۲۰ بازی فراموش شده که بازیهای ویدیویی را تغییر دادند
تاریخ بازیهای ویدیویی معمولا بر اساس عرضه عناوین شاخص و برجسته تقسیمبندی میشود. ما عاشق این بازیها هستیم، شما هم آنها را دوست دارید و همگیمان دربارهشان صحبت کردهایم. ولی با این حال، شهرت و ...
تاریخ بازیهای ویدیویی معمولا بر اساس عرضه عناوین شاخص و برجسته تقسیمبندی میشود. ما عاشق این بازیها هستیم، شما هم آنها را دوست دارید و همگیمان دربارهشان صحبت کردهایم. ولی با این حال، شهرت و رواج فرهنگی این بازیها گاهی اوقات آنقدر گسترش مییابد که بازیهای دیگر به دست فراموشی سپرده میشوند. این قضیه نه تنها عناوین کمتر شاخص، بلکه بازیهایی را در بر میگیرد که صنعت گیمینگ را از جهات متعددی عوض کردند. حال ما قرار است نگاهی به تعدادی از این آثار بیندازیم. متاسفانه ما قادر نخواهیم بود درباره تمام بازیهایی که لیاقت یادآوری دارند صحبت و به آنها در این مطلب اشاره کنیم، اما امیدواریم معرفی تعدادی از این عناوین، روشهای کاملا تازهای برای مشاهده تحولات گیمینگ پیش روی شما قرار دهد. با ویجیاتو همراه باشید.
- 1 Colossal Cave Adventures (1976/1977)
- 2 Death Race (1976)
- 3 NATO Commander (1983)
- 4 The Tower of Druaga (1984)
- 5 Little Computer People (1985)
- 6 Starflight (1986)
- 7 Power Drift (1988)
- 8 The Manhole (1988)
- 9 Herzog Zwei (1989)
- 10 Sweet Home (1989)
- 11 Catacomb 3-D (1991)
- 12 Neverwinter Nights (1991)
- 13 Shariki (1994)
- 14 King’s Field (1994)
- 15 Body Harvest (1998)
- 16 Alien Resurrection (2000)
- 17 The Mark of Kri (2002)
- 18 Kill Switch (2003)
- 19 Geometry Wars: Retro Evolved (2005)
- 20 Infiniminer (2009)
Colossal Cave Adventures (1976/1977)
بازی Colossal Cave Adventures در حداقلیترین حالت ممکن به عنوان اولین بازی ماجراجویی تاریخ شناخته میشود. ولی با این حال حتی چنین اظهار نظری، دستاوردها و ارزشهای آن را کمرنگ میکند. این بازی مسیر را برای ساخت بازیهایی هموار کرد که آزادی عمل بیشتری داشتند؛ بازیهایی چون اولین نسل آثار نقشآفرینی و تعدادی از جاهطلبانهترین عناوینی که طی سالها و دهههای بعد از آن عرضه شدند. این بازی همچنین سیستم کد تقلب را اختراع کرد.
اگر منصف باشیم، بازی Colossal Cave Adventures یک اثر شناخته شده برای کسانی است که تحولات صنعت بازیهای ویدیویی را دنبال میکنند. اما با این حال، عرضه بسیار محدود و سابقه بهروزرسانیهای متعدد (در سیستمهای کامپیوتری) یعنی افراد زیادی این اثر را در زمان خودش یا امروزه تجربه نکردهاند. زمانی که بازی معروف Zork در سال ۱۹۷۷ میلادی در دسترس قرار گرفت (و صد البته در پی فوران بازیهای ماجراجویی در اوایل دهه ۸۰ میلادی)، بازی Colossal Cave Adventures دیگر مثل یک پاورقی جذاب در حاشیه صفحه بود.
Death Race (1976)
استودیوی Exidy در اوایل دهه ۷۰ میلادی در مرز فروپاشی مالی بود. آنها در حالی که درمانده از ساخت یک بازی جدید برای فروش بودند، تصمیم گرفتند تا بازی قبلیشان با نام Destruction Derby را تغییر دهند و المانهای ترسناک مثل قابلیت کشتن شخصیتهای شبیه به گرملین را اضافه کنند. نتیجه چنین آزمایشی، بازی Death Race بود.
