
بازیهایی که نباید جهان باز میشدند
همیشه ماجراجویی در جهان بیانتها خوب نیست!

در میان بازیهای مختلف، اگر فقط یک سری بازیها تمام تمرکز خودشان را روی خط داستانی و روایتشان گذاشته بودند، شاید نتیجه بهتری میگرفتند یا شاید میتوانستند جلوی یک شکست بزرگ را بگیرند. تغییرات بزرگ در نسخههای جدیدتر بازیها ممکن است به قیمت تمام شدن آن فرنچایز به معنای واقعی کلمه باشد. دنیای باز و جهانی که بازیکن بتواند در آن به گشت و گذار بپردازد و حس آزادی داشته باشد، میتواند در بسیاری از بازیها به خوبی جای بگیرد و مکمل آن بازی شود، اما ممکن است در بازیهای دیگر این ویژگی واقعاً لازم نباشد و به تجربه خطی و روایت داستان آسیب بزند. در این مقاله سعی کردیم به بازیهایی بپردازیم که شاید بدون جهانی برای جستوجو، هیچ چیزی را از دست نمیدادند و حتی شاید درخشانتر ظاهر میشدند. با ویجیاتو همراه باشید.
Metal Gear Solid V

اگر بازی Metal Gear Solid V به جای تمرکز روی جهان باز بودن، دقیقا مثل باقی عناوین متال گیر سالید خطی بود، قطعاً میتوانست تجربه بهتری به بازیکن بدهد. در بازیهایی مثل MGS 4 تمرکز روی داستان و تعاملات شخصیتها به وضوح بیشتر بود و این ویژگیها در MGS V به خاطر دنیای باز و مأموریتهای جانبی به نوعی گم و کمرنگ میشدند. اگرچه که جهان پویای بازی همچنان جزو ویژگیهای مثبت آن محسوب میشود و آزادی عمل شما برای انجام همه ماموریتها بالاست، اما خطی بودن این بازی میتوانست طرفداران قدیمی سری را خوشحالتر کند.
LA Noire

به نظر میرسد که طراحی جهان باز برای این بازی به جای اینکه به بهتر شدن تجربه بازی کمک کند، فقط حس تکراری بودن و بیهدف بودن را به بازیکنان میدهد. اگر L.A. Noire بهجای دنیای باز به صورت خطی و داستانی طراحی میشد، میتوانست خیلی بهتر عمل کند و حل معماهای لذتبخش تری با شخصیتها داشته باشد. طراحی دنیای باز در این بازی بیهدف است و در بعضی مواقع بیربط عمل میکند که از عمق تجربه اصلی بازی کم میکند. در کل بازی به جای اینکه در یک مسیر داستانی متمرکز حرکت کند، از آن داستان اصلی دور میشود که در نهایت روی عمق گیمپلی تأثیر منفی میگذارد.
The Outer Worlds

این بازی واقعاً نتوانست از مفهوم دنیای باز استفاده خاصی کند. داستان به صورتی پیش میرود که شما باید به ترتیب به سیارههای مختلف بروید. در عین حال شباهتهایی با بازی ویچر ۲ و بازیهای قبلی استودیوی ابسیدین مثل فالاوت نیو وگاس داشت، اگر بازی جهان باز کوچکتری داشت که شما میتوانستید از هر مرحله خارج شوید و دیگر به آن برنگردید، شاید کل تجربه بازی زیر و رو میشد و داستانی به مراتب بهتر داشتیم. با این حال همچنان بسیاری اقلیمهای مختلف و اقوام منحصر به فرد هر اقلیم را دوست داشتند اما شاید ارائه این جهانها به شکل دیگری پیش میرفت بهتر بود.
Mafia 3

از همان اول بازی مافیا ۳ در جهان باز طراحی شده بود، اما این انتخاب به جای بهتر کردن تجربه بازی، باعث شد مشکلاتی در گیمپلی به وجود بیاید. در حالی که جهان بازی امکانات زیادی برای گشتوگذار و فعالیتهای جانبی فراهم میکرد، خیلی از این فعالیتها تکراری و بیهدف بودند و باعث میشد که تمرکز از روایت اصلی و شخصیتپردازی منحرف شود. اگر Mafia III به صورت خطی و داستانی طراحی میشد، شاید با آن داستانی که تجربه کردیم میتوانست زمین تا آسمان فرق کند. بسیاری اعتقاد دارند که داستان و کاراکترهای بازی مافیا ۳ کیفیتی قابل قبول دارند اما گیمپلی بازی پاشنه آشیل آن شده است. طراحی دنیای باز باعث شد که بازی با مأموریتهای جانبی و مناطق بزرگ و تکراری پر شود که در نهایت از شدت درام روایت داستان بازی کم شد.
Redfall

بازی ردفال به عنوان یک بازی با جهانی باز، با توجه به پتانسیلی که داشت نتوانست انتظارات را برآورده کند و در همان مرحله اول به صورت ناقص عرضه شد. طراحی دنیای باز باعث شد که بازی پر از فعالیتهای جانبی تکراری و مأموریتهایی شود که به شدت از هدف اصلی بازی دور میشدند و تجربه داستانی آن را کم میکردند. احتمالاً اگر زمان کمتری برای طراحی جهان باز صورت میگرفت و بازی در مرحلهای که هنوز ناقص بود عرضه نمیکردند، شاید میتوانست بیشتر خودش را نشان دهد. در حالی که دنیای بزرگ و مکانهای مختلفی در بازی وجود داشت، این فضاها بیشتر به منظور پر کردن زمان بازی استفاده شدند تا اینکه به عمق روایت و گیمپلی چیزی اضافه کنند. اگر Redfall به صورت خطی و داستانی طراحی میشد شاید میتوانست بهتر ظاهر شود و تجربهای کاملا متفاوت به بازیکنان بدهد و آن سرنوشت تلخ را پیدا نکند.
Forspoken

Forspoken در دنیا و جهانی باز جریان داشت و ازهمان اول این پروژه برای نشان دادن دستاوردهای فنی پلیاستیشن طراحی شده بود و عدهای باور داشتند که این بازی هرگز قرار نبود به عنوان یک بازی کامل و مستقل عرضه شود. انتخاب جهانی باز برای بازی به جای اینکه تجربه بازی را بهتر کند، باعث ضعف بزرگی در روایت داستان شد، تصور کنید نقشه بازی هرچقدر که بیانتها بود، همانقدر تهی و خالی هم بود و در بعضی مواقع درست مانند شهر اشباح میشد. اگر بازی به صورت خطی طراحی میشد، میتوانست تمرکز بیشتری روی داستان اصلی و شخصیتها داشته باشد. اگرچه که همچنان انتقادات به دیالوگنویسی و تعریف داستان بسیار زیاد بود. جهان باز Forspoken باعث شد که بازی نتواند داستان را هدفمند پیش ببرد و این موضوع باعث شروع شکست خوردن بازی شد.
Ghost Recon Breakpoint

ساختار جهان باز در بازی Ghost Recon Breakpoint باعث شد که بازی بیشتر روی گشتوگذار و مأموریتهای تکراری تمرکز کند تا داستان و شخصیتها، دقیقاً مانند اکثر بازیهای این لیست. فعالیتهای جانبی و محیطهای بزرگ بیشتر بازیکنان را از هسته اصلی بازی دور میکردند. در این بازی کامل میتوانیم فرمول جهان باز یوبیسافت را به خوبی حس کنیم، همان فرمول آشنایی که باید برای انجام دادن یک ماموریت، کارهای فرعی زیادی و در بعضی مواقع بیهودهای انجام دهیم. اگر بازی به صورت خطی و داستانی طراحی میشد، باز هم از نظر روایت میتوانست زیر و رو شود. جهان بازی بیشتر به عنوان فضای بزرگ برای انجام مأموریتهای و بعضی موقعها حتی بیربط عمل میکرد که باز هم داستان و روایت بازی را زیر سایهای بزرگ میبرد.
Biomutant

مشکلاتی مثل گرافیک ضعیف و طراحی مأموریتهای بهظاهر تصادفی از دلایلی بودند که در کنار مشکلات جهان باز بودن این بازی به چشم میآیند . اگر داستان Biomutant ساختار خطی داشت شاید میتوانست داستانی جذابتر و تجربهای عمیقتر به بازیکنان بدهد. بازی پر بود از فعالیتهای تکراری که همین موضوع باعث خستهکننده شدن ماجراجویی در محیط بازی میشد. در حالی که اگر بازی به صورت خطی طراحی میشد شاید میتوانست کاری کند که ورق برگردد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.