سالگرد ۲۵ سالگی دریمکست | آخرین کنسول سگا چطور شکست خورد؟
چه شد که سگا از بازار کنسولهای بازی خانگی کنار کشید؟
وقتی هدف بزرگی داشته باشید، سه یا چند شکست عظیم پشت سر هم نیز مانع رسیدن شما به خواستههایتان نمیشود. اما این بحث برای تولیدکنندگان کنسولهای بازی صادق نیست و باید سریعا به موفقیت برسید یا هدف خود را کنار بگذارید. سگا، شرکت دوست داشتنی صنعت بازی، دقیقا با چنین شرایطی دست و پنجه نرم میکرد. اوایل دهه ۱۹۹۰ میلادی این شرکت با نینتندو در مناطق مختلف دنیا رقابت سنگینی داشت و محبوبیت بالایی بین گیمرهای سراسر جهان کسب کرده بود. این شرکت ژاپنی اما طی همان دهه مسیر بدی را پیش گرفت و خیلی سریع در بازار کنسولها شکست خورد که آخرین نمونه آنها دریمکست است. با ویجیاتو همراه باشید.
این شرکت ژاپنی برای کنسول محبوب سگا جنسیس دو وسیله افزودنی منتشر کرد که هر دو شرایط بدی در بازار تجربه کردند. اولین افزودنی Mega CD یا Sega CD نام داشت که فقط ۲.۲۴ میلیون واحد فروش داشت. بعد از آن و در سال ۱۹۹۴ افزودنی 32X به بازار آمد و آمار فاجعهبار ۸۰۰ هزار نسخه فروش را ثبت کرد. البته به نوعی میشود شکست Sega CD و 32X را توجیه کرد چون هدف این دو محصول ارتقای عملکرد سگا جنسیس تا زمان انتشار کنسول بزرگ بعدی سگا بود. پروژه بزرگ بعدی سگا Saturn بود که با لانچ ناگهانی در ایالات متحده، بازیکنان را شوکه و خرده فروشان را عصبانی کرد. در غرب از کنسول Saturn هیچ وقت استقبال خوبی نشد و این موضوع باعث شد فقط ۹.۲ میلیون واحد فروش داشته باشد. این را در نظر داشته باشید رقبای این کنسول یعنی نینتندو ۶۴ و پلیاستیشن ۱ به ترتیب ۳۲.۹ و ۱۰۲.۴ میلیون واحد فروش داشتند و موفقیت عظیمی کسب کردند.
اواسط سال ۱۹۹۷، سگا فقط ۱۲ درصد بازار کنسولهای بازی را در دست داشت. مدیر وقت شعبه آمریکای سگا یعنی برنی استولار (Bernie Stolar) طی مراسم E3 اذعان داشت که Saturn آینده شرکت نیست. در ماه مارس ۱۹۹۸، سگای آمریکا اعلام کرد ۳ سال بعد لانچ Saturn تولید آن را متوقف میکند تا تمام تمرکز خود را روی کنسول نسل بعدیشان بگذارند. این استراتژی جسورانه سگا افراد زیادی را عصبانی کرد. هنوز در دنیا بازیکنان زیادی با این دستگاه مشغول بودند، توسعهدهندگان متعددی روی عناوین مخصوص کنسول وقت سگا کار میکردند و خردهفروشهای بسیاری هم تعداد بالایی Saturn در انبار داشتند که باید فروخته میشدند. نقشه سگا اما مشخص بود: یک شروع طوفانی در نسل پیش رو با کنسول جدیدشان قبل انتشار دستگاههای سونی و نینتندو (یعنی پلیاستیشن ۲ و گیمکیوب).
برای سیستم بعدی، سگا از شرکت IBM خواست یک نمونه اولیه برای کنسول نسل جدیدش بسازد. این نمونه اولیه با نام Black Belt، از یک تکنولوژی گرافیکی ساخته شده توسط شرکت آمریکایی ۳dfx Interactive استفاده میکرد. سگا با این کار داشت توسعه کنسولش را کاملا به یک شرکت ترد پارتی آمریکایی میسپرد. داستان به این جا ختم نشد و مدیر بخش توسعه سختافزار شعبه ژاپن سگا یعنی هیدکی ساتا (Hideki Sata) تیم خودش را مشغول به ساخت یک نمونه اولیه دیگر با کدنیم Katana کرد. در نهایت سگا تصمیم گرفت تا کار نمونه اولیه Katana را ادامه دهد و بعد از حل و فصل کردن پرونده قضاییشان با 3dfx (چون سگا قول استفاده نمونه اولیه آنها را داده بود و بعد قرار را بهم زد)، توسعه کنسول بعدی شروع شد.
اسم کنسول جدید سگا دریمکست شد، یک دستگاه که جلوههای بصری را چندین برابر قویتر کرد و قابلیتهای آنلاین جذابی ارائه میداد. از لحاظ عملکرد و قدرت، دریمکست یک قدم رو به جلوی بزرگ نسبت به پلیاستیشن ۱، نینتندو ۶۴ و Saturn محسوب میشد. این کنسول با توجه به شرایط قادر بود ۶ الی ۷ میلیون چندضلعی را در ثانیه نمایش دهد، عددی که برای پلیاستیشن ۳۶۰ هزارتاست. همچنین کنسول رزولوشن 480p ارائه میداد که بالاترین مقدار ممکن در تلویزیونهای آن دوره بود. مورد فوقالعاده دیگر قدرت پردازش دریمکست است چون عناوین مختلف را در حالت 60FPS اجرا میکرد، چیزی که در بازیهای پلیاستیشن ۱، نینتندو ۶۴ و Saturn به ندرت دیده میشد.
در یک حرکت هوشمندانه، سگا تصمیم گرفت سختافزار دریمکست را از لحاظ ساختاری شبیه به برد دستگاه آرکیدش Naomi بسازد. با این که Naomi حافظه بیشتری داشت، سگا کاری کرد توسعهدهندگان عناوین مخصوص این دستگاه کار راحتی در پورت کردن بازیهایشان برای دریمکست داشته باشند. این حرکت سگا کاری کرد دریمکست خانه عناوین زیادی بشود که کیفیتی نزدیک به آثار آرکیدی دارند. ارائه دادن بهترین گرافیک ممکن در دوره خودش یکی از نکات مهم دریمکست بود، اما بزرگترین میراث آن هموار کردن مسیر استفاده از اینترنت و ارتباطهای آنلاین درون کنسولهای بازی محسوب میشود.
هر کنسول دریمکست مودم داخلی خودش را داشت (به ترتیب با سرعتهای ۳۳.۳ و ۵۶ کیلوبایت بر ثانیه در ژاپن و غرب) که میشد آن را به خط تلفن متصل کرد. جدای از قابلیت وبگردی این کنسول (در دورهای که کامپیوترهای شخصی به اندازه امروز در دسترس نبودند)، بازیکنان قادر بودند به رقابت آنلاین بپردازند و DLCهای عناوین مختلف را دانلود کنند. وبگردی سطحی، لگهای زیاد در بخش مولتیپلیر و DLCهای کوچک مشخصا قابل انتظار بودند، اما دریمکست کار خود را کرده بود. با وجود این که پلیاستیشن ۲ و گیمکیوب دارای قابلیتهای آنلاین نبودند، ایکس باکس اورجینال مسیر آخرین کنسول سگا را پیش گرفت. نتیجه این کار به وجود آمدن بخش ایکس باکس لایو توسط مایکروسافت بود.
همچنین سگا با کارت حافظهاش نوآوری جالبی ایجاد کرد. این شرکت با استفاده از محبوبیت کنسولهای کوچکی نظیر Tamagotchi، به کارت حافظه خود یعنی Visual Memory Unit یا VMU قابلیت قابل توجهی داد. وقتی VMU در دستگاه گذاشته میشد، شما میتوانستید آمار و ارقام و اطلاعات جذابی را ببینید و با برداشتن کارت حافظه قادر بودید مینی گیمهای متنوعی تجربه کنید.
دریمکست در تاریخ ۲۷ نوامبر ۱۹۹۸ در ژاپن، ۹ سپتامبر ۱۹۹۹ داخل ایالات متحده و ۱۴ اکتبر ۱۹۹۹ درون انگلستان لانچ شد. جدای از شروع قدرتمندانه و ارائه تنوع بالایی از بازیهای فوقالعاده، محبوبیت سونی کار دست سگا داد. پلیاستیشن ۲ قرار بود در سال ۲۰۰۰ عرضه شود و بر اساس ادعاهای سونی قدرت بیشتری نسبت به دریمکست داشت. نسل پنجم شاهد رقابت بین Saturn، نینتندو ۶۴ و پلیاستیشن بودیم و نتیجهاش برای سگا بسیار تلخ شد. اما نسل ششم اوضاع به قدری پیچیده شد که با وجود قدرت قابل توجه دریمکست، رقابت اصلی بین پلیاستیشن ۲، گیمکیوب و ایکس باکس اورجینال رقم خورد. با وجود طرفداران پر و پا قرص و کلکسیونی باکیفیت از عناوین آرکیدی، دریمکست هم روی خوشی در بازار ندید.
خیلی زود مشخص شد دریمکست با وجود جذابیتهایش، نمیتوانست حتی نزدیک به محبوبترین کنسول تاریخ شود و انتشار گیمکیوب در سال ۲۰۰۱، زخم سگا را عمیقتر کرد. مشکلات مالی سگا و سه شکست بزرگ پیاپی باعث شد این شرکت محبوب بیخیال رقابت در زمینه کنسولها شود. در تاریخ ۳۱ ژانویه ۲۰۰۱، بعدا از فقط ۱۶ ماه رسیدن دریمکست به آمریکای شمالی، سگا اعلام کرد که تولید دریمکست را متوقف کرده. همچنین شرکت ژاپنی اعلام کرد دیگر قصد ساخت کنسول بازی را ندارد و میخواهد توسعهدهنده عناوین ترد پارتی بشود. این تصمیم بدون شک انتخابی درست از سوی سگا بود، چون به جای دور ریختن پول بیشتر برای محبوبتر کردن دریمکست، مسیر خود را به سمت توسعه دادن بازیهای ویدیویی مخصوص همه پلتفرمها تغییر داد. شاید دریمکست روی کاغذ شکست خورده باشد، اما ۹.۱۳ میلیون خریدارش به علت عناوین انحصاری شاهکاری که داشت آن را بین برترین کنسولهای تاریخ قرار میدهند.
خب دوستان نظر شما در رابطه با دریمکست چیست؟ آیا خاطرهای با این کنسول به یاد ماندنی دارید؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.