
راهنمای جامع اصطلاحات گرافیکی
با اصطلاحات گرافیکی دنیای بازیهای ویدیویی آشنا شوید.

در دنیایی که گرافیک هر روز واقعیتر، سنگینتر و چشمنوازتر میشود، همه میدانند که تنظیمات گرافیکی اهمیت بالایی در خروجی نهایی بازیها دارد. امروز هر گیمر حرفهای یا حتی پلیرهای معمولی که سری به تنظیمات گرافیکی بازیها میزنند، با واژههایی مثل Ray Tracing ،Anti-Aliasing یا Refresh Rate روبهرو میشوند. اصطلاحات گرافیکی مفاهیمی هستند، که دانستن آنها میتواند تفاوتی زیادی بین یک تجربهی روان و لذتبخش و یک گیمپلی پر از لگ و افت فریم باشد.
در این مقاله از ویجیاتو، تمام اصطلاحات گرافیکی را از پایه تا پیشرفته توضیح میدهیم. هدف این راهنما این است که به شما کمک کند تا با آگاهی کامل، تنظیمات گرافیکی را دقیقتر انتخاب کنید، بهترین خروجی ممکن را از سختافزارتان بگیرید و نهایت لذت را از تجربهی بازیها ببرید.
- 1 تنظیمات گرافیکی بازیها را بیشتر بشناسید
- 1.1 اصطلاح گرافیکی Motion Blur در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.2 اصطلاح گرافیکی Depth of Field در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.3 اصطلاح گرافیکی Resolution در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.4 اصطلاح گرافیکی Anti-Aliasing در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.5 اصطلاح گرافیکی Field of View (FOV) در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.6 اصطلاح گرافیکی فریم ریت یا FPS در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.7 اصطلاح گرافیکی Ambient Occlusion در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.8 اصطلاح گرافیکی Freesync در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.9 اصطلاح گرافیکی G-sync در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.10 اصطلاح گرافیکی HDR (High Dynamic Range) در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.11 اصطلاح گرافیکی Anisotropic Filtering در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.12 اصطلاح گرافیکی Bloom در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.13 اصطلاح گرافیکی Tessellation در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.14 اصطلاح گرافیکی Texture Quality در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.15 اصطلاح گرافیکی Shadow Quality در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.16 اصطلاح گرافیکی Vsync در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.17 اصطلاح گرافیکی Upscale & Downsample در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.18 اصطلاح گرافیکی Rendering در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.19 اصطلاح گرافیکی Nvidia DLSS در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.20 اصطلاح گرافیکی AMD FSR در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.21 اصطلاح گرافیکی Ray tracing در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.22 اصطلاح گرافیکی Global illumination در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 1.23 اصطلاح گرافیکی Level of Detail در بازیهای ویدیویی چیست؟
- 2 چطور تنظیمات گرافیکی را برای بهترین تجربه بازی بهینه کنیم؟
- 2.1 همهچیز درباره اصطلاحات گرافیکی بازیها (ویژه گیمرها و تنظیمات پیشرفته)
تنظیمات گرافیکی بازیها را بیشتر بشناسید
آیا باید رزولوشن را بالا ببرید یا سایهها را کم کنید؟ کدام تنظیمات واقعا روی کیفیت تصویر اثر میگذارند و کدامها فقط فشار بیشتری به سیستم وارد میکنند؟ برای گرفتن بهترین نتیجه از بازیهایتان، باید زبان گرافیک را بلد باشید.

برای اطلاعات بیشتر مقالههای «هرآنچه که باید پیش از خرید کارت گرافیک (GPU) گیمینگ بدانید» و «کارت گرافیک دست دوم بخریم یا نه؟ راهنمای جامع خرید کارت گرافیک دست دوم» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی Motion Blur در بازیهای ویدیویی چیست؟
Motion Blur یا «تاری حرکتی» یکی از تکنیکهای تصویری است که به منظور شبیهسازی واقعیتر حرکت در صحنههای پویای بازیهای ویدیویی به کار میرود. وقتی شما به اطراف نگاه میکنید، محیط تار میشود تا حس حرکت را تقویت کند. بافتهایی که بخشی از شخصیت بازیکن هستند نباید تار شوند، زیرا آنها نسبت به محیط ثابتاند.

به بیان دیگر، این افکت باعث میشود که هنگام حرکت سریع اشیاء، لبههای تصویر بهصورت تار (Blur) نمایش داده شوند، مشابه حالتی که در دنیای واقعی و در دوربینهای ویدئویی یا چشم انسان در مواجهه با حرکات سریع تجربه میشود.
برای اینکه اشیاء در بازیها واقعگرایانهتر به نظر برسند، از Motion Blur استفاده میشود. وقتی جسمی با سرعت زیاد حرکت میکند، آن را به صورت مات یا شطرنجی میبینیم. برای مثال وقتی در راکت لیگ به توپ ضربه میزنید، ممکن است بخاطر سرعت زیاد کمی مات به نظر برسد.
درواقع Motion Blur همان افکت تار شدن اجسام به واسطه سرعت حرکتشان است. بازیهای دیگر ممکن است به مدلهای دیگری از Blur یا مات شدگی مجهز باشند. بسیاری از افراد تارشدگی حرکتی را غیرضروری میدانند، اما برخی ممکن است سطح متوسطی از آن را از نظر بصری جذاب بیابند. این قابلیت همچنین میتواند به کاهش اثرات پارگی صفحه (Screen Tearing) کمک کند.

با این حال، ما پیشنهاد میکنیم هر میزان تارشدگی حرکتی را که ترجیح میدهید، انتخاب کنید. تأثیر آن بر عملکرد بازی در عناوین مختلف متفاوت است، اما بازیهای جدیدتر این قابلیت را به صورت کارآمد پیادهسازی کردهاند تا کمترین تأثیر را بر نرخ فریم داشته باشد. برای اطلاعات بیشتر مقالهی «Motion Blur در بازیها چیست و چگونه کار میکند؟ | اصطلاحات گرافیکی» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی Depth of Field در بازیهای ویدیویی چیست؟
عمق میدان یا DoF کوتاه شدهی Depth of Field در اصطلاح فنی به محدودهای از تصویر گفته میشود که در آن اجسام به طور واضح و شفاف دیده میشوند، در حالی که اجسام خارج از این محدوده به طور عمدی مات یا تار نمایش داده میشوند. در واقع، عمق میدان نوعی شبیه سازی عملکرد چشم انسان و نحوه دیدن اشیای دور خود است.

برای درک بهتر، یکی از چشمهای خود را ببندید، دستتان را در حالی که کاملاً کشیده شده است مقابل خود نگه دارید و سعی کنید به سرعت بین دستتان و پسزمینهی پشت آن تمرکز کنید. متوجه خواهید شد که نواحی خارج از مرکز دیدتان کمی مات یا تار دیده میشوند. این همان «عمق میدان» است.
هرچه جسمی دورتر باشد، میزان تاری آن افزایش مییابد. همچنین اگر جسمی به شما نزدیکتر باشد ولی خارج از نقطهی فوکوس قرار گیرد، باز هم به صورت محو دیده میشود. این پدیده حس فاصله و عمق میان اشیاء را بهطور طبیعی به ذهن ما منتقل میکند.

به صورت کلی، در حین بازی کردن توجه شما به صورت غیر ارادی روی اشیائی است که در فاصلهای نزدیک نسبت به شما قرار دارند. چشم شما مانند یک تکنولوژی Depth of Field عمل میکند و به صورت خودکار، اشیائی که در فاصله دور هستند را ماتتر میبیند. این به شما و نحوه دیدتان بستگی دارد و به صورت کلی، Depth of Field تاثیر چشمگیری روی تجربه شما از یک بازی نمیگذارد. برای اطلاعات بیشتر مقالهی «Depth of Field در گیمینگ چیست؟ بررسی کامل + تاثیر آن بر تجربه بازی» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی Resolution در بازیهای ویدیویی چیست؟
به زبان ساده، رزولوشن یا وضوح تصویر، به تعداد پیکسلهای موجود در هر بُعد (طول و عرض) یک تصویر یا صفحه نمایش دیجیتال گفته میشود. هر چه تعداد این پیکسلها بیشتر باشد، تصویر واضحتر و دقیقتر به نظر میرسد.

پیکسل (Pixel) کوچکترین جزء قابل مشاهده در یک تصویر دیجیتال است. صفحه نمایشهای امروزی از میلیونها پیکسل تشکیل شدهاند که هر یک با تغییر رنگ خود، بخشی از تصویر نهایی را میسازند. بنابراین، هرچه تعداد پیکسلهای یک صفحه بیشتر باشد، جزئیات تصویر بالاتر و کیفیت نمایش مطلوبتر خواهد بود. کمپانی های ساخت تلویزیون تمام تلاش خود را صرف ساخت یک تلویزیون با رزولوشن بالاتر می کنند تا در رقابت برنده شوند.
رزولوشن معمولا به صورت عددی در قالب «طول × عرض» و با واحد پیکسل بیان میشود. به عنوان مثال، رزولوشن ۱۰۲۴ × ۷۶۸ به این معناست که تصویر شامل ۱۰۲۴ پیکسل در امتداد عرض و ۷۶۸ پیکسل در امتداد ارتفاع خود است.
برای تصاویر کامپیوتری، وضوح معمولا بر حسب پیکسل در اینچ یا PPI (کوتاه شده Pixels Per Inch) توصیف میشود. این پارامتر مقداری است که تعیین میکند چند پیکسل در هر اینچ در یک تصویر مشخص، نمایش داده میشود. برای چاپگرها نیز، از واحد نقطه در هر اینچ یا DPI (کوتاه شده Dot Per Inch) استفاده میشود. برای اطلاعات بیشتر مقالهی «منظور از رزولوشن (Resolution) نمایشگر چیست؟» را مطالعه کنید.
اصطلاحات رایج رزولوشن صفحه نمایش
با پیشرفت فناوری، تنوع رزولوشنها بسیار زیاد شده و نمایشگرها در ابعاد مختلف، از مدلهای استاندارد تا فوق عریض (Ultra-Wide) به بازار عرضه میشوند. در جدول زیر برخی از اصطلاحات رایج درباره رزولوشن و ابعاد مربوط به آنها را مشاهده میکنید:
اصطلاح | رزولوشن (پیکسل) | توضیحات |
---|---|---|
HD یا 720p | ۱۲۸۰ × ۷۲۰ | مناسب برای نمایشگرهای کوچک و کاربردهای عمومی |
Full HD یا 1080p | ۱۹۲۰ × ۱۰۸۰ | استاندارد طلایی گیمینگ و تماشای ویدیو |
WQHD یا 1440p | ۲۵۶۰ × ۱۴۴۰ | گزینهای بین 1080p و 4K، بسیار محبوب بین گیمرهای حرفهای |
UWHD یا Ultra-Wide 1080p | ۲۵۶۰ × ۱۰۸۰ | نسخه فوق عریض Full HD |
UWQHD یا Ultra-Wide 1440p | ۳۴۴۰ × ۱۴۴۰ | نمایشگر فوق عریض با کیفیت WQHD |
UWQHD+ | ۳۴۴۰ × ۱۶۰۰ | نسخهی پیشرفتهتر Ultra-Wide 1440p |
DFHD یا Dual Full HD | ۳۴۴۰ × ۱۰۸۰ | دو برابر عرض Full HD |
DQHD یا Dual Quad HD | ۵۱۲۰ × ۱۴۴۰ | نمایشگری بسیار عریض با کیفیت بالا |
4K، 2160p یا Ultra HD | ۳۸۴۰ × ۲۱۶۰ | وضوح فوقالعاده برای گیمرهای حرفهای و تماشای محتوای 4K |
5K | ۵۱۲۰ × ۲۸۸۰ | وضوح بسیار بالا، مناسب برای ادیت و طراحی حرفهای |
8K | ۷۶۸۰ × ۴۳۲۰ | مناسب برای کاربردهای خاص |
اصطلاح گرافیکی Anti-Aliasing در بازیهای ویدیویی چیست؟
همانطور که میدانید، صفحه نمایش شما از میلیونها پیکسل تشکیل شده است. هر پیکسل کوچکترین واحد تشکیل دهندهی تصویر دیجیتال است و با وجود پیشرفت فناوری و افزایش رزولوشن مانیتورها و تلویزیونها، این پیکسلها همچنان شکلی مستطیلی دارند. به همین دلیل، زمانی که اشکال گرد یا مورب روی صفحه نمایش داده میشوند، لبههای آنها ناصاف و دندانهدار به نظر میرسد. این پدیده را Aliasing مینامند.

Anti-Aliasing همانطور که از نامش پیداست، تکنیکی است که برای صاف و «نرم» کردن این لبههای ناصاف به کار میرود. روشهای مختلفی برای اعمال Anti-Aliasing وجود دارد که هرکدام عملکرد و نتیجه متفاوتی دارند. برای اطلاعات بیشتر مقالهی «Anti-Aliasing چیست و کدام تکنیکش برای شما بهتر است؟ | اصطلاحات گرافیکی» را مطالعه کنید.
- MSAA: با نمونهبرداری از چندین پیکسل مجاور، تصویری صافتر ایجاد میکند و تعادل خوبی بین کیفیت و عملکرد دارد.
- SSAA: بازی را در وضوح بالاتر رندر کرده و سپس کاهش میدهد تا تصویری بسیار شفاف اما سنگین از نظر منابع ارائه دهد.
- FXAA: فقط روی تصویر نهایی کار میکند و با مصرف پایین منابع، تصویر را نرم میسازد ولی کمی تار هم میکند.
- MLAA: مشابه FXAA، لبهها را با تار کردن هموار میکند اما بیشتر از FXAA باعث کاهش وضوح میشود.
- SMAA: نسخه بهبودیافته FXAA و MLAA است که کیفیت بهتر و تاری کمتر ارائه میدهد.
- TXAA: تکنیکی ترکیبی و زمانمحور از NVIDIA است که برای حذف لرزش و دندانهدار شدن در حین حرکت مؤثر است.
- DLSS: با استفاده از هوش مصنوعی و رندر پایینتر، تصویر را به کیفیت بالاتر بازسازی میکند تا عملکرد و فریمریت را بهبود دهد.
- CSAA/EQAA: نسخههای بهینهشدهای از MSAA هستند که با کیفیت مشابه، فشار کمتری به سختافزار وارد میکنند.
جدول مقایسه تکنیکهای Anti-Aliasing
تکنیک | توضیح مختصر | کیفیت تصویر | مصرف منابع | تاری تصویر | مناسب برای |
---|---|---|---|---|---|
MSAA | نمونهبرداری از چند پیکسل همجوار | خوب | متوسط | کم | سیستمهای میانرده |
SSAA | رندر در رزولوشن بالاتر و کاهش اندازه | عالی | بسیار بالا | بسیار کم | سیستمهای قدرتمند |
FXAA | صاف کردن تصویر نهایی دوبعدی | متوسط | بسیار کم | متوسط | سیستمهای ضعیف |
MLAA | هموارسازی لبهها با تاری بیشتر | متوسط | کم | زیاد | سیستمهای ضعیف |
SMAA | ترکیب کیفیت خوب و تاری پایین | خوب | کم | کم | سیستمهای میانرده |
TXAA | ترکیبی از چند تکنیک با تمرکز بر حرکت | خیلی خوب | بالا | کم | سیستمهای قدرتمند |
DLSS | بازسازی تصویر با هوش مصنوعی | خیلی خوب | کم تا متوسط | بسیار کم | کارتهای گرافیک جدید NVIDIA |
CSAA/EQAA | بهینهسازی MSAA با بار کمتر | خوب | متوسط | کم | کارتهای NVIDIA/AMD |
اصطلاح گرافیکی Field of View (FOV) در بازیهای ویدیویی چیست؟
Field of View یا بهاختصار FOV بهمعنای «زاویهی میدان دید» است؛ پارامتری گرافیکی و بصری که مشخص میکند گیمر از طریق دوربین بازی یا چشمان کاراکتر خود، چه مقدار از محیط پیرامون را در هر لحظه مشاهده میکند. این مفهوم را میتوان معادل زاویه دید چشم انسان دانست؛ با این تفاوت که در بازیهای ویدیویی بهصورت دیجیتال تعریف میشود و امکان تغییر آن وجود دارد.

FOV تعیین میکند که دوربین بازی، چه زاویهای از فضای افقی یا عمودی جهان بازی را پوشش دهد. هرچه این زاویه بزرگتر باشد، فضای بیشتری از محیط در قاب تصویر دیده میشود؛ و هرچه کوچکتر باشد، زاویه دید محدودتر شده و تصویر حالتی متمرکزتر و فشردهتر به خود میگیرد.
برای درک بهتر، فرض کنید در حال تجربهی یک بازی اولشخص مانند Call of Duty یا Half-Life هستید. اگر مقدار FOV روی عدد بالاتری تنظیم شده باشد، فضای بیشتری از اطراف شخصیت قابل مشاهده خواهد بود؛ از جمله دیوارهای کناری، دشمنانی که از گوشهها نزدیک میشوند یا آیتمهایی که در حاشیه تصویر قرار دارند.

در چنین حالتی زاویه دید بازتر است و حس «دید محیطی» (Peripheral Vision) تقویت میشود. این ویژگی در بازیهای رقابتی و سریع، میتواند یک مزیت کلیدی محسوب شود. در مقابل، زمانی که FOV پایین باشد (مثلا در حدود ۶۰ درجه)، دید بازیکن به فضای روبهرو محدود میشود و تمرکز تصویر به مرکز قاب متمایل میگردد.
این نوع تنظیم معمولا احساس نزدیکی بیشتری به شخصیت و محیط القا میکند و در تجربههای داستانمحور یا سینمایی کاربرد دارد؛ با این حال، در برخی موارد ممکن است باعث احساس تنگی فضا یا حتی سرگیجه در بعضی افراد شود.
FOV بهطور معمول با واحد درجه (Degrees) اندازهگیری میشود. این عدد، زاویهای را مشخص میکند که دوربین بازی با آن محیط را ثبت و نمایش میدهد. بهبیان سادهتر، این مقدار تعیین میکند که در هر لحظه، چه گسترهای از جهان بازی در میدان دید بازیکن قرار گیرد.

البته باید توجه داشت که برداشت شما از زاویه میدان دید به عواملی چون نوع مانیتور (مانند نمایشگرهای استاندارد یا UltraWide)، نسبت تصویر (مانند 16:9 یا 21:9)، و زاویه دوربین بازی (اولشخص یا سومشخص) بستگی دارد.
به همین دلیل، بسیاری از بازیها امکان تنظیم جداگانهی زاویه دید افقی (hFOV) و عمودی (vFOV) را در اختیار کاربر قرار میدهند. برای اطلاعات بیشتر مقالهی «Field of View (FOV) در بازیهای ویدیویی چیست؟ | اصطلاحات گرافیکی» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی فریم ریت یا FPS در بازیهای ویدیویی چیست؟
برای پاسخ دادن به این که فریم ریت چیست باید گفت که فریم ریت یا نرخ فریم، فرکانسی است که بیان میکند چند فریم یا تصاویر متوالی، میتوانند روی صفحه نمایش ظاهر شوند. این فرکانس معمولا با فریم در ثانیه یا به اختصار FPS (کوتاه شده Frames Per Second) اندازه گیری میشود.

برای مثال، با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه، ۳۰ تصویر متمایز پشت سر هم در عرض یک ثانیه ظاهر میشوند. این حالت عملا مشابه یک اسلایدشو در پاورپوینت است و دیگر یک تجربه قابل بازی به حساب نمیآید.
پس هرچه نرخ فریم بیشتر باشد، سرعت ظاهر شدن تصاویر بالا میرود. در نهایت، هم تصویر و هم گیمپلی روانتر میشوند و تجربه بهتری به مخاطب و گیمر میدهند. اگر فریم در ثانیه خیلی کم باشد، حرکت ناهموار و با پرش به نظر میرسد.
به بیان دیگر، فریم ریت نشان میدهد که کارت گرافیک در هر ثانیه چند فریم را میتواند رندر کند و یا مانیتور چند فریم در هر ثانیه میتواند، نمایش دهد. تعریف اول وابسته به قدرت کارت گرافیک است و تعریف دوم به ریفرش ریت (Refresh Rate) مانیتور بستگی دارد. قدرت کارت گرافیگ و توانایی مانیتور از عوامل تاثیر گذار در میزان FPS هستند.

کارت گرافیک به گونهای کار میکند که تراشه GPU تمام محاسبات لازم برای تولید تصویر مورد نظر کاربر را انجام دهد. این بدان معناست که درصورتی که کارت شما به اندازه کافی قدرتمند باشد، مانیتور شما کیفیت دقیق تصویری را که درخواست کردهاید، نمایش میدهد.
نرخ فریم ممکن است بسته به پردازنده گرافیکی شما بسیار کاهش یابد. اگر کارت گرافیک شما به اندازه کافی قدرتمند نباشد، همچنان میتواند تصویر را رندر کند، اما ممکن است برای انجام این کار به زمان بیشتری نیاز داشته باشد یا میتواند منجر به گلوگاه شود.
هرچه کارت گرافیک فریمهای بیشتری را نشان دهد، حرکت نرمتر و روانتر خواهد شد و تجربه بازی شما لذت بخشتر میشود. این موضوع نه تنها برای گرافیک رایانهای در بازیهای ویدیویی، بلکه برای همه سیستمهای ضبط حرکت از جمله فیلم و دوربینهای ویدیویی کاربرد دارد.

وقتی در مورد مانیتور صحبت میکنیم، عموما از اصطلاح هرتز (Hz) برای بیان زمان ظاهر شدن فریمها، استفاده میکنیم. ۱ فریم در ثانیه برابر با ۱ هرتز است. مثلا، اگر یک بازی روی ۱ فریم بر ثانیه اجرا شود، شما در هر ثانیه فقط یک تصویر خواهید دید.
اگر فریم در ثانیه شما به دلیل خطاهای همگام سازی بیش از حد بالا باشد، شما را با مشکل دیگری مواجه میکند. میتواند عاملی شود که مانیتور شما بیش از حد بارگذاری کند و باعث دردسر و خرابی مانیتور شود.
اگر بخواهید بین یک مانیتور ۶۰ هرتز و یک مانیتور ۱۲۰ هرتز مقایسه نرخ فریم انجام دهید، ممکن است تفاوت قابل توجهی را متوجه نشوید، علیرغم اینکه سرعت یکی دو برابر دیگری است.
از این بگذریم، اگر کارت گرافیک شما به اندازه کافی قدرتمند باشد که در بازیهایی که بازی میکنید، ۶۰ فریم بر ثانیه را تولید کند، دلیلی وجود ندارد که یک مانیتور ۱۴۴ هرتزی را انتخاب کنید.
و بلعکس اگر ریفرش ریت مانیتور شما ۶۰ هرتزی باشد، بازی شما چه روی ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا شود و چه ۱۲۰ فریم بر ثانیه، فرقی نمیکند. زیرا، چیزی که شما میبینید همان ۶۰ فریم بر ثانیه خواهد بود. برای این که بتوانید تاثیر فریم ریت بالاتر را ببینید، باید مانیتوری تهیه کنید که دارای ریفرش ریت ۱۲۰ هرتز، ۱۴۴ هرتز یا بالاتر باشد.

البته درباره رفرش ریت و عوامل تاثیر گذار بر نرخ فریم صحبت میکنیم. اما فکر کنم تا الان متوجه شدید که دانستن نرخ فریم میتواند به شما کمک کند تا بهترین عملکرد ممکن را داشته باشید.
به عنوان مثال، اگر بازی شما به کندی اجرا میشود، نمایش نرخ فریم میتواند به شما کمک کند تا بفهمید کدام تنظیمات گرافیکی را برای بهبود عملکرد باید انجام دهید. دانستن نرخ فریم میتواند به شما کمک کند تصمیم بگیرید کدام مانیتور برای شما مناسب است.
نظارت بر نرخ فریم در کنار سایر آمارهای سختافزاری، مانند استفاده از CPU ،GPU و VRAM حتی میتواند به شما بگوید که کدام مؤلفه، گلوگاه سیستم شما است و ارتقا کدام سخت افزار به شما کمک میکند. برای اطلاعات بیشتر مقالهی «فریم ریت چیست و به چه عواملی بستگی دارد؟» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی Ambient Occlusion در بازیهای ویدیویی چیست؟
Ambient Occlusion که به اختصار AO هم نامیده میشود، یکی از تکنیکهای پیشرفته در گرافیک کامپیوتری است که با شبیهسازی نحوهی برخورد نور در فضاهای مختلف، به واقعیتر شدن تصاویر کمک میکند. این تکنیک بررسی میکند که هر نقطه از سطح یک جسم، چقدر در معرض نور غیرمستقیم یا پراکندهی محیطی قرار دارد.

به بیان دیگر، Ambient Occlusion یک تکنیک سایهپردازی است که برای واقعیتر نشان دادن اشیای سهب عدی به کار میرود. این روش با شبیهسازی سایههای نرمی که به طور طبیعی در اثر نور غیرمستقیم یا محیطی روی اجسام ایجاد میشود، به صحنه عمق میبخشد.
در واقع، سایههای AO نوعی سایههای غیرمستقیم یا جعلی هستند که توسط پرتوهایی که از سطح اشیاء گسیل میشوند به تصویر اضافه میگردند. اگر این پرتوها به سطح دیگری برخورد کنند، آن ناحیه تیرهتر میشود؛ و اگر مانعی نیابند، ناحیه روشن باقی میماند.
این سایههای نرم به درک بهتر مرزها و تفکیک اشیاء در یک صحنه کمک میکنند و لایهای از واقعگرایی بیشتر به رندر نهایی اضافه مینمایند. در دنیای واقعی، نور محیطی فقط از یک منبع نمیآید؛ بلکه از سطوح دیگر بازتاب میشود، وارد شکافها و گوشهها میشود یا در فضاهای بستهتر کاهش مییابد. Ambient Occlusion دقیقا همین رفتار نور را در دنیای مجازی بازسازی میکند.

AO چطور کار میکند؟
این تکنیک با تحلیل موقعیت، زاویه، و فاصلهی سطوح مختلف نسبت به یکدیگر، میزان نور محیطی را که به یک نقطه میرسد محاسبه میکند. بهعبارتی دیگر، اگر یک نقطه در محیط بستهتر یا در کنار چند جسم دیگر باشد، AO آن را تیرهتر نمایش میدهد. این کار باعث میشود عمق، سایه، و تفکیک اشیاء در صحنه بهتر دیده شود.
برای مثال، اگر دو جسم خیلی نزدیک به هم باشند، ناحیهی بین آنها تیرهتر دیده میشود چون نور محیطی سختتر وارد آن بخش میشود. این اتفاق بدون نیاز به نور مستقیم یا نور نقطهای (مثل نور خورشید یا چراغ) انجام میشود و تنها با محاسبهی نور پراکنده محیطی صورت میگیرد.
جدول مقایسه انواع Ambient Occlusion
تکنیک AO | دقت گرافیکی | عملکرد روی سیستم | نیاز به سختافزار قدرتمند | کاربرد رایج | مزیت کلیدی | عیب اصلی |
---|---|---|---|---|---|---|
SSAO | کم تا متوسط | بسیار سبک | نه | بازیهای سبک، لپتاپها | سرعت بالا | نویز و سایههای غیرواقعی |
HBAO | متوسط تا بالا | نسبتاً سنگین | بله | بازیهای AAA | کیفیت بهتر از SSAO | مصرف منابع بیشتر |
HBAO+ | بالا | بهینهشده | نسبتاً بله | اکثر بازیهای مدرن | تعادل بین کیفیت و عملکرد | نیاز به GPU نسبتاً جدید |
VXAO | بسیار بالا | بسیار سنگین | کاملاً بله | پروژههای خاص، دموها | سایهزنی فوقواقعی | عملکرد پایین |
RTAO | بینقص | بسیار سنگین | فقط روی RTX و معادلها | نسل جدید، بازیهای Ray-Traced | دقیقترین نوع AO | نیازمند سختافزار گران |
برای اطلاعات بیشتر مقالههای «Ambient Occlusion در بازیهای ویدیویی چیست؟» و «تکنیک Ambient Occlusion چه تاثیری روی ظاهر بازیها دارد؟» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی Freesync در بازیهای ویدیویی چیست؟
برخی از پردازشهای مربوط به برنامههای گرافیکی منابعی بیشتر از معمول نیاز دارند. این امر موجبات استفاده از حداکثر پتانسیل سخت افزاری سیستم را فراهم میکند. در چنین شرایطی ممکن است کارت گرافیک و مانیتور شما از همگام بودن خارج شوند. مسئله مطرح شده بدین معنی است که کارت گرافیکتان دقیقا بین نرخ به روز رسانی تصویر (رفرش ریت) یک فریم را برای نمایش ارسال میکند.

در چنین شرایطی تعداد فریمهای تولیدی توسط کارت گرافیک شما با مانیتورتان همگام نباشد، غالبا بیشتر باشد، مانیتور در این حالت مجبور میشود قسمتی از چند فریم را به طور همزمان نمایش دهد. در این حالت ما با مشکلی به عنوان پارگی تصویر (Screen Tearing) شناخته میشود.
پارگی تصویر موجب میشود تا خطوط صاف اجسام روی تصویر با کمی انحراف به نمایش دربیایند. در نتیجه کیفیت تصویر دریافتی به شکل قابل توجهی کاهش یابد. از این رو تولید کنندگان کارت گرافیک یعنی انویدیا (NVIDIA) و ایامدی (AMD) برای رفع مشکل پارگی تصویر به فکر ارائهی راه حلی بودند.
استاندارد FreeSync که برای اولین بار در سال ۲۰۱۵ میلادی عرضه شد، تلاش AMD برای حل مشکل پارگی تصویر مبتنی بر کارت گرافیکهای این برند بود. این تکنولوژی به جهت رقابت با فناوری مشابه خود یعنی G-Sync انویدیا معرفی شد. تا بدین صورت نرخ بروزرسانی مانیتور با نرخ فریم خروجی همگام باشد.

برخلاف G-Sync انویدیا، فناوری FreeSync کاملا رایگان بوده و هیچ هزینه اضافی به قیمت پایه مانیتور اضافه نمیکند. در واقع این تکنولوژی همان طور که از نامش پیداست، یک استاندارد آزاد است. بنابراین کمپانیها، اشخاص و تولید کنندگان شخص ثالت میتوانند بدون پرداخت حق امتیاز به AMD از آن در تجهیزات خود استفاده نمایند.
تکنولوژی FreeSync از یک فرم سینک سازگار (Adaptive Sync) که روی استاندارد DisplayPort 1.2a بنا شده است، بهره میبرد. از این رو هر نمایشگری در بازار که به ورودی DisplayPort 1.2a مجهز باشد، با این فناوری قابلیت سازگاری خواهد داشت. برای اطلاعات بیشتر مقالهی «FreeSync چیست و چه کاربردی دارد؟» و «تفاوت G-Sync با FreeSync در چیست؟» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی G-sync در بازیهای ویدیویی چیست؟
G-Sync یک تکنولوژی سخت افزاری است که VBI یا Vertical Blanking Interval را کنترل میکند. VBI معرف مقدار زمانی است که طول میکشد نمایش یک فریم به اتمام برسد و نمایش فریم بعدی آغاز شود. در این مدت زمان، هیچ تصویری به مانیتور ارسال نمیشود. زمانی که G-Sync فعال باشد، کارت گرافیک سیستم صبر میکند تا مانیتور آماده نمایش دادن فریمی دیگر شود. این مسئله موجب میشود مشکلات مربوط به پردازش تصویر کاهش پیدا کرده و همه اجزاء با یکدیگر همگام بمانند.

درست همانند سرویس FreeSync از AMD، فناوری G-Sync هم توسعه داده شد تا تصویر صفحات نمایش کریستال مایع را هماهنگ و اختلال پارگی تصویر به حداقل برساند. تا بدین صورت نرخ بروزرسانی مانیتور با نرخ فریم خروجی همگام باشد.
بورد G-Sync شامل ۷۶۸ مگابایت از یک مموری DDR3 میشود. تا بدین وسیله بتواند فریم قبلی را ذخیره و آن را با فریم بعدی مقایسه کند. در واقع این پروسه انجام میشود تا تاخیر ورودی کاهش پیدا کند. G-Sync اجازه میدهد مانیتور نرخ به روزرسانیهای متنوعی را پشتیبانی کند. همگامسازی کارت گرافیک و نرخ به روزرسانی مانیتورتان موجب میشود انیمیشنهای داخل بازی شاداب و روانتر به نمایش درآیند.
برخلاف فناوری FreeSync که کاملا رایگان بوده و هیچ هزینه اضافی به قیمت پایه مانیتور اضافه نمیکند، تکنولوژی G-Sync بین ۱۰۰ تا ۱۵۰ دلار بر قیمت پایه مانیتور میافزاید. این تکنولوژی هم فقط با کارتهای انویدیا کار میکنند.
برای اطلاعات بیشتر مقالههای «چگونه G-Sync را فعال کنیم؟»، «G-Sync چیست و چه کاربردی دارد؟» و «تفاوت G-Sync با FreeSync در چیست؟» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی HDR (High Dynamic Range) در بازیهای ویدیویی چیست؟
HDR یا محدوده دینامیکی بالا (کوتاه شده High Dynamic Range) یک سیگنال ویدیویی حاوی ابرداده است که به تلویزیون اجازه میدهد نحوه نمایش روشنایی و رنگ را در فیلمها و تصاویر تغییر دهد. این تغییر باعث میشود تا تصاویر برجستهتر همراه با جزئیات بیشتر باشد. سایهها هم دقیق و تیرهتر باشند همچنین طیف وسیعتری از رنگها را برای محتوای سازگار با HDR نمایش دهد.

HDR ابردادههای خود را برای اطمینان از بازتولید صحیح همه رنگها، پیاده سازی میکند و به آنها اجازه میدهد رنگهای واقعی و متمایزتر را نمایش دهد. نمایشگرها و تلویزیونهای HDR سیگنال HDR را تشخیص میدهند و اجازه میدهند تا تصویر به شکلی که سازندگان محتوا در نظر داشتهاند نمایش داده شود. تقریبا همه تلویزیونهای جدید از HDR پشتیبانی میکنند.
با این حال، تنها داشتن یک تلویزیون با قابلیت HDR کافی نیست، موارد دیگر زیادی وجود دارد که باید در نظر بگیرید. HDR فقط برای محتوایی کار میکند که برای HDR ساخته شده است، برخی بازیهای ویدیویی، HDR Blu-ray، یا برنامههایی در نتفلیکس (Netflix)، آمازون ویدیو (Amazon Video) و غیره.

در حال حاضر، HDR مبتنی بر دو فناوری است. WCG یا وسعت رنگ گسترده (کوتاه شده Wide Color Gamut) و DSC (کوتاه شده Dynamics Scene-referred). مدتهاست که از اصطلاح HDR استفاده میشود، اما امروزه وقتی صحبت از ویدیوی HDR میشود، کاملا در مورد ابرداده است. برای اطلاعات بیشتر مقالههای «منظور از HDR نمایشگر چیست؟» و «Auto HDR چیست و چطور آن را فعال کنیم؟» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی Anisotropic Filtering در بازیهای ویدیویی چیست؟
در دنیای بازیهای ویدیویی، یکی از مفاهیمی که ممکن است با آن مواجه شوید، فیلتر آنیزوتروپیک (Anisotropic Filtering یا AF) است. این تکنیک گرافیکی، نقش مهمی در بهبود کیفیت نمایش بافتها (Textures) در فضاهای سه بعدی بازی دارد؛ بهخصوص زمانی که این بافتها از زاویهای مایل یا در فواصل دور دیده میشوند.

بافتها، تصاویر دوبعدیای هستند که روی سطح اجسام سهبعدی قرار میگیرند تا به آنها رنگ، جزئیات و عمق ظاهری ببخشند. برای مثال، تصویری از سنگفرش میتواند روی یک جاده در بازی قرار گیرد تا آن جاده واقعیتر و طبیعیتر به نظر برسد. این بافتها هم در محیط سهبعدی بازیها (مانند دیوارها، زمین، اشیای محیطی) و هم در رابط کاربری استفاده میشوند.
تفاوت کیفیت بافت با فیلتر آنیزوتروپیک چیست؟
در منوی تنظیمات گرافیکی اکثر بازیها، گزینهای به نام Texture Quality وجود دارد که تعیین میکند از بافتهایی با چه وضوحی استفاده شود. وضوح بالاتر بافتها به معنای تصویری واضحتر و زیباتر است، اما حافظه بیشتری از کارت گرافیک (VRAM) شما مصرف میشود.
اما Anisotropic Filtering با افزایش وضوح بافت متفاوت عمل میکند. این فیلتر با افزایش کیفیت دیداری بافتها بر اساس زاویهی دید گیمر، باعث میشود اشیاء دورتر، همچنان واضح و شفاف دیده شوند بدون اینکه نیاز به تغییر وضوح اصلی بافت یا مصرف بیشتر VRAM باشد.

فیلتر آنیزوتروپیک دقیقا چگونه کار میکند؟
تصور کنید در یک بازی در حال دویدن روی یک جاده سنگفرش هستید. اگر فیلتر آنیزوتروپیک فعال نباشد، سنگفرشهایی که در فاصله دورتر از دوربین شما قرار دارند، تار، کشیدهشده یا بیکیفیت دیده میشوند. این به این دلیل که موتور بازی از بافتهای کمکیفیتتری برای این نواحی استفاده میکند تا مصرف منابع را کاهش دهد.
اما وقتی Anisotropic Filtering فعال میشود، با استفاده از نمونهبرداری چندزاویهای و پیشرفته، بافتها را طوری بهینه میکند که متناسب با زاویه دید شما بازسازی شوند. این یعنی حتی سطوحی که در زاویه قرار دارند (مانند کف زمین در میدان دید دوربین سومشخص) نیز با کیفیت بالا نمایش داده میشوند.
یکی از ویژگیهای منحصربهفرد فیلتر Anisotropic Filtering، بهبود کیفیت بافتهایی است که از زوایای غیرمستقیم یا مایل نسبت به دوربین دیده میشوند نه فقط سطوحی که مستقیما در روبهروی کاربر قرار دارند. شاید این موضوع در ابتدا کمی انتزاعی یا فنی بهنظر برسد، اما تأثیر آن درون بازی کاملاً واضح و ملموس است.
تصور کنید در یک بازی در حال قدم زدن در خیابانی سنگفرششده هستید. بخشهای نزدیک به شخصیت شما کاملا واضح و دقیق هستند. اما اگر نگاهی به نقطههای دورتر جاده بیندازید، ممکن است بافت سنگفرش در آن قسمتها تار، کشآمده یا بیکیفیت بهنظر برسد.
دلیل این اتفاق این است که موتور بازی برای بهینهسازی عملکرد، معمولا از نسخههای کمکیفیتتری از بافتها (که فضای کمی از صفحه را اشغال میکنند) برای اجسام دور استفاده میکند که پیشتر این موضوع را گفته بودیم.
این فرآیند که به آن Mipmaping گفته میشود، اگرچه در کاهش فشار بر GPU مفید است، اما میتواند منجر به ناهمخوانی در پرسپکتیو (Perspective) و ایجاد جلوههای بصری ناخوشایند شود مانند تغییر ناگهانی وضوح، لبههای تیز یا خطوط ناهموار در مسیر نگاه بازیکن.
وقتی فیلتر آنیزوتروپیک فعال میشود، بازی شروع به بازسازی هوشمندانهی بافتها میکند، آن هم با در نظر گرفتن زاویه دید کاربر. نتیجه این فرآیند، وضوح بیشتر سطوح دور و ایجاد یک نقطه گریز واقعیتر در تصویر است.
سطوحی مانند کف زمین، دیوارهای مورب، جادهها یا سکوهای شیبدار که قبلا تار دیده میشدند، اکنون با جزئیات دقیقتر و خطوط شفافتر به نمایش درمیآیند. برای اطلاعات بیشتر مقالهی «Anisotropic Filtering (AF) در بازیهای ویدیویی چیست؟ | اصطلاحات گرافیکی» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی Bloom در بازیهای ویدیویی چیست؟
Bloom که گاهی با نامهایی همچون Glow یا Light Bloom نیز شناخته میشود، بهطور مستقیم با نحوهی نمایش نور در بازیها سر و کار دارد. اگر افکتهایی مانند Ambient Occlusion وظیفهی شبیهسازی سایهها و عمق صحنه را بر عهده دارند، Bloom تمرکزش را بر خود نور و زیبایی بصری آن میگذارد.

برای درک بهتر، تصور کنید که نور خورشید از پنجرهای به داخل اتاق میتابد. با فعالسازی افکت Bloom، نهتنها شدت و درخشش نور بهصورت اغراقآمیزتر نمایش داده میشود، بلکه پرتوهای نور بهصورت پراکنده در محیط پخش میشوند و جلوهای سینمایی و چشمگیر به صحنه میبخشند.
این جلوه به ویژه در فضاهای تاریک یا هنگام نمایش اشیاء بسیار نورانی، مانند خورشید، چراغهای نئون یا انفجارها، به شدت تأثیرگذار است. افکت Bloom در بازیهای ویدیویی بهعنوان یکی از تنظیمات پسپردازشی (Post-Processing Effect) شناخته میشود که نقش مهمی در بهبود جلوههای بصری و افزایش حس واقعگرایی در نورپردازی ایفا میکند. این افکت با ایجاد درخششی نرم و هاله مانند در اطراف منابع نوری یا سطوح براق، به صحنه حالتی زنده، گرم و سینمایی میبخشد.
از دیدگاه گرافیکی، Bloom با شبیهسازی نحوهی پراکندگی نور در اطراف منابع نوری عمل میکند. در دنیای واقعی، زمانی که نوری شدید به چشم انسان یا لنز دوربین برخورد میکند، نور بهصورت دقیق و محدود منتقل نمیشود، بلکه بهطور طبیعی پخش و پراکنده میشود و نوعی اشباع نوری را ایجاد میکند.

افکت Bloom همین ویژگی را بهصورت دیجیتالی شبیهسازی کرده و آن را به بازیها میآورد. از نظر فنی، فعالسازی Bloom باعث میشود که پردازندهی گرافیکی (GPU) تصویر نهایی بازی را چندین بار رندر کند هر بار با درجههای متفاوتی از روشنایی، کنتراست.
سپس بخشهایی از تصویر که دارای روشنایی بیشتری هستند، بهطور انتخابی مات یا بلر (Blur) میشوند و با تصویر اصلی ترکیب میگردند. این ترکیب باعث ایجاد نوعی درخشش کنترلشده میشود که در عین حال که واقعگرایانه به نظر میرسد، حس اغراقآمیز و سینمایی خاصی نیز به تصویر میبخشد. برای اطلاعات بیشتر مقالهی «Bloom در بازیهای ویدیویی چیست؟ | اصطلاحات گرافیکی» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی Tessellation در بازیهای ویدیویی چیست؟
شاید ترجمه «موزاییک کاری» برای تکنیک Tessellation عجیب به نظر برسد، اما کاملا مفهوم قضیه را به خواننده میرساند. بعد از انتشار DirectX 11 توسط شرکت مایکروسافت، کمپانی انویدیا تکنیک Tessellation را در کارت گرافیکهای خود تعبیه کرد.

همانطور که میدانید، تمام اشیا سه بعدی به قطعات ریزتر به اسم پولیگان تقسیم میشود که معمولا چهار ضلعی یا سه ضلعی هستند. با Tessellation پولیگانها به قطعات کوچکتری تقسیم میشوند؛ همانند موزاییک کاری که یک مساحت مشخص را به بخشهای مختلف و مساوی تقسیم میکنند و کاشیها را قرار میدهند.
این تکه تکه کردن به چه دردی میخورد؟ یک لایه بافت روی اشیا درنظر گرفته میشود که Displace Mapping نام دارد. درون این بافت اطلاعات «ارتفاع» بافت روی اشیا ذخیره می شود و در ترکیب با Tessellation، بخشهای مختلف یک شی برجستهتر میشود.
با قطعه قطعه کردن و دادن اطلاعات ارتفاع یک بافت، پستی و بلندیهای طبیعیتری روی شی ایجاد میشود که بازیکن با دیدن آنها فکر کند خود بافتها هم حالت یک شی را دارند و جداگانه طراحی شدهاند.

همانطور که در تصویر میبینید، پولیگان ها به قطعات بسیار کوچکتری تقسیم میشود و نتیجه، به وضوح قابل مشاهده است.
اصطلاح گرافیکی Texture Quality در بازیهای ویدیویی چیست؟
کیفیت بافت (Texture Quality) به تنظیماتی درون بازی اشاره دارد که مشخص میکنند بافتها (تصاویر دوبعدیِ پوشانندهی سطوح سهبعدی) با چه سطحی از وضوح و جزئیات نمایش داده شوند. این تنظیمات تأثیر مستقیمی بر جذابیت بصری بازی دارند و یکی از مهمترین عوامل در ایجاد دنیایی باورپذیر و چشمنواز به شمار میروند.

افزایش سطح کیفیت بافت باعث واقعیتر شدن ظاهر اشیاء در محیط بازی میشود، اما در عین حال، منابع سختافزاری بیشتری، بهویژه حافظه گرافیکی (VRAM)، را مصرف میکند. از این رو، تنظیمات کیفیت بافت باید متناسب با قدرت کارت گرافیک و توان کلی سیستم انتخاب شوند.
بسته به بازی و موتور گرافیکی مورد استفاده، گزینههای تنظیم کیفیت بافت ممکن است شامل مواردی مانند Low، Medium، High، Ultra یا حتی سطوح کاملا سفارشی باشند. نکته مهم این است که این دستهبندیها در بازیهای مختلف، معانی متفاوتی دارند و ممکن است آنچه در یک بازی High محسوب میشود، در بازی دیگر معادل تنظیم Medium باشد.
بافت (Texture) چیست؟
بافت یا Texture در بازیهای ویدیویی، تصویر دوبعدیای است که روی سطح اشیای سهبعدی قرار میگیرد تا ظاهر آنها را واقعگرایانهتر کند. بافتها میتوانند نشاندهنده جنس سطح (چوب، فلز، سنگ، پارچه و…)، الگوهای نوری، رنگ و حتی جزئیاتی مانند ترکخوردگی، زنگزدگی یا خراش باشند.

به عنوان مثال، دیوار آجری یک ساختمان، لباس شخصیت اصلی، پوست صورت یا حتی سطح جاده از طریق بافتها شکل میگیرند. بدون بافت، مدلهای سهبعدی صرفا حجمهایی خاکستری و بیروح خواهند بود. برای اطلاعات بیشتر مقالهی «کیفیت بافت (Texture Quality) در بازیهای ویدیویی چیست؟ | اصطلاحات گرافیکی» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی Shadow Quality در بازیهای ویدیویی چیست؟
کیفیت سایه در بازیها به میزان واقعگرایی و جزئیاتی اشاره دارد که سایهها در دنیای بازی دارند. سایههای با کیفیت بالا میتوانند از نظر بصری جذابتر و تجربهای فراگیرتر ایجاد کنند، اما در عین حال فشار بیشتری بر پردازنده گرافیکی (GPU) وارد میکنند. در مقابل، سایههای با کیفیت پایین ممکن است عملکرد بهتری برای سیستم فراهم کنند، اما به قیمت کاهش وفاداری بصری خواهد بود.

Shadow Quality چیست؟
کیفیت سایه یکی از مهمترین و در عین حال نادیده گرفتهشدهترین عناصر گرافیکی در بازیهای ویدیویی است. این گزینه که اغلب در منوی تنظیمات گرافیکی تحت عنوان Shadow Quality یا Shadow Settings ظاهر میشود، مشخص میکند که سایهها تا چه اندازه دقیق، نرم، طبیعی و واقعگرایانه رندر شوند. این ویژگی نه تنها بر زیبایی بصری بازی تأثیر میگذارد، بلکه میتواند تجربه کلی گیمر را در زمینه فضاسازی، درک عمق محیط و حتی گیمپلی تغییر دهد.
درست مانند کیفیت بافتها (Texture Quality)، تأثیر کیفیت سایه در بازیها بسته به سطح تنظیمات متفاوت است. معمولا هرچه این گزینه را در سطح بالاتری تنظیم کنید، سایهها وضوح بیشتر و لبههای نرمتری دارند. در مقابل، سایههایی که در تنظیمات پایین فعال هستند، معمولا پیکسلی، شکسته یا با تأخیر حرکتی همراهاند و میتوانند حس واقعگرایی محیط را کاهش دهند.

برای مثال، در تصویری از بازی Hitman، مأمور 47 را در حال قدم زدن زیر درختی مشاهده میکنیم. اگر تنظیمات سایه روی حالت پایین باشد، سایه برگها روی زمین به صورت لکههایی مبهم و حبابمانند ظاهر میشوند.
اما در تنظیمات سطح بالا، همان سایهها بهطور دقیق، با جزئیات برگ برگ و با نرمی خاصی روی زمین پخش میشوند، و حتی در زمان وزش باد، حرکات طبیعی برگها در سایهها نیز بازتاب پیدا میکند. کیفیت سایهها مفهومی ترکیبی است و از چندین فاکتور فنی تشکیل شده است که با هم مشخص میکنند سایهها در بازی به چه صورت پردازش و نمایش داده شوند:
وضوح (Resolution): این پارامتر نشان دهنده میزان جزئیات، شفافیت و وضوح سایههاست. وضوح بالا باعث میشود سایهها لبههای تیز و دقیق داشته باشند، در حالی که وضوح پایین منجر به سایههایی پیکسلی و تار میشود.
فاصله ترسیم (Draw Distance): این ویژگی مشخص میکند که سایهها تا چه فاصلهای از بازیکن رندر شوند. در تنظیمات بالاتر، حتی اشیای دورتر نیز سایه تولید میکنند، که حس عمیقتری به فضای بازی میدهد.

فیلتر و نرمی (Filtering & Softness): تکنیکهای مختلف فیلترگذاری برای نرم کردن لبه سایهها استفاده میشوند. در دنیای واقعی، سایهها معمولا لبههایی تار دارند که ناشی از پراکندگی نور است. بازیهایی با کیفیت سایه بالا این ویژگی را به خوبی شبیهسازی میکنند.
سایههای دینامیک در مقابل ثابت: سایههای دینامیک در زمان واقعی و بر اساس نور و حرکت اشیاء تغییر میکنند، در حالی که سایههای ثابت بهصورت از پیش محاسبه شده هستند و در طول بازی تغییر نمیکنند.
اکثر بازیهای مدرن، خصوصا عناوین AAA، چندین سطح از تنظیمات کیفیت سایه ارائه میدهند:
- پایین (Low): مناسب سیستمهای ضعیف. سایهها با وضوح بسیار کم، اغلب پیکسلی و بدون حرکت طبیعی هستند.
- متوسط (Medium): تعادلی بین کیفیت و عملکرد؛ وضوح قابل قبول با کاهش برخی از جزئیات.
- بالا (High): سایههای نرم، طبیعی و با وضوح بالا. نیازمند سختافزار قدرتمندتر.

فوقالعاده و اولترا (Ultra): نهایت کیفیت سایهها، با استفاده از تکنیکهایی مانند Cascaded Shadow Maps، Contact Hardening Shadows یا حتی Ray Tracing. معمولا فقط توسط کارتهای گرافیکی ردهبالا پشتیبانی میشود. برای اطلاعات بیشتر مقالهی «Shadow Quality در بازیهای ویدیویی چیست؟ | اصطلاحات گرافیکی» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی Vsync در بازیهای ویدیویی چیست؟
V-Sync که کوتاه شدهی Vertical Synchronization یا همگامسازی عمودی است، یک فناوری گرافیکی است که با هدف حذف پدیدهی پارگی تصویر (Screen Tearing) در هنگام اجرای بازیهای ویدیویی و نرمافزارهای گرافیکی طراحی شده است. فناوری V-Sync با هماهنگسازی نرخ فریم خروجی کارت گرافیک با نرخ نوسازی نمایشگر، تلاش میکند تا تجربهای روان و یکپارچه برای کاربر فراهم آورد.

پارگی تصویر زمانی رخ میدهد که نرخ فریم تولید شده توسط کارت گرافیک (FPS) از نرخ نوسازی مانیتور (Refresh Rate) بیشتر باشد. برای مثال، در شرایطی که مانیتور توانایی نمایش ۶۰ فریم بر ثانیه را دارد (۶۰ Hz)، اما کارت گرافیک بازی را با نرخ ۹۰ فریم بر ثانیه اجرا میکند، این ناهماهنگی باعث میشود بخشهایی از فریم قبلی با فریم بعدی بهطور همزمان روی نمایشگر ظاهر شوند.
نتیجهی این وضعیت، بهصورت خطوط افقی یا بریدگیهایی در تصویر نمایان میشود که به خصوص در بازیهای سریع یا هنگام چرخش دوربین به راحتی قابل تشخیص است. فناوری V-Sync با محدود کردن نرخ فریم کارت گرافیک به نرخ نوسازی نمایشگر، این مشکل را برطرف میکند.
به بیان سادهتر، کارت گرافیک پیش از ارسال فریم جدید منتظر میماند تا نمایشگر آماده دریافت آن باشد. این هماهنگی باعث میشود فریمها به صورت کامل، منظم و بدون تداخل روی صفحه نمایش داده شوند.

لازم به ذکر است که اگرچه مانیتورهایی با نرخ نوسازی بالا نظیر ۱۲۰ هرتز، ۱۴۴ هرتز و حتی ۲۴۰ هرتز تا حد زیادی از بروز پارگی تصویر جلوگیری میکنند، اما این مسئله بهطور کامل برطرف نمیشود.
در صورت عبور نرخ فریم از نرخ نوسازی مانیتور، همچنان احتمال وقوع پارگی تصویر وجود دارد. از این رو، استفاده از V-Sync یا فناوریهای جایگزین مانند G-Sync (ویژه کارتهای گرافیک NVIDIA) و FreeSync (ویژه کارتهای AMD) در چنین شرایطی هم توصیه میشود.
پارگی تصویر (Screen Tearing) چیست؟
برخی از پردازشهای مربوط به برنامههای گرافیکی منابعی بیشتر از معمول نیاز دارند. این امر موجبات استفاده از حداکثر پتانسیل سخت افزاری سیستم را فراهم میکند. در چنین شرایطی ممکن است کارت گرافیک و مانیتور شما از همگام بودن خارج شوند. مسئله مطرح شده بدین معنی است که کارت گرافیکتان دقیقا بین نرخ به روز رسانی تصویر (رفرش ریت) یک فریم را برای نمایش ارسال میکند.

در چنین شرایطی تعداد فریمهای تولیدی توسط کارت گرافیک شما با مانیتورتان همگام نیست و غالبا بیشتر است. مانیتور در این حالت مجبور میشود قسمتی از چند فریم را به طور همزمان نمایش دهد. در این حالت ما با مشکلی با عنوان پارگی تصویر (Screen Tearing) شناخته میشود.
پارگی تصویر موجب میشود تا خطوط صاف اجسام روی تصویر با کمی انحراف به نمایش دربیایند. در نتیجه کیفیت تصویر دریافتی به شکل قابل توجهی کاهش مییابد. از این رو تولید کنندگان کارت گرافیک یعنی انویدیا و ایامدی برای رفع مشکل پارگی تصویر به فکر ارائه راه حلی شدند. برای اطلاعات بیشتر مقالهی «V-Sync در بازیهای ویدیویی چیست؟ | اصطلاحات گرافیکی» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی Upscale & Downsample در بازیهای ویدیویی چیست؟
برخی بازیها به شما تنظیمات ویژهای برای رندر کردن تصاویر میدهند. این تنظیمات به شما اجازه میدهند تا رزولوشن صفحه نمایشتان را ثابت نگه داشته و رزولوشن بازی را تغییر دهید (نه رزولوشن و ابعاد رابط کاربری را). اگر رزولوشن بازی کمتر از رزولوشن مانیتور شما باشد، آن را Upscale مینامند. همانطور که انتظار میرود، بازیها در این شرایط ظاهری ساده و عاری از جزئیات ویژه دارند.

اگر بازی را طوری رندر کنید که رزولوشن آن بیشتر از رزولوشن مانیتورتان باشد، اصطلاحا بازی را Downsample یا downscale کردهاید. بازیهایی مانند Shadow of Murder چنین قابلیتی را به کاربران میدهند. طبیعی است که با این نوع رندرگیری، کیفیت نهایی بازی بسیار بیشتر سطح عادی آن میشود. اما فشار زیادی به سخت افزارتان وارد میشود و ممکن است پرفورمنس بازی با مشکل روبهرو شود.
اصطلاح گرافیکی Rendering در بازیهای ویدیویی چیست؟
نوبت به رندرگیری یا پردازش تصویر میرسد. درواقع رندرگیری این است که چطور تصاویر گرافیکی مانند ماشینی که در عکس بالایی مشاهده میکنید روی مانیتورتان نمایش داده میشوند. هرچه کیفیت رندرگیری بالاتر باشد، تصویرسازی نهایی ماشین به واقعیت نزدیکتر میشود. طبیعی است که برای بهتر شدن کیفیت رندرگیری، سختافزار مناسب مورد نیاز است و به سیستم فشار زیادی وارد میشود.
امپیوترهایی که از سختافزارهای قدرتمند بهرهمندند، سرعت بیشتری در رندرگیری و ارائه یک خروجی واقعگرایانه دارند. به تصاویر پایین دقت کنید. عکس بالایی تصویر نهایی ماشین را با کیفیت بالای رندرگیری نمایش میدهد. عکس پایینی نیز خروجی نهایی با کیفیت رندرگیری پایین است. طبیعی است که در کیفیت بالاتر، رندرگیری خروجی تمیز و شفافتری به ما ارائه میدهد.

بسیاری از بازیها مانند راکت لیگ قرار دادن کیفیت رندرگیری روی کیفیت پایین موجب میشود تصویر نهایی مات و شطرنجیطور به نظر برسد. به همین خاطر مهم نیست که شما AA را روی چه گزینهای تنظیم کردهاید، پایین بودن کیفیت رندرگیری میتواند تصویر نهایی شما را خراب کند.
به صورت کلی، باید کیفیت رندرگیری را در اولویت قرار دهید و اگر خروجی بالاترین میزان آن مورد رضایتتان واقع نشد، از گزینههای مختلف AA برای بهبودش استفاده کنید.در برخی بازیهای دیگر مانند بوردرلندز 2، رندرگیری با گزینه دیگری مانند Game Details نمایش داده میشود. مهم نیست تحت چه عنوانی این گزینه در تنظیمات گرافیکی بازی شما قرار گرفته، مهم این است که با توجه به قدرت سختافزاریتان، میبایست آن را روی بالاترین میزان ممکن قرار دهید و سپس برای بهبود کیفیت نهایی، وارد تنظیمات AA شوید.
اصطلاح گرافیکی Nvidia DLSS در بازیهای ویدیویی چیست؟
DLSS کوتاه شده عبارت Deep Learning Super Sampling به معنی نمونهگیری فوقالعادهی یادگیری عمیق است. این فناوری یک نوع راهکار برای رندر کردن تصاویر بازی در وضوح پایین برای کم کردن فشار روی پردازندهی گرافیکی میباشد.

این فناوری با رندر فریمهای بازی در وضوح پایینتر از وضوح اصلی و با استفاده از Deep Learning (یک نوع هوش مصنوعی) کاری انجام میدهد که کیفیت و وضوح فریمها افزایش یابد و در نهایت به دلیل فشار کمتر روی پردازندهی گرافیکی شاهد افزایش فریم ریت و عملکرد کارت گرافیک خواهیم بود.
به عنوان مثال، با DLSS فریمهای یک بازی با وضوح 720p رندر میشوند، که همین امر باعث افزایش فریم ریت خروجی از کارت گرافیک میشود، سپس کیفیت و وضوح فریمهای یاد شده به کمک DLSS از کیفیت 720p به 1080p ارتقا داده میشوند که در نهایت شاهد یک خروجی تصویر با کیفیت 1080p باشیم.
DLSS چگونه کار میکند؟
این فناوری برخلاف فناوری FSR که از الگوریتمهای ثابتی برای افزایش کیفیت استفاده میکند، از یادگیری عمیق (Deep Learning) برای تولید تصاویر استفاده میکند.

این فناوری قبل از ارائه بازی با نشان دادن هزاران تصویر از بازی برای شبکه عصبی انویدیا (ابر رایانه NGX)، با کیفیت Anti-Aliasing x64 و بدون فعال کردن Anti-Aliasing کار خود را شروع میکند. سپس هوش مصنوعی یا همان شبکه عصبی انویدیا، یاد میگیرد چگونه کیفیت تصاویر بازی را با کمترین منابع سیستمی را بهبود ببخشد.
هنگامی که یادگیری شبکه عصبی انویدیا به اتمام میرسد، دادههای مربوط به این شبکه عصبی به بازی افزوده میشود و در حین اجرای بازی، با استفاده از هستههای Tensor موجود در کارت گرافیکی، هوش مصنوعی انویدیا شروع به ساخت تصاویر با کیفیت بالا از تصاویر رنده شده میکند.

دلیل انجام این کار، فشار بیش از حد فیلترهای Anti-Aliasing روی سیستم کاربران است. کاربران برای برطرف کردن ناهمواریهای لبههای اشیاء بازی همواره مجبور هستند Anti-Aliasing را فعال کنند و همین علت باعث کاهش فریم ریت میشود. برای اطلاعات بیشتر مقالهی «DLSS چیست و چگونه کار می کند؟» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی AMD FSR در بازیهای ویدیویی چیست؟
قابلیت FSR یا FidelityFX Super Resolution به معنای وضوح تصویر فوقالعاده است که توسط شرکت AMD برای رقابت با فناوری DLSS انویدیا معرفی شده است اما تفاوتهای بزرگی با آن دارد. این فناوری نوعی تکنیک کم کردن رزولوشن و افزایش مقیاس تصویر در جهت افزایش فریم ریت و ثابت ماندن جزئیات بازی است.

این فناوری در مرحله اول فریمهای بازی شما را با رزولوشن کمتر از رزولوشن اصلی بازی رندر میکند و در مرحله دوم با استفاده از الگوریتمهای خود، عملیات بزرگ کردن مقیاس (Upscaling) تحت عنوان Spatial Upscaling را روی فریمها انجام میدهد. این عملیات بگونهای انجام میشود که در تصویر نهایی تولید شده شاهد کمترین میزان از بین رفتن جزئیات صحنه بازی باشیم.
به عنوان مثال اگر یک مانیتور با وضوح 4k دارید در ابتدا فریمهای بازی با رزولوشن کمتر از رزولوشن مانیتور شما مانند 1080p یا 1440p رندر میشوند، سپس این فناوری سعی میکند با الگوریتمهای درون خود پیکسلهای از دست رفته را بازسازی و مقیاس آنها را ارتقا دهد تا در نهایت بازی را با رزولوشن 4k به نمایش بگذارد. برای اطلاعات بیشتر مقالهی «فناوری FSR چیست و چطور فریم ریت را افزایش میدهد؟» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی Ray tracing در بازیهای ویدیویی چیست؟
رهگیری بلادرنگ پرتو (Real-Time Ray Tracing) یا ری تریسینگ یک تکنولوژی پیشتاز به جهت بهبود نورپردازی است. این تکنولوژی پیش از این در صنعت مدیا، سینما وانیمیشن سازی به کررات استفاده میشد.

این تکنولوژی با ردیابی اشعه در زمان واقعی، میتواند نورپردازی درون بازی را بسیار واقعیتر جلوه دهد. علت این است که این فناوری کارت گرافیک را قادر میسازد تا مسیر پرتوهای مجازی نور را ردیابی کند. بدین ترتیب با دقت بیشتری نحوه تعامل با اشیا موجود در محیط را شبیه سازی کند. در نتیجه تصویری که با تکنولوژی ری تریسینگ تولید میشود، واقعیتر و عمیقتر خواهد بود.
در دنیای واقعی، هر آن چیزی که میبینیم نتیجه برخورد نور به اشیای مقابل چشم ماست. درجات مختلف نوری که اشیا دریافت میکنند، بازتاب میدهند یا میشکنند، تعیینکننده اینست که آن شی چطور در چشم ما دیده میشود. رهگیری پرتو اساسا همین پروسه به صورت برعکس است و نامی که برای آن انتخاب شده، معنای دقیق را میرساند.

این نام به متد ساخت تصویری کامپیوتری اشاره دارد که با «رهگیری» مسیر نور از یک چشم خیالی یا دوربین تا شی حاضر در تصویر کار میکند. این روش به مراتب از رهگیری تمام پرتوهایی که توسط منبع نور ساطع میشوند موثر است. این موضوع بدان دلیل است که پردازش هر پرتویی که قرار نیست در میدان دید بیننده باشد، قدرت کامپیوتری را هرز میبرد.
یک الگوریتم ری تریسینگ المانهایی مانند متریالها و منابع نوری را حساب میکند. برای مثال، اگر دو توپ بسکتبال با یک سایه مشابه از رنگ نارنجی داشته باشیم و اگر یکی از آنها از جنس چرم باشد و دیگر از جنس پلاستیک، یه شکلی یکسان دیده نمیشوند؛ زیرا نور با هر یک از این سطوح به شکل متفاوتی تعامل میکند.

هرچیزی که براقتر باشد، مانند فلز یا پلاستیک سخت، نور را بازتاب میدهد و اشیای نزدیک را با نور غیرمستقیم روشن میکند. اشیایی که در مسیر یک پرتو نور قرار گرفته باشند، از خود سایه به جا میگذارند. و یک ماده شفاف یا نیمه شفاف مانند شیشه یا آب هم نور را میشکند. برای مثال مانند زمانی که یک مداد بعد از قرار گرفتن درون یک لیوان آب، شکسته به نظر میرسد. برای اطلاعات بیشتر مقالهی «ری تریسینگ چیست و چه تاثیری در بازیها دارد؟» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی Global illumination در بازیهای ویدیویی چیست؟
Global Illumination یا به اختصار GI، به مجموعهای از تکنیکهای پیشرفته در گرافیک رایانهای گفته میشود که هدف آنها شبیهسازی واقعگرایانهتر رفتار نور در محیطهای سهبعدی است. این تکنیک نورپردازی، نحوه تعامل نور با سطوح را محاسبه میکند؛ به این معنا که نهتنها نور مستقیم، بلکه نور غیرمستقیمی که از سایر اشیاء در صحنه بازتاب میشود نیز در نظر میگیرد.

نتیجهی این فرآیند، خلق تصاویری با عمق، پویایی و واقعگرایی بیشتر است. بهگونهای که نور به شکلی طبیعی در صحنه توزیع شده و عناصر مختلف مانند دیوارها، سقف، اشیاء و کاراکترها بهدرستی تحتتأثیر نورهای مستقیم و غیرمستقیم قرار گرفتهاند. این امر باعث میشود فضاها زندهتر، طبیعیتر و باورپذیرتر بهنظر برسند؛ سایهها نرمتر شوند و بازتابهای نوری دقیقتر دیده شوند.
با وجود این مزایا، پیادهسازی GI هزینهی پردازشی بالایی دارد. انجام محاسبات پیچیدهی نوری در لحظه، نیازمند سختافزار قدرتمندی است. خوشبختانه با پیشرفت فناوریهایی مانند Ray Tracing و بهروزرسانی موتورهای بازی، استفادهی از Global Illumination در بازیهای امروزی امکانپذیر شده و به یکی از ارکان اصلی گرافیک نسل جدید تبدیل شده است.

برای اطلاعات بیشتر مقالهی «Global Illumination (GI) در بازیهای ویدیویی چیست؟ | اصطلاحات گرافیکی» را مطالعه کنید.
اصطلاح گرافیکی Level of Detail در بازیهای ویدیویی چیست؟
LOD کوتاه شدهی Level of Detail به یکی از تکنیکهای کلیدی در صنعت بازیسازی اطلاق میشود که هدف آن مدیریت هوشمندانه میزان پیچیدگی گرافیکی اشیاء یا محیطها بر اساس فاصله آنها از دید گیمر است.

در این تکنیک، مدلهای سهبعدی در چند سطح از جزئیات طراحی میشوند و بازی بهصورت پویا با توجه به فاصله و اهمیت هر شیء، از نسخه مناسب آن استفاده میکند. بهعبارت دیگر، اشیائی که در فاصله دور قرار دارند با نسخههای سادهتر (کمجزئیاتتر) نمایش داده میشوند، در حالی که اشیاء نزدیکتر با جزئیات کامل به تصویر کشیده میشوند.
Level of Detail به معنای استفاده از چندین نسخه با جزئیات متفاوت از یک مدل یا عنصر گرافیکی است که بسته به موقعیت آن در صحنه و نسبت آن با دوربین، نسخه مناسب برای نمایش انتخاب میشود. هدف اصلی LOD، کاهش تعداد Polygon (پولیگانها)، پیچیدگی تکسچرها و میزان پردازش موردنیاز بدون افت محسوس در کیفیت بصری است.

برای اطلاعات بیشتر مقالهی «Level Of Detail (LOD) در بازیهای ویدیویی چیست؟ | اصطلاحات گرافیکی» را مطالعه کنید.
چطور تنظیمات گرافیکی را برای بهترین تجربه بازی بهینه کنیم؟
اصطلاح گرافیکی | توضیح کوتاه |
---|---|
Motion Blur | افزودن تاری به اشیای در حال حرکت برای شبیهسازی حس حرکت طبیعی. |
Depth of Field | تار کردن نواحی خارج از فوکوس برای تقلید عمق میدان دوربین. |
Resolution | تعداد پیکسلهای تصویر که کیفیت کلی تصویر را تعیین میکند. |
Anti-Aliasing | روشی برای صافکردن لبههای دندانهدار در تصاویر دیجیتال. |
Field of View (FOV) | میزان زاویه دید بازیکن در بازی. |
FPS (Frame Rate) | تعداد فریمهای نمایش داده شده در هر ثانیه. |
Anisotropic Filtering (AF) | افزایش وضوح تکسچرها در زاویههای مایل. |
Ambient Occlusion | شبیهسازی سایههای محیطی برای طبیعیتر شدن تصویر. |
Bloom | درخشش بیشتر منابع نوری برای طبیعیتر شدن نورها. |
Tessellation | تقسیم سطح اشیا به چندضلعیهای بیشتر برای جزئیات بالاتر. |
Texture Quality | میزان وضوح و کیفیت بافتهای استفادهشده در بازی. |
Shadow Quality | جزئیات و کیفیت سایههای رندر شده. |
Shadow Distance | محدودهای که در آن سایهها قابل مشاهدهاند. |
Vsync | همگامسازی فریمها با نرخ تازهسازی مانیتور برای جلوگیری از پارگی تصویر. |
Adaptive Sync | تکنیکی برای هماهنگسازی دینامیک فریمها با مانیتور. |
FreeSync | فناوری همگامسازی تصویر AMD برای حذف پارگی فریم. |
G-Sync | نسخه NVIDIA از همگامسازی پویا برای کاهش لگ و پارگی. |
Upscale & Downsample | افزایش یا کاهش وضوح تصویر برای تعادل بین کیفیت و کارایی. |
Nvidia DLSS | افزایش کیفیت تصویر با هوش مصنوعی و کاهش بار پردازشی. |
AMD FSR | تکنیک اپاسکیل AMD برای بهبود فریمریت بدون افت کیفیت زیاد. |
Bilinear & Trilinear Filtering | تکنیکهایی برای نرمکردن بافتهای نزدیک و دور. |
Graphics Presets | تنظیمات از پیش تعیینشده گرافیکی مثل Low، Medium، High. |
HDR (High Dynamic Range) | نمایش بازه وسیعتری از رنگ و نور برای واقعگرایی بیشتر. |
Ray Tracing | شبیهسازی واقعگرایانه نور و بازتابها. |
Path Tracing | نسخه دقیقتر و سنگینتر Ray Tracing با محاسبات کامل نور. |
Sharpening | افزایش وضوح لبهها و بافتها برای وضوح بیشتر تصویر. |
Global Illumination | شبیهسازی نور غیرمستقیم برای نورپردازی واقعگرایانه. |
LoD (Level of Detail) | تغییر میزان جزئیات اشیا بر اساس فاصله بازیکن. |
Gamma | تنظیم روشنایی کلی تصویر برای توازن بهتر نور و سایه. |
همهچیز درباره اصطلاحات گرافیکی بازیها (ویژه گیمرها و تنظیمات پیشرفته)
دنیای تنظیمات گرافیکی، پر از گزینهها و اصطلاحاتی است که دانستنشان میتواند تفاوت میان یک تجربهی معمولی و یک تجربهی بصری چشمگیر باشد. چه با لپ تاپی معمولی بازی کنید و چه با یک سیستم گیمینگ حرفهای، درک این اصطلاحات به شما کمک میکند تا بهترین تعادل را میان کیفیت تصویر و عملکرد سیستم پیدا کنید. پس دفعهی بعدی که وارد تنظیمات بازی شدید، بدون سردرگمی و با اطمینان بیشتر سراغ گزینهها بروید. گرافیک فقط جلوه نیست؛ بخشی از تجربهی بازی است.
بیشتر بخوانید: 22 تا حقیقت دربارهی کنسول آتاری 2600 که نمیدانستید
بیشتر بخوانید: 21 فکت شگفتانگیز ایکس باکس ۳۶۰ که احتمالا نمیدانستید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.