ژاپن چگونه با ویدئوگیم صنعت سرگرمی را متحول کرد؟
صنعت ویدئوگیم ژاپن، بدون اغراق سرتاسر جهان را فتح کرده است. در همه جای دنیا افرادی هستند که با بازیهای ژاپنی بزرگ شدهاند و مواردی مثل کارتونهای ژاپنی یا همین بازیهای ویدئویی برایشان نوستالژی است. ...
صنعت ویدئوگیم ژاپن، بدون اغراق سرتاسر جهان را فتح کرده است. در همه جای دنیا افرادی هستند که با بازیهای ژاپنی بزرگ شدهاند و مواردی مثل کارتونهای ژاپنی یا همین بازیهای ویدئویی برایشان نوستالژی است.
فعالیت این صنعت عظیم در ژاپن اواخر دهه ۶۰ و اوایل دهه ۷۰ میلادی آغاز شد. چندین شرکت بازیسازی در همان سالها فعالیت خود را آغاز کرده و برخی از آنها امروزه تبدیل به غولهای این صنعت شدهاند. از جمله نینتندو، سگا، سونی، تایتو، کپکام، کونامی، نامکو، اسکوئر انیکس، SNK و NEC.
- 1 تاثیرات بازیهای ژاپنی بر سازندگان
- 2 بازیهای ژاپنی
- 2.1 Super Mario Bros
- 2.2 Space Invaders
- 2.3 Pac-Man
- 2.4 Pokémon
- 2.5 Legend of Zelda
- 2.6 Street Fighter
- 2.7 Sonic the Hedgehog
- 2.8 Final Fantasy
- 2.9 Resident Evil
- 2.10 Silent Hill
- 3 تاثیرات صنعت بازی ژاپن بر دنیای سرگرمی
- 3.1 آموزش
- 3.2 تلویزیون
- 3.3 فیلم
- 3.4 موزیک
- 3.5 هنرهای تجسمی
تاثیرات بازیهای ژاپنی بر سازندگان
با اینکه شرایط فعلی صنعت بازیهای ویدئویی با گذشته بسیار متفاوت است، اما سازندگان بازیهای ژاپنی تاثیر خودشان را از آن زمان تا به حال روی این صنعت گذاشتهاند. سوپر ماریو، پکمن و سونیک هنوز هم جزو تاثیرگذارترین عناوین موجود هستند که تاثیرات خود را بر روی نحوهی ساخته شدن بازیهای دیگر در سرتاسر جهان با الگوهای مشخصی گذاشتهاند.
ژاپن اولین کشوری نبود که روی ویدئوگیم سرمایهگذاری کرد، اما وقتی دست به کار شدند با تمام وجود و اشتیاق آن را دنبال کردند. متخصص بازیهای ویدئویی و نویسندهی کتاب جنگ کنسولها، بلیک هریس گفته است که بدون تاثیرات ژاپن، صنعت بازیهای ویدئویی به آن چیزی که امروز به آن رسیده تبدیل نمیشد.
این کشور نه تنها بازیهای ویدئویی تولید میکند، بلکه نرم افزار و سخت افزارهای مربوط به این صنعت را به صورت گسترده تولید کرده و نقش تاثیرگذار آن روی کنسولهای بازی غیرقابل انکار است.
بازیهای ژاپنی
هیچکس نمیتواند منکر این شود که ژاپن محصولاتی در این صنعت ساخته که بسیاری از آنها تبدیل به سمبلها و نمادهای دنیای ویدئوگیم شدهاند. تا به همین امروز ژاپن همچنان در طراحی گیمپلی در مقایسه با دیگر کشورها بی رقیب است. دیدگاه و رویکرد آنها نسبت به بازیسازی اگر بهترین نباشد، جزو بهترینها است و بازیهای آنها مثل سوپر ماریو، استریت فایتر و رزیدنت ایول از گذشته تا به امروز منبع الهام بازیسازان در سرتاسر جهان بودهاند.
تعداد بازیهای ژاپنی تاثیرگذار بیشمار است، اما در ادامه قصد داریم تنها ۱۰ عدد از نمادهای ژاپنی صنعت ویدئوگیم را نام ببریم.
Super Mario Bros
این بازی توسط شیگرو میاموتوی افسانهای و کمپانی نینتندو ساخته شد. کاراکتر سوپر ماریو اولین بار در سال ۱۹۸۰، در بازی دانکی کانگ معرفی شد و در آن زمان Jumpman نامیده میشد. ماریو و لوئیجی چندی بعد در بازی مخصوص خودشان با نام Super Mario Bros حضور یافتند.
Space Invaders
توسط توموهیرو نیشیکادو ساخته و در سال ۱۹۷۸ عرضه شد.
Pac-Man
پکمن یکی از نمادینترین بازیهای صنعت ویدئوگیم در بین تمام بازیهای ژاپنی است. تورو ایواتانی این بازی را در سال ۱۹۸۰ خلق کرد. یک بازی به ظاهر ساده که شما را در نقش یک دایره زرد رنگ قرار میداد که در حین خوردن نقطهها میبایست از دست ارواح تعقیب کننده بگریزد.
Pokémon
این بازی توسط ساتوشی تاجیری ساخته شد. ساتوشی کلکسیونی از حشرات داشت که در ساخت و طراحی پوکمون بی تاثیر نبوده است. این فرنچایز اولین بار در سال ۱۹۹۵ معرفی شد. پوکمون روحیهی ماجراجویی بازیکنان را بیدار میکرد. شخصیتهای بازی هرکدام دوست داشتنی بودند و طراحی آنها جذاب و درگیر کننده بود. با تولید بازیهای کارتی، اسباب بازیها، انیمههای سریالی و همچنین فیلمهای بلند این عنوان ویدئوگیمی تبدیل به یک فرنچایز عظیم دنیای سرگرمی شد.
Legend of Zelda
لجند آف زلدا هم مانند سوپر ماریو توسط شیگرو میاموتو ساخته شده است. شاید فرنچایز زلدا به اندازهی سوپرماریو محبوب نباشد اما کیفیت آن در همه زمینهها مثال زدنی و بی نظیر است. به نحوی که بسیاری آن را بهترین یا حداقل یکی از بهترین بازیهای تمام دوران میدانند.
Street Fighter
بازی دربارهی ریو، یک کاراتهکار است که برای سنجش مهارتهایش دنیا را سفر میکند. این بازی در سال ۱۹۸۷ توسط کپکام ساخته شد. در دهه نود میلادی تبدیل به یک پدیدهی نوظهور شد که تا به امروز هم نسخههای جدیدی از آن عرضه میشود و سبک بازیهای مبارزهای را زیر و رو میکند.
Sonic the Hedgehog
نسخه اصلی سونیک توسط یوجی ناکا ساخته شد. بازیای که سگا در رقابت با سوپر ماریوی نینتندو عرضه کرد. سونیک همیشه برای طراحی و رویکردش نسبت به سرعت در گیم پلی شناخته میشد اما امروزه تا حدودی محبوبیتش را از دست داده است.
Final Fantasy
فاینال فانتزی یک بازی نقش آفرینی ژاپنی یا JRPG است که به تازگی نسخهی شانزدهم آن عرضه شده است. سازندگان بازیهای ژاپنی همواره به رویکرد خاصشان نسبت به ساخت بازی و طراحی آن معروف بودهاند که فاینال فانتزی یکی از بهترین مثالها برای اثبات این موضوع است. این بازی توسط هیرونوبو ساکاگوچی در سال ۱۹۸۷ ساخته شد. به مدیومهای متفاوتی از جمله فیلم، مانگا، رمان و انیمه راه یافت. هر نسخه یک داستان مستقل را روایت میکند. فاینال فانتزی یکی از پرفروشترین عناوین ویدئوگیم در سرتاسر جهان است و به طراحی هنری کاراکترها و انیمیشنها و همچنین موسیقیهای فوقالعاده معروف است.
Resident Evil
رزیدنت ایول یک بازی اکشن علمی تخیلی و ترسناک است که روی بقا تمرکز دارد. توسط توکورو فوجیوارا و شینجی میکامی در سال ۲۰۰۲ ساخته شد. تقریبا همه بازیهای این فرنچایز مورد استقبال قرار گرفتهاند هرچند که تا به امروز هم نسخهی چهارم به عنوان بهترین نسخهی آن یاد میشود. داستانهای صوتی، رمان، کمیک بوک، انیمیشن و لایواکشنهای زیادی از این فرنچایز ساخته شده است. این بازی در ژاپن Biohazard نامیده میشود.
Silent Hill
بازیهای ترسناک بقا با انتشار این بازی توسط کونامی به سطح جدیدی از تکامل رسید. سایلنت هیل یک بازی تک نفره است که ابتدا در سال ۱۹۹۹ عرضه شد. این بازی به سطح بالایی از موفقیت تجاری رسید و در سال ۲۰۱۲ توسط مجلهی تایم از آن به عنوان یکی از صد ویدئوگیم برتر تاریخ یاد شد.
یکی از ویژگیهای بزرگ موفقترین بازیهای ژاپنی، متمرکز کردن تمام عناصر بازی برای عرضه در نقاط مختلف است. ژاپنیها برای عرضه مجدد بازیهایشان در مناطق دیگر جهان بایستی دست به بازسازی منوها، راهنماییها، دیالوگها و حتی تنظیمات کنسول روی زبانهای دیگر بزنند. این موضوع در برخی بازیهای ژاپنی نه فقط به صورت یک ترجمهی ساده، بلکه به صورتی انجام میشود که با محلی کردن بازی فروش آن در بازارهای خارجی بسیار راحتتر شود.
تاثیرات صنعت بازی ژاپن بر دنیای سرگرمی
حتی اگر طرفدار پر و پا قرص بازیهای ویدئویی نباشید، نمیتوانید محبوبیت بازیها و انیمههای ژاپنی که بین کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان هواداران بی شماری دارند را نادیده بگیرید. صنعت بازیهای ویدئویی ژاپن جنبههای مختلفی از جوامع را تحت تاثیر خود قرار داده و هر کجا که بروید میتوانید انشعاباتی از این تاثیرات را حس کنید.
آموزش
بازیهای ویدئویی ویژگیهای مثبتی در زمینهی آموزش به ارمغان میآورند. چرا که بسیاری از بازیها دارای اهداف روشن، ساختار اهداف چندگانه، سطوح دشواری قابل تنظیم و انعطاف پذیر، سیستمهای امتیازدهی و همچنین مقداری عناصر فانتزی هستند که برای سیستم آموزشی قابل استفاده هستند. برای مثال برخی بازیهای شبیه ساز به دانش آموزان اجازه میدهد تا کنش و واکنشهای علمی یا غیر علمی را امتحان کنند، پدیدههای جدیدی را مشاهده کرده و از طریق یک محیط مجازی یاد بگیرند چگونه باید در جامعه رفتار کنند.
بازیهای زیادی برای آموزش مهارتهای دستور زبان و ریاضیات پایه برای کودکان خردسال وجود دارد که سبب بهبود مهارتهای یادگیری، استدلال، تحلیل و پردازش بصری آنها میشود. شبیه سازهای بصری همچنین برای برخی آموزشها و تمرینات ورزشی بزرگسالان نیز استفاده میشود.
تلویزیون
صنعت گیمینگ ژاپن، تعداد زیادی محصولات ویدئویی تولید کرده که تقریبا در تمامی مدیومها در دسترس هستند. تماشای تلویزیون نیز به عنوان بخشی از صنعت سرگرمی از این قاعده مستثنی نیست. تلویزیون برای ارائه برنامههایی در جهت جذب مخاطبان جدید و بازگشت مخاطبان قدیمی، اسپین آفهای انیمیشنی مختلفی از بازیهای ویدئویی محبوب از جمله لجند آف زلدا، سوپر ماریو، کیو*برت، پوکمون، Pole Position و... تولید کرد.
فیلم
اقتباسهای سینمایی از چندین بازی ویدئویی سبب شد که جایگاه بازیهای ویدئویی در صنعت سرگرمی برای تعداد زیادی از افراد ناآشنا با این مدیوم تثبیت شود. به عنوان مثال، نسخه لایو اکشن مورتال کمبت که در سال ۱۹۹۵ منتشر شد بیش از هفتاد میلیون دلار فروش داشت. در سال ۲۰۰۱ فیلم لارا کرافت: مهاجم مقبره با شروع اکرانش جایگاه اول را در جدول فروش باکس آفیس به دست آورد.
تاریخ عرضه برخی بازیهای ویدیویی گاهی اوقات با زمان اکران فیلمهای بلاک باستر همزمان میشود. برای مثال، مرد آهنی در رقابتی این چنین با Grand Theft Auto IV قرار گرفت. با نگاهی به آمار فروش، میتوانید برتری کامل نسخهی چهارم جیتیای را مشاهده کنید. البته که قیمت خرید یک بازی از قیمت بلیط سینما بیشتر است بنابراین شاید این مقایسهی درستی نباشد.
با این وجود اگر بخواهیم راجع به مراحل تولید حرف بزنیم، هزینه تولید فیلمها و بازیهای ویدئویی تقریبا برابر است. هردو شامل بازیگران، کارگردان یا کارگردانان و موسیقی متن و... هستند.
موزیک
از زمانی که بازیهای آرکید به بازار عرضه شدند، موسیقی تبدیل به بخشی جداناشدنی از ویدئوگیم شد. در آغاز، بازیکنان فقط صدای ناهنجار بوقهای کامپیوتری را با ریتمهای خاصی میشنیدند. بعدها آهنگهای پس زمینه برای بازیها ساخته شد. پلی استیشن، سگا ساترن و نینتندو 64 وجود آواهای موسیقیایی را در بازیهای ویدئویی جا انداختند.
اما زمانی که Nobuo Uematsu آهنگسازی فاینال فانتزی را به عهده گرفت، برای موسیقی در بازیهای ویدئویی مسیر جدیدی آغاز شد. این مجموعه شامل موسیقی با استفاده از آواز و یک گروه ارکستری کامل بود. بازیهای ویدئویی فرصت کاری جدیدی برای آهنگسازان محبوبی مانند جو ساتریانی، استیو وای، توماس دالبی و ترنت رزنور شد. چندین مرکز آموزشی مانند دانشگاه نیویورک و کالج موسیقی برکلی واحدهای درسی مخصوصی برای آهنگسازی ویدئوگیم ارائه دادند.
چندین گروه راک برای ضبط آهنگهای بازیهای ویدئویی به شهرت رسیدند و در ژاپن حتی گروهی وجود دارد که فقط موسیقیهای بازیهای ویدئویی را کاور میکند.
هنرهای تجسمی
این گزینه کمی بحث برانگیز است چرا که برخی منتقدان بازیهای ویدئویی را به عنوان یک فرم هنری در نظر نمیگیرند. با این حال نمیتوان انکار کرد که خلاقیت هنرمندان در طراحی شخصیتها و پسزمینهها و همچنین هنرمندان دیجیتالی که به این طراحیها زندگی میبخشند، فرم جدیدی از هنرهای تجسمی را خلق کرده است. این فرم هنری در چنین هنر صنعتیای که هرروزه شرایط ساخت و توسعه بازی در آن پیچیدهتر میشود همچنان به رشد خود ادامه میدهد.
غیر قابل انکار است که صنعت بازی ژاپن از ارائه یک سرگرمی ساده فراتر رفته و تاثیر عمدهای در جوامع و بخشهای گوناگون صنعت داشته است. همین موضوع آن را به یک صنعت میلیارد دلاری تبدیل کرده که برای افراد خلاق در سراسر جهان اشتغال ایجاد میکند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
ژاپنی ها قابل ستایش هستند. مردمی که حتی بعد از شخم خوردن تو جنگ جهانی دوم بازهم ثابت قدم مانده و قدرت ژاپن رو تو شرق آسیا از همه لحاظ حفظ کردند.
اول چک کردم فاینال فنتزی داشته باشه بعد خوندمش
همچنین
درود بر ژاپن و بازی سازان ژاپنی که همیشه نوآوری دارند و این هنر صنعت رو به جلو می برند.