یادداشتی بر بازی Titanfall 2 | شاهکاری که دست کم گرفته شد
وقتی نیمنگاهی به نسل هشتم میاندازیم، متوجه اتفاق عجیب و مرموزی میشویم که برای بازی Titanfall 2 رخ داد. چه شد که اثر شوتر و علمی تخیلی ریسپاون اینترتینمنت (Respawn Entertainment) و الکترونیک آرتز (Electronic ...
وقتی نیمنگاهی به نسل هشتم میاندازیم، متوجه اتفاق عجیب و مرموزی میشویم که برای بازی Titanfall 2 رخ داد. چه شد که اثر شوتر و علمی تخیلی ریسپاون اینترتینمنت (Respawn Entertainment) و الکترونیک آرتز (Electronic Arts) هرگز به آن شهرتی که شایستهاش بود دست نیافت؟
قسمت اول از بازی Titanfall در سال ۲۰۱۴ منتشر شد و یک تجربه تیراندازی اولشخصِ چندنفره را ارائه میداد. با این حال یکی از بزرگترین ایراداتی که به این بازی وارد میشد، نبود بخش داستانی جداگانه و آفلاین بود. مدتی بعد و بهطور دقیق ۲۸ اکتبر سال ۲۰۱۶ (۷ آبان ۱۳۹۵) Titanfall 2 عرضه شد و توانست تجربهی یکی از بهترین بازیهای شوتر اولشخص مدرن را برای گیمرها به ارمغان بیاورد. سال ۲۰۱۶ علاوه بر تایتانفال ۲، میزبان دو تن از موفقترین و محبوبترین فرنچایزهای شوتر یعنی بتلفیلد ۱ (Battlefield 1) و کال آو دیوتی: اینفینیت وارفر (COD: Infinite Warfare) بود و همین باعث شد تا توجهات بیشتر سمت این دو اثر معطوف شود. اکنون که سالها از انتشار تایتانفال ۲ میگذرد، به راحتی میتوان متوجه شد که عرضه این اثر در آن زمان و کمپین تبلیغاتی بسیار ضعیفی که داشت، از دلایل اصلیای بود که خیلی از بازیکنان اصلا آن را تجربه نکردهاند.
بازی کمنظیر و درگیرکننده استودیوی ریسپاون گرچه با تحسین منتقدان روبهرو شد اما به دلایلی که در بالا به آنها اشاره کردیم نتوانست فنبیس قوی و یکسری طرفدار که مدام آن را بازی میکنند، پیدا کند. داستان این بازی که حول محور تفنگدار؛ جک کوپر و یار و همراهش؛ تایتان روباتیکی به نام BT-7274 در جریان بود، روایتی از ماموریت آنها برای جلوگیری از ساخت سلاحی با قابلیت نابودی یک سیاره را بیان میکند. قصهای پربار با شخصیتهایی قابلدرک و ماجراجوییهایی هیجانانگیز که حماسهی میانستارهایِ گسترده در حد و اندازه هیلو (Halo) و Half-Life (هفلایف) داشت.
این بازی همچنین در زمینههای مختلفی نظیر گیمپلی، اجرا و طراحی صدا عملکردی فوقالعاده دارد و انتظاری که از یک عنوان شوتر تریپلای (AAA) و مدرن دارید را برآورده میکند. در یک کلام تایتانفال ۲ در هر زمینهای عالی بهنظر میرسد، خیلی روان است و حتی با نگاه کردن به آن میتوانید این را درک کنید که این عنوان توسط یک استودیو با ارزشهای تولید بالا توسعه داده شده که توسط یکی از بزرگترین ناشران صنعت یعنی EA پشتیبانی میشود.
با این وجود چیزی که این دنباله را به مرتبه بالاتری سوق میدهد، توجه خاص آن به جزئیات است و تعهد آشکار سازندگان برای ساخت عنوانی که فراتر از آثار معمول و فرمولزده باشد. برای مثال کافی است تا به طراحی مراحل و لول دیزاین بازی نگاهی بیاندازید؛ تا به حال با خود فکر کردهاید چه چیزی باعث شده تا همهچیز در این بازی به درستی کار کند و اجزای مختلف بدون هیچ مشکلی در کنار هم جور شوند و تجربه لذتبخشی را ارائه دهند؟
در مقام مقایسه اجازه دهید نگاهی به کال آو دیوتی: اینفینیت وارفر داشته باشیم. گیمپلی این بازی حرکتهای جالبی را شامل میشود و حالا به لطف یک زره نظامی پیشرفته، دابل جامپ امکانپذیر شده است. اما این شوتر پرزرق و برق در نهایت اغلب از این ویژگیها به عنوان چیزی متحولکننده یاد میکند (در صورتی که اینطور نیست) و این چنین سعی دارد گیمر را برای خرید بازی ترغیب کند. در عوض در کفه دیگر ترازو، بازی Titanfall 2 را داریم که هر مکانیزم آن به نحوی گیمپلی بازی را پیشرفت میدهد و همیشه لازم است تا از توانایی و ویژگیهای مختلف موجود برای عبور از محیط مثل پرش از روی سکوها و دویدن بر دیوارها استفاده کنید.
بدین ترتیب میتوان گفت لول دیزاین تایتانفال ۲ بینظیر بوده و جوری که هر مکانیزم بازی با دیگری ادغام میشود و در نهایت تجربهای روان و یکدست را ارائه میدهد، تحسینبرانگیز است. از طرفی وقتی کوپر (شخصیت اصلی بازی) با پارکور از موانع میگذرد و روی دیوارها میدود، تایتانفال ۲ به طرز عجیبی یادآور بازیهای پورتال (Portal) و پرنس آو پرشیا (Prince of Persia) میشود. بدین ترتیب هر لحظه از بازی چه برای طرفداران قدیمی سری و چه برای تازهواردها تجربهای فراموشنشدنی رقم میزند. در عین حال اما یک مرحله از بازی بهطرز ویژهای خلاقانه و از منظر فنی شگفتآور است.
پنجمین مرحله از کمپین داستانی بازی که Effect and Cause نام دارد، کوپر را به کاوش در یک آزمایشگاه متروکه در جستوجوی سرنخهایی از سلاحهای کشنده دشمن میفرستد. این مرحله از مکانیک منحصربهفرد سفر در زمان استفاده میکند که کوپر به وسیله آن میتواند بین خرابههای امروزی این تاسیسات و وضعیت گذشته آن جابهجا شود. هر دوی این زمانها شامل دشمنان خاصی هستند که باید با آنها مبارزه کنید و به طرز ماهرانهای بین دو خط زمانی به عقب و جلو بروید تا بتوانید از موانع عبور کرده و یا از ویژگیهایی استفاده کنید که تنها در یکی از این دو این زمان موجود است. این مرحله فوقالعاده نوآورانه است و بینقص اجرا میشود. نتیجه اینکه Effect and Cause نیز به همان علتی تبدیل میشود که به خودی خود قیمت بازی را توجیه میکند.
دیگر جذابیت بزرگ Titanfall 2 وجود تایتانها است که بازاریابی اصلی اثر بر آن معطوف بود و به شما این قابلیت را میدهد تا درون تایتانهای مکانیکی غولپیکر قرار بگیرید که نتیجه آن قدرت بیشتری برای شلیک و البته محافظت بیشتر در برابر گلوله و آتش دشمنان است. احتمالا با خود فکر میکنید که این جنبه از گیمپلی در تضاد با پارکورهای پرجنب و جوش بازی قرار میگیرد و احتمالا تجربهتان را خدشهدار میکند اما نه! نبردهای سخت و سنگین در قامت تایتانها نهتنها بسیار هیجانانگیز است و مکانیزمهای مخصوصبهخود را دارد که در عین حال انتقال بین این دو بخش از بازی کاملا یکپارچه است و هر کدام از بخشها آسیبی به دیگری وارد نمیکند. همچنین گانپلی بازی استانداردی در حد و اندازه رقبایش دارد و وارد کردن آسیبهای سخت و جدی به دشمنان به لطف تواناییهای متنوع BT-7274 هرگز کار سختی تلقی نمیشود.
البته که همانطور که نام بازی هم آن را فریاد میزند، تایتانها نقش پررنگی در بازی ایفا میکنند. BT-7274 گرچه در ابتدای بازی بهنظر میرسد یک ماشین کشتار شخصیسازیشده باشد اما کمکم در طول مراحل بازی تکامل مییابد و ارتباط ویژهای بین او و کوپر شکل میگیرد که مخاطب را درگیر میکند و به بازی معنا میبخشد. این مساله باعث میشود، تایتانفال ۲ روایت شخصیتمحور خود را هم حفظ کند.
حتی اغراق نیست اگر بگوییم که چنین ایدههایی باعث شکلگیری عنوان برجستهای مثل Apex: Legends شد.
لحظهای دوستداشتنی در این بازی وجود دارد که BT، کوپر را از مرگ نجات میدهد. کوپر به نشانه سپاسگزاری انگشت شستاش را بالا میآورد و یک ایول به تایتان نشان میدهد. در عوض BT هم تلاش میکند تا حس متقابلی به او بدهد. پس قیافهی بامزهای به خود میگیرد، تلاش میکند و در نهایت دقت، دست و بازوی مکانیکیاش را به کار میگیرد تا ژست کوپر را تکرار کند. از سوی دیگر، BT ابتدا همراهِ خود را «خلبان» صدا میزند. مدتی بعد در بازی به او «کوپر» میگوید و زمانی که این دو وقت بیشتری را با هم سپری کردند، او را با اسم کوچکاش؛ «جک» صدا میزند.
عدم بازاریابی مناسب و بها ندادن به بازی Titanfall 2 که در نهایت باعث شد تا این بازی در مقایسه با آثار ضعیفتری مثل کال آو دیوتی: اینفینیت وارفر، دیده نشود و از مرکز توجهات به دور باشد، یکی از ناراحتکنندهترین اتفاقاتی است که در عصر مدرن ویدیوگیم رخ داده است. بلاکباسترِ تقریبا بینقص استودیوی ریسپاون در سال ۲۰۱۶ به راحتی میتوانست به یک اثر شوتر اولشخص معمولی تبدیل شود اما در عوض، خلاقیتی که سازندگان آن به کار گرفتند، باعث شد تا بازی به اثری منحصربهفرد، صیقلخورده و در اغلب اوقات نوآورانه بدل گردد. عشق و دقتی که در ساخت تایتانفال ۲ به کار گرفته شده در کنار کمپین داستانی و بخش چندنفره شدیدا سرگرمکننده و اعتیادآورد آن، یک ایده معرکه را به تجربهای جذاب وصل میکند که با گذشت هفت سال همچنان میتوان آن را ستایش کرد. گرچه ممکن است بازی سوم این مجموعه هرگز عرضه نشود اما تایتانفال ۲ همچنان یکی از دستکمگرفتهشدهترین شاهکاریهای مدرنی است که هر گیمری باید آن را تجربه کند.
بیشتر بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
بین سه بازی شوتر محبوبم قرار داره این بازی
در یک کلام شاهکار بود و هیچ وقت فکر نمیکردم یه بازی که به خاطر بخش مولتی پلیرش خریده بودم انقدر کمپینگ شاهکاری داشته باشه
واقعا بهترین طراحی مراحلو داشت یادمه یکی از مرحله هاش یه آیتم میگرفتی که میتونستی بین گذشته و حال سویچ کنی و واقعا جزئیات بالایی داشت
(اسپویل)
من کلا سر بازیا خیلی ناراحت نمیشم ولی سر مرگ bt گریم گرفت