بازی Redfall چگونه به شکست بزرگ ایکس باکس تبدیل شد؟
برای علاقهمندان و طرفداران به کنسولهای ایکس باکس، خیلی سخت است که بخواهند شکست بازی Redfall را به عنوان یک محصول انحصاری در دست توسعه و بسیار موردانتظار از استودیویی که سابقه خیلی خوبی در ...
برای علاقهمندان و طرفداران به کنسولهای ایکس باکس، خیلی سخت است که بخواهند شکست بازی Redfall را به عنوان یک محصول انحصاری در دست توسعه و بسیار موردانتظار از استودیویی که سابقه خیلی خوبی در زمینه تولید بازیهای ویدیویی دارد ببینند. در این مقاله از ویجیاتو به بررسی اتفاقاتی که پیرامون این محصول با پتانسیل افتاد میپردازیم.
تا به حال امتیاز چندین نقد و بررسی را برای آخرین ساخته استودیوی بازیسازی آرکین آستین (Arkane Austin) را مشاهده کردید که برای ما را هم میتوانید از این لینک مطالعه و بررسی کنید. شکست بازی Redfall دور از انتظار بود، اما این محصول لوتر شوتر پس از سپری کردن ۵ سال زمان توسعه، آن هم بسته به اطلاعات موجود در صفحه لینکدین تیم سازنده، اکنون برای پلتفرمهای ایکس باکس سری ایکس، ایکس باکس سری اس و رایانههای شخصی در دسترس قرار گرفته است.
با نگاه کلی به متاکریتک به عنوان سایت مرجع برای نقد و بررسیها، فعلا این بازی توانسته متای ۵۹ از ۱۰۰ با ۵۵ نقد روی پلتفرم ایکس باکس سری ایکس و متای ۵۶ از ۱۰۰ با ۴۰ نقد روی رایانههای شخصی به دست بیاورد. در فروشگاه استیم، وضعیت اصلا مطلوب نیست و بر اساس ۸۱۶ نقد و بررسی که کاربران انجام داده و بیشتر آنها در دستهبندی «منفی» قرار دارد، تنها ۳۰ درصد از مخاطبان از تجربه هرآنچیزی که بازی Redfall نامیده میشود لذت بردند.
به نوعی، برخی از افراد شکست بازی Redfall را از قبلها پیشبینی کرده بودند و میگفتند که محصول موردنظر ما اصلا در حد میراث کلی استودیوی بازیسازی آرکین نخواهد بود. گیمپلی بازی به صورت فوقالعاده فرمولیک به نظر میرسید و تمرکز زیاد تیم سازنده روی توسعه بخش همکاری تیمی یا همان Co-Op از همان ابتدا هم عجیب بود. راه اشتباهی که برای آرکین تعیین شده بود، همان مسیر است که استودیوی بازیسازی نینجا تئوری (Ninja Theory) با بازی Bleeding Edge روی آن قدم گذاشت و در نهایت به سرعت پس از انتشار، کل محتوا از بین رفت. با این حال، تیم سازنده مستقر در آرکین به زنده نگه داشتن دنیای بازی مشتاق هستند.
در هر صورت با گذشت ماهها، نگرانیها حول شکست بازی Redfall افزایش یافت. اینکه همیشه بازیکن باید آنلاین باشد و اصلا هم فرقی نمیکند که چه محتوایی اعم از داستانی یا همکاری تیمی را تجربه میکند، ترس مخاطبان را زیاد کرد. این شروع ماجرا بود و بعد از این هم خبرهایی از کیفیت خروجی منتشر شد که سازندگان عنوان کردند در روز انتشار بازی را روی حالت ۳۰ فریم تصویری تجربه کنید، ولی بعدا حالت ۶۰ فریم هم منتشر خواهد شد که با این حال، حتی بسیاری از مخاطبان تا ۱ ساعت پیش از انتشار نقدها امیدوار بودند که بتوانند در روز تجربه روی کنسول یا رایانه شخصی خودشان، حداقل به صورت ۶۰ فریم به تجربه محتوا بپردازند.
با انتشار بازی، مشکلات جدید شروع شد که از مهمترین آنها میتوانیم به تبلیغات پاپ-آپ در حین تجربه بخش داستانی، مشکلات مربوط به کنترلر و هدایت شخصیت، عدم پردازش بافتها و موارد دیگر اشاره کنیم. همچنین گیمپلی مملو از اشکالاتی مثل هوش مصنوعی خیلی ضعیف، ناپدید شدن دشمنان، ناپدید شدن اسلحهها، قفل شدن منوی استارت و هزاران مورد دیگر که از وضعیت روز اول بازی Cyberpunk 2077 هم بدتر بود، شرایط را برای شکست بازی Redfall هموارتر کرد. البته در این راه، برخی از بازیکنان گزارش دادند که بازی در همان روز انتشار بدون هیچ مشکلی اجرا میشود، اما بسیاری از گزارشهای منتشر شده در فروشگاه استیم خلاف این مورد را نشان میدادند.
قطعا که بدون رفع مشکلات فنی و اشکالات، Redfall بازی خوبی نیست. جهان فوقالعاده بی روح و جانی که ساخته شده و در عین حال مشکلاتی که کمی بالاتر پیرامونش صحبت کردیم، هیچ دلیل جذابی را برای کاوش محیط باقی نمیگذارد. اگر با همه این موضوعات کنار بیایید، شخصیتهای قابل بازی که دیالوگهای ضعیف دارند هم جلوی شما را میگیرند. اگر شرایط کنترلرهای ایکس باکس سری ایکس یا اس در بازی درست باشد و به باگهای متنوعی برخورد نکنید، قابلیت Photo Mode یا عکسبرداری تنها جایی است که میتوانید در آنجا سرگرم شوید. با این حال، همانطور که عناوینی مثل No Man's Sky و Cyberpunk 2077 مدت زمان قابل توجهای خواستند تا تجربهای درست و لذت بخش ارائه کنند، این محصول هم وضعیت مشابه روی همه پلتفرمهای موجود دارد.
اگر حتی آنقدر انسان بخشندهای هستید که میتوانید از مشکلات یادشده در طول مقاله چشم پوشی کنید، باید به شما توضیح دهم که حتی بخش Co-Op یا همکاری تیمی اصلا کار نمیکند. نه تنها نمیتوانید شخص دیگری را برای تجربهای مشترک پیدا کنید، بلکه حتی بازی به شما اجازه نخواهد داد که در میانههای راه شخصیت اصلی را با کاراکتری دیگر تعویض کرده و به گونه دیگر از محتوای گیمپلی لذت ببرید. شاید این موضوع به خاطر وجود قابلیت Xbox LFG باشد، اما اینکه بازیکنان پلتفرم استیم روی رایانههای شخصی چطور قرار است از همکاری تیمی سود ببرند، به عنوان یک راز تا اینجای کار باقی مانده است.
همچنین توصیهای برای تمام کسانی که به نوعی در حال تجربه مراحل آخر بازی هستند هم وجود دارد تا دیگر مجبور نباشند برای شکنجه بیشتر به محتوای بازی Redfall برگردند. توصیه من به شما این است که هرگز باس فایت نهایی را شکست ندهید. طبق گزارشهای به دست آمده، انجام این کار داستان کلی را به پایان میرساند و دیگر بازی اجازه نمیدهد که به محتوای گیمپلی برگردید و ماموریتهای جانبی یا آیتمهای کلکسیونی را تجربه یا جمعآوری کنید. این گزارشها تا آنجایی تاکید میکنند که واقعا هیچ راهی برای برگشتن به سطح گیمپلی وجود ندارد و باید همه چیز را از نو آغاز کنید. چنین شرایطی موضوعی بی بدیلی است که در بسیاری از بازیهای لوتر شوتر این روزها نمونهاش را میبینیم؛ آن هم وقتی که مجبور هستیم ۷۰ دلار برای آنها پرداخت کنیم.
حالا سوال اینجا است که چه اتفاقی برای بازی Redfall افتاد؟ چگونه این بازی تبدیل به چیزی شد که خیلیها فکر میکنند آرکین دوباره Fallout 76 یا Anthem را با آن وضعیت فاجعهبار روز اولی منتشر کرده است؟ من معتقدم که این نتیجه چند موضوعی تلقی میشود که شکست بازی Redfall را رقم زدند. مشکل اول از طراحی کل است. درحالیکه تیم استودیوی آرکین آستین با سایر تیمها روی بازی Dishonored کار میکرد، دست قضا روزگار آنها را به جایی رساند که در نهایت بازی Prey را روانه بازار کردند. شاید محصول دوم هم شرایط خوبی را تجربه نکرد، اما به خاطر انتشار بستهالحاقی Mooncrash و ارائه داستانی سرکش مورد توجه اصحاب رسانه و بازیکنان قرار گرفت.
بعد از انتشار بازی Prey، حداقل بر اساس چیزی که در صفحه لینکدین موجود است، استودیوی بازیسازی آرکین شروع به استخدام افراد برای توسعه بازی Redfall کرد. احتمالا آنها در ابتدای راه میخواستند عناصر همکاری تیمی یا Co-Op بیشتری را در بطن گیمپلی قرار داده و حتی چندین ویژگی از محصولات قبلی خودشان را به عنوان گلچین به این عنوان اضافه کنند. شاید هم به طور کلی از همان روز اول تولید تصمیم بر این گرفته شد تا ما با یک بازی سرویس محور روبهرو باشیم. هیچکس نمیداند، ولی شاید هم قرار بود فروشگاه درون بازی وجود داشته باشد که البته بعد از شکست بازیهایی نظیر Marvel's Avengers و Anthem، رویه دیدگاه سازندگان عوض شد و دیگر همچین موردی را به غیر از بخش آنلاین و بتل رویال، در هیچ جایگاهی ندیدهایم.
