ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

چرا ساخت بازی Alan Wake 2 سیزده سال طول کشید؟
مصاحبه

چرا ساخت بازی Alan Wake 2 سیزده سال طول کشید؟

قسمت دوم «الن ویک» بالاخره پس از سیزده سال انتظار منتشر شد. باورتان می‌شود؟ خوشبختانه این همه سال ارزش‌اش را داشته است و یکی از بهترین بازی‌های امسال پیش روی‌مان قرار دارد؛ داستان جذاب و ...

مجتبی محمودی
نوشته شده توسط مجتبی محمودی | ۲۲ آبان ۱۴۰۲ | ۱۶:۰۰

قسمت دوم «الن ویک» بالاخره پس از سیزده سال انتظار منتشر شد. باورتان می‌شود؟ خوشبختانه این همه سال ارزش‌اش را داشته است و یکی از بهترین بازی‌های امسال پیش روی‌مان قرار دارد؛ داستان جذاب و درگیرکننده، طراحی جذاب و شگفت‌انگیز و یکی از بهترین گرافیک‌هایی که تا حالا در یک بازی ویدیویی دیده‌اید. مشابه قسمت اول، بازی Alan Wake 2 یک پکیج تمام عیار است و همزمان خود را از اکثر بازی‌های موجود در بازار متمایز می‌کند. اما پس از موفقیت قسمت اول و تبدیل شدن آن به یک اثر کالت، چرا ساخت بازی Alan Wake 2 این قدر طول کشید؟

این چیزی است که «سم لیک» کارگردان بازی در استودیوی رمدی، طی مصاحبه‌ای با سایت VG247 به آن پاسخ داده است.

ما برنامه‌ریزی کرده بودیم تا پس از بازی اول، مستقیم سراغ ادامه آن برویم. ما حتی ایده‌هایی برای الن ویک ۳ داشتیم! اما صنعت (بازی‌های ویدیویی) مثل امواج حرکت می‌کند و تمرکز از دید یک ناشر عوض می‌شود.

پیدا کردن سرمایه (آن موقع) ممکن نبود، چون هیچ تمایلی به ادامه دادن الن ویک و خلق یک تجربه تک‌نفره وجود نداشت.

صنعت بازی‌های ویدیویی، مدتی کوتاه پس از عرضه الن ویک به صنعتی تبدیل شد که بازی‌های چندنفره در آن پادشاهی می‌کردند. شرکت الکترونیک آرتز دقیقا همان سال عرضه الن ویک ادعا کرد بازی‌های تک‌نفره مرده‌اند. حتی «مارک سرنی» بازی‌ساز افسانه‌ای طی یک سخنرانی در همایش GDC 2011 گفت بازی‌های تک‌نفره تا سه سال دیگر محو خواهند شد. چنین عقیده‌ای یک شبه هم از بین نرفت.

همان طور که زمان پیش رفت، استودیوهای بازی‌سازی ادعا کردند که سیستم درآمد بازی‌های تک‌نفره سنتی پیچیده شده و چالش‌برانگیز است. اما پتانسیل درآمدی عناوین چندنفره (و همچنین محتواهای مبتنی بر پرداخت درون‌برنامه‌ای) بسیار وسوسه‌انگیز و اغواکننده به نظر می‌رسید.

الن ویک آخرین محصول رمدی بود که اسیر این موج نشد. با این که لیک و همراهانش مشتاق بودند با ساخت نسخه بعدی، نقطه اوج بازی اول را ادامه دهند، اما ذائقه مخاطب‌ها با رویکرد رمدی هماهنگ نبود. این وضعیت عجیب سازنده را واداشت تا یک آی‌پی کاملا جدید خلق و الن ویک را در تاریکی رها کند. سم لیک در این باره می‌گوید:

این جریان ما را به ساخت «کوانتوم بریک» هدایت کرد. آن زمان مایکروسافت بسیار مشغول بررسی محصولات لایو اکشن بود. ما این مورد را در ارائه‌مان برای الن ویک ۲ قرار دادیم. ایده من شامل قرار دادن اپیزودهای لایو اکشن میان اپیزودهای بازی بود که آن‌ها بسیار دوستش داشتند و خب، تنها چیزی بود که دوست داشتند (لیک پس از این حرف می‌خندد).

بنابراین ما یک ایده جدید حول آن خلق کردیم. من سراغ آرشیوی شامل ایده‌هایم رفتم که یکی‌شان، سفر در زمان بود که در نهایت سراغش رفتیم. اما آن زمان بسیار واضح بود که با وجود تغییرهای پیش آمده (در صنعت و ذائقه مخاطب)، غیر ممکن بود قراردادی ببندیم که در آن، ناشر صاحب آی‌پی نشود. بنابراین از همان ابتدا مشخص بود که کوانتوم بریک قرار است آی‌پی مایکروسافت باشد. ما نمی‌خواستیم آی‌پی الن ویک را از دست بدهیم.

چه قدر هم کار درستی انجام دادند. عرضه استثنایی الن ویک ۲ ثابت کرد سم لیک در مورد نگه داشتن این آی‌پی حق داشت. بخشی بزرگی از موفقیت بازی، مربوط به دستاوردهای تکنیکی آن می‌شود؛ از طراحی صدا گرفته تا موشن کپچر و صد البته گرافیک بازی. لیک در مورد این موضوع می‌گوید:

جلوه‌های بصری همیشه مهم هستند. «میکو کینونن» (Mikko Kinnunen) کارگردان هنری ماست و من بسیار عاشق کار کردن با او هستم. ما برای الهام گیری، آثار ترسناک خاص بسیار زیادی را بررسی کردیم، همچنین سراغ آثار مدرن در عکاسی رفتیم؛ مثل عکاسی از سطح صاف در تاریکی و اعمال کردن این لایه از سبک سازی، مخصوصا مواردی که مرتبط با موجودات فراطبیعی در بازی بودند. من واقعا احساس خوبی در این باره دارم.

من همچنین عاشق این تجربه چندلایه هستم. شما می‌توانید بین این دو دنیا و این اتاق‌های داخل سرشان جابه‌جا شوید. چه قدر این اتفاق سریع و فوری رخ می‌دهد. چنین چیزی در نسل‌های قبل ممکن نبود.

همان طور که می‌توان از حرف‌های لیک متوجه شد، مکانیک جابه‌جایی بین دو دنیا و همچنین برخورداری بازی از چنین گرافیک خیره‌کننده‌ای، چیزی است که رمدی توانسته به لطف قدرت بالای کنسول‌های نسل نهم به آن دست پیدا کند.

حال با توجه به وضعیت کنونی رمدی و الن ویک، می‌توان گفت آینده برای هر دوی آنها روشن و درخشان به نظر می‌رسد. استودیوی رمدی نه تنها روی ریمیک دو قسمت اول مکس پین و ادامه بازی Control کار می‌کند، بلکه سم لیک تایید کرده است روی ایده‌هایی برای تبدیل الن ویک به یک فرنچایز فکر می‌کند.

بله، البته که ما داریم روی ساختن محتوای بیشتری از آن (الن ویک) فکر می‌کنیم. اما شاید خیلی زود باشد که درباره این ایده‌ها چیزی بگوییم...

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی