ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

مقالات

چگونه بازی Peak از لغو شدن نجات پیدا کرد و به فروش میلیونی رسید؟

پروژه‌ای تفریحی که میلیون‌ها نسخه فروخت!

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی | ۲۳ تیر ۱۴۰۴ | ۲۲:۰۰

بازی‌های مستقل همیشه باید با ریسک موفقیت در بازار دست و پنجه نرم کنند. در این بازار، داستان موفقیت Peak ممکن است برای بسیاری الهام‌بخش باشد؛ بازی‌ای که از پروژه‌ای لغو‌شده و بدون سرمایه، حالا به میلیون‌ها فروش در استیم رسیده و توجه‌ها را کاملا به سمت خود کشیده است. ناگفته نماند این عنوان حاصل همکاری موفق دو استودیو Aggro Crab و Landfall Games است. اما بازی Peak چگونه توانست در بازار موفق شود؟ در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.

خستگی‌ که کاملا ارزشش را داشت

خستگی‌ای که کاملا ارزشش را داشت

تیم Aggro Crab بعد از تمام شدن پروسه ساخت بازی Another Crab’s Treasure، وضعیت خوبی نداشت. این بازی اکشن در ژانر سولزلایک که در اعماق دریا جریان داشت، بزرگ‌ترین پروژه‌ی آن‌ها از زمان تأسیس استودیو در سال ۲۰۱۹ بود. هرچند بازی نقدهای مثبتی دریافت کرد و بازیکنان نیز از آن استقبال کردند، اما ساخت آن بیش از سه سال زمان برد.

در حالی‌که توسعه این پروژه هنوز کامل کنار تمام نشده بود، آن‌ها فوراً دست به کار شدند تا نمونه‌ی اولیه‌ی بازی بعدی را طراحی کنند. پروژه‌ای که دنباله‌ای برای بازی Going Under که یکی از روگ‌لایک‌های موفق سال ۲۰۲۰ بود. قرار بود بازی بزرگ‌تر و بهتر از گذشته باشد، اما مسیر آن‌طور که فکر می‌کردند پیش نرفت.

از فرش تا عرش

از فرش تا عرش

چند ماه پس از شروع توسعه، اختلافات سر دیدگاه‌ها باعث شد تا سرمایه‌گذار از پروژه کنار بکشد. تصمیمی که به معنای پایان و خاموشی کامل این پروژه بود. هرچند این شکست ناامید کننده بود، اما برای اعضای Aggro Crab این مشکلات در مسیر تولید بازی چیز غریبی نبود. تیم دوباره دور هم جمع شد و بعد از ماه‌‌ها توانستند پروژه را به شرکای جدید معرفی کند. اما هیچ‌کس، آن کسی که باید نبود.

بدتر اینکه نمونه‌ اولیه هم به جایی نمی‌رسید. هیچ‌چیز در جای خود قرار نمی‌گرفت و نمونه پروتوتایپ قابل بازی نبود. حس ناخوشایند سرخوردگی، به طوری فراگیر شد که تیم حتی به بی‌میلی نسبت به ادامه‌ی توسعه پروژه افتاده بود. در نهایت، به‌جای اینکه با آن همه خستگی بجنگند، تصمیم گرفتند پروژه را لغو و کار روی عناوین بعدی را آغاز کنند.

شروعی دوباره

شروعی دوباره

شاید در آن لحظه، لغو شدن دنباله یک پروژه شکستی کامل به نظر می‌رسید، اما در واقع این لغو اجباری، خیلی به جا و درست بود. نتیجه‌ی آن، مرور دوباره و جدی در اولویت‌ها و پایداری فعالیت استودیو بود. هیچ استودیویی نمی‌تواند بدون نظم پیش برود. Aggro Crab می‌دانست زمان یک تغییر اساسی فرا رسیده است.

تصمیم بر این شد که با پروژه‌ای کوچک‌تر و سبک‌تر بازگردند. چیزی که حال و هوای بامزه و طنز دارد، همان چیزی که شبی در کودکی خوابش را می‌دیدند. در همین مسیر، یاد دوستان خود در استودیوی Landfall Games افتادند؛ استودیویی که موفقیت بزرگش یعنی Content Warning، فقط حاصل یک ماه توسعه‌ در کره جنوبی بود. همان‌جا بود که این ایده شکل گرفت؛ چه می‌شد اگر Aggro Crab هم در تجربه‌ی بعدی Landfall همراه باشد؟

ساخت بازی با ایده متفاوت

ساخت بازی با ایده متفاوت

Landfall با این پیشنهاد موافقت کرد. تیم‌ها یک ماه را به‌صورت Game-Jam در کره جنوبی گذراندند. در اولین روز، مشغول سرهم‌کردن مبلمان IKEA بودند، اما خیلی زود، پروژه با سرعتی بالا پیش رفت (روزهایی با ۱۵ تا ۱۷ ساعت کار). در عرض یک هفته، هسته‌ی اصلی مکانیک‌های بازی شکل گرفت.

کارگردان استودیوی Aggro Crab یعنی گِیلن درو (Galen Drew) به رسانه پالیگان می‌گوید:

«روتین ما به این شکل بود؛ صبح بیدار می‌شدیم و قهوه می‌خوردیم، برمی‌گشتیم کار می‌کردیم تا ناهار، بعد غذا می‌رفتیم بیرون و درباره بازی حرف می‌زدیم، برمی‌گشتیم کار می‌کردیم، شام می‌رفتیم بیرون، دوباره برمی‌گشتیم تست می‌کردیم و برای فردا یادداشت برمی‌داشتیم.»

البته این سرعت ناگهانی، بی‌پایه و اساس هم نبود. قبل از شروع، توسعه‌دهندگان استودیوی Aggro Crab یک طرح مبهمی از عنوانی جهان باز در ژانر بقا را در ذهن خود داشتند، اما در مراحل توسعه این ایده به کل عوض شد. تجربه‌ی استودیوی Landfall در ساخت بازی‌های کوآپ چندنفره بسیار کارآمد عمل کرد و ساختار بازی به کلی تغییر کرد. البته همه چیز آماده نبود؛ مثلا اسم بازی که هفته‌ها سر شام درباره‌اش بحث می‌کردند. گزینه‌هایی مثل Scout Adventure یا Seagull Scouts روی میز بود.

«مطمئنم پیشنهاد اسم Peak ابتدا سر شوخی شام در ایزاکایا مطرح شد. مدام می‌گفتیم “It’s Peak” و در نهایت از صدای کلمه خوشمان آمد.» 

رسیدن به قله با کمترین تبلیغات

رسیدن به قله با کمترین تبلیغات

بعد از بازه زمانی یک‌ماهه، تیم‌ها به خانه برگشتند و کار روی بازی را ادامه دادند و البته انتظار خاصی از پروژه نداشتند. خبری از کمپین‌های بازاریابی بزرگ نبود. تنها یک معرفی مختصر در استریم زنده استودیوی لندفال انجام شد و یک آپدیت ساده از استودیوی Aggro Crab منتشر شد. دیگر به مانند بازی Another Crab’s Treasure نه خبری از نمایش در Nintendo Direct بود و نه چیز دیگری و حتی انتشار آن فقط برای پلتفرم پی‌سی انجام در نظر گرفته شده بود.

بعد از گذشت چند ماه، سازندگان در سوئد جمع شدند و تاریخ در ۱۶ ژوئن، بازی با قیمت ۸ دلار منتشر شد؛ همان قیمتی که بازی Content Warning داشت. هیچ‌کس انتظار نداشت چه چیزی در راه است. تنها در عرض یک هفته، Peak یک میلیون نسخه فروخت. یوتیوبرهای مطرح و استریمرهای توییچ کافی بودند تا بازی را به اوج خود برسانند و با تجربه آن، بازی را بین مخاطبان تبدیل به عنوانی آشنا کنند. جامعه میم‌سازها به‌سرعت از بازی محتوا تولید کردند و شهرت آن در شبکه‌های اجتماعی هم به اوج خودش رسید.

Peak با مکانیزم‌های صعود و بالا رفتن از کوه مشابه بازی Zelda، دل بسیاری از بازیکنان را برده است. مثل Breath of the Wild، یک نوار استقامت دارید که با بالا رفتن از کوه خالی می‌شود و عوامل محیطی مثل گرسنگی یا برخورد با حیوانات هم می تواند روی آن تأثیر بگذارد. از طرفی بازی فقط رسیدن از نقطه الف به نقطه ب نیست، سر و کله زدن با همراه‌ هم می‌تواند به اندازه کافی چالش‌برانگیز باشد.

موفقیت اما بدون سرمایه‌گذار

موفقیت اما بدون سرمایه‌گذار

بیایید یک مقایسه ساده انجام دهیم، بازی Another Crab’s Treasure با قیمت ۲۹.۹۹ دلار، طی سه ماه ۵۰۰ هزار نسخه فروخت. با وجود حضور در سرویس گیم‌پس و انتشار در پلتفرم‌های متعدد، مانع ورود (Barrier Entry) بالاتری داشت. در مقابل، Peak بدون سرمایه‌گذار و تنها از طریق پلتفرم استیم، به فروش ۵ میلیون نسخه در کمتر از یک ماه رسید. درو در این باره می‌گوید:

«اصلاً انتظار این حجم فروش رو نداشتیم. هر روز دیوونه‌وار اعداد رو چک می‌کردیم!»

با این حجم از استقبال، سرورها به مشکل خوردند. پچی برای رفع اشکالات عرضه شد، اما بازی را کاملاً از کار انداخت. حجم بازیکنان آن‌قدر بالا بود که فقط تیمی بزرگ‌تر می‌توانست پایداری سرور‌های بازی را حفظ کند. نکته جالب اینکه، اصلاً قرار نبود تا توسعه پس از انتشاری برای بازی Peak در نظر گرفته شود. این بازی به گفته خود سازندگان فقط قرار بود حال کارکنان را عوض کند و کسب تجربه صورت بگیرد. حتی Aggro Crab، هم‌زمان مشغول پروژه‌ی کوچک‌تری هم بود.

«وقتی دیدیم بازی موفق شده، تیم را جمع کردیم و پرسیدیم: واقعاً می‌خوایم ادامه‌اش بدیم؟ همه جواب دادن: قطعاً. چون بازی‌کردنش لذت‌بخشه، ساختنش هم همین‌طور. از طرفی دیگر ناشری هم وجود نداشت که سودآوری بازی را تقسیم کنیم. این محصول برای خودمان بود!»

فعلا تمرکز اصلی سازندگان روی پایداری سرورها، اضافه کردن محتوا است و نسخه‌هایی برای بقیه پلتفرم‌ها هم در راه‌ هستند. درو تأکید می‌کند:

«نمی‌دانیم آیا ساخت بازی در این بازه‌ی زمانی کوتاه، روتین دائمی ما می‌شود یا نه. ولی آزادی‌ که از ساخت پروژه‌ای کم‌هزینه و بی‌فشار به‌دست آوردیم، فعلاً خیلی لذت‌بخشه.»

آیا شما بازی Peak را تجربه کردید؟ نظر شما درباره این بازی چیست؟ حتما نظرتان را با ما به اشتراک بگذارید.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی