درباره تانگو گیمورکز – استعدادهای ناکام!
قربانی روزهای سیاه بازیسازی
صنعت بازیهای ویدیویی وارد روزهای سیاهی شده است. پیش از ورود به نسل نهم بازیهای ویدیویی، تصور میکردیم که قرار است روزهای خوب نسل هشتم و صنعت بازی ادامه داشته باشد اما از همان روزهای ابتدایی نسل نهم، جریان کمبود قطعات سختافزارها و تاخیر بازیها آغاز شد، مسیر با دردسرهای پاندمی کرونا ادامه پیدا کرد و حالا هم با تعطیل شدن استودیوهای بازیسازی به سیاهترین روزهایش رسیده است. تانگو گیمورکز (Tango Gameworks) از آخرین استودیوهای بازیسازی بود که توسط ایکس باکس و مایکروسافت بسته شد. استودیویی که تازه داشت جایگاه خودش را پیدا میکرد و اسمش به سر زبانها افتاده بود، ناگهان در میانه راه رها و رویاهایش خاکستر شد. در این مطلب، قرار است نگاهی به این استودیو داشته باشیم. با ویجیاتو همراه باشید.
میراث پدر ژانر وحشت
ابتدا بیاییم تا نگاهی به گذشته و نحوه شکلگیری این تیم داشته باشیم. شینجی میکامی، کارگردان پرآوازه ژاپنی که خالق بازی Resident Evil بود و با کارگردانی نسخه چهارم، شوترهای سوم شخص را وارد عصر جدیدی کرد، با ساختن بازی God Hand از استودیوی کلاور و کپکام جدا شد و به پلاتینیوم گیمز پیوست و با همکاران قدیمیاش (هیدکی کامیا و آتسوشی اینابا) دوباره وارد کار شد. اولین و تنها ساخته میکامی در پلاتینیوم گیمز، بازی Vanquish بود؛ شوتر سوم شخصی که کارهای تازهای در زمینه سیستم کاور و شوتینگ انجام داد. بعد از عرضه نهچندان پرهیاهوی این بازی، میکامی تیم خودش را به پروسه ساخت بازی بایونتا اضافه کرد و خودش هم از پلاتینیوم گیمز جدا شد.
در سال ۲۰۱۰ بود که برای اولین بار از «پروژه میکامی» خبردار شدیم. پروژهای که بعدها از ماهیتش رونمایی شد و مشخص شد که نامش تانگو (Tango) است. تانگو یک استودیوی بازیسازی با رهبری میکامی بود که در شروع کار تنها ۱۲ عضو داشت و در منطقه اودایبا شهر توکیو شروع به کار کرد. تانگو مشغول کار روی پروژهای تحت نام نوآ (Noah) بود. نوآ قرار بود عنوانی علمی تخیلی و بقامحور-ماجراجویی با ساختار جهان باز باشد و فضای داستانی آن از کتاب مشهور فرانک هربرت یعنی Dune الهام گرفته شده بود. اما مشکلات مالی استودیو باعث شد تا این پروژه خیلی زود کنار گذاشته شود، البته که میکامی هرگز کار آن را تمامشده ندانست اما هیچوقت خبری از این پروژه نشد. در پاییز همان سال، این استودیو توسط کمپانی زنیمکس مدیا (کمپانی مادر بتسدا) خریداری شد و تحت نظر آنها پروژه جدیدش را آغاز کرد. پروژهای که تقریبا باقیماندهای از خاکستر نوآ بود و حالا تحت نام Zwei با همراهی بتسدا در دست ساخت قرار داشت.
شینجی میکامی از اینکه زنیمکس و بتسدا برای خرید این استودیو اقدام کردند خوشحال بود چرا که تصور میکرد این اتفاق باعث میشود تا تانگو کاملا هویت مستقل خودش را پیدا کند. حتی زنیمکس پا را فراتر هم گذاشت و شعبههای شرقی خودش یعنی استودیوهای ZeniMax Asia و ZeniMax Asia-Pacific را با تانگو ادغام کرد و اینجا بود که تانگو گیمورکز متولد شد. بعد از این اتفاق، مسئولیت نشر بازیهای تانگو گیمورکز به بتسدا سپرده شد.
از پروژه Zwei به طور رسمی در سال ۲۰۱۲ رونمایی شد اما چند ماه بعد و با تاثیرگذاریهای بتسدا، ماهیت این پروژه تغییر کرد و نام بازی هم به The Evil Within تغییر یافت. «ایول ویتین» عنوانی ترسناک-بقا بود و در مسیری قرار داشت که رزیدنت ایول در پیدا کردن آن گمراه شده بود.
در روزهایی که طرفداران، چندان از Resident Evil 6 راضی نبودند و سری از ماهیت ترسناک و بقای خودش دور شده بود، خالق سری یعنی میکامی تلاش داشت تا با تیم خودش، خلائی که احساس میشد را پر کند. «ایول ویتین» درست است که ایرادات و مشکلات خاصی داشت اما در ارائه یک تجربه ترسناک و بقا، تلاشهای ستودنی انجام داد. همچنان آن لحظات پرتنش تعقیب و گریز با روویک (Ruvik)، لاورا (Laura) و کیپر (The Keeper) را به یاد دارم. اینکه هرکدام از این باسها، کاریزمای خودشان را داشتند و با ظاهر خاصشان لرزه به اندام بازیکن میانداختند. «ایول ویتین» همان چیزی بود که طرفداران رزیدنت ایول در آن بازه زمانی نیاز داشتند، به آن فضای خاص ترس و فرمول بقای جنونآمیز میکامی. البته که تانگو کمی هم بدشانس بود؛ چرا که در آن دوره، بازی اوتلست و دموی P.T هم منتشر شده بود و موج ترس روانشناختی میان بازیسازان به وجود آمد.
«ایول ویتین» در همان دو هفته ابتدایی انتشار، بیش از یک میلیون نسخه فروش داشت. نزدیک به سه سال گذشت تا اینکه نسخه دوم معرفی و بازی عرضه شد. این بار میکامی صندلی کارگردانی بازی را به جان جوهاناس جوان سپرد و خودش وظیفه تهیهکنندگی را برعهده گرفت. جوهاناس عنصر ترس روانشناختی را به ساختار بازی اول اضافه کرد و حال The Evil Within 2 توانست در اندازه جایگاهی که بود موفق باشد و حداقل طرفداران خودش را راضی نگه دارد. از این بازی هم گذشت و میرسیم به عصر جدید تانگو گیمورکز؛ استودیویی که دنبال چیزی فرای ترس، وحشت و بقا بود.
یک تغییر بزرگ!
در سال ۲۰۲۱، میکامی به همراه یکی دیگر از دیزاینرهای خلاق استودیو، ایکومی ناکامورا (Ikumi Nakamura)، ساخت بازی Ghostwire Tokyo را شروع کرد. بازی به عنوان یک انحصاری پلیاستیشن در دست ساخت بود که در همان لحظه، زنیمکس مدیا و استودیوهای زیرمجموعهاش توسط مایکروسافت خریداری شدند. در آن زمان، اکثریت از جمله خود من، باور داشتند که این خرید، تضمین مالی و حاشیه امنی برای استودیوهای بتسدا به وجود میآورد که میتواند وضعیت کمپانی را بهبود ببخشد. سهام بتسدا با ریزشهایی مواجه شده بود و فروش بازیها هم در وضعیت خوبی قرار نداشت. پشتوانه مایکروسافت تمام چیزی بود که بتسدا در آن زمان نیاز داشت.
از اولین تیمهایی که توانست حمایت و پشتیبانی مایکروسافت برای یک ایده خلاقانه را دریافت کند، خود تیم تانگو گیمورکز بود. ایکس باکس برای رونق دادن به سرویس پرآوازهاش یعنی گیمپس، برنامههای زیادی را در نظر گرفت و یکی از این برنامهها، دادن آزادی عمل به تیمهایی خلاق بود. آبسیدینی که روزی فالاوت نیو وگاس را ساخته بود، برای ساخت بازی Grounded چراغ سبز گرفت و اوضاع هم خوب پیش رفت. نوبت به تانگو گیمورکز رسید که برای ساخت یک بازی کاملا متفاوت نسبت به عناوین قبلیشان تاییدیه گرفت.
بازی Hi-Fi Rush، یک عنوان اکشن ریتمیک که به صورت ناگهانی عرضه شد و توانست حسابی سر و صدا کند. این گیمپس بود که باعث تولد چنین بازیهایی میشد. این تیم ایکس باکس بود که پشت این ایدهها ایستاد و از آن حمایت میکرد. اما امروز یا بگذارید بهتر بگویم، از روز قطعی شدن خرید اکتیویژن بلیزارد، ایکس باکسی که میشناختیم عوض شد؛ به قول یکی از اعضای سابق ایکس باکس در مصاحبه با رایان مککافری از رسانه IGN گفت: «دیگر ایکس باکسی وجود ندارد، فقط مایکروسافت گیمینگ مانده است.»
های فای راش، عنوانی بود که هم در مراسم گیم اواردز و هم در مراسم بفتا موفق به کسب جایزه شد. اگرچه که شیرینی موفقیت این بازی با جدایی شینجی میکامی کمی تلخ شد اما سپرده شدن این تیم به جان جوهاناس، نشانهای از آینده روشن بود. اما سازندگان آن یعنی تانگو گیمورکز فقط یک سال برای جشن گرفتن موفقیتهای بازیشان وقت داشتند.
و ناگهان پایان یک رویا
تعطیلی استودیویی مثل تانگو، روزنهای از روزهای بد صنعت است. صنعتی که گرفتار در کسب درآمد شده و حالا سرگرمی و نوآوری را برای غولهای صنعت به اولویت دوم تبدیل کرده. در روزهایی که عناوین مستقل و موفقی مثل Animal Well، Indika و Crow Country با کمترین بودجه منتشر میشوند و با ایدههای خلاقانهشان، توجهها را به خودشان جلب میکنند، تلخ است که سرمایهدار بزرگی مثل مایکروسافت یکی از موفقترین استودیوهای سال گذشته را برای همیشه تعطیل میکند.
«های فای راش» اثری بود که خود شخص جوهاناس برای ساختنش تلاش کرده بود و روحش را برای ساخت این بازی وسط گذاشته بود. بستن این استودیو، برابر است با مرگ آثاری مثل «ایول ویتین» و «های فای راش» و دهها ایدهی نو دیگر. تانگو و دهها تیم دیگری که این روزها بسته شدند، استعدادهایی بودند که در صنعت ناکام شدند.
این خبرها، برای امثال من که تصور میکردند تیم ایکس باکس و شخص فیل اسپنسر قرار است حامی کارهای خلاقانه استودیوها باشند و با سرمایهای که مایکروسافت دارد پشتیبان آنها باشد، ناامیدکننده و غمانگیز است. اینکه پاداش تانگو گیمورکز بابت ساختن یکی از بهترین و موفقترین بازیهای نسل نهم ایکس باکس، تعطیلی بود ناراحتکنندهست! شاید تیم اسپنسر، بوتی و باند تلاش برای زنده نگه داشتن ایکس باکس انجام بدهند اما مدیریت مایکروسافت دیگر صبری ندارد؛ آنها از بخش گیمینگ سود میخواهند حتی اگر به قیمت کشتن استعدادها باشد.
بیشتر بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
واکنش شینجی میکامی با این که کوتاه بود ولی کلی غم پشتش بود و گویای همه چیز بود😢
چقدر این فرنچایز اویل ویتینو دوست داشتم...
در دنیای امروز، هنر و خلاقیت زیر فشار بی رحمانه ی غول های تجاری خورد میشه و تنها چیزی که باقی میمونه، تیکه های آشغالی هستن که فقط برای کسب سود ساخته شدن و هیچ ارزشی ندارن. این موضوع فقط گریبان صنعت ویدیو گیم رو نگرفته، بلکه بسیاری دیگر از صنایع مثل سینما هم دارن به نابودی کشیده میشن.
دورانی که این صنعت از بازی های طلایی پر بود دیگه گذشته :(
فط یک نکته رو من اضافه کنم من همکارتون محمد طالبیان رو قبول دارم چند روز پیش یه ویدیو داشت شرایط خرید زنیمکس رو توضییح داد و اینکه مایکروسافت نیرو اخراج نکرده به همه پیشنهاد ادامه کار در دیگر استودیوها داده به دلیل نیاز نبود به استودیو جدا بودن راندهوس و اون یکی موبایله بستشون و به همه گفته اگر مایلید فلان استودیو هست برید اونجا اگر نه دوسال حقوق میدم اگر تا دو سال شغل دیگه ای پیدا نکردید چون نمیتونه اجبارشون کنه نباید برید!!!! همین آفر رو به تنگو و آرکین داده آرکین آستین هیچوقت شعبه اصلی نبوده و همیشه در جلب مخاطب مشکل داشته
میمونه تنگو ممد که یه رفیقی مثل اینکه داره اونجا میگفت مایکروسافت مشکلی با تنگو نداشته اما استودیو ژاپن بوده نمیتونسته از راه دور مدیریتش کنه بعد از رفتن دو سه نفر از اعضای کلیدی مدیری تو استودیو نبوده شش ماه هم بوده دنبال مدیر تو ژاپن میگشته به کله گنده های ژاپن هم پیشنهاد داده کسی نیومده پای کار استودیویی که مدیر نداره مدیریت نمیشه به قهقرا میرا مجبور شده با همون پیشنهاد ها ببنده حتی ممکنه کارمندا پیشنهاد مایکرو رو قبول کنن مثلا عده زیادی برن آبزیدین یهو دیدی های فای راش دو ساخته آبزیدین اومد!!!!
تنگو مشکل مدیریت داشته خود شینجی میکامی هم خوب مدیریت نکرده اویل ویتین بازی خوبی بود اما واقعا بازی بود که ازپدر ژانر وحشت انتظار داریم؟ آیا شاگرداش در کپکام ازش زدن جلو؟؟وضعیت فعلی کپکام نشون میده مدیریت چقدر مهمه
گست وایر هم که یه بازی معمولی بود
یه استودیو در اشل تنگو باید طی این 5 سال فقط یه بازی aa بسازه بعد تازه در حال ایده پردازی ادامه باشه مشکل مدیریتی مسخص نیست؟
واقعا حیف من روی این استودیو و گیم هاش برای خرید ایکس باکس حساب باز کرده بودم و خیلی گیم هاش خاص هستن
امیدوارم ایکس باکس به خودش بیاد
تست ریپلای
حیف، واقعا حییییف....
احساس میکنم ارشیا و تو دارین از لوگوی ایکس باکس به عنوان هدف دارت استفاده میکنین:)
تست ریپلای کامنت تو در تو
اسپم:الان سری دیسانرد رفت زیر خاک؟
سری دیسآنرد توسط استودیوی آرکین لیون توسعه داده میشه و آرکین آستینی که بسته شد معمولا نقش پشتیبان رو به عهده داشت. آرکین آستین پروژههای Prey و ردفال رو توسعه داده بود.
تست کامنت تو در تو