
جوزف فارس: استاد جهان سازی ویدئوگیمی با حس و حال سینمایی
داستان شگفتانگیز فیلمسازی که گیمر بود و گیمر ماند!

کارگردان، بازیساز، بنیانگذار استودیوی شخصی، همسر، برادر، پسر، پدر. پشت نام جوزف فارس عناوین متعددی قرار گرفتهاند، اما هیچکدام ذات او را آشکار نمیکنند. گیمدیزاینری که نامش در تیتراژ بازیهایی دوستداشتنی مثل A Way Out و البته It Takes Two و Split Fiction به چشم میخورد، تنها با یک جمله، قلب گیمرهای جهان را تسخیر کرد، رابطهای عمیقاً مبتنی بر اعتماد با بدبینترین ناشر جهان (که به «قاتل استودیوها» معروف است) برقرار نمود، عملاً بخشی خاص از صنعت گیم را انحصاری کرد و آن را به معدن طلا برای توزیعکنندگان و منبعی امن برای اشتغال همکارانش تبدیل کرد.

اما راز این مرد چیست؟ بیایید با بررسی حقایق زندگینامهای و سبک منحصربهفردش، پاسخ این سوال را بیابیم.
کوچ اجباری از وطن
جوزف فارس در سال ۱۹۷۷ در لبنان متولد شد و در سال ۱۹۸۷، در پی جنگ داخلی ۱۵ساله، همراه خانوادهاش از کشور گریخت. خانوادهی فارس در شهر اوربروی سوئد ساکن شدند. جوزف بهوضوح استعداد ذاتی در روایتگری داشت و داستانهایی برای گفتن: وحشتهای جنگ، مهاجرت و سازگاری با زندگی در کشوری غریب.
پس از فارغالتحصیلی از موسسهی هنرهای دراماتیک استکهلم، تمام انرژی خود را صرف کارگردانی کرد. حاصل این تلاشها فیلمهایی مثل «یالا! یالا!» و «پلیسها» بود که نقشهای اصلی آنها را فارس فارس (برادر جوزف) بازی کرد. اما اثر شاخص او، فیلم نیمهخودزندگینامهای «زوزو» است؛ جایی که فارس به کاوش در روشهای تعامل کردن با مخاطب (مثل تجزیهی زخمهای شخصی خود) پرداخت.

انفجار بمبها، خانههای ویرانشده و کشتهشدگان، تصاویری بودند که او به چشم دیده بود، اما دوستی با یک مرغ، از دنیای درونیاش نشأت میگرفت: جوزف واقعاً در کودکی مرغ خانگی داشت و رازهایش را برای آن میگفت. روزی که جوجه را میان مرغهای بالغ رها کرد، مرغها آن را تا سرحد مرگ نوک زدند. «احساس تهیبودن میکردم» — این جمله را دههها بعد در مصاحبهای گفت.
«زوزو» در سوئد با استقبال خوبی روبهرو شد و حتی به عنوان نمایندهی این کشور برای اسکارِ بهترین فیلم خارجیزبان معرفی گردید. اما آن سال، فیلم جنایی «توتسی» از آفریقای جنوبی برنده شد، لحظهای که فارس هرگز فراموش نکرد.
قصهگوی توانا
پس از «زوزو»، همهی تهیهکنندگان محلی اطمینان داشتند که جوزف جوان، آیندهی درخشانی در سینما دارد. اما سرنوشت برنامهی دیگری برای او تدارک دیده بود. جوزف فارس در کنار سینما گیمری مشتاق بود و با علاقه از این موضوع صحبت میکرد. درحالی که حرفهاش در سینما اوج میگرفت، استکهلم مملو از استودیوهای بازیسازی بود. تقاطع مسیر فارس با گیمینگ تنها مسئلهی زمان بود.
استودیو Starbreeze پیشقدم شد. آنها تازه کار روی «The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena» را تمام کرده بودند؛ بازیای که با تحسین منتقدان و گیمرها روبهرو شد، اما در بازار عملکرد ضعیفی داشت. با توجه به موفقیت تجاری بیشتر نسخهی اول، توسعهدهندگان سوئدی به دنبال ایدهای غیرمعمول بودند تا نام استودیو را دوباره بر سر زبانها بیندازند. این «چیز غیرمعمول» را جوزف فارس باید تأمین میکرد.

فارس دانشی صفر در گیمدیزاین داشت، اما در روایتگری مهارت داشت و میدانست چگونه حس همدردی مخاطب را در لحظات کلیدی مهار کند. اشتیاق و میل او به آفرینش، کمبود تجربه را جبران میکرد.
حاصل این همکاری در سال ۲۰۱۵، بازی «Brothers: A Tale of Two Sons» بود؛ ماجراجوییای با تمرکز بر داستانسرایی سینمایی و هماهنگی مفهومی بین مکانیک و روایت. فارس این بار هم از تجربیات شخصی بهره برد؛ مثلاً صحنهی تدفین در بازی، از مرگ برادر کوچکش در بدو تولد الهام گرفته شده بود: «او خیلی ریز بود. به دلایلی، من و خواهرم [کارولین] تصمیم گرفتیم خودمان او را دفن کنیم.»
فرار از زندان
طی ساخت «Brothers»، فارس چیزهای زیادی دربارهی گیمدیزاین آموخت. همچنین متوجه شد که کنترل خلاقانه باید فقط در دستان یک نفر باشد: یعنی خودش. با این باور، او استودیوی Hazelight را تأسیس کرد، جایی که هیچکس جرات نداشت در سناریو دخالت کند یا حتی کوچکترین جزئیات را تغییر دهد.
جوزف نه بهترین کارگردان جهان است و نه بهترین بازیساز. اما در سرهم کردن ایدهها، استفاده از ژانرها، متقاعد کردن دیگران و چانهزنی برای شرایط مطلوب، کمتر کسی میتواند با او رقابت کند. از همین جهت او ابتدا بخشی از تیم Starbreeze را به استودیوی جدیدش کشاند، سپس سناریوی «A Way Out» را نوشت و وقتی چیزی برای نمایش داشت، با قدمهای مصمم به سمت دفتر Electronic Arts رفت.
گروه EA به عنوان ناشری با لقب «قاتل استودیوها» شناخته میشود، سرنوشت استودیوهایی مثل Westwood، Bullfrog، Origin Systems، Visceral Games و Black Box گواه این موضوع است. هرچند باید به این اتهامات با کمی تردید نگاه کرد، اما EA هرگز از مدل تجاری تهاجمیاش شرمنده نبوده است. در عین حال، این شرکت به دنبال افزایش نفوذش در بازار بازیهای مستقل و بهبود اعتبارش بود. برنامهی EA Originals (حمایت از بازیهای کوچک با مکانیکها یا دیدگاههای منحصربهفرد) برای همین هدف ایجاد شد. و درست در همین لحظه، جوزف فارس در دفتر بررسی ایده EA ظاهر شد.

هرکسی که حتی یک مصاحبه از او دیده باشد، میتواند حدس بزند که آن جلسه چگونه گذشت. نمایندگان EA هیچ شانسی برای مقابله با ایده او نداشتند؛ بنابراین جوزف با پرواز به استکهلم برگشت، درحالی که مطمئن بود چه کسی بازی جدیدش را منتشر خواهد کرد.
همکاری پایدار Hazelight و EA تا امروز ادامه دارد، و خود فارس همیشه از این همکاری ابراز رضایت کرده است. البته او حتی در خواب هم کنترل خلاقانهاش را فراموش نمیکند: «هیچ محدودیتی ندارم. هیچکس به من نمیگوید چه کاری انجام دهم. EA این را میداند. آنها همچنین میدانند که نمیتوانند مرا کنترل کنند.»
در سال ۲۰۱۸، «A Way Out» منتشر شد؛ یک ماجراجویی دیگر، اینبار با گرایش به سینمای اکشن، اما همچنان با تمرکز بر داستان به جای گیمپلی. فارس پتانسیل عظیمی در بازیهای کوآپ میدید، بنابراین داستان فرار از زندان فقط به صورت دو نفره قابل تجربه بود. در بازیهای روایی، معمولاً کوآپ گزینهای اختیاری است، اما همانطور که میدانید، جوزف در متقاعدسازی استاد است. هیچکس (نه ناشران و نه حتی اعضای تیم) جرأت مخالفت با او را نداشته و ندارند. اما آمار ثابت کرد که حق با او بوده: «A Way Out» بیش از ۹ میلیون نسخه فروخت.
لعنت به اسکارها!
بدون آنکه روی موفقیتهایش استراحت کند، فارس با چشمانی براق به سراغ پروژهی بعدی («It Takes Two») رفت، چون فرمول موفقیت را یافته بود: کوآپ اجباری، تغییر دینامیک مکانیکها و فرمول مخفی: خود جوزف فارس.
کوآپ اجباری در دو سطح عمل میکرد: اولاً، Hazelight در این بخش اصلاً رقیبی نداشت. ثانیاً، اگر داستان در جایی ضعیف بود، بازی دو نفره با تبادل مداوم احساسات و تجربهی مشترک، آن را جبران میکرد.
تغییر مداوم مکانیکها، ریتمی خاص ایجاد میکرد و با ارجاعات مختلف، توجه نسلهای جدید (مثل زومرها و آلفاها) را جلب مینمود. مهمتر از همه، این روش نیازمند تسلط تیم بر یک ژانر خاص نبود. اگر در یک ساعت، گیمپلی از اکشن-پلتفرمر به شوتر و سپس شوتر دو نفره تغییر کند، کافی است حس آشنا بودن را القا کند، نه لزوماً درک عمیق مکانیکها یا چالشهای پیچیده.

در مورد فرمول مخفی اما، قضیه ساده است: فارس فهمید که «چیزی که میگویی مهم نیست، بلکه نحوهی گفتن آن مهم است.» بنابراین، منطق دقیق، درام حسابشده و قلابهای همدردی از داستانهایش حذف شدند و فقط یک چیز باقی ماند: خود فارس به عنوان راوی سینمایی.
جنبهی دیگر مادهی مخفی، حمایت گیمرها بود. یک سال قبل از انتشار «A Way Out»، یکی از مهمترین اتفاقات زندگی حرفهای فارس رخ داد. به دلیل شهرت، او بیش از حد انرژی داشت و روی صحنهی The Game Awards رفت، به دوربین نگاه کرد و جملهی تاریخی را گفت: «لعنت به اسکارها! برید به جهنم!» سپس برای تأکید، دست راستش را تا سطح سینه بالا آورد، مشت کرد و انگشت وسط را نشان داد.
تمام رسانههای بازی در مورد این حرکت او نوشتند، اما گیمرهای عادی عاشقش شدند. فارس مثل یک شکارچی، واکنش جامعه را زیر نظر داشت: تمام مصاحبهها، تریلرها و تورهای استودیویی بعدی، با همان لحن و همان لبخند رضایتآمیز همراه شدند. رک بودن، گستاخی و زبان تند، اینها به سبک خاص تبلیغات Hazelight Studios تبدیل شدند و فارس در چشم گیمرها و توسعهدهندگان این صنعت، به قهرمان عصر جدید بدل گشت.
ثبت سود
پس از انفجار اینترنت با سخنرانیاش در The Game Awards، یافتن جایگاه مناسب در بازار و تحکیم روابط تجاری با موفقیت «A Way Out»، فارس بمب جدیدی به نام «It Takes Two» را روی بشریت ریخت.
مکانیکها به سرعت تغییر میکردند، در هر بخش یا طنز خاص فارس دیده میشد یا زاویههای زیباییشناختی و سینمایی اثر که ادای دینی به گذشتهی کارگردانی او بود. در این بازی داستان در حاشیه قرار گرفت، اما کسی ناراحت نشد: تیم Hazelight مطمئن شد که گیمر همیشه چیزی برای تمرکز دارد.

اگر هم کسی «It Takes Two» را نقد کرد، این صداها در دریای تحسینها، جوایز و فروش بیش از ۲۳ میلیون نسخهای غرق شد.
جوزف فارس در جدیدترین بازیاش «Split Fiction» فقط فرمول موفقیت را تقویت کرده است. داستان کاملاً به یک مفهوم انتزاعی تبدیل شده، مکانیکها دیگر دستهبندی ندارند، فقط باید هر ۲۰ دقیقه تغییر کنند و مملو از ارجاعات باشند. و بر فراز همهی اینها، نشانههای شخصی جوزف قرار دارد: شخصیتهای اصلی به نام دخترانش نامگذاری شدهاند و در دیالوگ آنتاگونیست (رایدر) که میگوید «من بازار را انحصاری میکنم»، خندهی فارس به گوش میرسد.
جمعبندی
عملاً فارس اکنون در بخش کوآپ بازار گیم حرف اول را میزند. اما دستاوردهای Hazelight Studios فراتر از این است: شاید نام استودیو را همه به خاطر نسپارند، اما تقریباً هرکس که به رسانهی بازی علاقه دارد، چهرهی فارس را میشناسد. بازیهای این استودیو هم برای گیمرهای معمولی جذابند و هم هواداران پر و پا قرصی که هیچ عنوان بزرگی را از دست نمیدهند. گیمرهای قدیمی با ارجاعات به کلاسیکهای ۸ و ۱۶ بیتی، لحظات نوستالژیک را تجربه میکنند، درحالی که مفهوم تغییر مداوم مکانیکها و تنظیمات، بیشتر به TikTok (که در میان نسل جوان محبوب است) شباهت دارد.

در حال حاضر، جوزف فارس یکی از شناختهشدهترین چهرههای صنعت گیم است. از او میم میسازند، چهرهاش را میشناسند و مهمتر از همه، بازیهایش را میخرند. و هر آیندهای که برای Hazelight Studios در انتظار باشد، جوزف شخصاً نام خود را در تاریخ بازیها و پاپکالچر ثبت کرده است.
بیشتر بخوانید:
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.