ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ساخت بازی‌های بلاک‌باستر دیگر پایدار نیست
اخبار و مقالات

ساخت بازی‌های بلاک‌باستر دیگر پایدار نیست

به گفته مدیر سابق توسعه محصول در استودیوی سانتا مونیکا

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: ۲۹ مهر ۱۴۰۴ | ۱۴:۰۰

مگان مورگان جونییو، مدیر سابق توسعه محصول در استودیوی سانتا مونیکا و از اعضای کلیدی سری God of War، هشدار داده است که مدل فعلی ساخت بازی‌های بلاک‌باستر با بودجه‌های هنگفت دیگر از نظر هزینه‌های توسعه قابل دوام نیست. او در گفت‌وگو با PC Gamer در نمایشگاه Gamescom Asia تأکید کرده است که تمرکز اصلی باید به «سرگرم‌کننده بودن بازی‌ها» بازگردد تا صرفا گرافیک و جلوه‌های بصری پرزرق و برق.

این مدیر باسابقه که اخیرا سونی را ترک کرده، گفت:

فکر می‌کنم هزینه‌های توسعه به جایی رسیده که دیگر ساخت بازی‌های بلاک‌باستر واقعا پایدار نیست. شاهد اخراج‌های گسترده بوده‌ایم، به‌ویژه در سواحل غربی آمریکا، که بخش زیادی از آن به‌دلیل هزینه‌های حداقلی بسیار بالاست. ناشران بزرگ مجبور خواهند شد مسیرهای جدیدی پیدا کنند.

جونییو توضیح داد که هرچند بازی‌های بزرگی مانند God of War از صنعت حذف نخواهند شد، اما احتمالا ناشران بزرگ به ساخت بازی‌های AA یا حتی A (بازی‌هایی با بودجه متوسط یا پایین) علاقه‌مند شوند و از آنها الهام بگیرند. او افزود:

در نهایت موفقیت یک بازی به سرگرم‌کننده بودنش بستگی دارد، نه فقط به گرافیک یا موسیقی بی‌نظیر. حتی اگر یک بازی زیباترین گرافیک یا بهترین موسیقی جهان را داشته باشد، اما سرگرم‌کننده نباشد، ارزش سرمایه‌گذاری ندارد؛ چه دو میلیون دلار هزینه داشته باشد، چه پانصد میلیون دلار.

به گفته جونییو، ناشران بزرگ باید به ساخت بازی‌های کوتاه‌تر و متمرکز بر هسته سرگرم‌کننده فکر کنند، حتی اگر دیگر ۴۰ ساعته یا دارای پیشرفته‌ترین تکنولوژی نباشند. او معتقد است چنین بازی‌هایی همچنان می‌توانند موفق باشند. در سال جاری، عناوینی مانند Clair Obscur: Expedition 33 و Peak نشان داده‌اند بازی‌های کم‌هزینه ساخته‌شده توسط تیم‌های کوچک هم می‌توانند موفقیت بزرگی کسب کنند. با این حال، جونییو هشدار داد که چالش اصلی، دیده شدن این بازی‌ها در میان حجم عظیم عرضه‌های جدید است.

در مثال مشخص، Astro Bot از سونی با تیم و بودجه متوسط، به موفقیت انتقادی و جوایز دست یافته است. نیکولا دوسه، کارگردان Astro Bot، در رویداد GDC امسال گفت:

ساخت یک بازی کوچک کاملا پذیرفتنی است. گاهی بهتر است جایگاه خوب در هفته دوم داشته باشی تا جای بد در هفته اول. بازی ما بسیاری از المان‌های AA را دارد؛ تیم کوچک، نبود دنیای باز، بدون صداگذاری کامل، اما مهم این است که باعث شادی بازیکنان شد.

شرایط اقتصادی جدید و سختی‌های بازار به نظر می‌رسد ناشران را به سمت ساخت بازی‌های باکیفیت و خوش‌ساخت اما با هزینه‌های معقول‌تر سوق داده است.

مطلب پیشنهادی
معرفی ۱۰ قاتل سریالی!
سلاح های کالاف موبایل | ۱۵ گان برتر سال ۲۰۲۵
دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی