تاریخچه کامل بازی تتریس (Tetris) | تولد یک افسانه در دل جنگ سرد
سرنوشت پرفراز و نشیب بازی تتریس؛ یکی از جذابترین روایتهای تاریخ ویدیو گیم
تتریس شاید در نگاه اول یک بازی پازلی ساده و بیخطر به نظر برسد؛ چند قطعه چهارخانه که از بالا سقوط میکنند و تنها کاری که باید انجام دهید، چیدن آنها در کنار هم است. اما پشت این سادگی فریبنده، یکی از عجیبترین و پرتنشترین داستانهای تاریخ ویدیوگیم پنهان شده است؛ داستانی که بیش از آن که شبیه مسیر معمول تولد یک بازی باشد، یادآور یک تریلر سیاسی در دل دوران جنگ سرد است.
بازی Tetris بدون اغراق یکی از شناختهشدهترین و ماندگارترین عناوین تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی است. اثری که از دهه ۱۹۸۰ تاکنون، میلیونها پلیر در سراسر جهان را شیفته خود کرده و به نمادی جهانی از طراحی مینیمال، هوشمندانه و اعتیادآور تبدیل شده است. در این مقاله از ویجیاتو، به سرنوشت پرفراز و نشیب بازی تتریس که یکی از جذابترین روایتهای تاریخ ویدیو گیم میپردازیم. برای اطلاعات بیشتر مقالهی «بزرگترین بازی Tetris با استفاده از بیش از دو هزار پهپاد در آسمان دبی برگزار شد» را مطالعه کنید.
- 1 تولد تتریس (Tetris): چگونه یک بازی ساده متولد شد؟
- 1.1 مردی که تتریس را ساخت؛ الکسی پاژیتنوف کیست؟
- 1.2 از پنتامینو تا تتریس؛ تولد هفت قطعه جاودانه
- 1.3 از یک آزمایش ساده تا تولد گیمپلی اعتیادآور تتریس
- 1.4 تغییر میدان بازی و تولد هستهی اصلی تتریس
- 1.5 ایدهای که تتریس را جاودانه کرد: حذف ردیفها
- 1.6 نامگذاری تتریس و نسخهای ساده اما بینقص
- 1.7 تتریس و محدودیتهای شوروی؛ بازیای که نباید فروخته میشد
- 1.8 تتریس؛ محبوب، غیرقابل فروش و دولتی
- 1.9 گسترش تتریس در شوروی؛ آغاز شهرت جهانی
- 1.10 گسترش تتریس؛ تولد یک پدیده خاموش
- 1.11 فروش زودهنگام و ورود Spectrum HoloByte
- 1.12 هنک راجرز؛ مردی که سرنوشت تتریس را تغییر داد
- 1.13 پایان نبرد تتریس؛ از مسکو تا گیمبوی
- 1.14 کلام آخر | تتریس، بازی متولد شده در شوروی
تولد تتریس (Tetris): چگونه یک بازی ساده متولد شد؟
در سال ۱۹۸۴ میلادی، جهان در میانه یکی از پرتنشترین دورههای تاریخ معاصر قرار داشت. جنگ سرد میان دو ابرقدرت، ایالات متحده آمریکا و اتحاد جماهیر شوروی، به اوج خود رسیده بود و اختلافهای عمیق سیاسی، اقتصادی و ایدئولوژیک، فضایی از بیاعتمادی و رقابت دائمی میان این دو کشور ایجاد کرده بود.

در سوی غرب، آمریکا دوران شکوفایی اقتصادی و فناوری را تجربه میکرد. شرکت اپل بهتازگی کامپیوتر شخصی Macintosh را معرفی کرده بود و لسآنجلس میزبان المپیک تابستانی ۱۹۸۴ بود؛ رویدادی که نمادی از قدرت، ثبات و اعتمادبهنفس ایالات متحده در سطح جهانی بهشمار میرفت.
در نقطه مقابل، اتحاد جماهیر شوروی شرایطی کاملا متفاوت را پشت سر میگذاشت. با این حال، در تابستان همان سال و در شرایطی که روابط دو کشور به پایینترین سطح خود رسیده بود، اتفاقی غیرمنتظره رخ داد. الکسی پاژیتنوف، برنامهنویس جوانی که در یکی از مراکز تحقیقاتی آکادمی علوم شوروی کار میکرد، بدون هیچ هدف تجاری، سرگرمی یا تبلیغاتی، بازیای ساده اما هوشمندانه طراحی کرد؛ یک بازی پازل مبتنی بر اشکال هندسی که تنها با چند قانون ساده، ذهن پلیر را به چالش میکشید.
مردی که تتریس را ساخت؛ الکسی پاژیتنوف کیست؟
الکسی لئونیدویچ پاژیتنوف (Alexey Leonidovich Pajitnov) در ۱۴ مارس ۱۹۵۶ در شهر مسکو متولد شد. او در خانوادهای فرهنگی رشد کرد؛ مادری روزنامهنگار که در حوزه سینما فعالیت داشت و پدری فیلسوف و نویسنده که بهعنوان یکی از منتقدان رژیم کمونیستی شوروی شناخته میشد. این فضای فکری، تأثیر عمیقی بر شکلگیری ذهن تحلیلی و خلاق الکسی گذاشت.

پس از جدایی والدین در یازده سالگی، پاژیتنوف بههمراه مادرش در یک آپارتمان کوچک زندگی میکرد. مادرش که بهدلیل شغلش مرتب در جشنوارههای بینالمللی فیلم مسکو حضور داشت، گاهی الکسی را هم با خود میبرد. همین تجربهها باعث شد او از سنین پایین با مفاهیم فرهنگ عامه (Pop Culture) آشنا شود؛ موضوعی که بعدها بهطور غیرمستقیم در طراحی بازیهایش تأثیر گذاشت.
پاژیتنوف از کودکی علاقه زیادی به بازیهای فکری و رومیزی داشت؛ سرگرمیهایی که در اتحاد جماهیر شوروی، جزو معدود گزینههای در دسترس برای کودکان محسوب میشدند. در میان آنها، بازی پنتامینو (Pentomino) جایگاه ویژهای در ذهن او داشت؛ پازلی متشکل از دوازده قطعه که هرکدام از پنج مربع ساخته شده بودند و باید بدون هیچ فضای خالی، کل قاب مستطیلی را پر میکردند.
آشنایی با کامپیوتر و ورود به دنیای برنامهنویسی
دوران نوجوانی پاژیتنوف با یکی از مهمترین رقابتهای تاریخ بشر همزمان بود: رقابت میان شوروی و ایالات متحده. اتحاد جماهیر شوروی برای اثبات برتری تکنولوژیک خود، سرمایهگذاری گستردهای روی آموزش و جذب مهندسان و دانشمندان انجام میداد. همین فضا باعث شد الکسی در سن هفده سالگی برای نخستینبار با مفهومی به نام «کامپیوتر» آشنا شود؛ آشناییای که مسیر زندگی او را برای همیشه تغییر داد.
او در مؤسسه هوایی مسکو در رشته ریاضیات کاربردی تحصیل کرد و پس از دریافت مدرک لیسانس، به آکادمی علوم مسکو پیوست. پاژیتنوف در مرکز محاسباتی دورودنیتسین (Dorodnitsyn Computing Centre) مشغول به کار شد؛ جایی که با وجود ماهیت تحقیقاتی، از نظر سختافزاری فاصله زیادی با استانداردهای جهانی داشت. کارمندان این مرکز از کامپیوترهای عظیم مینفریم (Mainframes) استفاده میکردند؛ سیستمهایی که اندازهشان به یک اتاق کامل میرسید.

Electronika 60 و شکلگیری ایده تتریس
مدتی بعد، کامپیوتر جدیدتری در اختیار پاژیتنوف و همکارانش قرار گرفت: Electronika 60. هرچند این سیستم نسبت به مینفریمهای قبلی پیشرفتهتر بود، اما همچنان در مقایسه با تکنولوژی روز دنیا، دستگاهی بسیار ابتدایی محسوب میشد. این کامپیوترها درواقع نسخهای شبیهسازی شده از LSI-11 بودند و حتی قابلیت نمایش گرافیکی واقعی نداشتند؛ صفحهنمایش آنها تنها دادههای متنی و عددی را نشان میداد.
پاژیتنوف در این دوران روی پروژههای مرتبط با هوش مصنوعی و تشخیص صدا کار میکرد؛ پروژههایی که حتی توجه سازمان امنیت شوروی (KGB) را هم به خود جلب کرده بودند. اما در کنار وظایف رسمی، او و چند نفر از همکارانش، از جمله دمیتری پاولوفسکی و نابغه نوجوانی به نام ودیم گراسیموف، در ساعات فراغت روی پروژههای شخصی و ساخت بازی کار میکردند.
از پنتامینو تا تتریس؛ تولد هفت قطعه جاودانه
در یکی از همان شبهای طولانی، پاژیتنوف پشت میز کارش به گذشته فکر میکرد؛ به ساعتهایی که در کودکی صرف حل پازل پنتامینو میکرد. او به این نتیجه رسید که باید راهی برای بازآفرینی آن تجربه روی کامپیوتر پیدا کند، حتی با وجود تمام محدودیتهای سختافزاری. راهحلش برای اینکار ساده اما انقلابی بود یعنی حذف یکی از بلوکها.

با کنار گذاشتن قطعات پنجخانهای و استفاده از قطعات چهارخانه، تعداد اشکال از دوازده به هفت قطعه کاهش پیدا کرد؛ هفت شکلی که بعدها به نماد ابدی Tetris تبدیل شدند. همین تصمیم، پایهگذار یکی از تأثیرگذارترین بازیهای تاریخ شد؛ بازیای که قرار بود از دل یک آزمایش ساده، به پدیدهای جهانی تبدیل شود.
از یک آزمایش ساده تا تولد گیمپلی اعتیادآور تتریس
پاژیتنوف نسخهی اولیه بازی خود را که فرآیند ساخت آن تنها شش روز به طول انجامیده بود، مهندسی ژنتیک (Genetic Engineering) نامگذاری میکند. ایدهی بازی بسیار ساده و شفاف بود. پلیر باید قطعات را به شکلی کنار هم قرار دهد که کل فضای یک مستطیل بهطور کامل پر شود. در نگاه اول، ایده پاژیتنوف کاملا موفق به نظر میرسید. بازی کار میکرد، منطق داشت و حلشدنی بود. اما خیلی زود یک مشکل اساسی خودنمایی کرد؛ بازی بهشدت حوصلهسربر بود.
بهمحض آنکه پلیر برای اولینبار به راهحل درست میرسید، دیگر انگیزهای برای تکرار بازی وجود نداشت. درحالی که یک بازی خوب، باید پلیر را بارها و بارها به تجربهی دوباره دعوت کند. پاژیتنوف بهخوبی میدانست که اگر بازی فاقد چالش پویا باشد، شانسی برای ماندگاری نخواهد داشت. به همین دلیل، او تصمیم میگیرد نسخهی اولیه بازی را بهطور بنیادین تغییر دهد.
تغییر میدان بازی و تولد هستهی اصلی تتریس
در نخستین گام، میدان بازی به یک مستطیل باریک در مرکز صفحه تغییر پیدا میکند. اینبار قطعات پازل نه بهصورت ایستا، بلکه بهشکل متوالی و از بالای صفحه وارد میدان میشدند. تغییری ساده، اما تأثیرگذار. گیمپلی حالا سریعتر، پویاتر و درگیرکنندهتر شده بود. با این حال، این نسخه هم بینقص نبود. مشکل جدیدی بهوجود آمد که تجربهی بازی را ناتمام و نارضایتبخش میکرد. اگر پلیر نمیتوانست قطعات را بهدرستی کنار هم بچیند و یک ردیف کامل بسازد، آن ردیف برای همیشه در پایین صفحه باقی میماند. حتی بدتر از آن، حتی در صورت تکمیل صحیح یک ردیف، باز هم هیچ اتفاقی نمیافتاد.

در نسخههای اولیه تتریس، خبری از حذف ردیفهای تکمیل شده نبود. هر ردیف صرفا روی ردیف قبلی قرار میگرفت و در نتیجه، فضای بازی بهسرعت پر میشد. بازی خیلی زود به پایان میرسید و مهمتر از همه، هیچ حس پاداش یا رضایتی در کار نبود. پاژیتنوف به این نتیجه رسید که بازی نهتنها به چالش، بلکه به پاداش روانی نیاز دارد.
ایدهای که تتریس را جاودانه کرد: حذف ردیفها
در مرحله بعد، تمرکز پاژیتنوف بهطور کامل روی ارزش تکرارپذیری و اعتیادآور بودن بازی قرار گرفت. نتیجه این بازنگری، مهمترین و تاریخیترین تصمیم در طراحی تتریس بود. اگر پلیر موفق میشد یک ردیف را بهطور کامل پر کند، آن ردیف از میدان بازی حذف میشد. همین تغییر ساده، همهچیز را دگرگون کرد. بازی حالا میتوانست بیپایان ادامه پیدا کند و مهمتر از آن، چیدن درست قطعات به یک تجربهی لذتبخش تبدیل شد. حذف ردیفها، نهتنها فضای جدیدی برای ادامه بازی ایجاد میکرد، بلکه حس پیشرفت، کنترل و موفقیت را به پلیر منتقل میکرد.

تتریس، دقیقا در همین نقطه متولد شد. طولی نکشید که خود پاژیتنوف هم به بازی تازه ساخته شدهاش اعتیاد پیدا کرد. او حتی در ساعات کاری، به بهانهی «رفع ایرادهای نرمافزاری»، مشغول تجربهی مداوم بازی میشد. ذات اعتیادآور تتریس از همان نخستین نسخهها آشکار بود؛ بازیای که حتی نیازی به آموزش یا توضیح نداشت و همهچیز در دل گیمپلی آن نهفته بود.
نامگذاری تتریس و نسخهای ساده اما بینقص
در همین مقطع، پاژیتنوف تصمیم میگیرد نام رسمی بازی را Tetris بگذارد. این نام از ترکیب دو واژه شکل گرفته بود:
- Tetra، واژهای یونانی بهمعنای «چهار»
- Tennis، ورزش مورد علاقهی شخصی پاژیتنوف
نسخههای اولیه تتریس از نظر فنی بسیار ساده بودند. سیستم امتیازدهی ابتدایی بود، خبری از مراحل مختلف یا حتی صداگذاری وجود نداشت. با این حال، همین نسخهی خام و مینیمال، بهطرز شگفتانگیزی جذاب و اعتیادآور از کار درآمده بود.
در میان تمام بازیهایی که گروه سهنفره پاژیتنوف، پاولوفسکی و گراسیموف ساخته بودند، تتریس بدون تردید بهترین و کاملترین گزینه بهحساب میآمد. با این حال، در آن زمان هیچکس حتی تصورش را هم نمیکرد که این بازی بتواند روزی از دیوارهای مرکز تحقیقاتی فراتر برود.
تتریس و محدودیتهای شوروی؛ بازیای که نباید فروخته میشد
نسخه اولیه تتریس تنها روی کامپیوترهای قدیمی Electronika 60 اجرا میشد. به همین دلیل، دامنهی مخاطبان بازی بسیار محدود بود و عمدتا به اعضای آکادمی علوم شوروی خلاصه میشد. پاژیتنوف اما رؤیای بزرگتری در سر داشت. او میخواست تتریس به دست افراد بیشتری برسد. تنها راه ممکن، برنامهنویسی مجدد بازی برای کامپیوترهای IBM بود؛ سیستمهایی که در آن زمان دسترسی گستردهتری داشتند.

برای این کار، پاژیتنوف سراغ ودیم گراسیموف، نابغه شانزدهساله برنامهنویسی میرود. چالشی بزرگ پیش روی گراسیموف قرار داشت، چرا که باید بازی را برای سیستمی بازنویسی میکرد که تجربهی چندانی با آن نداشت. با این حال، تنها پس از چند روز، نسخهای اولیه آماده میشود و چند هفته بعد، نسخهای کاملا پایدار و پیشرفتهتر در اختیار تیم قرار میگیرد.
در این نسخه:
- تترامینوها رنگی شده بودند
- مراحل مختلف به بازی اضافه شده بود
- امکان ذخیرهسازی امتیاز وجود داشت
تتریس حالا بیش از هر زمان دیگری اعتیادآور شده بود.
تتریس؛ محبوب، غیرقابل فروش و دولتی
با وجود موفقیت بازی، فروش آن همچنان رویایی دستنیافتنی به نظر میرسید. راهاندازی یک شرکت نرمافزاری در شوروی آن زمان تقریبا غیرممکن بود. از سوی دیگر، چون تتریس در زمان فعالیت رسمی پاژیتنوف در آکادمی علوم ساخته شده بود، جزو اموال دولتی محسوب میشد. برای جلوگیری از نابودی زحماتشان، پاژیتنوف، پاولوفسکی و گراسیموف مجموعهای از بازیهای ساخته شده خود را در قالب یک کلکسیون با نام Computer Funfair گردآوری کردند و نسخههایی از آن را میان علاقهمندان پخش کردند.

یکی از این افراد، ولدیمیر پوکیلکو، روانشناس بالینی مرکز پزشکی مسکو و دوست قدیمی پاژیتنوف بود. پوکیلکو پس از تجربه تتریس، خیلی زود به ماهیت اعتیادآور آن پی برد. حذف ردیفها، حس رضایتی ایجاد میکرد که کنار گذاشتن بازی را دشوار میساخت.
بازی بهسرعت در میان کارکنان بخش روانشناسی پخش شد؛ تا جایی که پوکیلکو از ترس اختلال در کار روزمره، تمام نسخهها را جمعآوری و نابود کرد. اما این تلاش بیفایده بود. تتریس دوباره و از مسیری دیگر به مرکز بازگشت. اینبار، پوکیلکو تصمیم گرفت بهجای مقابله، علت اعتیادآور بودن بازی را بررسی کند. در نتیجه، پاژیتنوف و گراسیموف نسخهای دو نفره و منحصربهفرد از تتریس طراحی کردند و در اختیار مرکز درمانی مسکو قرار دادند.
گسترش تتریس در شوروی؛ آغاز شهرت جهانی
تا سال ۱۹۸۶، تتریس تقریبا به تمام نقاط اتحاد جماهیر شوروی راه پیدا کرده بود. هرکسی که به یک کامپیوتر IBM دسترسی داشت، احتمالا یکی از نسخههای تتریس را هم تجربه کرده بود. در این مرحله، تتریس هنوز حتی یک روبل هم برای پاژیتنوف درآمد نداشت؛ اما محبوبیت و شهرت بازی، بهتنهایی دلگرم کننده بود. البته این فقط آغاز ماجرا بود. خیلی زود، تتریس مرزهای شوروی را پشت سر گذاشت و وارد نبردی تاریخی در دنیای بازیهای پازلی شد؛ نبردی که قرار بود نام این بازی را برای همیشه در تاریخ ثبت کند.

گسترش تتریس؛ تولد یک پدیده خاموش
گیمپلی ساده و در عین حال اعتیادآور بازی تتریس، زمان فراغت کارمندان ادارات در جماهیر شوروی را پر کرده بود. یکی از این افراد، رئیسِ الکسی پاژیتنوف بود. وی یک نسخه از بازی را در اختیار همکارانش در انستیتوی علوم کامپیوتری SCKI در بوداپستِ مجارستان قرار میدهد.
همه از این بازی خوششان آمده بود؛ تا جایی که برخی از دانشآموزان این انستیتو، بازی تتریس را برای کامپیوترهای محبوب آن زمانه در غرب، یعنی کامپیوترهای Apple II و کومودور ۶۴ نیز پورت کرده بودند. به این ترتیب بالاخره بازی تتریس راه خود را به سرزمینهای غربی هم باز میکند.
رابرت استاین (Robert Stein) که مالک شرکت نرمافزاری بریتانیایی اندرومدا سافتور (Andromeda Software) بود و در جریان سفری به مجارستان با تتریس آشنا شد. او بلافاصله به پتانسیل تجاری خارقالعاده این بازی پی برد؛ اما یک مشکل اساسی وجود داشت: هیچ راه مستقیم و شفافی برای مذاکره تجاری با یک برنامهنویس در شوروی وجود نداشت.

تنها راه ارتباطی شماره تماس دستگاه تلکس (Telex Machine) آکادمی علوم روسیه بود. استاین پیامی برای پاژیتنوف فرستاد و درخواست خرید حق امتیاز تتریس را مطرح کرد. پاسخ پاژیتنوف محتاطانه و مبهم بود: او نوشته بود که «در اصل» به این موضوع علاقهمند است. استاین همین پاسخ را بهاشتباه بهعنوان یک موافقت قطعی تلقی کرد؛ اشتباهی که بعدها به یکی از پیچیدهترین پروندههای حقوقی تاریخ بازیهای ویدیویی انجامید.
فروش زودهنگام و ورود Spectrum HoloByte
رابرت استاین بدون اتلاف وقت، حقوق انتشار تتریس را به شرکت بریتانیایی Mirrorsoft و شرکت خواهر آمریکایی آن، Spectrum HoloByte واگذار کرد. این دو ناشر در سال ۱۹۸۸ نسخههای رسمی بازی را برای بازار آمریکای شمالی و اروپا منتشر کردند. تتریس روی پلتفرمهایی مانند IBM PC، Commodore 64 و Atari ST عرضه شد و خیلی زود به موفقیتی چشمگیر دست یافت.
با وجود تردیدها درباره بازاریابی بازیای بدون داستان و گرافیک چشمگیر، فیل آدامز، رئیس Spectrum HoloByte، روی یک نقطه قوت دست گذاشت. تتریس اولین بازی روسی بود که بهطور گسترده در غرب تبلیغ میشد. به همین دلیل، بازی با هویتی «بیگانه» و الهام گرفته از فضای پشت پرده آهنین معرفی شد؛ رویکردی که بهخوبی جواب داد.

در همین زمان، سازمان دولتی شوروی به نام الورگ (ELORG) متوجه فروش غیرقانونی تتریس شد و رابرت استاین را برای مذاکره به مسکو فراخواند. الورگ مالکیت کامل بازی را حق خود میدانست و از این لحظه، تمام مذاکرات بینالمللی تتریس را مستقیما در دست گرفت. با وجود تنشها، تتریس در ژانویه ۱۹۸۸ با قیمت ۳۴.۹۵ دلار منتشر شد و تنها در سال اول، Spectrum HoloByte حدود ۱۰۰ هزار نسخه از آن فروخت.
در نهایت، در می ۱۹۸۸، الورگ و استاین به توافق رسیدند. طبق این قرارداد، شرکت استاین حق انتشار تتریس برای کامپیوترهای خانگی را بهدست آورد؛ قراردادی که بهدلیل عبارتی مبهم («هر نوع کامپیوتر») بعدها به یکی از جنجالیترین نقاط تاریخ تتریس تبدیل شد.
هنک راجرز؛ مردی که سرنوشت تتریس را تغییر داد
در ژانویه ۱۹۸۸ و در نمایشگاه CES لاس وگاس، شرکت Spectrum HoloByte برای اولینبار تتریس را بهصورت گسترده نمایش داد. در میان بازدیدکنندگان، هنک راجرز، بنیانگذار ناشر ژاپنی Bullet-Proof Software، چندین بار در صف ایستاد تا بازی را تجربه کند. تتریس دقیقا همان چیزی بود که راجرز بهدنبالش میگشت: ساده، جهانی و فوقالعاده اعتیادآور.
پس از بازگشت به ژاپن، راجرز با مدیران Spectrum HoloByte به توافق رسید تا تتریس را در بازار ژاپن منتشر کند. اما خیلی زود مشخص شد که حقوق کنسولی و آرکید بازی پیشتر توسط Mirrorsoft به آتاری (از طریق Tengen) فروخته شده است؛ آنهم با قراردادی بسیار ضعیف و بدون پرداخت پیشپرداخت. این در حالی بود که از نظر روسها، اساسا چنین امتیازهایی هنوز بهطور قانونی واگذار نشده بودند.

راجرز که کوتاه نمیآمد، مستقیما با آتاری وارد مذاکره شد و پس از دیداری حضوری با رئیس این شرکت، موفق شد حق انتشار کنسولی تتریس در ژاپن را با پرداخت ۳۰۰ هزار دلار خریداری کند. با این حال، سفارش اولیه بازار ژاپن تنها ۴ هزار نسخه بود؛ رقمی نامیدکننده.
در ادامه، راجرز به سراغ هیروشی یامائوچی، رئیس نینتندو رفت. پس از آنکه شیگرو میاموتو تتریس را تأیید کرد، نینتندو وارد ماجرا شد و حجم سفارشها ناگهان به بیش از ۲۰۰ هزار نسخه افزایش یافت. در دسامبر ۱۹۸۸، تتریس برای فمیکام منتشر شد و با فروش بیش از دو میلیون نسخه، به یکی از پرفروشترین بازیهای کنسول تبدیل شد. با این حال، این موفقیت بزرگ، همزمان گره حقوقی تتریس را پیچیدهتر از همیشه کرد؛ چرا که تمام این معاملات هنوز بر پایه قراردادی مبهم میان رابرت استاین و سازمان روسی ELORG استوار بود.
در سال ۱۹۸۸، نینتندو بیرقیبترین بازیگر صنعت ویدیوگیم بود و همزمان خود را برای عرضه کنسول دستی جدیدش، Game Boy، آماده میکرد. طبق سنت نینتندو، هر کنسول باید با یک بازی شاخص لانچ میشد. در همین مقطع، هنک راجرز در دیداری با مینورو آراکاوا، رئیس نینتندو آمریکا، پیشنهاد جسورانهای مطرح کرد: تتریس. استدلال او ساده بود؛ اگر ماریو انتخاب شود، گیمبوی اسباببازی کودکان میماند، اما تتریس آن را به کنسولی برای همه سنین تبدیل میکند.
در آن زمان، امتیاز کنسول دستی تتریس هنوز بهطور رسمی به کسی واگذار نشده بود. راجرز که فرصت را طلایی میدید، برای خرید این امتیاز سراغ رابرت استاین رفت، اما بهزودی متوجه شد ساختار مالکیت تتریس پر از ابهام و سوءاستفاده است. استاین تنها امتیاز کامپیوترهای خانگی را از سازمان روسی ELORG در اختیار داشت، اما با تفسیر مبهم قرارداد، امتیاز کنسولی را هم فروخته بود.

راجرز تصمیم گرفت مستقیما وارد عمل شود و در فوریه ۱۹۸۹ راهی مسکو شد. در دیدار با نیکلای بلیکوف، رئیس جدید ELORG، مشخص شد که از نظر روسها، امتیاز کنسولی و دستی تتریس هرگز بهطور قانونی فروخته نشده است. راجرز با ارائه قراردادها ثابت کرد که استاین از ابهام «هر نوع کامپیوتر» سوءاستفاده کرده و عملا حق روسها ضایع شده است.
در ادامه، راجرز پیشنهادی شفاف ارائه داد: خرید رسمی امتیاز کنسولهای دستی با پرداخت ثابت و سهم مشخص از فروش هر نسخه. این پیشنهاد، در مقایسه با قراردادهای قبلی، منطقی و منصفانه بهنظر میرسید و از حمایت الکسی پاژیتنوف هم برخوردار شد. همزمان، رابرت استاین و کوین مکسول هم برای حفظ امتیازات خود به مسکو آمدند، اما بلیکوف که به سوءاستفادههای گذشته پی برده بود، موضعی سختگیرانه در پیش گرفت.
در این نقطه، نبرد واقعی تتریس آغاز شد؛ نبردی نه بر سر کیفیت بازی، بلکه بر سر مالکیت قانونی آن. تصمیمی که در مسکو گرفته میشد، سرنوشت تتریس، گیمبوی و حتی آینده نینتندو را تغییر میداد.

پایان نبرد تتریس؛ از مسکو تا گیمبوی
در واپسین دور مذاکرات، نیکلای بلیکوف با زیرکی تمام، هم رابرت استاین و هم کوین مکسول را در دام قراردادهای خودش انداخت. بلیکوف در پاسخ به اعتراض مکسول، بهصراحت اعلام کرد اگر میررسافت نسخه کنسولی تتریس را غیرقانونی میداند، میتواند پیشنهاد رسمی برای خرید این امتیاز ارائه دهد. در کنار آن، شرط تازهای هم مطرح شد: انتقال حق نشر چندین دایرهالمعارف از سوی شرکت مکسول به ELORG؛ شرطی که مکسول آن را یک پیروزی تلقی کرد، بیآنکه بداند این توافق عملا موقعیتش را تضعیف کرده است.
در سوی دیگر، رابرت استاین اصلاحیهای را امضا کرد که بهظاهر تنها شامل جریمه دیرکرد بود، اما در دل خود تعریفی دقیق از «کامپیوتر» داشت؛ تعریفی که عملا هرگونه کنسول خانگی و دستی را از قرارداد خارج میکرد. اینگونه، استاین بیآنکه متوجه شود، تمام امتیازات کنسولیای را که سالها با تفسیر مبهم قراردادها در اختیار گرفته بود، از دست داد. اینبار روسها بودند که قواعد سرمایهداری غربی را به نفع خود بهکار گرفته بودند.
پس از این اتفاق، بلیکوف مستقیما با هنک راجرز تماس گرفت. راجرز صریح و بدون بازیهای حقوقی وعده داد هر مبلغی که توافق شود را شفاف و کامل پرداخت کند. چند روز بعد، او با قراردادی دقیق برای واگذاری کامل امتیاز کنسولهای دستی به نینتندو به دفتر ELORG بازگشت. بلیکوف که حالا ورق را در دست داشت، از راجرز خواست پیشنهاد مالی رسمی ارائه دهد؛ پیشنهادی که تنها یک پاسخ منطقی داشت: نینتندو.

راجرز فورا به ژاپن بازگشت و ماجرا را به مینورو آراکاوا و هوارد لینکلن اطلاع داد. نینتندو که حالا فرصت طلایی برای ضربهزدن به آتاری پیدا کرده بود، اینبار با پیشنهادی تاریخی وارد عمل شد: ۵ میلیون دلار با ضمانت کامل. در ۱۵ مارس ۱۹۸۹، ELORG آخرین فرصت را به میررسافت داد، اما پاسخی دریافت نشد. یک هفته بعد، در ۲۲ مارس ۱۹۸۹، قرارداد میان نینتندو و ELORG امضا شد و نینتندو به مالک قانونی تمامی امتیازات کنسولی تتریس تبدیل شد.
در همان روز، بلیکوف طی دو پیام رسمی به رابرت استاین و میررسافت اعلام کرد که امتیازات کنسولهای خانگی و دستی فروخته شدهاند. این خبر، ضربهای مهلک برای میررسافت و آتاری بود. آتاری که از طریق شرکت زیرمجموعه خود تنگن روی نسخه NES تتریس سرمایهگذاری سنگینی کرده بود، ناگهان خود را در موقعیت حقوقی بسیار خطرناکی دید.
نینتندو بلافاصله دستور توقف فعالیت (Cease and Desist) برای آتاری ارسال کرد. با وجود اعتراض تنگن و شکایت رسمی آتاری، دادگاه ایالتی کالیفرنیا در ۲۲ ژوئن ۱۹۸۹ بهطور موقت فروش تتریس NES توسط آتاری را متوقف کرد. حکم نهایی هم در ۱۳ نوامبر ۱۹۸۹ صادر شد نینتندو مالک قانونی تمام امتیازات کنسولی تتریس است. در این مقطع، آتاری صدها هزار نسخه فروخته نشده در انبار داشت که در نهایت نابود شدند.

اما پایان این داستان، پیروزی مطلق نینتندو بود. در ۳۱ ژوئیه ۱۹۸۹، نینتندو کنسول دستی Game Boy را همراه با تتریس در آمریکای شمالی عرضه کرد. نتیجه، تاریخی بود تا سال ۲۰۰۳، بیش از ۱۱۳ میلیون دستگاه گیمبوی فروخته شد که ۳۵ میلیون نسخه از آنها تتریس را بهصورت باندل در اختیار داشتند.
تتریس، بازیای که در یک مرکز دولتی شوروی متولد شده بود، نهتنها به پرفروشترین بازی پازل تاریخ تبدیل شد، بلکه گیمبوی را از یک اسباببازی کودکانه به یک پدیده جهانی برای تمام سنین بدل کرد. نبرد حقوقی تتریس به پایان رسیده بود؛ اما افسانهاش تازه آغاز میشد. برای اطلاعات بیشترمقالهی «بررسی بازی Tetris Effect: Connected – تتریس با چاشنی روانگردان» را مطالعه کنید.
کلام آخر | تتریس، بازی متولد شده در شوروی
داستان تتریس، فقط روایت تولد یک بازی پازل ساده نیست؛ این قصهی عبور یک ایده از مرزهای سیاسی، اقتصادی و ایدئولوژیک است. بازیای که در دل یک سازمان دولتی در شوروی متولد شد، بدون تبلیغ، بدون استراتژی بازاریابی و حتی بدون مالکیت حقوقی شفاف، راه خود را از کامپیوترهای دانشگاهی به اتاقهای نشیمن میلیونها نفر در سراسر دنیا باز کرد. تتریس ثابت کرد که اگر یک ایده بهاندازه کافی خالص، هوشمندانه و انسانی باشد، هیچ دیواری نه دیوار آهنین، نه دادگاههای حقوقی و نه رقابتهای تجاری توان متوقف کردنش را ندارد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.