ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

فیلم‌ های اقتباسی از بازی‌ های ویدیویی به بلوغ بهتری رسیده‌اند
فیلم و سریال

فیلم‌ های اقتباسی از بازی‌ های ویدیویی به بلوغ بهتری رسیده‌اند

چگونه فیلم‌ های بازی های ویدیویی توانستند مخاطب‌های بیشتری را به سینما بکشانند؟

رضا قبادی
نوشته شده توسط رضا قبادی | ۹ اردیبهشت ۱۴۰۴ | ۱۳:۰۰

«این یک بازی نیست.» اگر اولین فیلم آمریکایی ساخته شده از بازی‌ های ویدیویی می‌خواست چیزی را از طریق کمپین بازاریابی خود در اذهان مخاطب منتقل کند، این نبود که «دوستان آواتار مورد علاقه‌تان یعنی ماریو و لوئیجی برای یک ماجراجویی پرهزینه به گوشت و خون تبدیل شده‌اند» یا این که«ما دو هفته قبل از Jurassic Park چند دایناسور گرفتیم» بلکه این کمپین باید به این سمت و سو برود تا به بینندگان بفهماند انتظار چیزی شبیه تجربه بازی Super Mario Bros. روی نینتندو خود را داشته باشند: لوله‌کش‌ها در مکان‌های واقعی (که شبیه یک منظره جهنمی مرکز خرید به نظر می‌رسند) می‌دوند و با موجوداتی می‌جنگند که فقط شباهتی مبهم و رویایی به همتایان هشت بیتی خود دارند. دیزنی واقعا در آن زمان امیدوار بود که بچه‌ها برای دیدن چنین چیزی به سینماها بیایند، اما در عین حال، به نظر نمی‌رسید که این بچه‌ها مخاطب هدف اصلی فیلم باشد. حالا فیلم‌های اقتباسی از بازی‌ های ویدیویی با تغییر رویکردشان در بازار هدف، توانستند به بلوغ بهتری برسند و جزو آثار باکیفیت اکران شده در سال باشند. با ویجیاتو همراه باشید.

سی سال زمان چه تفاوتی ایجاد می‌کند. وقتی انیمیشن The Super Mario Bros. Movie در سال ۲۰۲۳ منتشر شد، می‌توانست با «قطعاً این یک شبیه سازی از بازی است!» بازاریابی شود. در پی موفقیت میلیاردی آن، و همچنین موفقیت مالی سه از سه گانه Sonic The Hedgehog، فیلم‌های بازی‌ های ویدیویی زندگی دومی را به عنوان سرگرمی کودکان پیدا کرده‌اند، که به عنوان همراهان (یا حتی معرفی‌نامه‌ی سهل‌الهضم برای افرادی که هنوز بازی‌ها را تجربه نکردند) برای بازی‌های مورد نظر عمل می‌کنند.

هر ایده‌ای تازه سینمایی در این فیلم‌ها برای تقویت شمایل و نگار بازی و سرگرم‌کننده‌تر کردن آنها برای کودکان طراحی شده است، نه اینکه مصالح منبع اقتباسی را به روشی معنادار تغییر دهد. A Minecraft Movie از این اهداف خجالت نمی‌کشد، حتی جک بلک Super Mario را به خدمت می‌گیرد تا آهنگ‌های بداهه‌ای که به ظاهر اضافی هم هستند را زمزمه کند، به این امید که شبیه آهنگ «Peaches» که توسط Bowser خوانده شد، به میم تبدیل شود به موفقیت بیشتری برسد.

فیلم‌ های اقتباسی از بازی‌ های ویدیویی به بلوغ بهتری رسیده‌اند

راه طولانی طی شد تا فیلم‌های ساخته شده از روی بازی، به این سطح از رضایتمندی از سوی مخاطب برسند. اولین فیلم مبتنی بر بازی که واقعاً موفق ظاهر شد و هنوز هم طرفدارانی دارد، Mortal Kombat سال ۱۹۹۵ بود. اکنون از نظر فنی، این اقتباسی آرام و تا حد زیادی بی‌خون با درجه‌بندی PG-13 است که اکثر بچه‌های هشت ساله احتمالاً می‌توانند بدون دردسر زیادی آن را تماشا کنند. اما تصویر فرهنگی Mortal Kombat، خشونت افسارگسیخته از طریق مشت‌های آغشته به خون بود که برای تحت تأثیر قرار دادن پسران نوجوان طراحی شده بود، حتی اگر کارگردان این فیلم پل دبلیو. اس. اندرسون باشد که الگوی کارگردانی او استخراج عناصر فیلم‌شونده از بازی و تبدیل آن به یک فیلم درجه ب و دور ریختن مابقی عناصر بازی بود. فیلم بعدی او بر اساس بازی، Resident Evil و نسخه R-rated از پدیده تبدیل فیلم به بازی بود، سبک و ستینگ این بازی به او اجازه می‌داد تا به رومرو، کارپنتر و در نهایت، عشق ابدی‌اش، یعنی همسر آینده‌اش ادای احترام کند.

با این حال هدف اصلی این فیلم نمایش خشونت و البته تا حدی کمتر، نمای جانبی و جنسی از بازیگر اصلی فیلم بود. از دوازده فیلم بازی ویدیویی که در دهه ۲۰۰۰ منتشر شد، آرام‌ترین آن‌ها Lara Croft: Tomb Raider است، که در آن آنجلینا جولی به هوا می‌پرد، با دو اسلحه شلیک می‌کند و زیر دوش آب استراحت می‌کند. شاید خالص‌ترین و شادترین آن‌ها DOA: Dead Or Alive باشد، اثری لذت‌بخش و نادیده گرفته شده که در آن مدل-بازیگران پرانرژی و خوش‌رنگ، در مبارزات رنگارنگ، گاهی اوقات با بیکینی یا حوله، به لطف کوری یوئن فقید و بزرگ، شرکت می‌کنند.

بقیه دوران عمدتاً شامل زامبی‌ها (Resident Evils بیشتر؛ House Of The Dead)، جانوران جهنمی (Doom؛ Silent Hill) و/یا تیراندازی سنگین (Hitman؛ Max Payne) بود. بسیاری از آن‌ها نتوانستند با مخاطبان ارتباط برقرار کنند، باز هم فیلمسازان به تلاش خود ادامه دادند. فیلم‌های بازی‌ های ویدیویی دهه ۲۰۱۰ عمدتاً دنباله‌ها یا بازسازی‌هایی از فیلم‌های دهه ۲۰۰۰ بودند، اسلحه‌های خودکار را دوباره بارگیری کرده و آن‌ها را از نو شلیک می‌کردند.یکی دو ضربه Detective Pikachu و Sonic The Hedgehog طول کشید تا مخاطبین هدف این فیلم‌ها به سمت کودکان واقعی برود، نه افراد پا به سن گذاشته‌ای که هنوز قلب کودکانه‌ای دارند.

فیلم‌ های اقتباسی از بازی‌ های ویدیویی به بلوغ بهتری رسیده‌اند

از زمانی که مجموعه Resident Evil به پایان رسید، که در آن زمان خود را به عنوان چیزی مستقل تثبیت کرده بود، واقعاً هیچ فیلم پرفروش و خشونت‌آمیز مبتنی بر بازی ساخته نشده است. برای بخش عمده‌ای از یک دهه، اقتباس‌های بازی‌ها نرم‌تر و بامزه‌تر شدند. حتی Five Nights At Freddy’s نیز به هر روش ناشیانه‌ای که می‌توانست، مخاطبان جوان‌تری را هدف قرار داده بود که البته به عنوان یک فیلم برای افرادی که فیلم‌های زیادی ندیده‌اند، منطقی‌تر است. بنابراین فیلم Minecraft در زمان رونق اقتباس‌های مناسب برای کودکان (لحظه‌ای عجیب در سرگرمی‌های کودکان به‌طور کلی) می‌آید، جایی که نسل آلفا دارد خود را از تأثیر نسل قدیمی‌تر رسانه رها می‌کند.

افراد مسن‌تر ممکن است یوتیوب را به عنوان مخزنی برای همه چیز توصیف کنند: موزیک ویدیو، تریلرهای فیلم‌های کاملاً جدید، نمایش‌های ده‌ها ساله که روی دیسک گردآوری نشده‌اند و هر چیز زودگذری که به آن علاقه دارید. مخاطبان جوان‌تر به احتمال زیاد همه چیز را به عنوان خوراک یوتیوب توصیف می‌کنند: تکه‌هایی از محتوا که در یک مکان مناسب (یا اکنون کشیدن انگشت روی صفحه) مونتاژ شده‌اند. حتی اگر مکان انتخابی در واقع تیک‌تاک یا اینستاگرام باشد، نحوه ارائه تقریباً یکسان باقی می‌ماند. کودکان هنوز بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهند. اما این نیز هم خوراکی برای یوتیوب است؛ کودکانی که به دنبال رفع نیازهای بازی هستند می‌توانند بازی کردن Minecraft (یا هر چیز دیگری) توسط افراد دیگر را تماشا کنند.

این پدیده یک ضرب المثل قدیمی فیلم-بازی را وارونه می‌کند. چند بار یک منتقد با تحقیر فیلمی را شبیه تماشای بازی کردن شخص دیگری با یک بازی ویدیویی توصیف کرده است؟ (پاسخ: تا حدودی بیشتر از تعداد دفعاتی که یک منتقد با تحقیر فیلمی را به عنوان یک تولید الگوریتمی توصیف کرده است). این حرف از یم حس جدا شده همراه با افزایش ناامیدی، که برای فیلم‌هایی که در واقع بر اساس بازی‌ها هستند یا زیبایی‌شناسی آن‌ها را تقلید می‌کنند اعمال می‌شود، تداعی دارد و کاربرد فنی واقعی این مقایسه مبهم است. تماشای فیلم‌ها بسیار شبیه تماشای بازی کردن شخص دیگری است: شما در حال مشاهده فیلمسازان و بازیگرانی هستید که منابع عظیمی را به کار می‌گیرند و با در نظر گرفتن یک صفحه نمایش 4DX، این تجربه از نظر فیزیکی شما را درگیر نمی‌کند.

در اقتباس ۲۰۰۵ از Doom، یک سکانس اوج وجود دارد که در آن دوربین زاویه دید آخرین مرد خوب زنده مانده فیلم را به خود می‌گیرد، در حالی که او راه خود را از طریق شلیک به دشمنان هیولایی باز می‌کند. بله، این یک تلاش بی‌شرمانه برای ارائه سکانسی است که بسیار شبیه گیم‌پلی "واقعی" Doom است، تا با این کار بخواهد ارزش کار خود را برای طرفداران بازی اثبات کند. با این اوصاف، این یک سکانس اکشن است که از طریق یک نمای نقطه نظر بدون وقفه فیلمبرداری شده است. از نظر فنی، این یک سکانس سینمایی‌ هوشمندانه است تا هتک حرمتی بر ضد سینما. آیا Nickel Boys شبیه تماشای بازی کردن شخص دیگری است، زیرا شما یک دیدگاه مستقیم را تجربه می‌کنید که نمی‌توانید آن را کنترل کنید؟ آیا Edge Of Tomorrow شبیه تماشای بازی کردن شخص دیگری است، زیرا شخصیت‌هایی که نمی‌توانید کنترل کنید مدام دوباره ظاهر می‌شوند؟

فیلم‌ های اقتباسی از بازی‌ های ویدیویی به بلوغ بهتری رسیده‌اند

بدیهی است که در آن دو فیلم، مهارت‌ها و بار احساسی وجود دارد که آن‌ها را از آن Doom رقت‌انگیز جدا می‌کند، و فیلمسازان دقیقاً تمام تلاش خود را برای محو کردن آن خط، با تبدیل شدن بازی‌ های ویدیویی به منبع قابل اعتماد فیلم‌های پرفروش برای همه سنین، به کار نگرفته‌اند.A Minecraft Movie به تبلیغ قدرت تخیل می‌پردازد، به طور خاص، قدرت تخیلی که توسط بازیکنان Minecraft به کار گرفته شده است. این شکل خاص‌تری از خلاقیت است تا حدی که شاید فیلم مایل به اعتراف آن نباشد. با این حال، فیلم به کارگردان جرد هس اجازه می‌دهد تا تقریباً به اندازه فیلم‌های بازی پل دبلیو. اس. اندرسون، حس و حال خود را بر منبع اقتباسی تحمیل کند. این به ویژه در نیمه اول آن صادق است، زمانی که او اساساً یک تغییرعجیب اما همچنان سرگرم کننده شبیه به فیلم موفق مستقلشNapoleon Dynamite  انجام می‌دهد، با تمام این اوصاف و تمامی این تغییرات، این اثر شبیه فیلمی است که توسط مردم ساخته شده است.

با این حال، هنوز چیزی درA Minecraft Movie  وجود دارد که حتی فروش فوق‌العاده فیلم را بیشتر از چیزی که الان هست، می‌کند. آن ویدیوهای یوتیوب که توسط کودکان تماشا می‌شوند، حداقل برای والدین آن کودکان، بسته به طول و میزان فریادهای موجود، یا به طرز عذاب‌آوری خسته‌کننده یا به طرز خسته‌کننده‌ای عذاب‌آور هستند. اما این به انعطاف‌پذیری عجیب Minecraft اشاره می‌کنند: بازی که می‌تواند پر از چالش‌های دیوانه‌وار، اصلاحات دقیق ساخته شده، پیگیری‌های وسواسی برخی از اهداف مبهم اما ظاهراً سرگرم‌کننده—یا اثری باشد که می‌توانید ساعت‌ها به تنهایی بی‌صدا بازی کنید. A Minecraft Movie یک تلاش فانتزی استاندارد را با پوششی از کمدی دنبال می‌کند.

اگرچه به قهرمان جوان آن گفته می‌شود که می‌تواند هر چیزی را که تصور می‌کند بسازد، اما هیچ تنش واقعی در منظره کپی‌برداری شده از بازی، خارج از درگیری‌های بزن‌بکوب معمول خوب‌ها در مقابل بدها و چند سلاح خیالی، وجود ندارد. فیلمی را تصور کنید که مثلاً، تفاوت‌های اساسی بین حالت بقا و حالت خلاقیت را بررسی می‌کند، و به این دلایل می‌پردازد که چرا اصلاً مردم در وهله اول با بلوک‌های مجازی پیکسلی در یک بازی ویدیویی بازی می‌کنند.

البته، A Minecraft Movie نیازی به این اندازه وجودگرایی ندارد. اما در برخورد مبهم خود با «تخیل»، آنقدرها هم پیچیده‌تر از فیلم‌های وحشتناکی مانند فیلم Harold And The Purple Crayon سال گذشته نیست، البته با جک بلک و جیسون موموآ که خنده‌های دلنشین‌تری در طول مسیر ارائه می‌دهند. حس شوخ‌طبعی و بازیگوشی الهام‌گرفته از بازی در Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves یا The Lego Movie، اثر محبوب جدید طرفداران، در این فیلم بسیار بیشتر است.

از نظر ظاهری این فیلم مستقیماً با Minecraft به عنوان یک بازی مرتبط است تا فیلم‌های بازی دهه ۲۰۰۰ که عمدتاً به دنبال دریافت یک مهر تجاری روی مجموعه‌ای از هیبریدهای اکشن-ترسناک بی‌ارزش بودند، و اثر نهایی چنان ربطی به بازی نداشت. اما وقتی پل دبلیو. اس. اندرسون درگیر چالش‌های لجستیکی فیلم درجه ب Monster Hunter می‌شود یا کوری یوئن از DOA به عنوان بهانه‌ای برای ساخت Crouching Charlie, Hidden Angels هشتاد و هفت دقیقه‌ای رویاهایش استفاده می‌کند، فیلم‌ها می‌توانند این خط را به طور جالب‌تری، البته احتمالاً ناخواسته، محو کنند.

این مانند تجربه بازی کردن کسی از طریق چشمان آن‌ها است—یک نمای POV غیررسمی از اینکه چه احساسات عجیبی باعث هیجان‌زدگی فیلمسازان می‌شود. احمقانه‌ترین و جرد هسی‌ترین لحظات A Minecraft Movie مانند تکرار ملایم‌تری از این تجربه است، شبیه ویدیوهای دو ساعته توخالی جوانان نوزده ساله که با نفس نفس زدن فریادهای «بزن بریم!» خود کسب درآمد می‌کنند.

فیلم‌های جدید اقتباسی امروزی از بازی‌ها، بسیار باارزش‌تر از نخسه‌های پیشین خود هستند. چیزی که آن‌ها هنوز کم دارند، کمبود بار احساسی و درگیرکننده است، احساساتی که حذف می‌شوند تا طیف وسیع‌تری از تجربیات را منتقل کنند. مانند همتایان خود در سایر گروه‌های سنی و انواع رسانه‌ها، کودکان دلبستگی‌هایی به این بازی‌ها پیدا می‌کنند که می‌تواند الهام‌بخش یا نگران‌کننده، خلاقانه یا ذهن‌خراش، و گاهی اوقات همه این‌ها به طور همزمان باشد. حالا کمپانی‌ها می‌خواهند روی این عشق و وسواس کودکان روی بازی‌ های ویدیویی سرمایه‌گذاری کنند، بدون این که در داخل آن فیلم، به چرایی و هستی این احساسات بپردازند.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی