ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

چرا باید همیشه درایور کارت گرافیک خود را آپدیت کنیم؟
مقالات بازی

نگاهی کامل به تکنولوژی DLSS 5

هرآنچه از تکنولوژی جدید انویدیا می‌دانیم

علی جعفری پور
نوشته شده توسط علی جعفری پور تاریخ انتشار: ۲۱ فروردین ۱۴۰۵ | ۲۲:۰۰

DLSS 5 نقطه‌ عطف بعدی در مسیر رندرینگ عصبی شرکت انویدیا محسوب می‌شود؛ مسیری که حالا از فراتر از ارتقای وضوح زمانی، تولید فریم و حذف نویز مبتنی بر یادگیری ماشین در رهگیری پرتو عبور کرده و به سمت پردازش کامل تصویر با کمک هوش مصنوعی برای گرافیک‌های بدون وقفه (Realtime) حرکت می‌کند.

این فناوری که به‌صورت رسمی در رویداد GTC 2026 معرفی شده و قرار است اواخر امسال عرضه شود، وعده یک جهش نسلی در کیفیت بصری را می‌دهد؛ جهشی که با تزریق نورپردازی و متریال‌های فوتورئال به فریم‌ها، به کمک شبکه‌های عصبی پیشرفته محقق می‌شود. اما DLSS 5 دقیقاً چیست؟ چه تفاوتی با نسخه‌های قبلی DLSS دارد و چه تأثیری بر آینده بازی‌های پی‌سی خواهد گذاشت؟

در این مقاله همراه ویجیاتو باشید تا هرآنچه از این تکنولوژی می‌دانیم را باهم مرور کنیم.


DLSS 5 دقیقاً چه کاری انجام می‌دهد؟

این تکنولوژی از سوی انویدیا به‌عنوان «بزرگ‌ترین جهش در استک رندرینگ این شرکت از زمان رهگیری پرتو بی‌وقفه» معرفی شده است، زیرا دیگر فقط به ارتقای وضوح زمانی یا تولید فریم‌های اضافی محدود نمی‌شود.

قابلیت DLSS 5 یک مدل رندرینگ عصبی بلادرنگ است که فریم‌های بازی را با نورپردازی و متریال‌های فوتورئال «غنی‌سازی» می‌کند، در حالی که همچنان به محتوای سه‌بعدی بازی پایبند باقی می‌ماند و خروجی‌هایی قطعی و از نظر زمانی پایدار ارائه می‌دهد.

اگر این توضیح شبیه یک «فیلتر هوش مصنوعی» به نظر می‌رسد، تنها نیستید؛ دقیقاً همین بحث از همان لحظه نمایش عمومی DLSS 5 شکل گرفت.

با این حال، توضیح رسمی انویدیا دقیق‌تر است: DLSS 5 در هر فریم، اطلاعات رنگ و بردارهای حرکتی بازی را دریافت کرده و یک مدل هوش مصنوعی را اعمال می‌کند که برای درک معناشناسی صحنه (مانند پوست، مو، پارچه، متریال‌های نیمه‌شفاف و موارد مشابه) و شرایط نورپردازی آموزش دیده است. نتیجه، تصویری نهایی فوتورئال‌تر است که در عین حال ساختار و هدف هنری صحنه را حفظ می‌کند.


نحوه عملکرد DLSS 5 چگونه است؟

توضیحات رسمی انویدیا چند نکته مشخص را روشن می‌کند. ابتدا اینکه DLSS 5 از اطلاعات رنگ و بردارهای حرکتی هر فریم استفاده می‌کند.

خروجی به‌گونه‌ای طراحی شده که قطعی و از نظر زمانی پایدار باشد و به محتوای بازی وابسته باقی بماند.
مدل به‌صورت سرتاسری آموزش دیده تا بتواند دسته‌بندی‌های معناشناسی و شرایط نوری را از یک فریم تشخیص دهد و سپس از این درک برای ایجاد تعاملات فوتورئال‌تر استفاده کند (مانند پراکندگی نور در پوست، درخشش پارچه، هایلایت‌های مو و غیره).

توسعه‌دهندگان می‌توانند شدت افکت، اصلاح رنگ و ماسک‌گذاری را تنظیم کنند، زیرا این فناوری به‌گونه‌ای طراحی شده که قابل تنظیم بر اساس دید هنری سازنده باشد و نه یک خروجی یکسان برای همه.

این نکته آخر بسیار مهم است؛ چرا که پاسخ مستقیم انویدیا به انتقاداتی است که از سوی رسانه‌ها و جامعه کاربران مطرح شد مبنی بر اینکه این فناوری ممکن است جهت هنری بازی‌ها را تغییر دهد.


به چه سخت‌افزاری نیاز داریم؟

یکی از مهم‌ترین موضوعات پس از معرفی DLSS 5، فقط جهش بصری آن نبود، بلکه سخت‌افزاری بود که برای نمایش آن استفاده شد. دموهای اولیه که در GTC 2026 نمایش داده شدند، ظاهراً روی یک سیستم مجهز به دو کارت گرافیک GeForce RTX 5090 اجرا می‌شدند؛ به‌طوری که یکی از GPUها عملاً به اجرای مدل رندرینگ عصبی اختصاص داشت و دیگری رندر خود بازی را انجام می‌داد.

چنین پیکربندی‌ای طبیعتاً فاصله زیادی با سیستم‌های مصرف‌کننده دارد و همین موضوع بلافاصله سوالاتی درباره عملکرد واقعی، تأخیر و نیازمندی‌های سخت‌افزاری ایجاد کرد. رندرینگ عصبی در این سطح، جایی که مدل‌های هوش مصنوعی به‌صورت فعال نورپردازی، متریال‌ها و جزئیات صحنه را در زمان واقعی بهبود می‌دهند، به‌مراتب سنگین‌تر از قابلیت‌های سنتی DLSS مانند Super Resolution و Frame Generation است که هدف اصلی آن‌ها بهبود عملکرد و روانی اجرا بوده، نه کاهش آن.

با این حال، درک این نکته مهم است که آنچه انویدیا نمایش داد، به‌وضوح یک پیاده‌سازی اولیه و بهینه‌نشده از DLSS 5 بود؛ در واقع یک دموی فنی برای نمایش اثبات مفهوم. این شرکت اعلام کرده که نسخه نهایی همچنان در حال بهینه‌سازی است و انتظار می‌رود پیش از عرضه، روی یک GPU واحد اجرا شود و بهبودهای قابل توجهی در بهره‌وری، مصرف حافظه و عملکرد کلی داشته باشد.


DLSS 5 چه زمانی منتشر می‌شود؟

طبق برنامه اعلام‌شده توسط انویدیا، فناوری DLSS 5 در پاییز ۱۴۰۵ عرضه خواهد شد و احتمالاً در ابتدا روی سیستم‌های رده‌بالا و بازی‌های AAA در دسترس قرار می‌گیرد.

DLSS 5 را می‌توان یکی از مهم‌ترین تحولات گرافیکی سال‌های اخیر دانست. این فناوری با تمرکز بر بازسازی هوشمند تصویر، تلاش می‌کند کیفیت بصری بازی‌ها را به سطحی جدید برساند. با این حال، چالش‌هایی مانند نیاز سخت‌افزاری بالا و وضعیت عملکرد نهایی هنوز مطرح هستند و باید دید انویدیا تا زمان عرضه چگونه این مسائل را مدیریت خواهد کرد.


جدول مقایسه نسخه‌های مختلف DLSS

نسخه DLSSجایگاه عمومیتمرکز اصلیورودی‌های کلیدیمدل / معماریپشتیبانی سخت‌افزارینحوه بهبود عملکرد
DLSS 1ارتقای وضوح مبتنی بر یادگیری ماشین (مدل اختصاصی برای هر بازی)ارتقای وضوح فضایی (نسخه اولیه Super Resolution)فریم با وضوح پایین + داده فضایی محدودشبکه عصبی کانولوشنی (CNN) آموزش‌دیده برای هر بازی روی سوپرکامپیوترهای انویدیاتمام کارت‌های RTX
افزایش FPS با نزدیک کردن کیفیت تصویر به رزولوشن اصلی
DLSS 2ارتقای وضوح زمانی عمومیبازسازی فریم با وضوح بالاتر از ورودی‌های کم‌کیفیتنمونه‌برداری موتور بازی + بازخورد زمانیمدل عمومی (غیر وابسته به هر بازی) با بازخورد زمانی بهبودیافتهتمام کارت‌های RTXتولید فریم‌های میانی برای افزایش روانی تصویر
DLSS 3ارتقای چندبرابری عملکردتولید فریم (Frame Generation) وابسته به سری RTX 40 و بالاترداده‌های موتور بازی + جریان‌های نوریتولید فریم با شتاب‌دهی سخت‌افزاری توسط Optical Flow AcceleratorMulti-Frame Generation + مدل‌های Transformerتا ۴ برابر افزایش عملکرد در شرایط نمایشی
DLSS 4افزایش بیشتر عملکرد + ارتقای کیفیت زمانیورودی‌های قبلی DLSS همراه با تنظیم پویا بر اساس FPSورودی‌های Frame Generationاستفاده از Tensor Core به‌جای OFA + معماری Transformer در SR/RRMFG مخصوص RTX 50، FG برای RTX 40 به بالاتا ۸ برابر عملکرد نسبت به رندر سنتی
DLSS 4.5کیفیت بالاتر همراه با قابلیت Transformer MFG پیشرفتهمدل Transformer نسل دوم + فریم‌های بیشتربهبود چشمگیر در مسیر رهگیری پرتوTransformer نسل دوم با دیتاست بزرگ‌تر + محاسبات FP8MFG پیشرفته فقط برای RTX 50، SR برای همه RTXتا ۶ برابر عملکرد بیشتر با MFG X6 و اجرای 4K با نرخ 240Hz
DLSS 5جهش کیفی با رندرینگ عصبیتزریق نورپردازی و متریال فوتورئال مبتنی بر AIرنگ + بردارهای حرکتیمدل رندرینگ عصبی بلادرنگ با آموزش سرتاسری برای درک معنا و نورهنوز مشخص نیست؛ دموها با دو RTX 5090 اجرا شدندهنوز مشخص نیست؛ نسخه نهایی برای اجرای تک GPU در حال بهینه‌سازی است
علی جعفری پور
علی جعفری پور

ویدیوگیم بخشی جدانشدنی از زندگی من رو از همون بچگی ساخت که هیچ وقت ازش خسته نشدم و این شانس رو داشتم که به عنوان اولین موقعیت شغلیم، تو ویجیاتو مشغول به کار بشم و علاوه بر کسب تجربه تو این بخش، از زندگیم لذت بیشتری ببرم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (3 مورد)
  • Vengence
    Vengence | 4 هفته قبل

    سیستم مارکتینگ انویدیا اینطوریه کلا،اول محصولی رو ارائه میده بعد نیاز هارو سمتش میبره و این روند همیشه توی نو اوری این شرکت موثر بوده،چه از پردازشگر های هوش مصنوعی که وقتی معرفی شدن کسی نمیدونست دقیقا کاراییش برای کاربرها چطور انجام میشه،چه اخرین نسخه dlss که باعث بحث میون کاربرا شده،و اینم اضافه کنم از تجربه شخصیم با اخرین نسخه dlss که عالیه انقدری خوبه که تشخیص گزینه ultra performance با quality واقعا سخته و مشتاق امتحان نسخه ۵ هستم

  • Vengence
    Vengence | 4 هفته قبل

    سیستم مارکتینگ انویدیا اینطوریه کلا،اول محصولی رو ارائه میده بعد نیاز هارو سمتش میبره و این روند همیشه توی نو اوری این شرکت موثر بوده،چه از پردازشگر های هوش مصنوعی که وقتی معرفی شدن کسی نمیدونست دقیقا کاراییش برای کاربرها چطور انجام میشه،چه اخرین نسخه dlss که باعث بحث میون کاربرا شده،و اینم اضافه کنم از تجربه شخصیم با اخرین نسخه dlss که عالیه انقدری خوبه که تشخیص گزینه ultra performance با quality واقعا سخته

  • -Hesam-
    -Hesam- | 4 هفته قبل

    مقاله ی خیلی خوبی بود ، ممنون

مطالب پیشنهادی