بازی مکس پین چگونه ساخته شد؟
سالهای پایانی دهه ۹۰ میلادی و آغاز دهه ۲۰۰۰ همزمان بود با موج شکوفایی جدید مدیومهای مختلف هنری. از فرم موسیقی گرفته تا سینما و بازیهای ویدیویی همگی با رویکردهای جدید و ایدههایی نو قدمی ...
سالهای پایانی دهه ۹۰ میلادی و آغاز دهه ۲۰۰۰ همزمان بود با موج شکوفایی جدید مدیومهای مختلف هنری. از فرم موسیقی گرفته تا سینما و بازیهای ویدیویی همگی با رویکردهای جدید و ایدههایی نو قدمی رو به جلو برداشتند و اتفاقهای بزرگی هم شکل گرفت. به طور مثال فیلم The Matrix که در سال ۱۹۹۹ منتشر شد، نهتنها در سینما بلکه در دنیای بازیهای ویدیویی هم به اثری تاثیرگذار تبدیل شد. یکی از بازیهایی که به وضوح از بار اکشن همین فیلم الهام گرفت، عنوان مکس پین از استودیوی فنلاندی رمدی بود. الهامگیری که همزمان شد با انقلاب بازیهای سه بعدی و موفقیت آنها. اما رمدی هدف متفاوتی داشت و پشت آن صحنههای اکشن، داستان درام و سردی وجود داشت که وجه تمایز این بازی را با دیگر بازیهای اکشن نشان میداد.
دو سال پیش، بیستمین سالگرد انتشار بازی اول مکس پین بود و مجله Edge که زیرمجموعهای از وبسایت Gamesradar است، مصاحبهای با خالقان این بازی داشت. در این مصاحبه نکاتی درباره چگونگی شکلگیری ایده ساخت بازی و چالشهای استودیوی رمدی هنگام توسعه بازی مطرح شده که بسیار جذاب و شنیدنی هستند. تقریبا یک سال پس از این مصاحبه بود که خبر ساخت ریمیک دو بازی اول سری تحت نظر استودیو رمدی به گوش رسید. به طور دقیقتر این مصاحبه در تاریخ ۲۳ جولای سال ۲۰۲۱ منتشر شد.
در این مطلب از ویجیاتو قصد داریم تا به نکات جذابی که در این مصاحبه مطرح شده بود بپردازیم و ببنیم ساخت این بازی چه داستانهایی را برای استودیوی رمدی رقم زد. با ما همراه بمانید.
انتقام در نیویورک برفی
«برای من نقطه شروع این بود که زندگی تراژیک یک پلیس را با استعارهها نشان دهیم. تیم به دنبال تصاویر و ایدههایی بود که قبلا در فیلمهای اکشن و به خصوص آثار پاپ کالچر (Pop Culture) وجود داشتند. چیزی که زیاد در بازیها دیده نشده بود.»
سم لیک - خالق بازی مکس پینسخت است که رمدی آن روزها را یک استودیو توصیف کنیم. سم لیک، خالق بازی و نویسنده داستان میگوید که آنها چند نفر بودند که به تکنیکهای ساخت یک بازی تسلط داشتند و در یک گاراژ مشغول به ساخت یک پروژه شده بودند. به گفته خود سم لیک، آنها تحت تاثیر گرافیکهای خارقالعاده بازیها یا دوربین سوم شخص و دیگر عناصر مشابه قرار نگرفته بودند و این داستان بود که آنها را مجاب کرد تا ساخت این پروژه را کلید بزنند. تصور صحنه آغازین بازی، تیم را قانع کرد که این کار را انجام دهند. مردی که همسر و بچه تازه متولدش را به خاطر یک گروه خلافکار از دست داده و نیویورک برفی را به زمین بازی انتقام تبدیل میکند.
اولی تروو (Olli Trevo) برنامهنویس ارشد بازی میگوید که تیم آنها ایدههای بسیاری از آثار جان وو (John Woo) فیلمساز هنگ کنگی و کارگردان آثاری مثل Face Off و The Killer گرفتند و به دنبال همان جنس اکشن بودند. سامی وانهاتولو (Sami Vanhatolo) آرتیست بخش فنی اضافه میکند:«یکی از اولین کارهایی که در زمینه فنی انجام دادیم، تعریف سیستم اشیا بود. وقتی که واکنش اشیا نسبت به مکانیک اسلوموشن را دیدیم فهمیدیم که قرار است تجربه خوبی از این ایده بیرون بیاید.»
اما لیک دغدغههای متفاوتی داشت. او ترس این را داشت که بازی به عنوان یک فیلم نوآر (Noir) مدرن شناخته شود. او به دنبال داستانی عمیق و روانشناسانه بود و میخواست اثری بسازد که از بازیهای اکشن آن زمان متفاوت باشد. برای این کار، او باید درگیریهای ذهنی و فیزیکی کاراکتر اصلی را نشان میداد و علاوه بر آن باید فکری به حال بار اتمسفر بازی میکرد. اگر امروز به بازی مکس پین و بعدها به دیگر بازیهای رمدی نگاه کنیم به یک نکته جالب میرسیم و این موضوع است که بازیهای رمدی تلاش دارند تا مخاطب را در دنیاهای خودشان درگیر و غرق کنند. برای این کار باید اتمسفری گیرا طراحی کرد و اغراق نیست اگر بگوییم که رمدی در این موضوع تبحر بالایی دارد و همیشه موفق بوده است.
در مکس پین بازیکنان در یک نیویورک برفی و تاریک قرار میگیرند. جایی که به تعبیر خود لیک، تاثیر گرفته از حال و هوای شهرهای اسکاندیناوی است و انگاری که واقعه آخرالزمان رگناروک به کوچه و خیابانهای نیویورک رسیده است.
سم لیک میگوید:«داستان مکس، یک روایت انتقامجویانه درباره مردیست که به جنون رسیده و دیگر زندگی عادی و روزمره خودش را از دست داده است. او کاملا غرق جنون شده. پس شما نمیتوانستید توصیف کنید که در این صورت چه اتفاقی میافتد یا حداقل مکس نمیتوانست. تنها چیزی که برای مکس معنا داشت، استعارهها، هیولاها و شیاطین بودند. به نظرم کار درستی بود که ارجاعات را به داستان اضافه کردیم.»
این فضای سنگین برای تعریف یک داستان، چالشهایی هم برای سم لیک ایجاد کرد. چگونه میتوان بار سرگرمکننده را در این فضای جدی ایجاد کرد؛ در داستانی که همان ابتدا یک بچه کشته شده است. لیک میگوید که بازیکن خودش موقعیت سرگرمکننده و طنز را در بازی ایجاد میکند. با این حال آنها تلاش کردند تا لحظاتی هرچند کوتاه ایجاد کنند و علائم سرگرمکننده را در بازی قرار دهند اما تلاشی نداشتند تا فضای قالب را تغییر دهند.
مکس پین سالهای زیادی در دست ساخت قرار داشت و تغییرات زیادی در ایده اولیه ایجاد شد. در سال 1997 و پس از انتشار Quake 2 و استفاده از طراحی سهبعدی، باعث شد تا رمدی با رئالیسم فوتوگرافی آشنا شود. پیش از این اتفاق، تیم سعی داشت تا یک اثر کارتونی بسازد که طراحی هنری آن بیشتر با دست کشیده شده بود. وانهاتولو میگوید:«مثلا اگر محیط بازی را یک متل در نیویورک در نظر میگرفتیم، به نوعی مرجع نیاز داشتیم. ما قبلا تیم هنری را با چندین محافظ به یک محله خطرناک فرستادیم و عکسهایی از آن مکان داشتیم. سپس با خودمان فکر کردیم چرا از این عکسها به عنوان پایه بافتها استفاده نکنیم؟ ترفندهای زیادی وجود داشت و آثار دیگر به نگاه ما کمک کردند.»
البته که مارکوس ماکی (Markus Mäki) یکی از بنیانگذارهای استودیو و مدیر پروژه میگوید که آن روزها همه اعتقاد داشتند که این کار به ضرر هنرمندها است و این یک هنر نیست. اما به اعتقاد ماکی، استفاده از اشیای واقعی و حقیقی برای باورپذیر کردن فضای بازی کار غیرهنری محسوب نمیشد و آنها قدم درستی برداشتند.
ایدهای جدید برای داستانگویی
سم لیک قبلا ایده ساخت کاتسینهای بازی در قالب صفحههای کمیک (یا رمانهای گرافیکی) را هم مطرح کرده بود و برای نمونه هم از چهره خودش استفاده کرد. ماکی در این خصوص میگوید:«خواننده کمیک تمام حواسش را به کتاب معطوف میکند. بسیار سخت بود که آن تفاوتهای ظریف را در قالب کاتسینهای رندر شده یا حتی در جریان بازی رعایت کنیم. در حال حاضر این فرم بسیار راحت پذیرفته میشود اما در گذشته اینگونه نبود. و یک دلیل اصلی وجود داشت: وضعیت توسعه.»
«ما سادهسازیها و سازماندهیهای زیادی انجام دادیم. با فرم رمانهای گرافیکی، میتوانستیم آنها را به دیوار بزنیم و کل داستان بازی را در یک لحظه دنبال کنیم. ناگهان به نقطهای میرسیدیم و میگفتیم که چنین ایدهای باید در اینجا ایجاد شود. ناگهان یک پلات دراماتیک در طرح ایجاد میشد و ممکن بود یک بازسازی کلی صورت گیرد. تمامی بحثهای سینمایی بازی در یک یا دو روز اتفاق افتاد نه در یک هفته یا چندین ماه.»
مارکوس ماکی - مدیر پروژه بازی مکس پیناما چه شد که سم لیک چهره خودش را برای مکس پین در نظر گرفت. او میگوید که هنوز بحث فتورئالسیم مطرح بود و آنها خیلی این موضوع را جدی نگرفته بودند. بنابراین سم لیک خواست تا از صورت او برای کاراکتر اصلی استفاده شود تا نتیجه کار را به عنوان یک نمونه ببینند. او ادامه میدهد:«در ابتدا که همه چیز با دست کشیده شده بود، کسی من را تشخیص نمیداد، سالها بعد و در اواخر توسعه و وقتی که از فتورئالیسم برای تکسچرها استفاده کردیم، من به وجود آمدم و در بازی بودم. در آن زمان این ایده بسیار عجیب بود.»
با این حال او اضافه میکند که این کار برای آنها جالب بود. او پس از این کار از همکاران، دوستان و اقوامش هم برای طراحی پلیسها و دشمنان بازی استفاده کرد. وانهاتالو در این مورد میگوید:«خب چهره ما به خلافکاران ایتالیایی نمیخورد بعد این گونه بودیم که آن پیکی را که پیتزا میآورد را سریع بیاوریم و وارد این فضا کنیم. اگر به لیست سازندگان بازی نگاه کنید، اقوام، پدران و مادران و همسرهایی را میبینید که به عنوان فیگور کاراکترها در ساخت بازی نقش داشتند. البته یکی از همین افراد در حال حاضر مدیر ارشد فناوری در AMD است.»
اما با این اتفاقات، آیا لیک در خیابانها هم شناخته میشد؟ سم لیک پاسخ میدهد:«در نمایشگاههای E3 این اتفاق میافتاد. مثلا من برای نمایشها و دموی بازیهای مکس پین و الن ویک حضور داشتم و گاهی طرفداران شگفتزده میشدند و به مکس صدایم میزدند. اما یکی دو سال پیش زمانی که از اسپو به خانه برمیگشتم اتفاق عجیبی رخ داد. خیابان بسیار خلوت بود و ماشینی رد شد و که چهار نفر از پنجرهها من را نگاه میکنند. آن ماشین دور زد و به سمت من برگشت و متوقف شد و چهار جوان پیاده شدند و فریاد میزدند که آیا من مکس پین هستم؟ آنها فقط امضای من را میخواستند. این اتفاق به ندرت میافتد چرا که در فنلاند، مردم محتاط هستند و کم با غریبهها صحبت میکنند.»
سم لیک میگوید که چالشهای این کار باعث شد تا او برای نسخه دوم از انجام این کار صرف نظر کند. او میگوید:«کل کار بسیار سنگین بود. من نمیخواستم این کار را برای نسخه دوم انجام دهم چرا که داستان عمیقتری در نسخه دوم وجود داشت و نوشتن داستان به اندازه کافی از من زمان میگرفت. داستان بازی اول در ۱۵۰-۱۶۰ صفحه جمع شد اما داستان بازی دوم به ۶۰۰ صفحه هم رسید. هیچ منطقی وجود نداشت که من این زمان را برای عکاسی و کارهای دیگر صرف کنم.»
سقوط مکس پین
راکستار پس از این بازی درخواستی برای رمدی فرستاد و از آنها یک دنباله با پیشرفتی منطقی، فیزیک بهتر و همراه با بازیگرهای بااستعداد میخواست. وانهاتالو راکستار را یک کمپانی عجیب میداند که از راههایی عجیب کارش را انجام میدهد اما نتیجه کار آنها سازگار است. رمدی و راکستار هر دو به دنبال هدفی یکسان بودند. ماکی میگوید:«راکستار درخواست فضای کاملا متفاوتی را داشت و گفت کمی به فضای مکزیکی هم سرک بکشید اما ما آماده چنین چیزی نبودیم. البته این چیزی از جاهطلبی ما کم نکرد. با این حال آنها انتظارات زیادی داشتند و چیزهای زیادی به ما ارائه دادند. پس از پنج سال کار با آنها، فکر نکنم کسی تجربه تلخی از آن دوره داشته باشد.»
اما سم لیک درگیر مشکلات دیگری بود. ادامه داستان مکس پین به چه شکلی میشد؟ آیا داستان دیگری برای تعریف کردن وجود داشت. آیا ورود کاراکتر مرموز مونا ساکس (Mona Sax) تصمیم درستی بود؟ لیک میگوید:«نگران بودم و تلاش زیادی کردم. برایم مونولوگ مکس مهمترین بخش داستان بود. از طریق آن میفهمیم که چه در ذهن مکس میگذرد. حالا مونا هم به داستان اضافه شده بود و باید برای او هم مونولوگ مینوشتم. اگر زمان کافی داشتیم کاراکترهای وینی و ولاد رو هم قابل بازی میکردم ولی این کار بسیار دشوار بود. در نهایت مکس تمامی اتفاقات را در یک قاب تعریف میکند و میگوید که خودش هم نمیداند که چه اتفاقی افتاده و مونا چی کار کرده است. در واقع وقتی در نقش مونا بازی میکنید، دارید حدسیات مکس را تجربه میکنید.»
عنوان The Fall of Max Payne نقطه مهمی در کارنامه رمدی بود اما اتفاقات مالی باعث شد تا رمدی و سم لیک سختترین تصمیم ممکن را بگیرند. فروش حق نشر و ساخت بازی به کمپانی Take Two. رمدی مشکلات مالی گستردهای داشت و دیگر توانایی توسعه دیگر پروژهها را نداشت و باید تصمیمات سخت گرفته میشد. سم لیک پیش از انتشار بازی دوم میدانست که فروش حق نشر بازی اتفاقی اجتنابناپذیر است و شعر خداحافظی هم برای مکس نوشت. شعری که بعدها گروه Poets of The Fall با ترانه Late Goodbye آن را توسعه داد و به عنوان ترانه پایانی بازی نیز شناخته شد. ترانهای که هم پایان داستان بازی را تصویرسازی میکرد هم پایان داستان مکس پین و رمدی.
ما به راندن توی شب ادامه میدیم
این یک خداحافظیه، یک خداحافظی دیرهنگام
بخشی از شعر ترانه Late Goodbyeبا این حال این خداحافظی، همیشگی نبوده و دوباره مسیر مکس پین و رمدی به هم برخورد کرده است. رمدی موقتا حق ساخت بازی را از تیک تو و راکستار گرفته و میخواهد دو بازی اول را بازسازی کند. اما آیا این قدمی برای پس گرفتن مکس پین است. با توجه به اتفاقاتی که قرار است در داستان Alan Wake 2 رخ دهد این اتفاق بعید نیست. با این حال باید کمی منتظر بمانیم و ببینیم رمدی میتواند کارآگاه دنیایش را مانند نویسندهاش به استودیوی خودش برگرداند یا خیر.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
مکس پین ۱ و ۲ واقعا میشه گفت جزو بهترین بازی های داستان دار هستن
واقعا شخصیت پردازی توی این دو نسخه عالی بود
مکس پین 1و2 دوتا از شاهکارترین بازی های تاریخ ان
همین یک ماه پیش رفتم سراغ هردو نسخه و تو سه روز(2 روز برا مکس پین 1 و 1 رو برا مکس پین 2)تمومش کردم
اونجا بود که فهمیدم خیلی از بازیایی که بزی کردم اتمسفر و داستان و خیلی چیزای دیشونو از این گیم الهام گرفتن
پ.ن:تنها ایرادی که بنظرم این سری داشت رابطه مونا و مکس بود،اینکه اینقد سریع به هم وابسته شدن و اینکه کاراکتر مونا تو 1 کاراکتر نسبتا فانی بود ولی تو 2 پوکر فیس کامل
با سلام و عرض خسته نباشید خدمت تیم ویجیاتو ، میخواستم اگه امکان داره درمورد سری اسنایپر الیت هم مطلبی بزارید به احتمال زیاد کاربران سایتتون خوششون میاد
من مکس ۲ رو بازی مردم ولی داستان بازی ۲ رو چون بچه بودم متوجه نشدم مثلا چرا اون افسر پلیس مکسو میزنه
یا چرا اونی که لباس سفید داره اول بازی کمک میکنیم تهش خائن در میاد
بعد چرا آخرش مونا به مکس خیانت میکنه و بازم توی خیانته اون رئیس کلینرا میزنش کسی داستانو میدونه بهم بگه
اسپویل
اون افسر زن نفوذی بود و میخواست مونارو بکشه،مکس هم بهش تیر زد،و بعدش افسره به مکس تیر زد
اونی که اول بازی بهش کمک میکنیم دقیق یادم نیست چرا ولی فکر کنمچون میخواست گودن(اون مرد که یک چشم داشت)رو بکشه
مونا هم به این دلیل بهش میخواست خیانت کنه چون برا گودن کار میکرد و میخواست به مکس نزدیک شه و تهش اونو بکشه،ولی دید نمیخواد اینکارو کنه و پشیمون شد،برا همین از پشت به مونا شلیک میشه
پ.ن:همچنین اگه بازیو روی سختترین حالت بازی کنی مونا زنده میموند
توضیحاتت در مورد کارآگاه وینترسون و مونا درست بود. ولی درباره اون کت سفیده که اسمش ولادیمیره، تو نسخه یک ما از یک باند روسی فک کنم کمک میگرفتیم برای نابودی باند موادی که دنبالش بودیم. ولادیمیر و آلفرد وودن هم کمکمون میکردن. اول بازی دوم ما به یه باندی برخورد میکنیم که برا ولادیمیر کار میکردن و از همونجا یه سر به ولادیمیر میزدیم که با افراد باند رقیبش برخورد میکردیم و نجاتش میدادیم. در اصل مکس پین توی نسخه اول با ولادیمیر و وودن آشنا میشه و باهاشون دوست میشه ولی رفته رفته در نسخه دوم مقابل ولادیمیر قرار میگیره
دو نسخه اول بازی های مکس پین یکی از بهترین داستان ها و شخصیت پردازی ها رو توی صنعت ویدیو گیم دارن .
یادمه یه سری ویدیو داشتید به نام *تاریخچه*
توی یکی از اپیزود ها کامل راجع به مکس پین توضیح دادید
کلا هم چهار یا پنج اپیزود ازش اومد و همراه با سری ویدیوی *تاو تن فکتز" به تاریخ پیوست و ویدیو هاشون هم از چنلتون پاک شده!
_ویدیو های پرونده آقای تیموری هم پاک شده:||
چرا واقعا؟:////
یادش بخیر🥲