بازسازی یک اثر قدیمی به منزله خلق دوباره آن نیست
در صنعت رو به رشد بازیهای ویدیویی، هر روز شاهد باز تعریف ساختار مسائل مختلف هستیم. در طی این سالها تقریبا چیزی نبوده که تغییر نکرده و دست نخورده باقی مانده باشد. حتی مهمترین المانهای ...
در صنعت رو به رشد بازیهای ویدیویی، هر روز شاهد باز تعریف ساختار مسائل مختلف هستیم. در طی این سالها تقریبا چیزی نبوده که تغییر نکرده و دست نخورده باقی مانده باشد. حتی مهمترین المانهای بازیهای پازل محور یا آثار سالیانه ورزشی نیز هر از گاهی دستخوش تغییرات اساسی میشوند، چه برسد به بازیهای بزرگی که گهگدار تعریفهایی را جا میاندازند که به کل باعث تحول بازیهای ویدویی بعد از خود میشوند.
بله مدیوم تعاملی عزیز این روزهای ما روی اصولی بنا شده که میشود به لطف آن هر روز تجربههای تازهای داشت. این چرخه در تمام دوران تکرار شده و در هر نسل مشهودتر میشود. با این حال، هنوزم که هنوز است دلمان برای خیلی از بازیهای قدیمی تنگ میشود. حس نوستالژیک این بازیها آنقدر قدرتمند است که هر از گاهی عجیب به یادشان میافتیم و دلمان میخواهد باز هم حس شیرین تجربهشان را بچشیم.
اینجاست که ریمسترها و بازسازیها پا به میدان میگذارند و سعی میکنند با بهبود کیفی بازیهای کلاسیک، گیمرهای جدید و قدیمی را دوباره به سمت آنها بکشانند. مثال بارز این حرف را میشود به خوبی در بازسازی رزیدنت اویل ۲ دید. البته هستند از افرادی که اعتقاد دارند رزیدنت اویل ۲ ریمیک آن اثری نیست که انتظارش را داشتند اما به عقیده بسیاری از طرفداران، نمایشهای خیره کننده بازی جدید و مورد انتظار کپکام به خوبی نشان میدهد که چطور میشود با بازسازی یک بازی قدیمی هنوز هم از آن لذت برد.
رزیدنت اویل ۲ در ۲۱ ژانویه ۱۹۹۸ عرضه شد و در همان زمان یک دنباله عالی و بلند پروازانه برای قسمت اول به حساب میآمد. در قسمت دوم شاهد اتفاقات جدید بسیاری بودیم. دیگر خبری از قرار دادن یک سری کاراکتر جذاب در عمارتی اسرار آمیز و رازآلود نبود. به جای آن، کپکام تصمیم گرفته بود به بازی محبوبش نگاه بزرگتری داشته باشد. به همین خاطر ستینگ کلی آن را به قلب وحشت زده و درمانده خیابانهای راکون سیتی برد.
حالا تعداد زامبیهایی که باید از چنگشان فرار میکردید دو برابر شده بود و داستانی را میشنیدید که نمیشد به راحتی رهایش کرد. در واقع میتوان گفت که کپکام در رزیدنت اویل ۲ همان حس ترس و استرسی که باید برای بقا میکشیدید را حفظ و تمام المانهای خوب بازی قبلی را چندین برابر بهتر کرد. این کار آسانی نبود. از قسمت اول رزیدنت اویل در آن زمان به عنوان اثری یاد میشد که سبک جدیدی برای سوروایول هارر تعریف کرده و این سخت بود که بازی بعدی بتواند حتی تعریفهای جدیدتری هم جا بیندازد.
این اتفاق در نهایت پس از عرضه رزیدنت اویل ۲ افتاد. رزیدنت اویل ۲ نه تنها مرز و حدود جدیدی برای سبک سوروایول هارر تعریف کرد، بلکه بازتعریف عجیبی هم روی تمام المانهای اصلی قسمت اول انجام داد که خوشبختانه در آن زمان جواب دادند و به مذاق بسیاری از کاربران هم خوش آمد. اما حالا روی خود رزیدنت اویل ۲ هم یک باز تعریف تازه انجام شده. دوربین بازی، دیگر آن حالت ثابت خود را ندارد و همانند رزیدنت اویل ۴ به پشت شانههای لئون و کلر برده شده.
در کنار اینها، دیگر خبری از آن بافتهای پیکسلی نیست و شما میتوانید به لطف قدرت سخت افزاری نسل هشتم با رزولوشن ۱۰۸۰ و نرخ فریم ۶۰ در خیابانهای مخوف راکون سیتی قدم بگذارید. حتی طراحی مراحل بازی هم تا حدودی تغییر کرده تا به گیمرهای قدیمی حس یکنواختی و تکرار دست ندهد و گیمرهای جدید هم بتوانند از تجربه به روز شده بازی لذت ببرند. راحت میشود گفت که کپکام طوری دارد روی بازسازی رزیدنت اویل ۲ کار میکند که برای سالها قابل بازی باشد.
البته رزیدنت اویل ۲ اولین بازی بازسازی شده این نسل نیست. پیش از اینها شاهد معرفی و عرضه عنوان تحسین شده Shadow of the Colossus بودیم که بلوپوینت برای بازسازی دوباره آن و بهبود کیفیت آن هر چه داشت را رو کرد. در مجموع تاثیری که بلوپوینت روی Shadow of the Colossus دوست داشتنی گذاشت، تحسین برانگیز بود. آنها کار کردند که ۱۳ سال تفاوت میان عرضه نسخه اصلی و نسخه بازسازی شده هیچ به نظر برسد. این مهمترین فاکتور کار بلوپوینت بود.
در اصل، اصول اولیه توسعه یک بازسازی خوب از یک اثر خاطرهانگیر این است که استودیوها بیایند یک بازی قدیمی را طوری از نو بسازند که انگار زمان روی هسته اصلی آن هیچ تاثیر به خصوصی نداشته. اگر این کار درست صورت بگیرد نه تنها خاطرات بسیاری از گیمرهای قدیمی از نو زنده میشود بلکه آنها اصلا متوجه تغییرات صورت گرفته نمیشوند و بازی به نظرشان همانطوری جلوه میکند که در خاطرشان بوده. البته در یک بازسازی خوب باید این تغییرات طوری صورت بگیرند که در کنار گرافیک، مکانیکهای گیمپلی بازی نیز ظاهری تازه و نو پیدا کنند تا گیمرهای جدید هم بتوانند با آنها ارتباط بگیرند.
البته همیشه مخالف هم پیدا میشود. بشخصه تعجب میکنم که برخی از طرفداران نسخه نسل ششم Shadow of the Colossus از نسخه جدید آن ایراد میگیرند. بسیاری از ایراداتی که آنها در حال حاضر از بازی میگیرند در واقع در نسخه اصلی هم وجود داشتند. بازی آنقدر به نسخه اصلی وفادار بود که حتی میتوان گفت مکانیکهای گیمپلی و نحوه کنترل کاراکتر تقریبا دست نخورده باقی مانده. جدای از چند مشکل پیش پا افتاده که در نسخه فعلی هم هنوز دیده میشود، سیستم کنترل و مکانیکهای گیمپلی Shadow of the Colossus آنقدر خوب هستند که انگار زمان روی آن هیچ تاثیری نداشته و بازی دقیقا همان تاثیری که روی گیمرهای ۱۳ سال پیش داشت را حفظ کرده.
البته رخ دادن چنین اتفاقی به این دلیل است که مکانیکهای Shadow of the Colossus به صورت انحصاری برای آن طراحی شده بودند و دیگر هیچ وقت از آنها در جای دیگری استفاده نشد. با این حال، تمام عناصر موجود در بازیهای ویدیویی کلاسیک همانند مکانیکهای گیمپلی Shadow of the Colossus شانس نمیآورند که از گزند گذر زمان دور بمانند. قضیه اینجاست که توسعه دهندگان هر کاری هم که بکنند باز هم نمیتوانند جلوی قدیمی شدن عناصر گرافیکی بازیهایشان را بگیرند.
به همین خاطر زمان زیادی از تیمهای توسعه دهنده عناوین بازسازی شده گرفته میشود تا گرافیک و جلوههای بصری آنها به واسطه تکنولوژیهای جدید همانند روز اولشان تازه و جذاب به نظر برسند. اینکه بازی بازسازی شده از نظری بصری، استایل هنری بازی اورجینال را حفظ کند به خودی خود یک مسئله مهم دیگر است. این موضوعی است که کایل مارتین، تهیه کننده Vicarious Visions، حین بازسازی سه گانه کراش بندیکوت به آن توجه ویژهای داشت.
او در این باره گفته: «سه گانه اصلی کراش که روی پلی استیشن ۱ عرضه شده بودند مرز جلوههای بصری و گرافیکی را در هم شکستند و نشان دادند که PS1 تا چه اندازه قدرت دارد. ما هم به این نتیجه رسیدیم که باید در نسل فعلی این موضوع را آنقدر جدی بگیریم و در کنار حفظ آرت استایل نسخه اصلی، مرزهای جدیدی از نظر بصری تعریف کنیم.»
نکته کلیدی در توسعه یک بازسازی موفق این است که توسعهدهندگان فقط به ماهیت واقعی بازیهای کلاسیک وفادار باشند، نه اینکه مشغول خلق دوباره یک اثر موفق قدیمی شوند و فقط جلوههای بصری آن را بهبود بخشند. ایده اصلی این است که حین بازسازی یک اثر، ذات کلی آن دست نخورده باقی بماند و با اضافه کردن متعادل یک سری المان جدید، تازگی دوبارهای به آن بخشیده شود. مارتین در این باره میگوید: «در طول فرآیند بازسازی کرش بندیکوت همیشه این سوالها برایمان پیش میآمد که کجا نیاز به ارتقا دارد و کجا را باید همانطور که بود به حال خودش رها کنیم. این سوالات به مرور برایمان جدیتر هم شد و میخواستیم مطمئن شویم که میتوانیم با نگه داشتن خصایص کلی بازی، دلیلی به گیمرهای قدیمی و جدید برای دوباره بازی کردن این سری بدهیم.»
