چرا ناشران بازیهای ویدیویی از جهتگیری سیاسی در محصولاتشان وحشت دارند؟
ناشران بازی در حال پوشاندن محصولات خود با لایههایی از نقطهنظرهای سیاسی مدرن هستند و در عین حال، هرگونه مقصود موضعگیرانه را در بازیهای خود نفی میکنند. استراتژی آنها به گفته منابع داخلی صنعت بازی، ...
ناشران بازی در حال پوشاندن محصولات خود با لایههایی از نقطهنظرهای سیاسی مدرن هستند و در عین حال، هرگونه مقصود موضعگیرانه را در بازیهای خود نفی میکنند.
استراتژی آنها به گفته منابع داخلی صنعت بازی، از توسعهدهندگان گرفته تا متخصصین تبلیغات، این است که از تمام تقسیمبندیهای اجتماعی تاثیرگذار سود ببرند و در عین حال از ورود به مکالمات دشوار درباره اینکه کارهایشان بر چه موضوعاتی دلالت دارند پرهیز کنند. بازیهای این ناشران بستری برای تبلیغات و نوعی حس ارتباط فرهنگی هستند، اما کمپانیها تا جای ممکن از چالشها و هزینههایی که با خود مناقشه به همراه میآورند دوری میکنند.
به گفته یکی از مدیران ارشد تبلیغات در صنعت بازی که خواسته نامش فاش نشود «همه این مسائل چرند است. آنها هم خر را میخواهند و هم خرما را».
طی چند سال اخیر، دائماً شاهد الگویی تکراری میان بازیهای کلان بودجه شبه-سیاسی بودهایم:
- Deus Ex Mankind Divided جهانی را به تصویر کشید که برخی افراد در آن به صورت سایبرنتیک بهبود یافتهاند و جامعه با نوعی «آپارتاید مکانیکی» به دو دسته تقسیم شده است. اما اسکوئر انیکس، ناشر بازی به دفعات این موضوع را تکذیب کرد که تصویرسازی Mankind Divided از اختلافات اجتماعی و اردوگاههای زندانیان هیچ ارتباطی به تفکیک نژادی در جهان واقعی ندارد.
- FarCry 5 فرقهای روستانشین و ضد دولتی را در آمریکا نشان داد که توسط افرادی افراطی هدایت میشد. اما یوبیسافت، ناشر بازی حاضر به پذیرش شباهت واضح گروه رستاخیزگرای خود با گروههای برتر پندار سفیدپوست در جهان واقعی نشد.
- Detroit: Become Human روی ایدههایی مانند عدالت اجتماعی و اجحافهای درونمرزی دست گذاشت اما دیوید کیج، کارگردان بازی میگوید که بازی صرفاً درباره اندرویدهاست و در ادامه مدعی میشود که شباهتهای واضح ساخته او به جهان واقعی، صرفاً در چشم بازیکنان هستند.
- طی E3 2018، یوبیسافت شدیداً روی The Division 2 مانور تبلیغاتی داد. این بازی که در واشنگتن و در آینده نزدیک جریان دارد، از بازیکن میخواهد تا با یک دولت فاسد مقابله کرده و ایالات متحده را از حاکمین خودکامه نجات دهد. علیرغم تشابهات واضح به چشمانداز سیاسی فعلی آمریکا، یوبیسافت هرگونه ارتباط با جهان واقعی را تکذیب میکند.
بعد از اتمام نمایشگاه E3 2018، تری اسپایر، کارگردان خلاق The Division 2 به خاطر تلاشش برای عدم جبههگیری در نبرد فرهنگیای که در آمریکا به راه افتاده شدیداً مورد تمسخر قرار گرفت. گیمرها شروع به درک تناقض میان بازیهایی که تجربه میکنند، و پیامهایی که در رویدادهای خبری مهم مثل E3 دریافت میشود کردهاند.
ثریا مورای، پروفسور دپارتمان فیلم و دیجیتال مدیا در دانشگاه کالیفرنیا میگوید: «موضوعگرایی در محتوا کلید مرتبط بودن است. در حالی که این کمپانیها شاید بخواهند بازیشان سیاسی در نظر گرفته شود و شاید هم نه، آنها به احتمال فراوان میخواهند بازیهایشان معنادار باشد.»
«در نهایت، کمپانیها بازیهایشان را میسازند و آنها را در جهانی عرضه میکنند که مفاهیمی عظیمتر را شکل میدهد. این بازیها احتمالاً در طراحیشان معانی عمدی داشته باشند، اما این معانی در جریان طرح اولیه، توسعه، تولید، انتشار و دریافت بازخورد تغییر میکنند. در گذر زمان، مفاهیم هستند که به آنها شکل میدهند. به بیان دیگر، مقاصد یک کمپانی بازیسازی به تنهایی معنادار نیست».
یک منبع دیگر در زمینه تبلیغات که برای چندین ناشر بزرگ کار کرده، تفکر پشت این استراتژی را توضیح میدهد: «موضوع درباره پول است». او ادامه میدهد: «بازیهایی که احساس ارتباط [به جهان واقعی] داشته باشند، احساس تازگی و هنرمندانه بودن دارند. اما صحبت درباره مسائل سیاسی میتواند عواقبی داشته باشد و این عواقب هزینهبر هستند.»
اما به گفته اریک برنشتاین، متخصصی در زمینه مدیریت بحرانهای تبلیغاتی، مرز کشیدن میان مرتبط بودن و جنجالی بودن بهزودی و به شکلی نه چندان خوشایند پایان مییابد.
«روشی که آنها مسائل را مدیریت میکنند، محرک بحران است. اگر از ابتدا پیامی صحیح نداشته باشید، دیگر مهم نیست که چقدر در ارائه این پیام حرفهای عمل میکنید.» برنشتاین توضیح میدهد: «احتمالاً اصلیترین دلیل وقوع بحرانها، تناقض میان انتظارات و واقعیت یا تناقض میان دو پیام متفاوت که از سوی منبعی یکسان ارسال میشوند باشد. یک بازی ویدیویی به خودی خود یک پیام است. آنها باید به این فکر کنند که پیامی که از طریق کل بازی ارسال میشود و ارتباطات شخصی آنها [یا به عبارت دیگر تبلیغات] باید مضامینی یکسان داشته باشند».
اگرچه بازیهای ویدیویی معمولاً نگاهی ترقیخواهانه به جهان دارند، دپارتمان تبلیغات کمپانیهای بازیسازی این را درک کردهاند که خصومت عریان علیه گروههای ارتجاعی میتواند به معنای تبدیل شدن به یک هدف از سوی رسانههای راست، استریمرها و جوامع آنلاین باشد. بیشتر از هرچیز، آنها از این میترسند که خود را در مرکز یک برزخ تبلیغاتی بیابند.
توسعهدهندگان بازی و ناشرانی که از نگاه عموم، خود را به ارزشهای لیبرال «میفروشند»، معمولاً هدفی برای اوباش آنلاین بودهاند. مثالهای زیادی برای ماهیت منزجرکننده عدهای از مخاطبان بازیهای ویدیویی وجود دارد؛ این افراد متقاعد شدهاند که بازیهای ویدیویی توسط گروهی از «مبارزین عدالت اجتماعی - Social Justice Warriors» ربوده شدهاند و حالا پلتفرمی برای اشاعه ارزشهای ترقیخواهانه هستند. بتلفیلد 5 را در نظر بگیرید که با استفاده از شخصیتهای زن در جنگ جهانی دوم، موجی از مجادلات را میان گروههای ارتجاعی به راه انداخت.
بنابراین حتی زمانی که کمپانیهای بازیسازی تصمیماتی سرراست برای بازنمایی نُرمهای اجتماعی در بازی خود میگیرند نیز باید منتظر دردسر باشند. این موضوع خود گویای مسئله است که شرکتی مثل بتسدا باید به خاطر بد جلوه دادن نازیهای آمریکایی در بازیاش با جنجال سر و کله بزند و در عین حال، بیانیهای بزدلانه منتشر کند مبنی بر اینکه «بتسدا برای بیان نقطهنظرهای سیاسی خاص یا برانگیختن مجادلات سیاسی بازی نمیسازد».
به گفته منابع فعال در حوزه روابط عمومی، هزینههای سنگین جنجالهای رسانهای میتواند به عددی ۷ رقمی برسد؛ زیرا کمپانیهای مدیریت بحران وارد صحنه میشوند، نرمافزارهای پایش گران قیمت آغاز به کار میکنند و کارمندان مجبور به پاسخدهی به پیامهای شبکههای اجتماعی و فرومهای آنلاین میشوند.
اما هزینههای دیگری نیز وجود دارد. سرمایهگذاران از جنجال رسانهای خوششان نمیآید و مستعد قطع همکاری با شرکت هستند. مدیران عامل آن دسته از شرکتهای بازیسازی که توسط سازمانهای غیر گیمینگ خریداری شدهاند، به ندرت مشتاق به توضیح تیترهای منفی به مدیران خود هستند. با راه افتادن موجی از خشم اینترنتی، روحیه کارمندان میتواند شدیداً آسیب ببیند.
یکی از منابع صنعت گیم میگوید: «چرا با چنین چیزی سر و کله بزنیم؟ سادهتر این است که در یک جمله، محصول را مستعد تفسیرهای گوناگون بخوانیم و در این صورت خبری از جبههگیری نیست، حتی وقتی که بازی واقعاً چیزی برای گفتن دارد.»
هر کمپانی بازیسازی ساختار خودش را دارد و روشهای خودش را در توزیع تصمیمات میان دپارتمانهای مدیریت، توسعه، تبلیغات و روابط عمومی. اما همه این شرکتها مدیرعاملی دارند که استراتژی را تعیین میکند. تصمیم برای استفاده از مضامین سیاسی، در بالاترین رده اتخاذ میشود.
«اگر مدیرعامل و هیئت رییسه نداند که چنین اتفاقی در حال وقوع است، کار خود را به درستی انجام نمیدهد». یکی از منابع فعال در حوزه روابط عمومی ادامه میدهد: «در برخی کمپانیها، تصمیمگیری برای استفاده از مقاصد سیاسی در کمپینهای روابط عمومی به بالاترین رده سپرده میشود. اما به صورت معمول، تصمیم بعد از صحبت با تیمهای مارکتینگ اتخاذ میگردد».
یک منبع دیگر اضافه میکند: «مناظرات داخلی زیادی انجام میشود. برخی میگویند که آنها باید به شکلی صادقانه مضامینی که بازی روی آنها دست میگذارد را کند و کاو کنند. میدانم که بسیاری از افراد از مشاهده این پیامهای جعلی و غیرموثق خوششان نمیآید. آنها میخواهند بگویند "بله، این مسئلهای مهم است، و این نقطه نظر ما در مورد آن است". اما صدای آنها زیر سایه وضعیت فعلی خفه میشود. معمولا به این موضوع به عنوان مسئلهای بیش از حد ریسکی نگاه میشود».
منبعی دیگر میگوید: «ناشران دوست دارند خود را کمپانیهای بزرگ حوزه سرگرمی بپندارند، مثل استودیوهای فیلمسازی، اما آنها رفتاری مشابه به کمپانیهای سنتگرای گیم دارند. آنها با برقراری ارتباط با مخاطبی که محصولاش را صرفاً سرگرمکننده میبیند راحت هستند. اما این وضعیت دوامی نخواهد داشت. نسل بعدی رهبران متوجه این خواهند شد و اوضاع تغییر خواهد کرد».
در حال حاضر، بازیهایی که جبههگیری سیاسی واضح میکنند، عناوین مستقل هستند و نه عناوین کلان بودجه.
کریستین میلر توسعهدهندهای ساکن هاوایی است که بازی Neofeud را با مضامین سیاسی و ایدههای اجتماعی در جهانی سایبرپانک عرضه کرد. او میگوید رویکرد کمپانیهای بزرگ در قبال مشکلات جنجالبرانگیز «اندکی احمقانه است. گویی آنها نمیخواهند هیچ نظری درباره هیچچیز داشته باشند، هیچوقت. آنها میخواهند بگویند "ما یک سرگرمی مفرح میسازیم". ریاکارانه است.»
«میدانم که آنها نیازمند دستیابی به اقشار وسیعی از مخاطبان هستند و نیاز دارند روی وجوه اشتراک دست بگذارند.» میلر اضافه میکند: «اما حتی فیلمهای بزرگ هم قادر به چالش کشیدن این مسائل هستند. کمپانیهای بازیسازی باید وارد عصر جدیدی شوند».
فیلمهای کلان بودجه مانند Black Panther، به استقبال پیامهای دشوار، هم در محتوای خود فیلم و هم در ارتباطات بیرونی میروند. اگر رایان کوگلر، کارگردان فیلم، یا والت دیزنی، ناشر فیلم به جای بازتاب مشکلات اجتماعی و تاریخی، تظاهر میکرد بلک پنتر صرفاً داستانی درباره یک پادشاه آفریقایی است، شدیداً مورد تمسخر قرار میگرفت.
اما این دقیقاً همان رویکردی است که ناشران بازیهای ویدیویی در پیش میگیرند و توسط اقلیتی پر سر و صدا از مشتریان و حتی منتقدینی که میخواهند بازیها مثل سابق بیمعنی باقی بمانند حمایت میشوند. این افراد میگویند که پرداخت به مسائل مختلف در این بازیها بیش از اندازه است.
«هیچکس چنین پرسشهایی را درباره هیچ یک از فرمهای دیگر مطرح نمیکند و نمیگوید که کتابهای عمیق، تلاشی نامشروع هستند» اینها سخنان ثریا مورای هستند که نگارش کتاب «در باب بازیهای ویدیویی: سیاستهای بصری نژاد، جنسیت و فضا» را در کارنامه دارد. «اگرچه بازیهای ویدیویی با سینما، تلویزیون، موزیک و تئاتر تفاوت دارند، همچنان فرمی از مدیا هستند. بازیها به خاطر جدیدتر بودنشان هنوز آپارات انتقادی کاملی ندارند. اما بازیها فقط محصولات سرگرمیمحور نیستند، آنها یک فرهنگ نیز هستند. همین اواخر بود که ما بالاخره شروع به یافتن زبانی برای صحبت درباره بازیها به عنوان فرهنگ کردیم.»
کمپانیهای بازیسازی هنوز این زبان را به صورت کامل در آغوش نگرفتهاند. برخلاف دیگر مدیومهای سرگرمی، بازیها مجبور به پاسخدهی به منتقدان در خروجیها نیستند. اما این موضوع در حال تغییر است و منتقدین گیم هم در حال گسترش افقهای خود، فراتر از معیارهای مقرون به صرفگی یا «انجامپذیری» بازیهای ویدیویی هستند. ناشران بازی هم در حال یافتن راههایی تازه هستند تا عموم را به گفتگو درباره محصولاتشان ترغیب کنند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
عالی بود??