به هر حال اصلا عجیب نیست اگر فرضیههای داستانی و گیمپلی به صورت کلی در طول زمان توسعه چندین بار دستخوش تغییرات اساسی شده باشد. شاید آرکین آستین دنیایی تماما آنلاین میخواست که تقریباً شبیه به بازی The Division 2 بود؛ یعنی جایی که بازیکنان بتوانند با دیگران در یک پایگاه ملاقات کرده و به طور یکپارچه با همدیگر متحد شوند. با این حال، محدودیتهای موتور بازیسازی ممکن است یکی دیگر از دلایلی باشد که از به وقوع پیوستن این اتفاق جلوگیری کرده و حتی در زمینههایی باعث شکست بازی Redfall شده باشد.
زمانی که کمپانی مایکروسافت استودیوی زنیمکس (ZeniMax) را در سال ۲۰۲۱ میلادی خریداری کرد، ظاهرا روند توسعه بازی Redfall روی کنسولهای ایکس باکس سری ایکس / اس و رایانههای شخصی در دستور کار خود قرار داد و نسخه احتمالی مربوط به پلیاستیشن ۵ را لغو کرد. آنها از مشکلات عمیقتر این محصول در آن زمان آگاه بودند، ولی میخواستند رویکرد غیرمستقیم خودشان را حفظ کرده و کاری را انجام دهند که بسیاری از تیمهای سازنده در این برهه زمانی انجام میدهند و ما در ادامه به آن میپردازیم.
در هر صورت، مفهوم Redfall شدیدا در جایگاه تیم سازنده تثیبت شده بود که آنها باید روی چه چیزهایی کار کنند. در رویدادهای ایکس باکس و بتسدا طی همایش E3 2021 از بازی رونمایی شد. اما اگر تیم برای تولید یک محصول جهانباز مبتنی بر چهار بازیکن روی خط فکری استودیوی آرکین کار میکرد، من تعجب نمیکردم. به هر حال بازی Dishonored به خاطر گیمپلی تکنفره و محیط بزرگ و مناسب در بین طرفدارها شناخته میشود که میتوانست الگوی خیلی خوبی باشد.
از آن سوی میدان، برخلاف بازی Deathloop که توسط استودیوی بازیسازی آرکین لیون (Arkane Lyon) ساخته شده بود، حتی جنبههای تیراندازی به اندازه آن محصول هم نزدیک نمیشد. میتوانید به راحتی شباهتهایی بین بازی Redfall و Prey پیدا کنید، اما گان پلی و شوتینگ چیزی شبیه به بازی System Shock است. البته برخی از محدودیتهای موتور و چالشهای فزایندهای که سیستمهای سختافزاری نسل حاضر دارند و سازنده زمان زیادی برای آشنایی با آن نخواهد داشت، نتیجه فاجعهباری را رقم میزند. همه اینها را کنار هم جمع کنید، باز هم تلاش برای اجرای تمام محتوا به صورت پایدار روی یک نرخ فریم مشخص (حتی به صورت ۳۰ ثانیهای) هم کار را چالش برانگیزتر میکند؛ پس بهتر است راجع به وقتی که تیم سازنده برای اصلاح یا حذف باگها نگذاشت صحبت نکنم.
باگهایی به اندازهها و تعداد زیاد حتی چیزی نیست که بتوانیم به خاطرش تیم آزمایشکننده QA را که وظیفه تجربه کل محتوا پیش از انتشار را دارند و با گزارشهایی که به تیم سازنده میدهند، باعث میشود تا محصول در نهایت با کمترین ایراد آماده تجربه شدن شود، سرزنش کرد. این تیمهای آزمایشکننده به طور کلی احتمالا گزارشهای خودشان را چندماه پیش از انتشار ارائه کردند، ولی توسط تیم سازنده نادیده گرفته شده یا اصلا اولویتها تغییر پیدا کرد تا الان کل شکست بازی Redfall مورد قضاوت ما و شما قرار میگیرد.
در این راه، شما میتوانید مسئولان مربوطه را به خاطر این مورد سرزنش کرده یا هرکسی را مقصر بدانید، اما به هر حال همه چیز به خود مایکروسافت بر میگردد. بنا به دلایلی، ناشر تصمیم گرفت که بازی Redfall در ماه می حتما باید منتشر شود. حتی اگر به همان اندازه که ادعا میشود این بازی شبیه به نسخه پیشنمایش است و در آینده با بهروزرسانیهای متعدد قابل تجربه خواهد شد؛ ولی امکان ندارد که ناشر از شرایط فجیع بازی اطلاعی نداشته باشد.
علاوه بر این موضوع، حتی اگر کار دیگر استودیوهای سازنده زیر مجموعه ایکس باکس حواس مایکروسافت را پرت کرده باشد، آنها باید مدتها پیش بازی Redfall را لغو توسعه میکردند؛ حتی اگر تنها دلیلشان درست نشدن شرایط بازی و محدودیتهای موتور توسعه بود. در عوض، مسیری برخلاف آن در دستور کار قرار گرفت و بازی با قیمت ۷۰ دلاری به علاوه انتشار روز اولی در سرویس ایکس باکس گیم پس روی کنسولهای ایکس باکس و پلتفرم رایانههای شخصی برای بازیکنان سرو شد. خوراندن این محتوا به مخاطب که مثل هضم کردن ساندویچ فاسد است، بلایی سر این بازی آورد که حتی نمونهاش را نه چندان قبلتر سر بازی Rainbow Six Extraction هم دیده بودیم. به هر حال شاید در کوتاه مدت بازی Redfall به جذب مخاطب کمک کرده باشد، اما مطمئنا باعث نمیشود که ما آن را بازی خوبی بنامیم.
سوال اصلی اینجا است که چرا کمپانی مایکروسافت بازی را دوباره به تعویق ننداخت؟ جواب مشخصی وجود ندارد و میتواند دلایل زیادی هم داشته باشد. مثلا شاید نمیخواست به خاطر شرایط فعلی بازی مورد قضاوت قرار بگیرد و حتی مثل نمایش اولیه بازی Halo Infinite به مدت یک سال مورد تمسخر کاربران باشد. شاید میخواستند که بازی را در هر شرایطی که بود منتشر کرده و مقداری از پول توسعه آن را برگردانند. از طرفی هم این احتمال وجود داشت که ماه می بهترین زمان برای تجربه بازی Redfall پیش از انتشار بازیهایی نظیر The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom و Suicide Squad: Kill the Justice League است که البته آنها همین اواخر تا ۲۰۲۴ به تعویق افتادند. ماه ژوئن هم بیش از حد ایدهآل بود، چراکه مایکروسافت در آن ماه تمرکز خودش را روی آینده پلتفرم ایکس باکس با عناوینی نظیر Starfield و Forza Motorsport گذاشته بود.
بودجه بازاریابی هم ميتواند پاسخ به سوال ما باشد. به تعویق انداختن بازی Redfall ممکن است به معنای تمدید حق پرداخت بازاریابی آن برای مدت طولانیتر بوده و در عین حال بودجهای برای اصلاح بیشتر و رفع اشکالات به همراه خود نداشته باشد. این موضوع را فراموش نکنید که بازی مورد نظر ما از سال گذشته تا همین می ۲۰۲۳ شاهد تاخیرهای فراوانی بوده که هزینهها را بالا برده است. با توجه به فهرست اخراجیهای کمپانی مایکروسافت، احتمالا این احساس وجود داشته هرجوری که هست، باید ضررها کاهش پیدا کرده و نگرانیهای مدیران و سرمایهگذاران رفع شود.
به هر حال، برای هر شکستی مثل بازی Anthem و حتی بازی Marvel’s Avengers، یک محصول عالی در حد Sea of Thieves وجود دارد. شاید مایکروسافت احساس میکند که بتواند در زمانی مناسب تمام مشکلات را برطرف کند. شاید امیدوار باشد که این همه عصبانیت از انتشار ضعیف و شکست بازی Redfall روزی تمام شود. با این حال و بالاتر از هرچیز دیگری، این محصول آخرین میخ در بحثی خواهد بود که ناشر چه برنامهای برای محتوای دست اول و انحصاریاش دارد. زمانی که کمپانی یادشده اولین دور خرید استودیوهای بازیسازی در دوران ایکس باکس وان را طی رویداد E3 2018 اعلام کرد، سر و صدای زیادی به راه افتاد.
وقتی که در ادامه شرکتها و سازندههای دیگری مثل ایناکسایل (InXile) و دابل فاین پروداکشنز (Double Fine Productions) به فهرست پرچمداران ایکس باکس پیوستند، سر و صداها زیادتر شد. با این حال، طی این همه سال خروجیهای مفید به عنوان بازی انحصاری عملا مشاهده نشد. خرید استودیوی زنیمکس در سال ۲۰۲۱ باید به این موضوع کمک میکرد، اما دو تا از بزرگترین بازیها مثل Deathloop و Ghostwire: Tokyo به انحصار زمانی پلیاستیشن تبدیل شدند و بعد از آن هم فروش دیوانهواری را روی کنسولها و پلتفرمهای مایکروسافت تجربه نکردند.
تاخیرهای مدوام چیزی بود که برای جاهطلبانهترین محصول استودیوی بتسدا یعنی بازی Starfield به وقوع پیوست و در حال حاضر مخاطبان امیدواریهای خوبی روی آن دارند. چه کسی میداند، شاید شکستی دیگر برای مایکروسافت به وقوع میپیوندد. در این بین، استودیوی بازیسازی پلیگرواند گیمز (Playground Games) تنها عضو وفادار و به نوعی پرچمدار ایکس باکس است که طی این همه سال، به خاطر تولید نسخههای باکیفیت از مجموعه Forza Horizon نگذاشت که دست غول فناوری و آمریکایی داستان ما از لحاظ انحصاری بسته بماند.
به هر حال مجموعه Fable چه شد؟ بازی خوش ساخت Perfect Dark کجا است؟ آیا استودیوی ریر (Rare) متوجه شد که بازی Everwild چیست تا بتواند پروسه ساختش را انجام دهد؟ آیا بالاخره استودیوی آندد لبز (Undead Labs) از دست فشار مردم برای کرانچهای کاری که انجام داد فرار کرده و حالا میتواند ساخت بازی State of Decay 3 را پیش ببرد یا فقط زمانی را برای تولید تریلر CGI محور مشخص کرده است؟
بازی بزرگ بعدی ایناکسایل کجا است؟ برنامه ۱۰ ساله برای پشتیبانی از بازی Halo Infinite که منجر به خروج کریس استاتن (Chris Staten) و کاهش تمرکز روی توسعه بخش داستانی شد، چه مسیری را پیمود؟ آیا استودیوی بازیسازی کانسپشن (Conception) تا به حال بازی جدید خود را منتشر کرده است؟ حتی با من بر سر بازیی مثل Contraband از استودیوی آوالانچ (Avalanch) بحث نکنید. خندهدار است که شرکتی مثل Xbox Game Studio هم یک بازی نمیسازد و فقط منتشر میکند. با این حال بشخصه بسیاری از بازیها را برای تجربه از دست میدهم که همین موضوع به خودی خود دیوانهکننده خواهد بود.
جهت شفافسازی: اصلا نمیگویم که مایکروسافت باید همه این بازیهایی که نام بردهام را فورا منتشر کند یا نباید به استودیوهای زیرمجموعهاش اینقدر آزادی دهد که چگونه و چقدر میخواهند محصولات مورد علاقهشان زمان بگذارند. با این حال، فقدان نظارت روی تیمهای سازنده و رویکردی که در پیش گرفتهاند، کاملا نگران کننده است. خروجی آنها به عنوان «یک محصول قابل تجربه» همه چیز را مشخص میکند، اما اگر مسائل مربوط به بازی Halo Infinite، تاخیرهای متعدد و وضعیت فعلی Redfall همان چیزی شناخته میشود که نتیجه همه محصولات را در آینده یکسان نشان خواهد داد، پس باید افراد مهمی در سطح مدیریت تغییر کنند.
همانطور که قبلا توضیح داده شد، این تغییرات میتواند فقط برای کنار گذاشتن خاطرات بد و حرکت به سمت دستاوردهای خوب باشد. در ماه ژوئن، استودیوی بتسدا از گیمپلی جدید بازی Starfield رونمایی خواهد کرد. احتمالا کاوش ۲۰۰۰ سیاره و توانایی شخصیسازی سطح بالای کشتی فضایی بازیکنان در طول گیمپلی تایید خواهد شد. همچنین شاید تریلرهایی هم از عناوین موردانتظار دیگر مثل Senua’s Saga: Hellblade 2 و Forza Motorsport منتشر شود و در کنار آن نیز عناوین جدید راه خودشان را به سمت سرویس گیم پس باز کنند. بدون توجه به اینکه تریلر گیمپلی بازی Starfield چقدر خوب یا نگرانکننده خواهد بود، اما فعلا این محصول گل سر سبد انحصاریهای ایکس باکس است که رقم شگفتانگیزی به خاطر پیشفروشش تا قبل از انتشار جمعآوری خواهد کرد.
در این بین، بازی Redfall یا ممکن است بهتر شود یا همینطور در حال ناخوشش باقی بماند. احتمالا این محصول دوباره در آینده توسط بازیکنان مورد قضاوت و بازبینی قرار خواهد گرفت یا به عنوان لکه سیاه در تاریخ استودیوی بازیسازی آرکین از آن یاد خواهد شد. فقط صبر کنید، شاید استودیو سازنده بتواند مسیری که ساخته را دوباره هموار کند و مثل همان بازی No Man’s Sky که در ابتدای این مقاله پیرامونش صحبت کردیم، ۵ سال بعد شرایط شگفتانگیزی را رقم بزند.
این احتمال هم وجود دارد که مایکروسافت بعد از عذرخواهی فیل اسپنسر (Phil Spencer) چند نفری را از استودیوی آرکین اخراج کند. در اوایل سال جاری هم چنین اتفاقی برای استودیوهای دیگر نظیر بتسدا، ۳۴۳ ایندستریس و کوالیشن اتفاق افتاد، پس اخراج اصلا دور از ذهن نیست. به هر حال روی سخنم با شما طرفداران ایکس باکس و مایکروسافت است؛ زمانی که قرارداد خرید کمپانی اکتیویژن بلیزارد نهایی شود، انحصاریها روی پلتفرم محبوب شما هم کار خودشان را آغاز خواهند کرد. فقط صبر کنید و ببینید.
این نقل و قول از یک بازی ویدیویی به مراتب بهتر از Redfall را مطالعه کنید که میگوید:
جریان زمان همیشه بیرحمانه است. سرعت آن برای هر فردی متفاوت به نظر میرسد، اما هیچکس نمیتواند آن را تغییر دهد. چیزی که با گذشت زمان تغییر نمیکند، خاطرهای از روزهای جوانی است.
بازی به مراتب بهتر از Redfallبله، بازیهای کلاسیک نظیر Dishonored و Prey مانند خاطرهای از روزهای جوانی برای تیم سازنده استودیوی آرکین است. این واقعیت که آینده کوتاه و بلند سازنده یادشده آن را به کجا میکشد، شما را به فکر فرو خواهد بود. نه خشم، نه گیجی و نه عصبانیت، بلکه با استعفای محض برخی از مدیران از وضعیت فعلی ایکس باکس، همه چیز درست میشود.
نظر شما در خصوص این مقاله چیست؟ فکر میکنید شکست بازی Redfall از کجا نشات گرفته شده است؟ نظرات خود را پیرامون این موضوعات با ما به اشتراک گذاشته و سایر اخبار و مقالات مرتبط با حوزه بازیهای ویدیویی را از طریق صفحه اصلی پیگیری و مطالعه نمایید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
من همون اولش هم توی مقاله ای که سیستم مورد نیاز بازی گفته شده بود گفتم,بازی فوقالعاده ضعیف تر از انتظار شما عمل میکنه.یک اثری که کاملا واضحه از روی لفت فور دد کپی شده و فقط برای کمتر ضایع بودنش به جای زامبی خونآشام قرار دادن.یک چیزی که سازندگان بازی توش گند زدن،فضاسازی بود،شما وقتی میخوای یه اثری مشابه لفت فور دد اعظم بسازی،باید از فضاسازی دارم و تا حد امکان دارم استفاده کنی نه کارتونی و روشن؛باید فضاسازی حس یاس و ناامیدی به مخاطب القا بشه اما تو ردفال همچین خبری نیست.گیمپلی هم نسبتا ضعیفه من قبل از اینکه بازی کنم حدس میزدم همچین چیزی باشه ؛در کل خیلی به بازی لطف و ب وقت خودتون ظلم کردید اگه بیش از ۱ ساعت وقت پای بازی بذارید.
از مایکروسافت هم بعید بود پشتیبانی کور کورانه از اثری که همین اولشم معلومه یک کپی ناموفق خواهد بود.
مایکروسافت در چند سال اخیر به نظر میومد داره کمانی بزرگ برای پرتاب آماده میکنه ، ولی مثل اینکه تیرش خطا رفت !
از Redfall که گذشت ، فعلا همه نگران Starfield هستن که ممکنه به سرنوشت Redfall دچار بشه . ایکس باکس به شدت استودیو هاش رو بد مدیریت میکنه و باید دید آیا تغییری در روند این مدیریت اتفاق میوفته یا نه
تغییر حداقل تا نتیجه همین بازی استارفیلد رقم نمیخوره... اگه استارفیلد شکست بخوره، حتی جایگاه آدم بزرگی در حد فیل اسپنسرم به خطر میوفته از لحاظ مدیریت حوزه سرگرمی مایکروسافت یا بهتره بگم مدیرعاملی برند «ایکس باکس»
ممنون از نظرت...
گیم پس بجز سوی که برای ما ایرانی داره این یکی از ضررشه سعی نمیکنن بازی خوب بسازن روی این حساب باز میکنن که پلیر قراره مفت بازی کنه قرار نیست که پول بده بخاطر همینه چون انگار فقط میخان گیمپس و پر کنن من شرط میبندم 70 یا 80 درصد دلیل خرید ایکس باکس گیمپسه نه بخاطر بازی های خوبی مثله فورزا و اوری و گیرزآوار
تنها برگ برنده ی که امسال داره همین استارفیلده
واقعا هر چی ایکسباکس میکشه بخاطر مدیریت فاجعشه
که فقط دروغ گفته
ایکس باکس استودیو های خیلی خفنی هم داره نمیدونم چرا داره اینجوری میکنه
گیم پس یه زمانی دلیلی برای خرید ایکس باکس بود، الان که دیگه گیم پس رو روی پی سی هم داریم دیگه درسته؟ اشتباه مایکروسافت جدا از مدیریتی که گفتی، انتشار بازیهای انحصاریش به صورت مولتی با یه پلتفرم دیگه مثل رایانههای شخصیه... رایانههای شخصی این همه سازنده شخص ثالث داره که بخوان براش بازی انحصاری بسازن، اما سیاست مایکروسافت اشتباهه که توی روز عرضه بازیی انحصاری ایکس باکس رو هم برای پی سی راهاندازی کنه. اگه یه بازی سرویس محور باشه موردی نیست خیلی هم خوبه، اما وقتی تو به یه اعتبار مثل گاد آف وار، لست، آنچارتد، اسپایدرمن، گرن توریسمو و هزار بازی کوچیک و بزرگ دیگه برای «پلتفرم خودت» نیاز داری، پس اشتباه میکنی که نمیذاری یه سری عناوین برچسب «فقط برای ایکس باکس» رو داشته باشن.
ممنون از نظری که دادی...
می دونم ایده مورد پسند همه نیست اما هزینه های نگهداری گیم پس در زمان، این واقعیت که هزینه تولید و تبلیغات در ماه ابتدایی برنمی گرده و باید در چندین سال پیش رو سرشکسته بشه، اینکه سازنده خلاق علاقه به تنزل در حد کارگر حقوق بگیر برای پر کردن گیم پس در عوض دیده شدن مثل یک راک استار، و کلی مشکلات دیگه باعث بزرگ نشدن بازی های مایکروسافت هست.
الان حتی بازی هایی که برای گیم پس عرضه نمی شه، مثل هاگوارتز لگاسی یا استار وارز (توی فروشگاه های زنجیره ای به ازای ۶ یا ۷ نسخه PS5 فقط یک نسخه ایکس باکس توی استندها هست) برای ایکس باکس عرضه مناسبی ندارند که باعث افت فروش بازی های روز می شه و کمتر به سوددهی می رساند.
به نظر من شرایط سرویس (چه سونی و چه مایکروسافت) شبیه انفجار استریم فیلم هست که مدتی همه فکر کردن می شه به جای اکران سینمایی همه رو توی استربم وارد کرد. تنها فرقش این هست که سینما اشتباه رو سریع فهمید اما دنیای بازی، بواسطه زمان طولانی تولید، درکش بیشتر طول می کشه.
گیم پس هیچی واسه مایکروسافت نداشته باشه، فقط پوله خالصه که میتونی حتی پول خریدای میلیارد دلاری مثل بتسدا که حدودا ۷ میلیارد دلار پولش بود یا خریدی مثل اکتیویژن-بیلزارد ( که حتی نهایی هم نشده) و فعلا ۶۷ میلیارد پاش آب خورده رو به راحتی در بیاره. اگه گیم پس همچین پتانسیلی نداشت، عمرا شرکت مادر ایکس باکس یعنی همون مایکروسافت اجازه میداد که نصف سرمایه کلی شرکت برای خرید فقط یه شرکت بزرگ دیگه بره...
یادمه اسپنسر یه حرفی زد که گفت رقیب ما پلیاستیشن نیست، بلکه گوگل استدیا و آمازون لونا و این کنسولهای سرویس محورن... یعنی آینده متعلق به «سرویس» نه «کنسولیه» که بتونه کتگوری بسیار بزرگی به مخاطباش ارائه کنه.
ممنون از نظرت
مقصر مدیریت اکس باکسه .
درسته باید به تیم سازنده این فرصت داده بشه تا خلاقیت و جاه طلبی خودشون رو نشون بدن ولی آخه این بازی چه خلاقیتی داشت که باید بهش بها داده بشه ؟
یعنی اونجا کسی پیدا نمیشه بهشون بگه این چه بازیه مضخرفیه که ساختید ؟
و بدتر از اون تبلیغات خیلی عجیب و حسن ختام E3 2021 با این بازی بود در صورتی که نمیتونن تشخیص بدن با چه زبالهای طرف هستن .
مدیریت استودیوهای اکس باکس نیازمند تغییرات بزرگیه .
مدیریت تبلیغات اکس باکس نیازمند تغییرات بزرگیه .
نمیدونم بازیی مثل Sunset Overdrive که همین محصول استودیوی اینسومنیاکی بود که اومد Marvel's Spider-Manها رو ساخت یادت میاد یا نه، اما به نظر میرسه با توجه به حتی محتوایی در حد سانست و حتی رایز، مایکروسافت به خوده محتوا کاری نداره، بلکه به دنبال اینه که طرفدارا یا حتی هیترا دهنشونو در مقابل مسائلی چون نبودن انحصاری برای ایکس باکس و این داستانا ببندن
دقیقا مدیریت همون ضعفیه که به عنوان راه حل ازش توی مقاله صحبت کردیم و عجیبه که اسپنسر خودش یا مدیرای زیر دستش اصلاً توجهی به قضایای ساخت عناوین ندارن که تهش مجبور بشن بیان عذرخواهی کنن.
ممنون از نظرت
و چگونه شد که ردفال اینگونه شد
نمیشه زیاد ایراد گرفت
بازی توی یه DEADLINE توسعه پیدا کرده بود تحت فشار بسیار زیاد دیگه نباید ازش انتظار بیشتری داشت
هایپ بزرگی پشت بازی بود چون تریلر ها خیلی خفن بودن ولی خود چیزی که تحویل دادن اصلا با تریلر ها زمین تا آسمون فرق داشت و یکی از دلایل شکست شد
بازی پر از باگ و گلیچ و فریم بد و ... مشکلات سیستمی بود که تقریبا پلی دادن رو غیر ممکن کرده بود توی این بازی
زیر بار نرفتن اکس باکس و گفتن اینکه ما داخل ساخت بازی دخیل نبودیم هم بیشتر آتیش شکست رو شعله ور کرد
صرفا نمیتونیم یه شرکت رو به خاطر ددلاینی که داشته تبرئه کنیم. پنج سال زمان برای ساخت چنین محصولی کم بوده؟ تو کمتر از اینا بازیهای خوبی ساخته شدن مثل همین دد آیلند ۲ که فقط از ۲۰۱۹ رفت توی توسعه دمباستر...
با بقیه حرفات موافقم ممنون از اینکه نظرتو گفتی
از بازی که تحت فشار منتشر شده باشه چیز بیشتری هم انتظار نمیره
به نظرت این عدم استقلال سازندهها از ناشر رو نشون نمیده؟ توی مقاله هم دلایلیش رو توضیح دادیم، اما شرایط اگه بخواد همینطور پیش بره تا کی میتونیم پتانسیل بازیهای بزرگ و خوب رو اینطوری از بین رفته ببینیم؟ برای من تماشای همچین چیزایی خیلی سخته...
و اینکه سازنده ها به شدت بی کیفیت تر شدن و اصلا روی عرضه محتوا و بهینه سازی خوب وقت نمیگذارن
ایکس باکس کلا یه فورزا رو انحصاری داره که خوب باشه
وضعیتش برای ساخت بازیهای انحصاری خوبه مایکروسافت، اما عملاً خیلی طول میکشه بخواد چندتا فلگشیپ مثل سونی داشته باشه. شما از سونی آنچارتدشو بگیری، لست داره.. لست رو بگیری، گاد داره، گادو بگیری اونو داره شایدم اینو داشته باشه... اما جدا از شوخی، مایکرو سعی میکنه دونه دونه محصولاتشو بولد کنه مثل همین استارفیلد برخلاف سونی که دیدیم از ۲۰۱۶ تا ۲۰۲۰ فقط ۵ تا بازی لست ۲، گوست آف سوشیما، گاد ۲۰۱۸، دث استرندینگ و دیزگان رو به صورت همزمان پروموت میکرد.
قطعا انحصاری زیاد داره مایکرومثلا میتونه هیلو رو برگردونه یا ماین رو انحصاری کنه و بهترش کنه بنظرم در کنار بازی هایی مثل استار فیلد و فورزا که عالین مایکرو کلی گیم دیگه هم داره گه استفاده نمیکنه نمونهاش هم گفتم
این بازی رو اگه خودشونم میدونستن که خراب می کنه ، باید مولتی پلتفرم می موند چون در اون صورت حداقل اینقدر کوبیده نمی شد ولی حالا هم برای مایکروسافت دیر نشده برای این که
به قول معروف "روغن ریخته رو نذر امامزاده بکنه" 😂😂
انتشار پورت مثلا پلیاستیشن بازی؟ خب خیلی درست نیست برای شرکتی که به عنوان یه انحصاری خوب و خفن از این بازیش یاد میکرده... به هر حال الانم بیاد فایده نداره بعید میدونم کمتر کسی روی پلتفرمی اصلاً این بازی رو بخره... کسایی هم که تا الان ( جز پی سی پلیرا) محصولو تجربه کردن، احتمال خیلی زیاد اشتراک گیم پس داشتن وگرنه ۷۰ دلار اصلا پای این بازی در مقایس زیادی حروم نشده...