پس این مهم است که یک توسعه دهنده بداند حین بازسازی یک اثر محبوب باید چه چیزهایی باقی بمانند و چه چیزهایی تغییر کنند. این یک اصل حیاتی است و نمیشود به آن بیتوجه بود. اصلا میشود گفت دلیل اینکه گیمرها هنوز هم از بازسازی Shadow of the Colossus و سه گانه کرش بندیکوت لذت میبرند همین است. توسعه دهندگان این دو اثر دقیقا میدانستند که میخواستند با بازیهای در دست تولید خود چه کنند و امیدواریم که این اتفاق از سوی کپکام نیز تکرار شود و رزیدنت اویل ۲ هم بتواند به موفقیتی که استحقاقش را دارد برسد.
البته قضیه رزیدنت اویل ۲ ریمیک با مابقی بازیهای بازسازی شده کمی فرق میکند. از نمایشهای بازی به خوبی میشود حدس زد که کپکام به دنبال اعمال تغیرات جدیتری در ساختار رزیدنت اویل ۲ است. با این حال به نظر میرسد که کپکام میداند دارد با بازی چه کار میکند. آنها در تلاشند با حفظ هسته اصلی رزیدنت اویل ۲، از چاشنیهای تازه هم کمک بگیرند و بازی را به چیزی جدیدتر و قابل لمستر برای گیمرهای جدید تبدیل کنند.
برای مثال خطوط داستانی متفاوت کلیر و لئون، اتمسفر وهم آلود و روایت گیرای بازی کاملا حفظ شده اما کپکام به همه اینها کمی از چاشنی دوست داشتنی رزیدنت اویل ۴ اضافه کرده تا نتیجه بازسازی یک بازی خاطره انگیز سالهای دور چیزی شود که به مذاق گیمرهای جدید هم خوش آید. جالبتر اینکه بازسازیها میتوانند برای خالقین آثار اصلی هم مزیتهایی داشته باشد. مسلما هیدکی کامیا وقتی داشته روی رزیدنت اویل ۲ کار می کرده حتی این به ذهنش هم نرسیده که ممکن است روزی برسد که کنترل و جلوههای بصری اثر جاودانش دیگر برای کسی قابل تحمل نباشد.
شک نکنید، او قطعا چنین فکری نمیکرده. به همین خاطر است که بازسازی یک اثر موفق قدیمی میتواند خیلی مهمتر از ریمستر آن باشد. بازسازی به توسعه دهندگان اجازه میدهد تا محصول قدیمی خود را دوباره ارزیابی کنند و ببینند در آن زمان از چه چیزهایی جواب گرفته بودند و در چه چیزهایی شکست خوردند. با این کار، نقشه کامل مسیر بازسازی پیش روی توسعه دهنده قرار میگیرد و آنها میتوانند بفهمند که چه نقاطی از بازی نیاز به بهبود دارد.
اینها چیزی نیستند که شما بتوانید در ریمسترها پیدا کنید. اکثر ریمسترهایی که نسل گذشته عرضه شدند شکست خوردند چون چیز جدیدی برای عرضه نداشتند و توسعه دهندگانشان فقط سعی میکردند با بزرگتر کردن پیکسلها، رزولوشن تصویر بازیهای قدیمی را HD کنند. البته این حرف به این معنا نیست که ریمستر رچت اند کلنک، اسلای کوپر و متال گیر ارزش تجربه دوباره را نداشتند. فقط مشکلشان این بود که تکرار آنها در قالب ریمستر کمی زود اتفاق افتاد؛ طوری که نمیشد میان نسخه اصلی و نسخه ریمستر شده تفاوت زیادی احساس کرد.
با این حال حضور و عرضه این ریمسترها باعث شد تا بسیاری از گیمرهای جدید که خیلی با بازیهای موفق قدیمی آشنایی چندانی نداشته به پای تجربه آنها بنشینند و از وقت خود لذت ببرند. پس به نوعی میشود گفت که عرضه ریمستر آثار بزرگ قدیمی فقط به نفع گیمرهای جدید بود و برای گیمرهای قدیمی یک توفیق اجباری.
اما خوشبختانه رزیدنت اویل ۲ ریمیک کاملا یک بازی جدید است و احتمال دارد که اصلا آن چیزی که ما به خاطر داریم نباشد. با این حال، رزیدنت اویل ۲ ریمیک هر چه باشد برای ما و بسیاری از گیمرهای حال حاضر اهمیت ویژهای دارد. این که ما بتوانیم با دیدی متفاوت به یک بازی برجسته کلاسیک نگاهی تازه بیندازیم، شانس بزرگی است و احتمال دارد در این مسیر شاهد سورپرایزهای ویژهای هم باشیم که در نسخه اصلی وجود نداشته.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
خست نباشید خدا قوت
عالی بود