس باکس لایو قادر به رقابت با نایب رییس اجرایی مایکروسافت در یک مسابقه فورتزا یا یک دست راکت لیگ بوده‌اند.

چنین چیزی برای شخصی در سطح اسپنسر کاملاً غیرعادی است. «یکی از مسائل مربوط به فیل که همیشه تحسینش کرده‌ام، اینست که چطور، هرچقدر هم که سرش شلوغ باشد، همچنان بازی‌های زیادی را تجربه می‌کند». جف کیلی، برگزارکننده مراسم اهدای جوایز Game Awards به من می‌گوید: «همیشه صحبت با او را در روز شکرگزاری سال ۲۰۱۴ به یاد خواهم داشت، داشتیم گیم آواردز را آغاز می‌کردیم و کاملاً مشخص بود که او تمام روز را مشغول تجربه Assassin's Creed بوده است. این موضوع همیشه در یادم ماند».

اسپنسر سخت مشغول کار بوده تا این حس را به وجود آورد که وفاداری‌اش به مصرف‌کنندگان است. از زمان پذیرفتن مدیریت برند ایکس باکس در سال ۲۰۱۴، او به شکلی خستگی‌ناپذیر به دنبال تحقق کراس پلتفرم بوده، بر این موضوع پافشاری کرده که گیمرها باید این آزادی را داشته باشند که فارق از کنسول و پلتفرم با یکدیگر بازی کنند و بکوارد کامپتیبیلیتی را هم مجدداً به اکوسیستم ایکس باکس آورد. او بر خرید چند استودیوی فرست-پارتی نظارت کرده و هدفش تنوع‌بخشی به محتویات برند ایکس باکس بوده است. سرویس ایکس باکس گیم پس را معرفی کرد؛ یک سرویس اشتراکی آنلاین برای بازی‌های ویدیویی، کنترلر آداپتیو ایکس باکس را روانه بازار کرد؛ نخستین کنترلر عرضه شده از سوی یک ناشر بزرگ که به صورت خاص برای گیمرهای معلول ساخته شده، و شروع به کار روی پروژه xCloud کرد؛ یک سرویس استریم بازی که اواخر امسال آغاز به کار کرده و وارد رقابت مستقیم با سرویس گوگل استیدیا خواهد شد.

البته که این فقط مصرف‌کنندگان نبوده‌اند که از چشم‌انداز ترقی‌خواهانه اسپنسر نفع برده‌اند. سال گذشته، درآمد سالانه مایکروسافت از واحد گیمینگ با رشد حدوداً ۱۵ درصدی به ۱۰ میلیارد دلار رسید که بالاترین رقم در تاریخ این کمپانی به حساب می‌آید. «برخی افراد بدگمان، به من در حالی که بازی می‌کنم یا به بازی‌ها اهمیت می‌دهم نگاه می‌کنند و موضوع را به این چشم می‌بینند که من صرفاً به خاطر شغلم این‌گونه هستم.». اسپنسر ادامه می‌دهد: «من خودم را به چشم یکی از افراد خوش‌شانسی می‌بینم که شغلی یافته که سرگرمی‌اش، اشتیاقش و عشقش است. من از وقتی شش ساله بودم بازی‌های ویدیویی را تجربه می‌کردم. این کاریست که برای انجامش ساخته شده‌ام».

با قد ۱ متر و ۸۰ و شانه‌هایی عریض و چانه‌ای مستطیلی، اسپنسر بیشتر از اینکه شبیه به یک مدیر باشد، شبیه مربی فوتبال دبیرستان است. استایل شخصی او جایی در میان یک پدر گیک بودن و مربی شخصی بودن قرار می‌گیرد؛ شلوار جین گشاد، کفش‌های اسنیکرز، یک جور تی‌شرت ویدیو گیمی (معمولاً مرتبط با بازی‌های ایکس باکس) و بسته به شرایط، شاید یک هودی یا یک کت اسپرت.

اسپنسر با عشق دوران دبیرستانش ازدواج کرد و این زوج حالا دو دختر دارد که هردو بیست و چند ساله هستند. در طول هفته، اسپنسر روتینی سفت و سخت را دنبال می‌کند، زود به سر کار می‌آید اما هیچوقت دیرتر از زمان شام در شرکت نمی‌ماند. او معمولاً پیش از خواب نیمه شب، چند ساعتی را صرف ایکس باکس لایو می‌کند. آخر هفته‌ها هم سرش را با چیزهای دیگر گرم می‌کند: عمدتاً نواختن پیانو و شطرنج. سلایق گسترده‌اش، او را به سخنوری ماهر و همراهی سرگرم‌کننده تبدیل کرده‌اند. با او وارد بحث درباره چیزی شوید که عاشقش است و اشتیاقش به راحتی نمایان خواهد شد. بعد از بازی‌های ویدیویی، موسیقی احتمالاً دومین موضوع مورد علاقه‌اش برای صحبت باشد. به همان اندازه که هنگام صحبت درباره استراتژی‌های ایکس باکس راحت است، هنگام صحبت درباره لد زپلین (بند مورد علاقه‌اش) یا موسیقی پانک اُلد-اسکول هم راحت است. او اخیراً دخترانش را در یک کنسرت Rise Against همراهی کرد و از آن متنفر نبود.

تمام سوابق شغلی اسپنسر مدیون ملاقاتی اتفاقی در سال دوم تحصیلش در دانشگاه واشنگتن است. «یک نفر بود که دو اتاق آن طرف‌تر از من زندگی می‌کرد و پدرش نایب رییسی در مایکروسافت بود. او یک روز برای بازدید آمد و من را در حال برنامه‌نویسی بازی روی Atari ST دید. فکر می‌کنم مایکروسافت در آن زمان می‌خواست چنین کارهایی روی ویندوز انجام دهد. البته که من نمی‌دانستم مایکروسافت یا ویندوز چیست. کاملاً به این مسائل بی‌اعتنا بودم. ولی او گفت "هِی، این تابستان بیا کارآموزی". منم اینطور بودم که "باشه، بیا انجامش بدیم".»

اسپنسر کارآموزی‌اش در مایکروسافت را طی تابستان سال ۱۹۸۸ آغاز کرد. در آن زمان کمپانی تنها ۱۰ سال داشت و با نوعی ذهنیت برنامه‌نویسانه هدایت می‌شد. اسپنسر گزینه‌ای کاملا مناسب بود. در پایان فصل تابستان، رییس اسپنسر از او پرسید که دوست دارد در شرکت بماند و بابتش پول دریافت کند یا خیر. اسپنسر چند ماه بعد را با بیدار شدن در ساعت ۶ صبح برای کلاس‌های دانشگاهی و سپس راندن فورد پینتو اش به لیک واشنگتن سپری کرد؛ تا بتواند ساعت ۱۱ صبح در مقر مایکروسافت حاضر باشد.

بعد از فارغ التحصیلی در سال ۱۹۹۰، مایکروسافت پیشنهاد یک شغل برنامه‌نویسی تمام‌وقت در گروه مولتی‌مدیا را به اسپنسر داد؛ جایی که او می‌توانست بر توسعه عناوین CD-ROM نظارت، در پروژه‌هایی مانند Encarta مشارکت و در عرضه MSN در سال ۱۹۹۵ نقش‌آفرینی کند. در سال ۲۰۰۰، مایکروسافت رسماً وارد بازار بازی‌های ویدیویی آمریکای شمالی شد و از نخستین کنسول خود، ایکس باکس، رونمایی کرد. مردی به نام اِد فرایز مسئولیت خرید استودیوهای فرست-پارتی را عهده‌دار شده بود. وقتی مایکروسافت اواخر همان سال بالاخره واحدی جدید به نام Microsoft Games به راه انداخت، فرایز سراغ اسپنسر آمد. «ارائه او به من این بود که "من این استودیو را دارم که احتمالاً باید تعطیلش کنم. می‌خواهی قبل از تعطیلی، هدایتش را تست کنی؟"»

اسپنسر مدیریت Studio X را که یک استودیوی نشر داخلی بود برعهده گرفت و در نهایت با دیزاینرهایی مانند پیتر مولینیو روی فیبل، برایان رینولدز روی Rise of Nations و جان توبیاس روی Tao Feng کار کرد. او چند سال در لندن بر Lionhead و Rare نظارت داشت تا اینکه در سال ۲۰۰۸ به ردموند برگشت تا به عنوان جنرال منیجر استودیوهای بازی‌سازی داخلی مشغول به کار شود و کار روی سومین کنسول خانگی مایکروسافت، ایکس باکس وان را هم آغاز کند.

مایکروسافت دو کنسول اول‌اش، ایکس باکس و ایکس باکس 360 را برای گیمرهای خالص ساخت و ماشین‌هایی توسعه داد که سریع‌تر و از منظر گرافیکی قدرتمندتر از رقبا بودند. این استراتژی جواب داده بود، حداقل تا زمانی مشخص. در حالی که پلی استیشن و نینتندو (با پلی استیشن 2 و 3 و Wii) هنوز جلوتر بودند، مایکروسافت با موفقیت توانسته بود جایگاه خود را در بازار آمریکای شمالی تثبیت کند. ایکس باکس وان اما ظاهراً به صورت خاص طراحی شده بود تا گستره مشتریان را فراتر از کنسول گیمرها ببرد. در تلاشی برای جلب نظر رنج گسترده‌تری از مصرف‌کنندگان، مایکروسافت تمرکز ایکس باکس را از گیمینگ دور کرد و به سمت دیگر سرگرمی‌ها، مانند تلویزیون و فیلم‌های سینمایی برد. در همین راستا، مایکروسافت چند محدودیت غیر مشتری‌پسند هم اعمال کرد، مانند عدم امکان به اشتراک گذاری بازی‌ها با دوستان و نیاز به احراز هویت آنلاین در هر بازه ۲۴ ساعته.

درحالی که بعد از اعتراض عمومی قابل توجه مشتریان این محدودیت‌ها برداشته بودند، تا آن زمان دیگر دیر شده بود. ایکس باکس وان و پلی استیشن 4 سونی با فاصله یک هفته از یکدیگر عرضه شدند؛ هر دو کنسول در عرض ۲۴ ساعت، فروشی یک میلیون واحدی داشتند. اما در حالی که پلی استیشن 4 به به شکستن رکوردهای فروش در سال نخست عرضه و فراتر از آن ادامه داد، ایکس باکس وان خیلی زود از قافله جا ماند و هیچوقت هم نتوانست عقب‌افتادگی‌اش را جبران کند.

چند ماه بعد، اسپنسر مدیریت برند ایکس باکس را برعهده گرفت. شادمانی او اما کوتاه مدت بود؛ چند هفته بعد از آغاز کارش، تماسی از ساتیا نادلا، مدیرعامل جدید مایکروسافت دریافت کرد. نادلا به او گفت: «واقعاً چیز زیادی در این باره نمی‌دانم که چرا ما در حوزه گیمینگ هستیم».

به نظر زمان خوبی برای طرح این پرسش می‌رسید. اسپنسر با موشکافی داخلی زیادی از سوی تیم خودش مواجه بود. بسیاری از توسعه‌دهندگانی که روی ایکس باکس کار کرده بودند، احساس می‌کردند مایکروسافت با چشم‌انداز بزرگش آن‌ها را ناامید کرده. آنطور که برخی به اسپنسر گفتند، سیاست‌های ایکس باکس وان همراستا با «روحیه» ایکس باکس نبود. اسپنسر می‌گوید: «ساتیا در این مورد شفاف بود که ممکن است در آینده، گیمینگ یکی از تجارت‌های مایکروسافت نباشد. اما روی میز بودن این گزینه بهتر از نبودنش است، مگر نه؟» اسپنسر داشت سعی می‌کرد پاسخی مناسب برای نادلا بیابد. او به شکست‌های ایکس باکس نگاه کرد و اینکه چطور می‌توان برند را نجات داد؛ اگر اصلاً می‌شد. وقتی او بالاخره با نادلا تماس گرفت، برای گفتن این بود: «اگر قرار است در حوزه گیمینگ باقی بمانیم، پس بیایید مطمئن شویم که همه-جوره در آن هستیم. آخرین چیزی که من می‌خواستم مدیریت سازمانی گیمینگ بود که مثل اولویت دوم یک شرکت است و اهمیتی نصفه و نیمه دارد. بیایید وجهه‌مان را اصلاح کنیم».

چند روز قبل از E3 سال ۲۰۱۴، مایکروسافت یک پورتال بازخورد به راه انداخت و از مردم خواست که ایده‌هایی درباره چگونگی بهبود محصولات و سرویس‌های ایکس باکس ارائه کرده و به بهترین‌ها رای دهند. طی یک هفته، بالغ بر ۱۷۰ هزار رای در این پورتال ثبت شد. «خیلی عمومی بود، هرکسی می‌توانست لیست پیشنهادات را ببیند». اسپنسر ادامه می‌دهد: «و ما واقعاً از آن به عنوان راهی برای تعیین مسیر به‌روزرسانی‌هایمان استفاده کردیم. بکوارد کامپبیلیتی در واقع از همین بازخوردها به وجود آمد. نمی‌دانستیم که می‌توانیم انجامش دهیم یا خیر، اما تیمی کوچک را مسئول کردیم که ببینند شدنی هست یا نه.»

بسیاری به این موضوع به چشم نخستین تلاش مایکروسافت برای جبران آشفته‌بازار ایکس باکس وان نگاه کردند. دومین تلاش یک سال بعد از راه رسید و زیر نظر اسپنسر انجام شد. او به نادلا فشار آورد تا موجانگ -استودیوی سوئدی سازنده ماینکرفت- را به قیمت ۲.۵ میلیارد دلار بخرد؛ حرکتی که در آن زمان به مایکروسافت اجازه داد روی محبوب‌ترین بازی جهان کنترل انحصاری داشته باشد. کمپانی خیلی ساده می‌توانست مردم را به خرید یک پلتفرم مایکروسافت مجبور کند تا قادر به ادامه تجربه ماینکرفت باشند. در عوض اما مایکروسافت اعلام کرد که بازی همچنان روی تمام پلتفرم‌ها در دسترس خواهد بود؛ حتی آن‌هایی که رقیب مستقیم شرکت بودند. حرکتی بی‌سابقه برای ناشری در ابعاد مایکروسافت بود. «یکی از نخستین تماس‌هایی که بعد از خرید ماینکرفت دریافت کردیم از طرف سونی بود که می‌گفت "می‌خواهید بازی را از روی پلی استیشن بردارید؟".» و اسنپسر گفت: «چرا باید همچین کاری کنم؟ مردم عاشق تجربه‌اش روی پلی استیشن هستند».

در ماه مارس سال ۲۰۱۶، اسپنسر دست به حرکتی بی‌باکانه‌تر زد. او درهای ایکس باکس لایو را به روی قابلیت کراس-پلتفرم باز کرد و از ناشران رقیب خود خواست تا به بازیکنان‌شان اجازه اتصال به کاربران ایکس باکس لایو را بدهند. کراس پلتفرم تبدیل به چیزی شد که اسپنسر به خاطرش شهرت یافت. او تمایلش به تحقق این مهم را روی تمام استیج‌ها و در تمام فروم‌های عمومی اعلام کرد. او در یکی از رویدادهای مایکروسافت روی استیج ایستاد و مقابل چشم میلیون‌ها نفر گفت که سونی، مایکروسافت و نینتندو باید بر سر بازی‌ها و سرویس‌ها با یکدیگر رقابت کنند، نه از طریق دیوارهایی انحصاری که به گیمرها آسیب می‌رسانند. او این پرسش را مطرح می‌کند که ناشران بازی‌های ویدیویی چه حقی دارند که از بازی کردن بازیکنان با یکدیگر ممانعت کنند. آیا این باعث نمی‌شود تفرقه‌ای غیر ضروری به وجود آید و افراد بیشتری از تجربه بازی‌ها منع شوند؟

«تعداد افرادی که هر نسل یک کنسول بازی می‌خرند به شکلی چشمگیر افزایش نمی‌یابد، اصلا اگر افزایشی داشته باشد». اسپنسر ادامه می‌دهد: «در یک نقطه باید این مسئله را درک کنید که اوکی، نمی‌توان با تنها یک دستگاه برتری داشت. نمی‌توانید فقط بگویید بفرمایید، این هم یک ایکس باکس. من قرار است این دستگاه را به همه بفروشم و این چیزی است که روی آن بازی خواهند کرد. چنین چیزی جواب نمی‌دهد».

این ایده که سونی، مایکروسافت و نینتندو با یکدیگر همکاری کنند دیوانه‎وار به نظر می‌رسید اما اسپنسر خستگی‌ناپذیر بود. در سال ۲۰۱۷، مایکروسافت و نینتندو برای اولین بار خبر از همکاری برای اجرای کراس پلتفرم ماینکرفت روی ایکس باکس وان و نینتندو سوییچ دادند؛ اتفاقی نادر برای سازندگان پلتفرم‌های کنسولی. اسپنسر با اشاره به تبلیغی که نینتندو برای اعلام این خبر آماده کرد می‌گوید: «مطمئنم این نخستین باری بود که یک تبلیغ نینتندو، لوگوی ایکس باکس را روی خودش داشت». سونی برای مدت‌های طولانی مخالفت کرد تا در نهایت به قابلیت کراس پلی برای بازی فورتنایت چراغ سبز نشان داد. در حال حاضر بازیکنان پی سی، ایکس باکس وان، سوییچ و پلی استیشن 4 می‌توانند با یکدیگر بازی کنند. اوایل سال جاری میلادی هم مایکروسافت و نینتندو دوباره با یکدیگر همکاری و اعلام کردند که بانجو و کازوئی (دو شخصیت نمادین متعلق به استودیوی Rare که زیرمجموعه ایکس باکس است) به لیست شخصیت‌های Super Smash Bros می‌پیوندند. در همین حال، سونی و مایکروسافت هم وارد همکاری شده‌اند تا ابداعاتی در زمینه کلاد، هوش مصنوعی و سرویس‌های استریم محتوا و بازی را اکتشاف کنند.

اسپنسر در ماه مه به گیم اسپات گفت: «نینتندو بازیگری قدرتمند در صنعت است. آیا آرزو می‌کنم تمام بازیکنان سوییچ، صاحب یک ایکس باکس هم باشند؟ چنین چیزی محشر خواهد بود، اما این اتفاق نمی‌افتد. سونی هم همینطور است. فکر نمی‌کنم اگر ایکس باکس جایگزین پلی استیشن شود وضعیت گیمینگ بهتر از حالا خواهد بود».

همین صداقت است که باعث شده اسپنسر از احترام فراوانی میان گیمرها برخوردار باشد.

احترام احتمالاً کلمه‌ای بیش از حد مودبانه باشد. اسپنسر آنقدر به دوره شدن توسط جمعیت عظیمی از دوست‌دارانش عادت کرده که مایکروسافت یک تیم امنیتی را پیش از E3 امسال برای او استخدام کرد و به این شکل، تعداد افرادی که به شکلی کمیکی اسپنسر را دوره می‌کنند از قبل هم بیشتر شد. اسپنسر با این موضوع به عنوان یکی از حقایق زندگی نگاه می‌کند -و تا جایی که در توانش باشد نادیده‌اش می‌گیرد- اما آنقدر مودب هست که اگر کسی به آن اشاره کرد، عذرخواهی کند.

البته اینطور نیست که واقعاً برای کسی اهمیتی داشته باشد. خصوصاً نه در رویدادی مانند رویداد سالانه Xbox FanFest که مایکروسافت در هفته E3 برای حدود ۷۰۰ طرفدار ایکس باکس به راه می‌اندازد. در این رویداد می‌توانید بازی کنید، با توسعه‎دهندگان حرف بزنید، بنوشید، اسنک بخورید و تجهیزات مرتبط با ایکس باکس را بخرید. همچنین می‌توانید با فیل اسپنسر ملاقات کنید. او هر سال به FanFest می‌رود، چند ساعت صرف گفتگو با مردم می‌کند و سلفی می‌گیرد. حضور او هیچوقت اعلام یا برنامه‌ریزی نمی‌شود؛ او دوست دارد هر زمان که می‌تواند به رویداد برود.

چند روز بعد از کنفرانس E3 ایکس باکس، اسپنسر را در بازدید سالانه‌اش از FanFest همراهی کردم.

رویداد در همان‌ جایی برگزار می‌شود که کنفرانس جریان دارد، درون تئاتر مایکروسافت. اولین کسی که اسپنسر را دید، به او اشاره کرد و به شکلی کاملاً دقیق، ویدیوی وایرال کیانو ریوز هنگام تعامل با یکی از طرفداران را حین کنفرانس E3 تقلید کرد و داد زد: «تو نفس‌گیری». داد زدن جملاتی خاص به فیل اسپنسر، ظاهراً روتینی از پیش تمرین شده میان طرفداران ایکس باکس است. در حالی که حضور اسپنسر به گوش افراد بیشتر و بیشتری می‌رسید، اعلامیه‌های «دوستت دارم» به صورت مداوم شنیده می‌شدند. اسپنسر به اطراف قدم زد و با افراد دست داد. یک نفر از او خواست که کلاهخود مستر چیف ابعاد واقعی‌اش را امضا کند. یکی دیگر یک کنترلر قدیمی ایکس باکس آورد. اسپنسر هر دو را امضا کرد. یکی دیگر می‌خواست بازخوردی درباره چگونگی بهبود ایکس باکس لایو بدهد. اسپنسر با صبوری گوش داد. تقریباً همه به دنبال ثبت یک تصویر سلفی بودند. خیلی آرام، یک صف تشکیل شد. بعد از یک ساعت، بیشتر از ۵۰ نفر منتظر بودند.

به انتهای صف رفتم و شخصی را با مدل مویی به رنگ سبز لیمویی دیدم. در نمایشی قهرمانانه از وفاداری به برند، او لوگوی ایکس باکس را هم روی پس سر خود تراشیده بود. «این کار برای آرایشگر تقریباً ۴ ساعت طول کشید». برای من توضیح داد: «ولی عصبانی نبود چون من را از سال پیش به یاد می‌آورد». ابروهایم را بالا می‌برم. «اوه آره، این کار را در هر E3 انجام می‌دهم. حتی پارسال سبیلم را سبز کردم!»

از او پرسیدم که آیا قبلاً فیل اسپنسر را ملاقات کرده. «آره، چندین بار! ما هر دو اهل کالیفرنیاییم. او بهترین است. دوست‌داشتنی‌ترین آدمی است که در زندگیت می‌بینی. واقعاً به او احساس نزدیکی می‌کنم».

در جلوی صف، به نظر می‌رسید حواس اسپنسر اندکی پرت شده. در حالی که نگاهش را در اتاق می‌چرخاند گفت: «دوست دارم هیتمن و مگاترون را بعد از این ببینم». سه سال پیش، اسپنسر دعوتی در ایکس باکس لایو از سوی مردی به نام کیث گارلینگتون (با نام کاربری Hitman) دریافت کرد تا دستینی بازی کند؛ پدر دو فرزند که یک تدارک‌چی مراسم تشییع جنازه در آرکانزاس است. گارلینگتون اخیراً به من گفت «فیل اسپنسر به دفعات درباره این صحبت کرده بود که یک پدر است و وقت کافی برای بازی کردن ندارد، پس من هم به او پیغام دادم و گفتم "هِی، من هم یک پدرم".»

گارلینگتون و اسپنسر حالا چند مرتبه در هفته با یکدیگر بازی می‌کنند. معمولاً هم امین کوپر (با نام کاربری Megatron) که در نیوجرسی کار ساخت و ساز می‌کند به آن‌ها می‌پیوندد. این سه مرد در حالی که فورتزا یا دستینی 2 بازی می‌کنند درباره زندگی، شغل و خانواده‌هایشان با هم حرف می‌زنند. «ما اسم همسرهای همدیگر را می‌دانیم. اسم فرزندان همدیگر را می‌دانیم. می‌دانیم که قرار است آخر هفته بعدی چه کنیم». اسپنسر ادامه می‌دهد: «چه ساختار اجتماعی دیگری سه مرد کاملاً رندوم را این‌طور کنار هم قرار می‌دهد؟»

هم گارلینگتون و هم کوپر با دعوت اسپنسر به FanFest آمده‌اند. این نخستین باری بود که سه مرد در دنیای واقعی با یکدیگر بیرون می‌رفتند. با رها کردن اسپنسر به وظایفش، به سراغ دو مرد می‌روم تا متوجه شوم اسپنسر واقعاً در بازی‌هایی که انجام می‌دهد ماهر است یا خیر. آیا شکست‌شان می‌دهد؟ یا شکست می‌خورد؟ کوپر به شکلی دیپلماتیک پاسخ می‌دهد: «ما واقعاً رقابتی بازی نمی‌کنیم، عمدتاً کوآپ». اسپنسر ما را می‌بیند و سریع به سراغمان می‌آید. قبل از اینکه دوان دوان برود، داد زد «بهش هیچی نگین!».

گارلینگتون ادامه می‌دهد: «فکر کنم می‌توانی تا الان تشخیص دهی، با توجه به وقتی که با او سپری کردی، فیل ۱۰۰ درصد بی‌ریاست. [رفتارش] ظاهری و برای دوربین نیست. او واقعاً کسی است که عاشق بازی‌های ویدیویی است.» کوپر اعتراف می‌کند وقتی برای اولین بار در ایکس باکس لایو با اسپنسر ارتباط برقرار کرد اندکی جا خورد. «او از همان ابتدا خیلی دوستانه برخورد کرد. او به هرکسی که بازی می‌کند اهمیت می‌دهد، مهم نیست از کجا باشد و چه کند. به همین خاطر است که همه دوستش دارند».

نکته منفی چنین حدی از پرستش عمومی، نگاه موشکافانه و اجتناب‌ناپذیری است که به همراه می‌آورد. عیب‌جویان اسپنسر برای مدت‌های طولانی در این باره تردید داشته‌اند که آیا او در حال فریبکاری است یا خیر. از منظر رقابت خالص، ایکس باکس در جایگاهی عقب‌تر از نینتندو و پلی استیشن است. دقیقاً مشخص نیست چقدر: مایکروسافت در سال ۲۰۱۴ از ارائه آمار فروش کنسولش دست کشید، همان سالی که اسپنسر مدیریت ایکس باکس را برعهده گرفت. اگر رقابت به شکلی برابر پیش می‌رفت، آیا اسپنسر همچنان چنین رفتار دوستانه‌ای با رقبایش داشت؟ هرچه نباشد، وقتی چیزی برای از دست دادن نداشته باشید، ریسک کردن آسان می‌شود.

«چنین چیزی را زیاد می‌شنوم.» اسپنسر ادامه می‌دهد: «که من فقط به این خاطر به کراس پلتفرم اهمیت می‌دهم که داریم می‌بازیم. هیچ راهی برای اثبات عکس این قضیه ندارم جز اینکه بگویم حقیقت ندارد. این تصمیمات بخشی از استراتژی قدم گذاشتن در جای پای شماره یک‌ها نیستند. به این معنا نیست که من برای این شغل بی‌نظیرم. مشخصاً می‌توانید افراد باهوش‌تری برای این کار پیدا کنید. منظورم این است که، من حتی مدرک مدیریت هم ندارم. چیزهای زیادی وجود دارد که از انجام‌شان ناتوانم. اگر من را به عنوان مدیر مایکروسافت آفیس یا همچین چیزی بگذارید، کاملاً ریاکارانه خواهد بود. من همچین آدمی نیستم.»

در سال ۲۰۱۷، اسپنسر به مقام ارشد تیم رهبری نادلا ارتقا پیدا کرد، به نایب رییس اجرایی واحد گیمینگ تبدیل شد و مستقیماً به نادلا گزارش می‌دهد. «هیچ اتفاقی در ایکس باکس نمی‌افتد که فیل نخواهد درباره آن بداند یا بخشی از آن باشد». مت بوتی، مدیر فعلی استودیوهای ایکس باکس اخیراً گفت: «او همواره به این فکر می‌کند که باید کجا باشیم و چطور به آن‌جا برسیم، او مثل یک بازیکن شطرنج است، همیشه برای ۵ گام بعدی برنامه می‌ریزد. اگر فقط به این موضوع اعتماد داشته باشید، او شما را به آن‌جا خواهد رساند.

چند روز بعد از FanFest، همراه اسپنسر به توری در غرفه نینتندو در نمایشگاه E3 رفتم. مدیران ایکس باکس، پلی استیشن و نینتندو معمولاً در جریان نمایشگاه از غرفه یکدیگر بازدید می‌کنند و این اتفاق، نشانه احترام و رقابت دوستانه است.

نخستین کسی که اسپنسر با او مواجه شد، استیو سینگر، نایب رییس واحد لایسنسینگ نینتندو بود که به محض دیدن اسپنسر، انگشت میانی‌اش را حواله‌اش کرد. اما بدیهتا همه این‌ها نمایشی بود و دو مرد سپس یکدیگر را به گرمی بغل کردند. حتی درون غرفه رقیبی مستقیم، طرفداران اسپنسر چندان از او دور نبودند. یک داوطلب در لباس قرمز رنگ نینتندو، او را شناخت و آمد که سلامی بکند؛ مشخص شد این دو یکدیگر را در ایکس باکس لایو می‌شناسند.

بعد از توری کوتاه در بخش اصلی غرفه، اسپنسر سریعاً به طبقه بالا رفت تا کمی بازی کند. خودش را به جایگاه Luigi's Mansion 3 رساند و ۲۰ دقیقه آتی را با خوشحالی در حال هدایت لوییجی در چند شرایط سخت سپری کرد. دوست دارم بگویم اسپنسر دمو را با موفقیت کامل تمام کرد، اما حقیقت اینست که او دائماً می‌مُرد. بالاخره فهمید چرا: او به شکلی اتفاقی دکمه اشتباه را روی کنترلر فشار می‌داد. هربار که روی صفحه می‌نوشت دکمه X را فشار دهید، او دکمه Y را فشار می‌داد. (دکمه Y روی کنترلر نینتندو سوییچ در همان جاییست که دکمه X روی کنترلر ایکس باکس قرار گرفته). با خنده گفت: «یادم بنداز بهشان بگویم که دکمه Xشان در جای اشتباه قرار گرفته».

در سال گذشته، اسپنسر توانست به وعده خود در راستای تبدیل کردن ایکس باکس به پلتفرمی متنوع‌تر و گروهی عمل کند. او بخش‌هایی از ایکس باکس لایو را به دیوایس‌های اندرویدی و iOS -و همینطور نینتندو سوییچ- آورده و ادغام بیشتری با پلتفرم پی سی داشته که باعث خوشحالی پی سی گیمرهایی شد که برای مدت‌های طولانی می‌گفتند مایکروسافت توجه چندانی به آن‌ها نمی‌کند. اما احتمالاً بزرگ‌ترین سرمایه‌گذاری روی آینده ایکس باکس، روند آهسته اما پیوسته خرید استودیوهای مطرح نظیر نینجا تئوری، آبسیدین و استودیوی افسانه‌ای تیم شیفر، دابل فاین باشد. اسپنسر می‌گوید: «فکر می‌کنم مردم می‌خواهند کار بهتری با بازی‌های فرست‌پارتی‌مان انجام دهیم.»

شیفر در ابتدا نسبت به فروش استودیویش دو دل بود. اولاً او هیچوقت به چنین موضوعی فکر نکرده بود. دوماً نگران بود که هویت دابل فاین به خطر بیفتد. او به من گفت: «مثلاً باید تمام ایمیل‌هایمان را به ایمیل‌های مایکروسافت تغییر دهیم و روی دیوارها رنگ سبز بزنیم؟». چیزی که در نهایت نظرش را عوض کرد، یک تماس تلفنی با اعضای نینجا تئوری بود که به او گفتند اصرار مایکروسافت بر اینکه استودیوهای فرست-پارتی با کمترین دخالت، کار خودشان را بکنند حقیقت دارد. «آن‌ها گفتند "ما هنوز خودمان هستیم. آن‌ها به ما اجازه می‌دهند بازی‌هایی که می‌خواهیم را بسازیم". و این اتفاقی بزرگ برای من بود. می‌توانستم منطقی بودنش را درک کنم. منطقی بود که ما را به سازندگان بسته الحاقی برای فورتزا یا همچین چیزی تبدیل نکنند».

وقتی مذاکرات جدی‌تر شد، اسپنسر در جریان مراسم اهدای جوایز DICE Awards، شیفر را به نوشیدنی دعوت کرد. او توضیح داد خرید استودیو چه معنایی برای مایکروسافت دارد و چه معنایی برای دابل فاین. «من طی سالیان طولانی با ناشران مختلفی همکاری کرده‌ام و همه آن‌ها شخصیت و استایل خودشان را دارند - اما فیل شخصیتی بسیار بی‌ریاست». شیفر ادامه می‌دهد: «او صحبت‌های عمومی فوق‌العاده‌ای درباره تنوع‌بخشی و تبدیل کردن بازی‌ها به نیرویی مثبت در جهان کرده است که با ماموریت خود دابل فاین هم‌پوشانی دارد. این احساس به وجود آمد که کار درست همین است».

اگر نظر کس دیگری را می‌خواست، شیفر می‌توانست با استودیوی 343 اینداستریز تماس بگیرد؛ استودیوی کهنه‌کار مایکروسافت که بر تمامیت فرنچایز هیلو نظارت دارد. مدیر استودیو، بانی راس برای بیش از دو دهه با اسپنسر همکاری کرده. چند هفته قبل از E3 اسپنسر سری به 343 زد تا به راس و تیمش درباره نسخه دموی هیلو: ریچ روی پی سی فیدبک دهد. این استودیو یک پیاده‌روی کوتاه با دفتر اسپنسر در مقر ردموند مایکروسافت فاصله دارد. تقریباً نیمی از طبقه همکف ساختمان به موزه هیلو تبدیل شده و هرچیزی، از مجسمه تمام قد مستر چیف گرفته تا متعلقات سریال اینترنتی و لایو اکشن Halo: Forward Unto Dawn که در یوتوب و نت‌فلیکس پخش شد و همینطور Halo: Nighfall ساخته ریدلی اسکات را شامل می‌شود. ماکت‌های اسلحه، فن‌آرت و حتی اسنوبُردهایی با برند هیلو (که اسپنسر صاحب یکی از آنهاست) هم در این موزه یافت می‌شوند.

وقتی می‌نشینیم تا دمو را بازی کنیم، اسپنسر به من می‌گوید که معمولاً بازی‌های هیلو را روی درجه سختی Legendary تمام می‌کند. اکثر بخش‌های دمو را به آسانی پشت سر گذاشت تا اینکه به چک‌پوینت نهایی رسید و لازم بود دو هانتر را از بین ببرد. اسپنسر چند بار آزمون و خطا کرد؛ می‌توانست یک هانتر را بکشد، اما پیش از اینکه به سراغ دیگری برود، جان و مهمات کم می‌آورد. رجزخوانی‌اش را یادآوری می‌کنم و تظاهر می‌کند که حرفم را نشنیده. بدون اینکه ناامید شود، دوباره تلاش کرد. یک نفر پیشنهاد کمک داد، اما اسپنسر به شوخی او را دور کرد و گفت: «مشکلی نیستم، دارمش

بعد از چند تلاش دیگر، بالاخره هر دو هانتر را کشت اما درست در لحظه‌ای کات‌سین نهایی می‌خواست پخش شود، یک دشمن که پیشتر نکشته بود پشت سرش آمد و تیری به سرش زد. افراد حاضر در اتاق با ناباوری فریاد کشیدند. اسپنسر خندید. «فکر کنم وقت تمام کردن کار است» و ایستاد. قبل از اینکه برود، در اتاق چرخید و با تمام توسعه‌دهندگان و برنامه‌نویسانی که جمع شده بودند تا بازی‌اش را تماشا کنند دست داد.

«کارتان خوب بود همگی. عالیست. واقعاً واقعاً عالیست».

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (6 مورد)
  • sinatalebi
    sinatalebi | ۱۲ بهمن ۱۳۹۹

    فوق العاده هست این مرد

  • ناشناس
    ناشناس | ۸ خرداد ۱۳۹۹

    مردمی ترین مدیر یک شرکت در صنعت بازی❤

  • sina
    sina | ۱۵ اسفند ۱۳۹۸

    سلام چرا اینقدر فیل اسپنسر دوست داشتنی هست حتی برای طرفداران پلی استیشن برای ما ایکس باکسی ها که خدای گیم هست برای شما چطور اقا شایان

  • Bale
    Bale | ۲۸ مرداد ۱۳۹۸

    فارق ؟

    متاسفانه باید بگم غلط های فاحش املایی از دیجیاتو به اینجا هم منتقل شده و برای این سایت یه فاجعه ست. اگر مترجم یا نویسنده مشکل املایی داره حداقل گوگل کنه پیدا کنه
    متشکر و ممنون

    • شایان ضیایی
      شایان ضیایی | ۲۸ مرداد ۱۳۹۸

      سلام دوستم، مرسی از دغدغه‌مندیت
      در فرهنگ فارسی معین «فارق» به معنای «تفاوت بین دو امر» است و «فارغ» به معنای «آسوده شدن».

    • Alireza8405
      Alireza8405 | ۲۳ تیر ۱۴۰۰

      نظرت چیه خودت گوگل کنی؟
      چون (غلط فاحش) اینجا از خودته!

مطالب پیشنهادی