رستاخیز خونآشامها: آیا The Blood of Dawnwalker ناجی این ژانر فراموششده است؟
میراث The Blood of Dawnwalker برای صنعت گیم
سالیان درازی است که سایه یک نفرین قدیمی روی یکی از جذابترین هیولاهای تاریخ پاپکالچر در صنعت ویدیوگیم سنگینی میکند. خونآشامها، موجوداتی که روزگاری با آثار جاودانهای مانند Legacy of Kain و Vampire: The Masquerade Bloodlines بر تخت پادشاهی بازیهای گوتیک و تاریک تکیه زده بودند، در سالهای اخیر تقریبا به حاشیه رانده شدند. به نظر میرسید سازندگان و ناشران بزرگ، جادوی ساخت یک اثر عمیق، منسجم و قدرتمند با محوریت موجودات شب را فراموش کردهاند.
برای ما که سالها با عطش یک نقشآفرینی گاثیک اصیل زندگی میکردیم و با شکستهای متوالی خونآشامان ناامید شده بودیم، دنیای ویدیوگیم طعم گس تکرار گرفته بود. اما در تحریریه ویجیاتو، وقتی با رایان در حال تماشای اولین فوتیجهای گیمپلی بازی The Blood of Dawnwalker بودیم، نام آن به شکلی جادویی در ذهنمان حک شد. در کنار تمام ناامیدیهایی که بازیهای لایوسرویس بیهویت به پا کرده بودند، این اثر از راه رسید؛ عنوانی که شاید زیر تیغ تند انتقادات برخی رسانهها به خاطر ایرادات جزئی در بهینهسازی آنریل انجین ۵ قرار بگیرد، اما برای ما، حکم یک رستاخیز واقعی را دارد.
امروز که به وضعیت اسفناک بازیهای خونآشامی در یک دهه گذشته نگاه میکنیم، جایگاه ارزشمند این بازی بیشتر از همیشه به چشم میآید. داونواکر یک بازی بینقص نیست، اما روحی دارد که بسیاری از شاهکارهای صیقلخورده و بیروح امروزی از داشتن آن محرومند.
بزرگترین بدبیاری موجودات شب این بود که سالها اسیر طمع ناشران شدند. پس از دوران طلایی آثاری چون Vampire: The Masquerade، این ژانر به جای پیشرفت، درگیر بازیهای چندنفره سطحی و پروژههایی شد که تا ابد در برزخ توسعه گیر میکردند.
وقتی داونواکر معرفی شد، انتظارها و البته بدبینیها نجومی بود. منتقدان انتظار داشتند با یک اکشن معمولی که صرفا پوسته خونآشامی دارد روبهرو شوند. استودیوی ربل وولوز وظیفه سنگینی داشت تا شالوده این ژانر را از نو بنا کند. نتیجه چیست؟ بازی ثابت کرد که نیازی به کپی کردن فرمولهای خستهکننده نیست و زیر آن اتمسفر تاریک، گنجینهای از خلاقیت پنهان شده است که قواعد بازی را تغییر میدهد.

اگر از بند استانداردهای کلیشهای بگذریم و عینک انصاف را به چشم بزنیم، داونواکر کارهایی کرد که حتی بزرگترین عناوین نقشآفرینی مدرن هم در اجرای درست آنها لنگ میزنند. تقابل روز و شب در این بازی فقط یک فیلتر نوری ساده نیست. حرکت کوئن، پویایی انیمیشنها، و تغییر فرم از یک انسان شمشیرزن به یک خونآشام بیرحم بینظیر است. بازی به شما اجازه میدهد در تاریکی شب، با قدرتهای ماورایی از روی سقفها عبور کنید و به مکانهای غیرممکن برسید. حس رهایی و در عین حال اضطراب مدیریت عطش خون در خیابانهای قرون وسطایی، چیزی است که ساعتها ما را میخکوب میکند.
یکی از جذابترین بخشهای بازی، تجربه محدودیت ۳۰ روزه است. در دورانی که بازیها نقشههایشان را با علامتسوالهای بیارزش پر میکنند، اینجا وقتی یک کوئست را میپذیرید، زمان میگذرد. حس سنگینی از دست دادن فرصتها، خشم ناشی از ناتوانی در نجات همه، و موسیقی متن تاریک و گیرای بازی، یکی از بهترین پیادهسازیهای مفهومی زمان در تاریخ بازیها است که استودیو آن را به زیبایی به تاروپود گیمپلی گره زده است.
دره سانگورا فقط یک نقشه خالی برای جابهجایی نیست. این دره در کنترل هیولاهای فولکلور و حاکمان بیرحم خونآشام است. گشتوگذار در محلات طاعونزده و تقابل با موجوداتی مثل Uriashi، حس واقعی یک موجود نفرینشده را به بازیکن میدهد؛ چیزی که فراتر از خط داستانی اصلی، ارزش تکرار و غرق شدن در دنیای بازی را به شدت بالا میبرد.
امروز که به نسلهای مختلف بازیها نگاه میکنیم، صنعت گیم پر شده از بازیهای پولپرستانه، تکراری که هیچکدام روح ندارند. The Blood of Dawnwalker شاید نقصهایی داشته باشد و مکانیکهای پیچیدهاش مخاطب بیحوصلهی امروزی را پس بزند؛ اما این بازی تلاش میکند تا به ما حس واقعی یک خونآشام بودن را بدهد.
شاید برخی رسانهها آن را کمتر از حقش تحویل بگیرند، چون به دنبال فرمولهای همیشگی هستند. اما برای ما که عصرهای پاییز را با صدای فن کنسول و قدم زدن در کوچهپسکوچههای طاعونزده اروپای قرن چهاردهم میگذرانیم، داونواکر یک بازی ساده نیست؛ بخشی از هویت نقشآفرینی ماست که دوباره جان گرفته است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.