این اثر تنها یکی از اولین بازیهای ویدیویی خشن تاریخ (البته نسبت به زمان خودش) نبود، بلکه یکی از اولین عناوینی بود که محتوای خشونتبارش، حواشی بسیار زیادی ایجاد کرد. این بازی توجه نشریات بزرگی را جلب کرد که هرگز فکر نمیکردند بازیهای ویدیویی را پوشش دهند و باعث اعتراضهای زیادی شد. این هجوم ناگهانی توجهها در نهایت تاثیر مثبتی روی فروش Death Race داشت و محبوبیتش باعث شد به تدریج عناوین بیشتری این مسیر (ساخت محتواهای خشن) را پیش بگیرند. شما در سادهترین حالت ممکن میتوانید ارتباط مستقیمی بین Death Race، بازیهایی مثل «مورتال کامبت» و شکلگیری سازمان ESRB برای ردهبندی سنی بازیها ببینید.
NATO Commander (1983)
بازی NATO Commander به بازیکنان ماموریت میدهد تا نیروهای ارتش ناتو در اروپا را فرماندهی کنند. اگر چه بازی حال و هوای نظامی و جنگی دارد، اما المانهای دیپلماسی هم در آن قرار گرفته است که این اثر را میان عناوین استراتژی زمان خود (و حتی عناوین بعد از خودش) برجسته میکند. جلوتر بودن NATO Commander از زمان خود وقتی بیشتر قابل درک میشود که بفهمید این بازی را کسی جز Sid Meier مشهور نساخته است.
سالها قبل از ساخت قسمت اول سری بسیار محبوب Civilization، «سید میر» اولین بار با NATO Commando سراغ سبک استراتژی رفت که همین، زمینهساز شکلگیری مسیر کاریاش شد. این بازی به دلایل متعددی حتی میتواند Civilization: Origins نام بگیرد. تجربه این بازی در حداقلیترین حالت به اندازه کافی سادهست تا ایدههایی را تجربه کنید که بعدتر سید میر را به یکی از تاثیرگذارترین خالقهای صنعت گیمینگ تبدیل کرد.
The Tower of Druaga (1984)
ایده ساخت بازی The Tower of Druaga به عنوان یک نسخه فانتزی از «پک من» مطرح شده بود که قطعا توصیف مناسبی برایش محسوب میشود. البته برعکس پک من، این بازی مقداری المانهای فانتزی و نقشآفرینی داخل خود داشت. برجستهترین مورد، وجود سیستم مبارزات همزمان بود که اجازه میداد بازیکنان با موجودات مختلف بجنگند، جای این که صرفا آنها را بخورند یا از رویارویی با دشمن صرف نظر کنند.
این مکانیک مبارزات در نهایت بیشتر از آنچه که سازندگان انتظار داشتند مورد توجه قرار گرفت و در واقع میتوانیم بگوییم The Tower of Druaga پایهگذار سبکی بود که امروزه آن را با نام «اکشن نقشآفرینی» یا ARPG میشناسیم. این بازی استودیوهای ژاپنی متعددی را تحت تاثیر قرار داد تا عناوینی مثل YS و Hydilide و حتی The Legend of Zelda را خلق کنند. اگرچه این اثر اصلا به خوبی عمر نکرده است، اما بدون شک نقطه عطفی غیر قابل انکار در تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی به حساب میآید
Little Computer People (1985)
این موضوع که بازی Little Computer People در زمان انتشار خود در سال ۱۹۸۵ میلادی سر و صدایی نکرد، نباید غافلگیری خاصی باشد. این بازی نهتنها در زمان بسیار بدی در صنعت گیمینگ منتشر شد، بلکه گیمپلی آن به طور کامل حول محور یک شخصیت دیجیتالی و کنترل آن طی روتین زندگی کاملا سادهاش میچرخید. چه کسی حاضر میشود چنین چیزی را بازی کند؟
خب حداقل یک نفر آن را بازی کرده که کسی جز «ویل رایت» (Will Wright) نیست. ویل رایت خالق سری «سیمز» نه تنها طی یک مصاحبه فاش کرد که Little Computer People یک منبع الهام مستقیم برای او بوده است تا یکی از انقلابیترین بازیهای تاریخ را بسازد، بلکه هنگام تولید سیمز از طراح این بازی یعنی «ریچ گولد» (Rich Gold) مشورت گرفته است. بنابراین میتوانیم بگوییم بدون Little Computer People یکی از بزرگترین و موفقترین بازیهای تاریخ پیسی هرگز ساخته نمیشد.
Starflight (1986)
بازی Starflight ساخته استودیوی Binary Systems که تقریبا همزمان با بازی Elite عرضه شد، تلاش کرد تا یک تجربه علمی تخیلی رویایی از اکتشاف در فضای بیکران همراه با مبارزات، دیپلماسی و مدیریت سفینه ارائه دهد. این بازی به طرزی باورنکردنی بلندپروازانه بود که زمان انتشار مورد استقبال قرار گرفت، اما به وضوح قربانی محدودیتهای فنی دوره خودش بود.
سالها بعد، اعضای خبره استودیوی «بایوور» (Bioware) از تکنولوژیهای مدرن و بسیار پیشرفتهتر و البته بودجه خیلی بیشتر استفاده کردند تا بسیاری از ایدههای عالی Starflight را داخل شاهکار خود یعنی سهگانه «مس افکت» به کار ببرند. مس افکت قابل توجهترین و واضحترین ادامه معنوی Starflight به حساب میآید، اما در عین حال این اثر قدیمی استانداردها را برای این که یک بازی روی پیسی چه قدر میتواند جاهطلبانه باشد بالا برد.
Power Drift (1988)
سگا در عین حال که شرکتی بسیار مشهور و مهم به حساب میآید، شاید شرکت بدشانس و بیچارهای هم باشد! تاریخ این ناشر ژاپنی پر از آثار خلاقانه و غیر قابل انکاری است که در نهایت زیر سایه کار افراد یا شرکتهای دیگر قرار گرفتند. حتی با این وجود هم تکاندهنده است که بازی Power Drift طی زمان به دست فراموشی سپرده شده باشد.
بازی Power Drift به صورت گستردهای به عنوان اولین بازی رانندگی کارتینگ تاریخ شناخته میشود و چنین افتخاری بسیار بیشتر از یک لقب است. این بازی در تمام بخشها از طراحی ماشینهای کارتینگ و مسیرهای چالشبرانگیز گرفته تا تمرکز خالص روی سرعت، بدون شک یک بازی کارتینگ محسوب میشود. اما با وجود استقبال خوب در زمان خود، بازی Power Drift بعد از انتشار بازی Super Mario Kart در سال ۱۹۹۲ میلادی دیگر در مسیر فراموشی قرار گرفت. شاید سگا هم باید تعدادی شخصیت لایسنس شده را داخل اثر خود قرار میداد.
The Manhole (1988)
بازی The Manhole محصول سال ۱۹۸۸ میلادی اثری کاملا عجیب و غریب است. این اثر گاهی اوقات مثل یک بازی ماجراجویی اشاره و کلیک به نظر میرسد، اما اهداف و ماموریتهای واضحتر چنین آثاری را ندارد و جای آن، بازیکن را تشویق میکند در یک دنیای تاثیرگذار از لحاظ بصری و همچنین با راهنمایی اندک گشت و گذار کند. این بازی به وضوح در بسیاری بخشها، خیلی خوب ظاهر نمیشود.
ولی با این وجود The Manhole اولین بازی ساخته شده توسط «رند میلر» (Rand Miller) و «رابین میلر» (Robyn Miller) بود؛ تیم دونفرهای که چند سال بعد بازی مشهور Myst را ساختند. حال با وجود آگاهی از چنین مسئلهای، شگفتانگیز است که دوباره نگاهی به The Manhole بیندازیم و ببینیم چگونه برادران میلر در حال شکلدهی اثری بسیار بهتر بودند. برادران میلر بعدها اعلام کردند که Myst در واقع یک نسخه بزرگسالانه از کارهای قبلی آنها از جمله The Manhole به حساب میآمد.
Herzog Zwei (1989)
حداقل میتوانیم ادعا کنیم بازی Herzog Zwei یکی از آثار شناخته شدهتر این فهرست به شمار میرود، اما باید به یاد بیاورید این بازی در زمان خود تقریبا یک شکست بود و امروزه تنها از طریق عرضه دیجیتالی دوباره روی پلتفرمهای مدرن مثل نینتندو سوییچ و سگا جنسیس مینی ۲ در دسترس قرار دارد. چنین سرنوشتی، میراثی عجیب برای یکی از تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ به حساب میآید.
اگرچه بر خلاف نظر برخی افراد، بازی Herzog Zwei را به عنوان اولین بازی استراتژی همزمان تاریخ در نظر نمیگیریم، اما تقریبا تمام استودیوهایی که طی دهه ۹۰ میلادی آثار انقلابی این سبک را تولید کردند، این بازی را بزرگترین منبع الهام خود میدانند. حتی اولین سازندگان بازیهای MOBA هم از Herzog Zwei بهشدت تاثیر گرفتهاند. شاید تاثیرگذارترین نکته درباره Herzog Zwei این باشد که هنوز تا امروز، یک اثر استراتژی سرگرمکننده باقی مانده است.
Sweet Home (1989)
اگر چه افراد بسیاری تلاش میکنند تا در هر زمانی، علاقه خود به بازی Sweet Home را بروز دهند، اما همچنان این اثر ترسناک شرکت کپکام که در سال ۱۹۸۹ میلادی عرضه شد، برای اکثر گیمرها ناشناخته باقی مانده است. اما در حقیقت Sweet Home مسیر را برای تولید سری «رزیدنت ایول» هموار کرد. جالب است بدانید قسمت اول رزیدنت ایول در ابتدا به عنوان ریمیک Sweet Home تلقی میشد.
بازی Sweet Home با وجود این که زیر سایه اثری قرار گرفت که احتمالا مهمترین بازی ترسناک تاریخ به حساب میآید، اما هنوز هم تجربه بسیار خوبی نسبت به استانداردهای زمان خود است. گشت و گذارهای از جنس سری متروید، مبارزات در سبک JRPG و ترفندهای کلاسیک برای ترساندن مخاطب، آن را تا امروز همچنان خاص نگه داشته است. تاثیر Sweet Home روی آثار ترسناک بعد از خود غیر قابل انکار است، اما صادقانه باز هم میشد چند بازی دیگر مثل آن داشته باشیم.
Catacomb 3-D (1991)
سالهای ابتدایی فعالیت استودیوی شاخص id Software به خوبی توسط تاریخنگاران حوزه گیمینگ ثبت و مرور شده است. این استودیوی فعالیت خود را با ساخت سری Commander Keen آغاز کرد و سپس دست به ساخت بازی انقلابی Wolfenstein 3D زد که خود شروع مسیری که بعدا با بازی Doom ادامهاش داد. اما در میانه راه، بازی Catacomb 3-D بین شهرت عناوین دیگر گم و گور شد.
بازی Catacomb 3-D فقط اولین بازی تیراندازی اول شخص تاریخ id Software نیست؛ بازی با همان تکنولوژیای ساخته شد که استودیو بعدا برای Wolfenstein 3D استفاده کرد (تکنولوژیای که خود نسخه گسترشیافته انجین Hovertank 3D بود). اگر چه در بازی خبری از سلاحهای گرم نیست (و خب در واقع خبری از «تیراندازی» به شکل معمول نیست)، اما تقریبا تمام بخشهای دیگر این بازی دقیقا مثل بازیهای آینده «اید سافتور» هستند و همان حس را القا میکنند. بدون شک این بازی مهمترین نقطه عطف به جا مانده از تاریخ این استودیو است.
Neverwinter Nights (1991)
اگر میخواهید بفهمید که این بازی چه قدر فراموش شده، کافی است اسم آن را در گوگل جستجو کنید. آن موقع متوجه عمق ماجرا خواهید شد. جستجوی عبارت Neverwinter Nights نتیجه مد نظر را نخواهد آورد. حتی عبارت Neverwinter Nights video game هم شما را به آن هدایت نخواهد کرد. شما باید مقداری بیشتر در ماجرا عمیقتر شوید تا بازیای را پیدا کنید که افراد بسیاری، آن را اولین اثر MMORPG تاریخ میدانند.
استفاده از جلوههای بصری پیشرفته در زمان خود و مکانیکهای اجتماعی از نو تعریف شده، بازی Neverwinter Nights را بسیار به عناوینی چون Everquest و World of Warcraft نزدیک میکند تا اینکه شبیه بازیهای همسبک قبل از خود باشد. این بازی قطعا اثری بینقص نبود، اما بزرگترین مشکل بازی شاید این باشد که زمانی عرضه شد که افراد زیادی به تکنولوژی مورد نیاز برای تجربه آن دسترسی نداشتند. حتی همان موقعی که بازی در سال ۱۹۹۷ تعطیل شد، تنها خاطرهای از آن به جا مانده بود.
Shariki (1994)
اگر تنها یک حرف درست درباره Shariki بتوان گفت، این است که این بازی مثالی بارز برای تعیین ارزش زمانبندی و تبلیغات محسوب میشود. ظاهرا به طور غافلگیرکنندهای، افراد معدودی این اثر معمایی را هنگام عرضه در سال ۱۹۹۴ میلادی تجربه کردهاند. اما احتمال خوبی وجود دارد که همان افراد، بهشدت معتاد گیمپلی در ظاهر سادهاش شده باشند که هدف بازیکن در آن، کنار هم قرار دادن سه بلوک همرنگ برای افزایش امتیاز است.
اگر چه Shariki خود از تعدادی بازی معمایی فراموش شده در دهه ۸۰ میلادی الهام گرفته بود، اما به طور مستقیم سازندگان بازی Bejeweled را تحت تاثیر قرار داده است که یکی از موفقترین بازیهای تاریخ از لحاظ تجاری به حساب میآید. اگر Shariki در شرایط متفاوتی عرضه میشد، احتمالا میتوانست به پدیدهای مشابه «تتریس» تبدیل شود.
King’s Field (1994)
اگرچه این حقیقت دارد که King’s Field گاهی اوقات به عنوان پیشدرآمد معنوی جریانی شناخته میشود که امروز آن را با سری بازیهای سولزبورن میشناسیم، اما مطمئن نیستم تعداد کافی از افراد آن را بشناسند یا توصیف ذکر شده درباره آن را به خوبی درک کنند. بازی King’s Field از تلههای مرگبار و طراحی مترویدوینیا گونهاش گرفته تا برخی از مکانیکهای مبارزات، بیشتر مثل یک نسخه دیمیک شده از «دارک سولز» میماند.
البته با تمام این تحسینها، بازی از لحاظ فنی جای کار داشت و همچنین در بخشهایی به طرز خستهکنندهای کند پیش میرفت که همین نشان میدهد چرا افراد بسیاری پس از عرضه سراغ آن نرفتند یا پس از مدتی تجربه آن را کنار گذاشتند. اما با این وجود واقعا شگفتانگیز است که اعضای استودیوی From Software دههها پیش از خلق اثری چون Demon’s Souls که صنعت بازیهای ویدیویی را تغییر داد، روی ایدههای آن در اثری چون King’s Field کار کردند.
Body Harvest (1998)
قسمت سوم از سری GTA بهراحتی در تمام فهرستهای تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ در رتبهای بالا قرار میگیرد. بازی کردن آن اثر هنگام عرضه، تجربهای الهامبخش بود که باعث میشد مخاطب پس از آن، تمام بازیهای دیگر را به گونهای متفاوت نگاه کند. صد البته بخشی از دلیل این که کمتر کسی فکر میکرد GTA III چنین اثری باشد، این بود که عده کمی بازی قبلی این سازندگان یعنی Body Harvest را تجربه کرده بودند.
بازی Body Harvest که توسط استودیوی DMA Design (که امروزه Rockstar North نام دارد) ساخته و برای کنسول N64 در سال ۱۹۹۸ میلادی عرضه شد، یک اثر سهبعدی تقریبا جهان باز بود که کلی وسیله نقلیه، سلاح و محیطهای دیجیتالی برای گشت و گذار در آن وجود داشت. این بازی در هیچ بخشی یک اثر عالی به حساب نمیآید، اما این اثر حکم چاهی را داشت که چند سال بعد، راکستار از آن بیرون کشیده شد و دنیا را عوض کرد.
Alien Resurrection (2000)
هر کسی که طی بیست سال اخیر یک بازی تیراندازی اول شخص کنسولی تجربه کرده باشد، امروز میتواند سراغ یک بازی جدید برود و بلافاصله با نحوه کنترل آن آشنا شود. آنالوگ چپ شخصیت را حرکت میدهد و آنالوگ راست اجازه میدهد دوربین را بچرخانید و محیط اطراف را ببینید. این مکانیک یک استاندارد ساده و تقریبا بینقص است که به عنوان استاندارد بلامنازع این سبک شناخته میشود. اما قبلا خبری از چنین چیزی نبود.
جالب است بدانید که وقتی بازی Alien Resurrection در سال ۲۰۰۰ میلادی عرضه شد، برخی منتقدها آن را به خاطر الگوی کنترل متفاوتش کوبیدند؛ الگویی که کمک کرد بازیهای تیراندازی اول شخص کنسولها رشد کنند. اگر چه Alien Resurrection اولین اثری نبود که چنین کنترلی داشت، اما قدیمیترین و برجستهترین عنوانی بود که این سیستم کنترل را تبدیل به یک استاندارد کرد. همچنین واقعا اولین بازی کنسولی در سبک FPS بود که به طور کامل بر اساس همین کنترل طراحی شده بود.
The Mark of Kri (2002)
بازی The Mark of Kri شاید یکی از بزرگترین عناوینی باشد که این سوال را ایجاد میکند که چه میشد اگر سرنوشت متفاوتی برایش رقم میخورد؟ استودیوی سن دیگو سونی، سالها پیش از آن که مسئول ساخت بازیهای ورزشی برای پلیاستیشن شود، این بازی اکشن را ساخت که میتوانست نقطه شروع یک فرنچایز بزرگ جدید باشد. وضعیت به این شکل پیش نرفت، اما حداقل ردپای تاثیر بازی هنوز هم دیده میشود.
بازی The Mark of Kri یک سیستم هدفگیری شگفتانگیز داشت که اجازه میداد یک حمله را بهسرعت و همزمان روی چند دشمن در یک محیط سهبعدی اجرا کنید. این ایده به ظاهر کوچک، مقابله با چند هدف به صورت همزمان در محیط سهبعدی را بسیار راحتتر و سرگرمکنندهتر از قبل کرد. تغییراتی که بازی Batman: Arkham Asylum و دیگر عناوین در این ایده اعمال کردند، پایههای آثار اکشن مدرن را شکل داد.
Kill Switch (2003)
سازندگان بازی Kill Switch یک ایده داشتند؛ چه میشد اگر آنها سیستم سنگرگیری سادهای که در بازیهایی مثل «متال گیر سالید» یا Time Crisis دیده شد را وام میگرفتند و یک بازی تیراندازی سوم شخص بر مبنای یک نسخه کاملتر از آن سیستم میساختند؟ متاسفانه چنین کاری برای آنها در زمان عرضه بازی سر و صدای زیادی به پا نکرد. فروش کم بازی و نقدهای متوسط هم تاییدی بر این ادعا هستند.
تنها سه سال بعد، قسمت اول از سری Gears of War به طور غیرمنتظرهای بر مبنای ایدهای مشابه، توانست موفقیت خیرهکنندهای کسب کند و به یک اثر بلاکباستر تبدیل شود. خالق بازی «کلیف بلزینسکی» بارها و آشکارا درباره تاثیر قابل توجه Kill Switch روی این فرنچایز صحبت کرده است. سازندگان دیگری که از نسخههای مختلف همان سیستم سنگرگیری در بازیهای خود استفاده کردهاند هم Kill Switch را یکی از منابع تاثیرگذار شمردهاند.
Geometry Wars: Retro Evolved (2005)
سری Geometry Wars در قالب یک مینیگیم که در گاراژ دیجیتالی بازی Project Gotham Racing 2 قرار گرفته بود متولد شد. افراد بسیاری از کیفیت بالای این مینیگیم غافلگیر شدند، اما کمتر کسی پیشبینی میکرد که قضیه از این فراتر برود. دو سال بعد استودیوی Bizarre Creations تصمیم گرفت یک نسخه جداگانه از Geometry Wars را به عنوان بازی زمان لانچ برای ایکسباکس ۳۶۰ عرضه کند. نکته خاصتر و مهمتر این بود که آنها تصمیم گرفتند بازی را به عنوان یک اثر آرکید در شبکه ایکسباکس لایو در دسترس قرار دهند.
زمانی که مایکروسافت هنوز در تلاش بود تا توجه مخاطبها را سمت ایده خرید بازیهای کوچکتر با قیمت کمتر از طریق خود کنسول (یا همان خرید به صورت دیجیتالی) جلب کند، بازی Geometry Wars تبدیل به نمونهای برای اثبات موفقیت این نقشه شد؛ یک بازی ارزان و اعتیادآور که تعداد غافلگیرکنندهای از خریداران ایکسباکس ۳۶۰ به سرعت سراغش رفتند. طی این روند، بازی Geometry Wars کمک کرد تا عصر جدیدی از عرضه دیجیتال بازیها آغاز شود که به طور قابل ملاحظهای، مسیر را برای عرضه بازیهای مستقل دیگر هموار کرد.
Infiniminer (2009)
اگر درباره یک بازی سندباکس از اواخر دهه اول قرن ۲۱ میلادی صحبت کنیم که از بازیکن میخواهد منابع و مواد مختلف را جمعآوری نماید و اشکال و ابزار مختلف را داخل محیطی بلوک شکل بسازد، پس احتمالا داریم درباره «ماینکرفت» صحبت میکنیم. درست است؟ شاید این طور باشد، اما همین توضیح میتواند برای توصیف بازی Infiniminer هم استفاده شود.
اگر نمیدانستید که Infiniminer تنها چند سال قبل از ماینکرفت عرضه شده، احتمالا قسم میخوردید که این بازی صرفا یک نسخه ساخته توسط طرفداران بر اساس یکی از موفقترین بازیهای تاریخ است. اما در واقعیت خلاف این قضیه صدق میکند. خالق ماینکرفت یعنی «مارکوس پرسن» که با لقب Notch شناخته میشود، یکی از افرادی بود که مدتی کوتاه پس از عرضه Infiniminer سراغ تجربه آن رفت. بعد از گذشت زمانی نه چندان طولانی، او تصمیم گرفت تا بازی بعدیاش را بر اساس همین اثر بسازد. اگر چه پرسن در نهایت ایدههای متعددی را امتحان کرد که در Infiniminer وجود نداشتند، اما شباهتهای بین دو اثر غیر قابل انکار است. خالق Infiniminer که Zach Barth نام دارد، احساس نه چندان مطلوبی درباره این روند پیش آمده داشت، اما بیشتر هیجانزده به نظر میرسید که محصول ساخته شده توسط او، حکم جرقه برای خلق یکی از بزرگترین و مهمترین بازیهای تاریخ را داشته است.
شما کدام یک از بازیهای ناشناخته بالا که باعث تحول صنعت بازیهای ویدیویی شدند را میشناختید؟ چقدر شناخت بازیهایی که پایه و اساس بازیهای امروزی را ساختند برایتان جذاب بود؟ حتما نظرتان را با ما به اشتراک بگذارید!
بیشتر بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
کیل سوییچ رو یادمه رو PS2 بازی می کردم ، لامصب سخت بود . فکر می کنم موفق نشدم تمومش کنم البته آنلوگ های محدب و بددست PS2 هم خیلی در این قضیه دخیل بود !