چرا بازیهای یوبیسافت اینقدر شبیه هم شدهاند؟
تا حالا شده برات معنی دیوونگی رو بگم؟ دیوونگی اینه که یه کاری رو بارها و بارها انجام بدی و هنوزم انتظار یه نتیجه متفاوت رو داشته باشی. اگر اهل بازیهای ویدیویی و به خصوص ...
تا حالا شده برات معنی دیوونگی رو بگم؟ دیوونگی اینه که یه کاری رو بارها و بارها انجام بدی و هنوزم انتظار یه نتیجه متفاوت رو داشته باشی.
اگر اهل بازیهای ویدیویی و به خصوص بازیهای اکشن باشید، بعید میدانم نقل قول بهیادماندنی بالا برایتان آشنا نباشد. واس (Vaas)، شخصیت منفی مجنون و دیوانه فارکرای ۳، در همان اولین برخوردش با ما این جمله را در حالی میگوید که تلاش میکند بلوکی سیمانی را به پاهایمان بسته تا از صخرهای مرتفع به درون آب پرتابمان کند. مرگ دردناکی که از دیوانهای چون واس کمتر از آن هم انتظار نمیرود. اما در آن زمان نمیدانستیم قرار است یوبیسافت از همین فلسفه برای ساخت تمامی بازیهایش استفاده کند تنها با این تفاوت که نتیجه «یکسان» جای «متفاوت» را بگیرد.
متوجه منظورم نمیشوید؟ بیاید نگاهی کنیم به بازی «یوبیسافت» که قرار است به زودی عرضه شود. جدیدترین ساخته این ناشر بزرگ که دهها استودیوی بزرگش روی آن کار میکنند و بودجهای چند ده میلیون دلاری پشت آن است. «یوبیسافت» داستان شخصیتی به نام «شخصیت اصلی» را روایت میکند که در بالا رفتن از ساختمانها، انجام پارکور و کشتن دشمنان چیرهدست و حرفهای است. دنیای بزرگ بازی که مملو از انسانها یا حیوانات مختلف بوده نیز به قدری بزرگ است که برای جابهجایی در آن نیاز به ماشین یا اسب خواهید داشت.
اما نقشه بزرگ «یوبیسافت» از همان ابتدا مشخص و واضح نیست و برای کامل کردن آن باید مناطقی را از وجود دشمنان پاکسازی کرده، از ساختمان یا برج مخابراتی بالا بروید و کاری انجام دهید. در درگیریها هم برای اطلاع پیدا کردن از موقعیت دشمنان و مارک کردن آنها میتوانید از پهپاد یا عقاب استفاده کنید. اگر از انجام مراحل اصلی و دنبال کردن خط داستانی هم خسته شدید، نگران نباشید چرا که سازندگان «یوبیسافت» در زمینه ارائه ماموریتهای فرعی تکراری و مشخص کردن آیتمهای جمعکردنی در سطح نقشه، به هیچوجه کم کاری نکردهاند.
شاید بازی «یوبیسافت» عنوانی واقعی نباشد اما کافیست به جای این کلمه در گیومه تقریبا هر کدام از فرانچایزهای دیگر این ناشر بزرگ فرانسوی را قرار دهید تا تمام توصیفات بالا در موردش صدق کنند. در بیشتر موارد حتی ژانر این عناوین هم با یکدیگر یکسان نیست، برای مثال سری محبوب اساسین کرید در اصل اکشن ماجرایی سوم شخص بود که چند سالی هم است المانهای نقشآفرینی به خود گرفته و از طرفی فارکرای یک شوتر اول به حساب میآید اما شباهتهای بین این دو سری کاملا غیرقابل انکار است.
شبیهتر شدن ساختههای یوبیسافت به هم و در آمدن همه آنها به صورت یک مدیوم و قالب، اتفاق جدیدی نیست. از سالها قبل این روند آغاز شده بود، در شبکههای اجتماعی کاربران در موردش صحبت کرده و کانالهای یوتیوب نیز ویدیوهایی از آن ساخته بودند. اما به نظر میرسد یوبیسافت نه تنها در استراتژی خود تجدید نظری نکرده، بلکه آن را یک قدم جلوتر هم برده است. به بیان سادهتر، این روزها میتوان فرمول ثابت و البته موفق یوبیسافت را در هر کدام از عنوانهایش دید؛ از گوست ریکان گرفته تا استیپ.
آخرین و جدیدترین مورد، Ghost Recon Breakpoint است که با دیدن نمایشهای گیمپلی و تجربه بتا آن فهمیدم برکپوینت بیشتر از آنکه عنوانی مانند نسخه قبلیاش یعنی Wildlands باشد، به کلون و تقلیدی از دیویژن تبدیل شده است. بماند که خود وایلدلندز نیز دهها مرتبه شباهت بیشتری به سری اساسینکرید، اسپلینترسل و فارکرای داشت تا گوست ریکانهای قبلی. بنابراین وقتش رسیده مفصلتر درباره یوبیسافت و بازیهایش صحبت کنیم؛ چرا بازیهای این شرکت روز به روز بیشتر در هم تلفیق میشوند؟
هزینه ساخت بسیار بالای بازیها
بله درست است؛ بازیهای ویدیویی به یکی از پرفروشترین صنعتهای سرگرمی تبدیل شدهاند و حتی هالیوود را هم پشت سر گذاشتند. اما هر عنوانی قرار نیست تبدیل به GTA V بعدی شود و البته هزینه ساخت آنها و تبلیغات نیز در بیشتر موارد سر به فلک میکشد. خود ایو گیمو، (Yves Guillemot)، رییس یوبیسافت، در سال ۲۰۱۰ تخمین زده بود که هزینه ساخت بازیها برای کنسولهای بعد از ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ به ۶۰ میلیون دلار میرسد و حالا که ۹ سال از آن زمان میگذرد، هزینه ساخت تقریبا تمام بازیهای AAA به مرز ۱۰۰ میلیون نزدیک شده و گاهی آن را هم پشت سر میگذارد.
ریسکپذیری، خلاقیت و تنوع همگی میتوانند به نحوی هزینههای بیشتری را روی دست سازنده بگذارند و تعجبی ندارد یوبیسافت هم به عنوان یکی از بزرگترین بازیکنهای این صنعت ترجیح دهد از همان مکانیزمها، ابزارها و طرحهایی استفاده کند که پیشتر ساخته و طراحی شدند.
هماهنگی بین ۲۶ استودیو در ۱۸ کشور دنیا
یوبیسافت به عنوان یکی از بزرگترین ناشرهای دنیای بازی امروزه ۳۳ سال بعد از تاسیسش، ۲۶ استودیو بازیسازی در ۱۸ کشور دنیا دارد و در مجموع ۱۶ هزار نفر در این کمپانی مشغول به کار هستند. اینها رقمهای شگفتانگیزیاند اما هماهنگی بین این همه استودیو کار بسیار دشواری است به خصوص وقتی چندین تا از آنها به طور همزمان روی یک عنوان کار میکنند.
آخرین نسخه اساسین کرید یعنی آدیسه را در نظر بگیرید؛ به غیر از شعبه کبک یوبیسافت به عنوان سازنده اصلی، ۸ استودیو دیگر این ناشر نیز به صورت غیرمستقیم روی بازی کار میکردند. ایجاد هماهنگی بین این استودیوها و هزاران کارمند مختلف که گاهی به اندازه یک قاره با هم فاصله دارند، کار سختی است که میدانیم کمپانی غولآسایی چون الکترونیک آرتز هم به خوبی از پس آن بر نمیآید.
ساخت یک قالب مشخص و آماده، کار هماهنگی و ارتباط بین استودیوها را بدون شک راحتتر میکند. اگر قرار باشد به طور فرض Massive Entertainment، سازنده سری دیویژن، در ساخت برکپوینت با یوبیسافت پاریس همکاری داشته باشد؛ همهچیز بسیار آسانتر میشود اگر قالب بازی همان چیزی باشد که با آن آشنا باشند.
مهمتر از همه، سری را که درد نمیکند؛ دستمال نمیبندند
تمام دلایل بالا به اندازه کافی تاثیرگذار و مهم هستند اما اصلیترین پاسخ به این سوال که چرا بازیهای یوبیسافت انقدر شبیه هم شدهاند، این است که استراتژی آنها جواب داده و میدهد؛ حداقل تا همین امروز. آنها فرمولی را پیدا کردند که زکریای رازی یا سوداگران طلا سالها به دنبال آن بودند. شاید حتی برخی فرمول یوبیسافت را تقلیدی ضعیف از سری GTA و جهانهای پویا و زنده ساخت راکستار بدانند؛ انگار که فیلمهای Twilight از روی دراکولا ساخته شده باشند.
اما در هر صورت چه من یا شما موافق این فرمول باشیم چه نباشیم، اکثر بازیهای یوبیسافت به فروش خوب خود ادامه میدهند و بخواهم روراست باشم، خود من هم بسیاری از این عناوین را خریداری کرده و حتی از تجربه آنها لذت میبرم. اما اگر احساس میکنیم این فرمول دیگر تاثیرگذاریاش را از دست داده و دیگر نمیخواهیم بازی جهانباز لوتمحوری با المانهای نقشآفرینی و مکانیکهای تکراری ببینیم؛ راه مقابله و اعتراض ساده و بدیهی است: از خرید بازیهای یوبیسافت صرف نظر کنیم.
بازیهای یوبیسافت همه شبیه یکدیگر شدهاند چون هزینه ساخت پایین میآید و مهمتر از همه این فرمول بارها موفقیت خودش را ثابت کرده و سودآور بوده است. اگر نیمه دوم این عبارت به خطر بیافتد، تمایل به صرف هزینه بیشتر و در نتیجه ریسکپذیری، خلاقیت و تنوع بالاتر میرود. اگر هم از یکدست شدن ساختههای یوبیسافت و هماهنگی بین آنها لذت میبرید؛ پس همهچیز در این چند سال اخیر بر وفق مرادتان بوده است و یوبیسافت هم دلیلی نمیبیند سری را که درد نمیکند، دستمال ببندد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
من هر چی تو این مطلب خوندم چیزی از شباهت پیدا نکردم به لحاظ فنی در بازی ها به صورت جزئی . خیلی کلی گفته شده مطلب در حد همون تیترش
بازی های یوبیسافت همیشه جایگاه ویژه ای بین بازی های محبوب من داشته و همین الانم به شدت درگیر رینبو سیکس و فورانر هستم :) ولی بعنوان کسی که سالها با یوبیسافت همراهی کردم کاملا قبول دارم که این فرمول جدید یوبیسافت به شدت تکراری شده.
حتی همین رینبو سیکس تو زمان عرضه با کمبود محتوا و سرور های بسیار بد مواجه بود که بواسطه استقبال گیمر ها بهش رسیدگی شد، در مورد سری اساسینز کرید هم کاملا با سیاست جدیدشون مخالفم که هم بستگی داستانی فوق العاده ای که سری اساسین داشت رو بطور کامل کنار گداشتند و بیشتر پلیر رو درگیر جلوه های بصری و سیستم فایت جدید کردن ، اونا مپ بازی رو انقدر بزرگ طراحی کردن که نیازی نباشه کاراکتر های فوق العاده ای مثل اتزیو و التایر خلق کنن .
در سمت مقابل رد دد 2 رو داریم که هم مپ بزرگی داره هم داستان و محتوای بسیار کامل که واقعا به سختی میشه ازش ایراد گرفت.
امروزه ترجیح میدم از کمپانی هایی مثل راک استار و ناتی داگ بازی بخرم چون خیالم راحته که فقط به فکر پولی که من میدم نیستن
به نظرم موضوع جالبی بود
اما یوبی در ساخت بازی هایش تنها جیزی که روش خیلی وقت میزاره داستان و گیم پلی هس و همین کافیه که همهی گیمرا با اینکه عنوانی تکراری را بازی میکنند از آن لذت ببرند
اما این رو هم به شما بگم همه ی بازی های یوبی تکراری نیس برای مثال شما الان کدوم ژانر ار بازی های یوبی رو میبینید که به بازی شاهزاده ایرانی بخوره یا (یاند گود اند ایول) یا ریمن یا فورآنر
موضوعی که نوشتید خوب بود اما کامل نبود چون شما فقط به چند بازی یوبی که یکم شبیه هستند اشاره کردید
ممنونم از نظر خوبتون و اینکه مقاله رو مطالعه کردید. در مورد داستان موافقم اما اتفاقا اکثر عناوین یوبیسافت از لحاظ هسته اصلی گیمپلی کمنقص و عالی هستن اما مشکل کمبود محتوا یا دشواریهای فنی تو زمان عرضه به تجربه بازی خیلی لطمه میزنه. اما در مورد بازیهایی که گفتید؛ سری پرنس آو پرشیا که سالهاست نسخهای ازش منتشر نشده و منم تو این مطلب در مورد چند سال اخیر صحبت کردم که چقدر المانهای مشابهی تو «اکثر» بازیهای یوبیسافت به کار رفتن. در مورد بیاند گود اند اویل هم که هنوز بازی عرضه نشده و اطلاعات خیلی زیادی از گیمپلی نداریم. در مورد فورآنر هم اتفاقا میشه المانهای نسبتا مشترک زیادی دید. ریمن هم باز مثال خوبی نیست چون دیگه سبکش خیلی متفاوته. من روی صحبتم بیشتر با فرانچایزهای پرفروش و اصلی یوبیسافت تو چند سال اخیره که تقریبا همشون از یه قالب مشخص و مکانیزمهای مشترک استفاده میکنن.
سوژه جالبی بود پدارم عزیز. اون نقل قول هم اصلش برای آلبرت انیشتین هستش البته اما صحنه جالبی رو توصیف کردی!
مرسی امین جان، آره میدونم ولی خب دیگه برای توصیف اون صحنه و گفتن منظورم نمیشد بگم انیشتن :)))