ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

طراحی بازی را واضح انجام دهید

گاهی اوقات، بازی کردن کار پیچیده‌ای است. با این که بعضی از بازی‌ها مثل Snake و امروزه بازی‌های هایپر کژوال می‌توانند ساده باشد اما بسیاری از آن ها مانند Dota و دیگر عناوین نقش‌آفرینی و ...

رضا میرزائی
نوشته شده توسط رضا میرزائی | ۱ دی ۱۳۹۸ | ۱۸:۰۰

گاهی اوقات، بازی کردن کار پیچیده‌ای است. با این که بعضی از بازی‌ها مثل Snake و امروزه بازی‌های هایپر کژوال می‌توانند ساده باشد اما بسیاری از آن ها مانند Dota و دیگر عناوین نقش‌آفرینی و استراتژی و... می‌توانند بسیار دشوار شوند.

اما قانون کلیدی که در همه‌ی بازی‌ها، چه ساده و چه پیچیده، باید رعایت شود این است که بازیکن بداند چه کاری باید انجام دهد. مهم نیست این کار ریختن تاس باشد یا حل یک معادله چند مجهولی، تا وقتی که بازیکن می‌داند چه کاری باید انجام دهد یا در چه جهتی حرکت کند، طراحی بازی را به خوبی انجام داده‌اید.

اما در بعضی بازی‌ها ما کار بازی کردن را به نحو غیر قابل نیازی پیچیده می‌کنیم. در بسیاری از بازی‌های خوب یک سری قوانین واضح، کنش و  واکنش‌های مشخص شده تعریف شده‌اند. اما این روند گاهی اوقات با اختلال و پیچیدگی رو‌به‌رو می‌شود. در این مقاله سعی‌میکنیم با چیز‌هایی که این مساله را حاد کرده و باعث شکست بازی‌ها می‌شود و هم‌چنین نحوه‌ی رفع آن‌ها آشنا شویم.

قوانین واضح

اولین نکته این است که قوانین بازی باید یکپارچگی خود را حفظ کنند. شاکله‌ اصلی بازی‌ها از چالش و پیشرفت تشکیل شده است. این چالش‌ها توسط قوانین بازی کنترل می‌شوند. بازیکن باید در کل بداند که به چه چیزی می‌خواهد دست یابد چرا که بازی بدون چالش یک اسباب‌بازی است. اگرچه ساخت اسباب‌بازی (بازی‌های بدون هدف) اشکالی ندارد اما باید قوانینی داشته باشید و اگر قوانین شما هر ۱۰ ثانیه بخواهد تغییر کند، برای گیمر سرگرم‌کننده نخواهد بود.

یکی از راه‌هایی که بازی‌ها قوانین را تغییر می‌دهند، نامیرا کردن شخصیت‌هاست. بازی‌های نقش‌آفرینی در این زمینه معمولا مقصر هستند. آن‌ها برای کشته نشدن یک NPC، «زره داستانی» به او می‌دهند. چرا که در صورت مرگشان احتمالا گیمر در قسمتی از بازی گیر خواهد کرد.

داشتن شخصیت‌های غیر قابل بازی نامیرا باعث شکسته شدن غوطه‌وری (immersion) در بازی خواهد شد. با این که شما نیاز دارید بازیکن مراحل یا ماموریت‌هایش را تا آخر برود و بتواند تمام کند، در عین حال نیاز دارید یکپارچگی قوانین دنیای خود را حفظ کنید.

گاهی اوقات حتی، NPC‌های نامیرا در بازی مشخص نمی‌شوند. یعنی بازیکن بدون دانستن این نکته از عدم توانایی آسیب رساندن به این شخصیت رنج می‌برد. اگر می‌خواهید شخصیت نامیرا در بازی داشته باشید، مطمئن شوید که این نکته را به خوبی به بازیکن نشان می‌دهید؛ در غیر این صورت بگذارید راحت کشته شود.

با دادن اجازه به گیمر برای خراب کردن مرحله‌ای که خودش دارد بازی می‌کند، مشکلی پیش نمی‌آید. می‌توانید به او بگویید که خودت مرحله را خراب کردی و دیگر نمی‌توانی ببری.

یکی دیگر از مشکلات مرسوم شکستن قوانین، دیوار‌ نامرئی است. برای مثال، شما در کل بازی تعریف کرده‌اید که شخصیت اصلی می‌تواند با پرش از موانع رد شود. اما برای جلوگیری از گشت و گذار بیش از حد بازیکن و هم‌چنین بودن در محیطی باز که امکان پیاده سازی دیوار را از شما می‌گیرد، مجبور می‌شوید یک بشکه بگذارید که در اصل دیوار است.

بازیکن با رسیدن به این نوع موانع و عدم توانایی رد شدن از آنان با نوعی سرخوردگی مواجه می‌شود. شاید امکان جلوگیری از چنین موقعیتی وجود نداشته باشد اما باید حواستان باشد که دیوار نامرئی در مسیر اصلی بازیکن قرار نگیرد. برخورد زیاد با این موانع غیر قابل عبور به خصوص در مسیر‌های عادی، نشان از طراحی مرحله بد دارد.

بازی Fortnite
در نسخه‌های اولیه بازی Fortnite با شکستن دیوار می‌شد آن سوی دیوار را دید اما گلوله‌ها با مانع برخورد می‌کردند.

در نهایت، قوانین را در میانه‌ی بازی تغییر ندهید. انتخاب‌هایی که بازیکن انجام می‌دهد بر اساس اطلاعاتی است که دریافت می‌کند و اطلاعات اشتباه منجر به انتخاب اشتباه می‌شود. مثال این کار در بازی Deus Ex: Human Revolution دیده می‌شود که گیمر‌ها می‌توانستند به صورت مخفیانه بازی را جلو ببرند اما به یک باره با باس فایت‌هایی روبه‌رو شدند که تنها راه گذر از آن‌ها مبارزه بود. این مشکل بعد‌ها با ارایه آپدیت حل شد.

اگر به بازیکن امکان بازی کردن بدون درگیر شدن در مبارزات را می‌دهید باید انتظار انتخاب چنین سبک بازی‌ای را داشته باشید. این مشکل ممکن است در کات سین‌های بازی با مکانیک QTE دیده شود. اگر در کات سین های قبلی خبری از زدن دگمه نباشد مواجه شدن با آن در میانه‌ی بازی سوپرایز خوبی نخواهد بود.

البته حالت‌های استثنا نیز وجود دارد. برای مثال در بازی South Park: the Fractured but Whole به هنگام مبارزه با کاراکتر کارتمن وی از قوانین تعیین شده سرپیچی می‌کند. بدین صورت که آسیب نمی‌بیند و نوبت‌های بیشتر بازی می‌کند. اما این جهش قوانین توسط طرفداران South Park درک می‌شود و دلیل آن شخصیت کارتمن است. با این که مبارزه خسته‌کننده‌تر می‌شود اما در عین حال خشم شما نسبت به کارتمن را بیشتر می‌کند.

اهداف واضح

وقتی بازی طراحی می‌کنیم، یک سری اهداف برای بازیکن و هم‌چنین روش‌هایی برای دست یابی به این اهداف تعیین می‌شود. وقتی قوانین واضح باشد، نحوه‌ی رسیدن به اهداف نیز شفاف است. اما اگر خود هدف واضح نباشد چه؟ اگر بازیکن از قوانین به خوبی آگاه باشد اما نداند چه کاری باید بکند چه؟

برای بعضی از بازی‌ها این هدف غیر شفاف بدون مشکل کار می‌کند. بازی ماینکرفت مثال خوبی برای چنین حالتی است. در طول بازی آن‌چنان هدف داستانی‌ای وجود ندارد اما با این حال بازیکن می‌تواند برای خود اهدافی در نظر بگیرد.

به هنگام طراحی یک بازی پازل سعی نکنید تکه‌های پازل را از بازیکن مخفی کنید. البته که گشت و گذاری منطقی برای رسیدن به حل معما مشکلی ندارد اما چنین نشود که بازیکن ۲۰ دقیقه به دنبال راه حلی برای باز کردن در باشد و در نهایت به او بگویید «ها ها، تمام این مدت کلیدی مخفی برای باز کردنش وجود داشت». این کار به نظر حقه بازی می‌آید و برای بازیکن خوشایند نیست.

در بازی‌های قدیمی از این تکنیک استفاده می‌شد که به عنوان شکار پیکسل (Pixel Hunting) شناخته می‌شود. پروسه‌ای عذاب‌آور که در آن بازیکن باید تمام پیکسل‌های صفحه را به امید پیدا کردن چیزی وجب به وجب جستجو کند و در هر نقطه کلیک کند تا شاید چیزی برداشته شد.

بازی پیکسل

مطمئن شوید عناصر بازی به عنوان عناصر نمایش داده شوند. این قانون برای همه‌ی بازی‌ها صدق می‌کند اما در بازی‌های پازل باید دقت بیشتری در آن داشت. اگر بازیکن نتواند یک معما را حل کند و سپس راه حل را به وی نشان دهید و واکنش فرد این باشد که «خب من نمی‌دانستم می‌شود با آن عنصر تعامل داشت» پس قطعا در طراحی بازی‌تان شکست خورده‌اید.

ما قبول داریم که تمام عانصر موجود در بازی قابلیت تعامل ندارند، بنابراین اگر یک عنصر مهم بازی‌ در بک‌گراند مخفی شده باشد عجیب است. بعضی از بازی‌های برای حل این مشکل کلیدی را معرفی می‌کنند که با نگه داشتن آن تمامی عانصر تعامل‌پذیر برجسته می‌شوند.

سرنخ‌های گرافیکی برای پیاده‌سازی اهداف می‌تواند بسیار مفید باشد. اگر بازیکن هدفی دارد، بهتر است آن هدف چیزی باشد که مخاطب بتواند از لحاظ ذهنی با آن ارتباط بر قرار کند. دلیل این که ماریو سکه جمع می‌کند اینست که جمع‌آوری سکه یک هدف واضح است.

بازی South Park
در بازی South Park رنگ زرد عناصر بازی تعامل پذیر را به خوبی نمایش می‌دهد.

در Plants vs. Zombies گیاهان المان‌های دفاعی هستند چون نمی‌توانند حرکت کنند. دشمنان شما یک سری زامبی هستند که به صورت آهسته حرکت می‌کنند. طراحی منطقی بازی با طراحی گرافیکی آن به خوبی اخت شده‌است. اگر شما هم مشکلی در بازی‌تان دارید که به نظر درست نمی‌آید باید آن ویژگی، دشمن یا عنصر را دوباره طراحی کنید.

هم‌چنین در نظر داشته باشید اگر بازیکن در راه درست قرار دارد او را از مسیر منحرف نکنید. ممکن است بازیکن در میانه‌ی حل معما باشد اما آن را کامل نفهمیده باشد و شما با دادن بازخورد‌های اشتباهی کاملا از آن مسیر دور کنید.

در بازی Monkey Island این اتفاق می‌افتد. در یکی از مراحل بازیکن باید یک شیشه الکل را از یک دزد دریایی خواب، بدزدد. قلقلک دادن دزد دریایی با پیغام «من نمی‌توانم نقطه‌ی مناسبی پیدا کنم» مواجه می‌شد. در حالی که کلیک کردن روی پایش این کار را انجام می‌داد. بازیکن ممکن است با دیدن آن پیغام با خودش فکر کند که قلقلک دادن اصلا جزو گزینه‌های بازی نیست و باید به دنبال راه حلی کاملا متفاوت بود.

کنش واضح

اکنون که قوانین و اهداف واضحی داریم، در نهایت باید مطمئن شویم کنش‌‌های (اکشن‌های) بازیکن شفاف است. گیمر باید بداند وقتی می‌خواهد از قوانین بازی برای رسیدن به هدف استفاده کند چه اتفاقی می‌افتد.

برای ساده سازی این مساله در نظر بگیرید می‌خواهید یک بازی مشابه ماریو بسازید. در آن دگمه‌ای برای پرش تعیین می‌کنید که در ۱٪ مواقع به جای پریدن، غلط می‌زند. خیلی احمقانه است نه؟ پس چرا چنین مشکلی اصلا باید وجود داشته باشد؟

یکی از مقصران اصلی چنین طراحی‌ای، دستورات حساس به محیط هستند. برای مثال وقتی در حال بازی کردن دیابلو ۳ روی کنسول هستید، متوجه می‌شوید دگمه‌ی حمله و دگمه‌ی تعامل یکی هستند. نبرد‌هایی که نزدیک پورتال هستند را تصور کنید. ممکن است به صورت ناخواسته پورتال را استفاده کنید.

بازی Prince of Persia دکمه‌های پریدن و حرکت روی دیوار را یکی در نظر گرفته بود. با این که اکثر اوقات این مفهوم به خوبی کار می‌کرد اما گاهی اوقات بازیکن به جای پرش روی دیوار می‌رفت یا برعکس و در نهایت مستقیم به سمت تله‌‌ی مرگ می‌رفت.

مجبور کردن بازیکن به یک کنش در لحظه‌ای کوتاه می‌توان بسیار خسته کننده باشد. کامپیوتر در لحظه هزاران دستور را پردازش می‌کند و این مساله منجر به این می‌شود که بازیکن برای مثال دگمه‌ی پرش‌را در چند میلی ثانیه باید بزند. اگر بازیکن باید از چندین تله عبور کند و پشت سر هم پرش کند، از دست دادن لحظه‌ی پرش یا زودتر زدن آن گیمر را خسته می‌کند.

یکی از راه‌هایی که بازی‌ها برای جلوگیری از این اتفاق انجام می‌دهند «نگه داشتن ورودی» (input buffering) است. بدین صورت که یک دستور را در حد ۵ فریم در حافظه نگه می‌دارد تا اکشن بعدی انجام شود. هم‌چنین می‌توان مکانیزمی برای دیر انجام دادن اکشن در نظر گرفت. اگر بازیکن روی‌گوشه‌ای پلت فرم‌ دویده و سپس پرش را انجام می‌دهد غیر منطقی نیست که برای چند فریم امکان پریدن را همچنان در نظر گرفت. این تکنیک در بین بازیسازان به Coyote Time معروف است. زمان محدودی که بازیکن روی هوا است و هنوز جاذبه اعمال نمی‌شود تا امکان پرش محیا باشد.

یکی دیگر از نکات مهم این است که بازیکن بتواند بفهمد چه اتفاقی دارد میفتد. داشتن افکت‌های انفجار و پارتکیل‌های جذاب ممکن است به شلوغی تصویر منجر شود. شلوغی‌ای که در نهایت باعث دیده نشدن جزییات بازی و اتفاقات ناخواسته شود. برای مثال در بازی Binding of Issac یک سری دشمنان ماده‌ای به نام Creep ترشح می‌کنند که رفتن روی آن به شخصیت آسیب می‌زند. در بعضی مراحل این ماده با رنگ بک‌گراند قرمز به خوبی قابل تشخیص نیستند.

Binding of Issac
اگر دقت کنید در سمت چپ کنار در و در سمت راست کنار آیتم یک سری رد creep موجود است ولی خیلی واضح نیست.

با داشتن نقطه نظر روی قوانین واضح در نظر داشته باشید که بازیکن با انجام اکشن‌ها نتایج عجیبی نبیند. بعضی از بازی‌ها شخصیت اصلی را یک مستطیل در نظر می‌گیرند و به همین دلیل عبور از موانع، حتی بسیار کوچک در حد یک سنگریزه غیر ممکن می‌شود. تنها راه گذشتن از آن پریدن یا دور زدنش است. این انتظار در دنیای واقعی وجود ندارد. اگر شما یک سنگریزه جلوی راهتان باشد به راحتی از آن عبور می‌کنید. پس می‌توان بازی را طوری طراحی کرد که عبور از این موانع مشکل‌زا نباشد.

نتیجه گیری

همه‌ی این نکات یک حرف را از طریق دیدگاه‌های مختلف می‌زنند؛ باید بین مخاطب و بازی، شفافیت وجود داشته باشد. اگر بازیکن نداند چه اتفاقی دارد می‌افتد، نمی‌تواند انتخاب درستی بکند.

البته بعضی از بازی‌ها حول این محور می‌چرخند که بازیکن خودش باید نکات خاصی را بفهمد یا قوانین بازی را کشف کند. این که چنین بازی‌ای موفق شود به متغیر‌های زیادی بستگی دارد. برای مثال بازی The Witness این کار را انجام می‌دهد و با این که امتیازات خوبی دریافت کرده‌است اما شامل سلیقه هر مخاطبی نمی‌شود. عده‌ای آن را بسیار دوست داشتند و عده‌ای دیگر بیشتر از چند دقیقه نتوانستند بازی کنند.

در نهایت باید مطمئن شوید که بازیکن از انجام بازی شما سرگرم می‌شود. اگر بازیکن گیج شده باشد نمی‌تواند سرگرم شود. اگر بازیکن به خاطر دلیلی بمیرد که آن را نتوانسته بود پیش بینی کند، بازی برایش خسته کننده خواهد بود. اما اگر بازیکن دست به انتخاب بزند و این انتخاب بعد از چندین بار تکرار به نتیجه برسد، حس رضایت ایجاد خواهد کرد.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی