
جوزف فارس و اعتماد کامل به یک ایده
ایدهای که به یک معدن طلا تبدیل شد

جوزف فارس (Josef Fares) یکی از نامهایی است که شاید طی چند سال اخیر زیاد شنیده باشید. او جزو معدود افرادی است که هنوز هم معتقد است ایدههای دنیای بازی باید جدید و خالص باشند. اینجا ما قرار نیست که در مورد زندگی جناب فارس و بیوگرافی او صحبت کنیم. بیشتر از هر چیزی تمرکز ما روی این است که این ایدهپرداز و کارگردان بازیهای ویدیویی چگونه به طور کامل به یک ایده پایبند بود و همین اعتقاد پایدار او در نهایت باعث شهرت و محبوبیت او در این صنعت شد.
صفت «اشباع شده» شاید یکی از بهترین صفتهایی باشد که از طریق آن میتوانیم دنیا بازیهای ویدیویی را توصیف کنیم. دیگر هیچ ژانر یا بازی کاملا جدیدی را نمیبینیم که قبلا مشابهاش منتشر نشده باشد. پیدا کردن یک ایده جدید و متفاوت در این صنعت واقعا سخت است. ولی همین سختی باعث میشود که ارزش آن چندین برابر شود. وقتی که بالاخره یکی پیدا میشود تا با ایدهاش تمامی انتظارات ما از یک بازی جدید را عوض کند، نهتنها بازیکنان با آن مشکلی ندارند، بلکه به شدت هم از آن استقبال میکنند.
نکته اصلی موفقیت فارس هم دقیقا همین بود. توجه به یک ایده جدید، حتی اگر سرمایهگذاری روی آن یک ریسک بزرگ باشد. البته به این موضوع هم باید اشاره کرد که منظور ما از کلمه «جدید» شاید دقیقا همان چیزی نباشد که انتظارش را دارید، ولی خب در نهایت اصل ماجرا را تغییر نمیدهد. حالا اگر دوست دارید بدانید که داستان چیست و چرا این ایدههای فارس در این حد میتوانند مهم باشند، در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.
پروژه EA Originals

نمیتوانیم در مورد جوزف فارس و دستآوردهایش صحبت کنیم، بدون اینکه از EA Originals صحبتی نکنیم. اگر نمیدانستید، این پروژه یکی از اقداماتی بود که شرکت EA انجام داد تا در حقیقت بدنامی خودش را در مجامع آنلاین از بین ببرد. البته این توضیح اصلا رسمی نیست و خود این شرکت دلیل آغاز این پروژه را «پشتیبانی از ایدههای جدید در دنیا بازیهای ویدیویی» عنوان کرد. ولی خب تقریبا همه میدانیم که دلیل آغاز آن این بود که کمی امتیاز محبوبیت کسب کند.
طبق این پروژه EA به سراغ توسعهدهندههای مستقلی میرود که ایدههای خوبی دارند ولی بودجه کافی برای توسعه آن را ندارند. سپس EA استودیو آنها را میخرد و از طریق این کار بودجه لازم برای ساخت یک بازی باکیفیت را به آنها میدهد. تک تک هزینههای ساخت بازی و تبلیغات آن هم بر عهده EA است و استودیوی بازیساز تنها روی ساخت ایدهاش به بهترین شکل ممکن تمرکز میکند. شاید فکر کنید که این کار دقیقا همان کاری است که یک ناشر بازی عادی انجام میدهد و اصلا چیز خاصی نیست، ولی قسمت بعدی این کار است که جالب میشود.
بعد از اینکه بازی منتشر شد، EA یک کار خیلی جالب انجام میدهد. اول از همه، حقوق این بازی جدید، برخلاف سیاست دیگر شرکتها برای ناشر نیست و دست توسعهدهنده باقی میماند. از طرف دیگر EA تنها هزینه سرمایهگذاری اولیهاش را از روی سود بازی برمیدارد و تمامی سود آن به جیب توسعهدهنده میرود. معمولا ناشرها به توسعهدهندههای خود درصدی از سود فروش بازی را میدهند و بقیه آن را نگه میدارند. برخی اوقات هم اصلا سودی از فروش بازی به آنها نمیدهند و صرفا یک حقوق ثابت به آنها پرداخت میکنند. ولی EA تنها سرمایهگذاری اولیه خود را میگیرد و تمامی سود فروش بازی و امتیاز و حقوق قانونی بازی را برای توسعهدهندهاش میگذارد.
تاثیر EA Originals

این پروژه یک تاثیر بزرگ روی دنیا گیمینگ داشت. تمرکز توسعهدهندهها روی خلاقیت و ایدههای جدید بود. این بار یک ناشری وجود نداشت که بخواهد از روی فروش بازی سود کند. برای همین استودیوهای توسعهدهنده این آزادی کامل را داشتند تا دقیقا همان ایده اولیه خود را دنبال کنند و هیچ اختلالی از طرف ناشر بازی در آن وارد نشود.
شاید بیانصافی باشد که بگوییم تک تک عناوین این پروژه موفقیتآمیز بودند. بازیهایی مثل Wild Hearts هم وجود دارند که شاید به اندازهای که انتظارش وجود داشت موفق نشدند. ولی از طرفی بازیهای دیگری هم هستند مثل It Takes Two که برنده بهترین بازی سال ۲۰۲۱ شد.
پس میتوانیم با خیال راحت بگوییم که ایجاد بخش EA Originals یک ایده عالی بود. یکی دیگر از پیامدهای این ایده عالی، استودیو Hazelight Studios بود که توسط جوزف فارس بنیانگذاری شد. فارس هم یکی از همان توسعهدهندههایی بود که یک ایده عالی داشت و تنها نیاز به بودجه و حمایت یک شرکت ناشر بزرگ را داشت تا بتواند ایدههایش را به واقعیت تبدیل کند. اتفاقا همین فارس هم بود که با بازی It Takes Two چندین و چند جایزه را با خودش به خانه برد. پس واقعا اگر بخواهیم تاثیرات EA Originals را نادیده بگیریم کملطفی است.
آغاز کار

جوزف فارس در لبنان متولد شد ولی به خاطر درگیریهای داخلی، او و خانوادهاش در همان دوران کودکی به کشور سوئد فرار کردند. جوزف در کشور سوئد تحصیل کرد و از این کشور اقامت گرفت و به صورت رسمی شهروند آن کشور شد. او از همان کودکی به فیلمسازی علاقهمند بود و حتی تا قبل از سال ۲۰۱۳ در همین زمینه فعالیت میکرد. ولی در این سال تصمیم گرفت که زمینه کاریاش را عوض کند و با ساخت بازی Brothers: A Tale of Two Sons به صورت رسمی وارد بازار بازیهای ویدیویی شد.
این بازی به خاطر داستان بسیار زیبا و احساسیای که داشت به شدت مورد توجه بازیکنان و منتقدین قرار گرفت و شهرت زیادی را برای جوزف به ارمغان آورد. برای همین هم بود که EA به سراغش رفت و تصمیم گرفت از بازی بعدی او حمایت کند. فارس برای بازی بعدی خود به سراغ یک ایده فرار از زندان رفت و به کمک EA بازی A Way Out را ساخت.
بعد از موفقیت این بازی، فارس همان نقصهای کمی هم که داشت را جبران کرد و در سال ۲۰۲۱ بالاخره شاهکارش را باز با کمک EA ساخت و این بار این بازی را با نام It Takes Two وارد بازار کرد. همانطور که قبلتر به آن اشاره شد هم این بازی برنده بهترین بازی سال شد و هنوز هم یکی از بهترین بازیهای دونفرهای است که میتوانید بازی کنید.
امضا و سبکی خاص

اگر توجه کرده باشید، جوزف فارس یک سبک مخصوص دارد. این سبک هم چیزی نیست جز بازیهای دونفره، مخصوصا بازیهای Split Screen. این سبک از بازیها شاید بیست سال پیش طرفدار زیاد داشتند و بعد از آن به آهستگی به فراموشی سپرده شدند. اگر شما سنی بین ۲۰ الی ۴۰ سال داشته باشید، به احتمال خیلی زیاد کودکی خود را با این بازیها سپری کردید. در دوران اوج کنسولهای کلاسیک پلیاستیشن و ایکس باکس ۳۶۰ این بازیها در دوران طلایی خود بودند. حتی برای کامپیوتر هم بازیهای Split Screen زیادی منتشر میشد. شما میتوانستید با یک یا چند نفر از دوستان خود دور هم جمع شوید و در کنار هم بازی کنید و لذت ببرید.
متاسفانه چندین سال بود که به این سبک هیچ توجهی نمیشد. همچنان بازیهای این سبکی منتشر میشدند، ولی به قدری کم بودند که اصلا به چشم نمیآمدند و چندان هم کیفیت بالایی نداشتند. فارس قصد داشت که دقیقا همین موضوع را تغییر دهد. او عاشق این سبک از بازیهای تیمی بود و دوست داشت که دوباره زنده شدن آن را ببیند. ولی شاید حدسش را هم نمیزد که خودش کسی باشد که این سبک را دوباره زنده میکند.
بازی Split Fiction

آخرین شاهکار جوزف فارس هم بازی Split Fiction بود که همین چند وقت پیش منتشر شد. این بازی به معنا واقعی کلمه انتشاری طوفانی داشت و در کمتر از یک هفته بیش از ۲ میلیون نسخه از این بازی فروش رفت. این بازی حتی شاهکاری بود که روی دست It Takes Two زد و برای بار دیگر به همه ثابت کرد که برای موفقیت در بازار بازیهای ویدیویی شما بیش از هر چیزی به خلاقیت نیاز دارید.
در این بازی دو نویسنده داستانهای فانتزی در داستانهای خود گرفتار میشوند و مجبورند با چالشها و عواقب دنیایی که خودشان خلق کردند دست و پنجه نرم کنند. این ایده یکی از بهترین و جدیدترین ایدههای بود که تا الان در دنیا گیمینگ دیدیم و تبدیل آن به یک بازی دونفره و Split-Screen یکی از بهترین کارهایی بود که فارس میتوانست انجام دهد. تجربه این بازی با بهترین دوست خود میتواند یکی از خالصترین حسهای گیمینگ باشد و مشابه آن را به همین راحتیها نمیتوانید پیدا کنید.
- همچنین پیشنهاد میشود تا بررسی بازی Split Fiction را هم از دست ندهید
این حس و این تجربه دقیقا همان چیزی بود که فارس قصد داشت به آن برسد. فارس میخواست که یک حس جادویی جدید و متفاوت را ایجاد کند تا بازیکنان جدید هم دقیقا همان حسی را داشته باشند که خود جوزف فارس در دوران جوانی و بسیاری از ما در دوران کودکی تجربه کردیم. برای همین است که فروش این بازیها در این حد بالاست. یک بار دیگر هم ثابت شد که این بازیهای دونفره هنوز هم طرفدار زیادی دارند و مانور روی آنها شاید چندان هم ایده بدی نباشد.
تصمیمی جالب ولی تاثیرگذار

یکی از بهترین تصمیماتی که حول بازی Split Fiction گرفته شد این بود که تنها یک نفر نیاز دارد که این بازی را بخرد، ولی دو نفر میتوانند آن را بازی کنند. یعنی تصور کنید که شما و دوستتان قصد دارید که این بازی را روی کامپیوتر و به صورت آنلاین بازی کنید. خبر خوب این است که مثل همه بازیهای دیگر، هر دو شما نیاز ندارید که این بازی را بخرید. اگر تنها یک نفر آن را بخرد، هر دو میتوانید بازی کنید. وجود این ویژگی شاید باعث شود که میزان فروش ۲ میلیون نسخهای آن طی تنها یک هفته عملا نصف شود. ولی خب از طرفی هم نمیدانیم که چند نفر از این افراد خودشان بازی را خریدند تا از توسعهدهنده آن حمایت کنند، یا حتی چند نفر از وجود این سیستم بیخبر بودند و مجبور شدند تا بازی را به طور کامل بخرند.
در هر صورت فروش بازی به این شکل، مخصوصا برای یک بازی که لزوما نیاز دارد که به صورت دونفره با یک شخص دیگر بازی شود، یکی از بهترین تصمیماتی بود که میتوانست گرفته شود. حالا اینکه این تصمیم توسط EA اتخاذ شد یا خود جوزف فارس بود که این تصمیم را گرفت معلوم نیست. در هر صورت برای یک بار دیگر ثابت شد که نتیجه همکاری فارس با EA همیشه پر از ایدههای خوب، خلاقیت و پر از اتفاقات خوب برای ما بازیکنان است.
درسی که از فارس میگیریم

اگر به دستاوردهای جوزف فارس و موفقیتی که به آن رسید نگاه کنیم، میتوانیم تاثیر پایبندی به یک ایده را به راحتی ببینیم. دنیا گیمینگ و اکثر بازیکنان دیگر از سبک Split Screen و یا بازیهای تیمی دو نفره به طور کلی گذشته بودند. اینکه یک نفر تصمیم بگیرد که تمامی آینده خود در بازیهای ویدیویی و یا حتی زمینه کاری خودش به عنوان یک کارگردان را ریسک کند و تمامی آن را روی یک سبک مرده سرمایهگذاری کند شاید یک قمار خیلی بزرگ بود. ولی فارس این قمار را انجام داد چون به ایدههای خودش و آینده این سبک اعتماد داشت.
نتیجه اعتماد فارس هم جایزههای فراوانی بود که برد و ثروتی که به آن دست پیدا کرد. بعد از گذشت تقریبا پانزده سال میتوانیم با اعتماد به نفس کامل بگوییم که سبک Split-Screen دوباره زنده شد و بازیهای خیلی خوب و قدرتمندی در این سبک در حال توسعه و انتشارند. بابت این موضوع هم تنها و تنها میتوانیم از جوزف فارس و این اعتمادی که به این سبک از گیمینگ داشت، تشکر کنیم.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.