پلیاستیشن؛ برندی که دیگر آن را نمیشناسیم
روایتی از سقوط یک هویت
بارها پیش آمده که از ترکیب طلایی تیم مدیریتی پلیاستیشن در نسل هشتم چه در قالب یادداشت و چه در قالب ویدیو صحبت کردم. ترکیب فوقالعاده شان لیدن، اندرو هاوس و یوهی یوشیدا که در نسل هشتم کنسولها توانستند نام برند پلیاستیشن را در بالاترین نقطه نگه دارند و مهمتر از آن، طرفداران را خوشحال کردند. اما پلیاستیشنی که امروز میبینیم، حتی ذرهای به روزهای دوستداشتنی خود شباهت ندارد. تصمیمهای ضد مشتری و ضد بازیساز این کمپانی به قدری پررنگ و زیاد است که هر علاقهمندی به دنیای ویدیوگیم، تعجب میکند که چطور و چگونه پلیاستیشن به این روز افتاده است.
همین امروز صبح بود که خبر کنارهگیری پلیاستیشن از تولید بازی بعدی هیدئو کوجیما یعنی Physint به گوش رسید. پروژهای که اوایل سال 2024 توسط هرمن هالست و هیدئو کوجیما در استودیوی کلمبیا پیکچرز سونی معرفی شد و از آن به عنوان یک پروژه آیندهنگرانه ویدیوگیمی یاد شد. کوجیما پیشتر بارها از همکاری عمیق خود با پلیاستیشن سخن گفته بود و گسترش فرنچایزی مثل متال گیر را مدیون همکاری با پلیاستیشن میدانست. در راستای همین نگرش بود که کوجیما تصمیم داشت بازگشت خود به ژانر اکشن جاسوسی (یا به اصطلاح Espionage) را با پلیاستیشن جشن بگیرد. اما پلیاستیشن نهتنها با پایه و اصول هویتی یک دهه گذشته خودش غریبه شده، بلکه با سیاستهای یکی دو سال گذشته خودش هم قهر کرده است.

پلیاستیشن سال 2016، آنقدر برای هیدئو کوجیما احترام قائل بود که بخشی از نمایش E3 خودش را به معرفی نمادین این بازیساز اختصاص داد تا او بیاید و بازی جدید خودش را پس از جدایی از کونامی معرفی کند. چرا که مثلث هاوس، لیدن و یوشیدا میدانستند که ارزش این همکاری نه برای سودآوری، بلکه برای شخصیت و هویت پلیاستیشن مهم است.
اما پلیاستیشن 2026 بدون هیچ توجهی به عقبه این بازیساز، به یک توییت اکتفا میکند تا قطع همکاری خودش را با کوجیما پروداکشنز اعلام کند. آن هم نه رک و راست، با طفره رفتن و عدم گفتن حقیقت. طبق توییت اعلامی پلیاستیشن، قطع همکاری برای انتشار بازی Physint با رضایت دو طرف بوده و آنها همچنان برای کوجیما و ایدههای او احترام زیادی قائل میشوند و امیدوار هستند که این همکاری ادامه داشته باشد.

با این حال، کوجیما در توییت خود تاکید میکند که پلیاستیشن، اواسط ماه ژوئن به آنها اعلام کرده که قصد دارد پروژه Physint را به طور کامل لغو کند و کوجیما شخصا جلوی این اتفاق را میگیرد. پس از این اتفاق بود که مدیریت ایکس باکس وارد مسئله میشود و رسما وظیفه انتشار این بازی را در کنار عنوان ترسناک OD برعهده میگیرد.

جدایی کوجیما از پلیاستیشن چه به صورت موقت یا دائم، تنها یکی از مشکلات پلیاستیشن امروز است. تقریبا در هر نمایش و پستی که پلیاستیشن آن را به اشتراک میگذارد، غیرممکن است عبارت «No Disc, No Buy» به چشم نخورد. عبارتی که ناشی از انتقاد شدید طرفداران به حذف دیسکهای فیزیکی بازی ارتباط دارد.
اگرچه که تمام آمار و ارقام حکایت از آن دارد که کنار گذاشتن دیسکهای بازی در بازار امروز چندان آسیبی به بازار وارد نمیکند، اما طرفداران از این موضوع که سونی به سمت حذف دائم این مدیا قدم برداشته خشمگین هستند.
این موضوع به قدری به چشم آمده که برخی ناشران ظاهرا تلاش دارند در این بازه زمانی همکاری کمتری با پلیاستیشن داشته باشند تا تبلیغ بازیهای خود را به سمت نینتندو ببرند.

با این حال مدیران پلیاستیشن تا به امروز، نه راهکاری برای این انتقادات ارائه دادند و نه به چارهای برای جایگزینی مدیای فیزیکی اندیشیدهاند. هنوز مشخص نیست این همه دیسکهای بازی PS5 و PS4 که در طول این 13 سال به فروش رفته، چگونه در نسل بعد برای بازیکنان قابل استفاده خواهد بود.
یکی دیگر از موضوعاتی که امروزه به شدت مورد بحث است، توسعه بازیهایی مثل Horizon: Hunters Gathering است. پروژهای که حتی فرصت ندارد تا در نمایشهای اختصاصی پلیاستیشن مثل استیت آو پلی حضوری کوتاه داشته باشد و ظاهرا توسعه آن دوباره از نو آغاز شده است. پروژههای لایو سرویس و آنلاینی که نهتنها با هویت پلیاستیشن غریبه هستند، بلکه حتی از لحاظ کیفی به برترین بازیهای این سبک و دستهبندی نزدیک هم نیستند. پرسش طرفداران دقیقا این است که پروژه Physint به عنوان یک بازی داستانی و اکشن جاسوسی و مهمتر از آن با کارگردانی هیدئو کوجیما، چه چیزی دارد که تصمیم به لغو آن گرفته شده، اما در همان ساختار مدیریتی پروژه آنلاین هورایزن میتواند به توسعه خود ادامه دهد.
چگونه پروژه Concord منتشر میشود و تنها 9 روز پس از انتشار از تمام فروشگاهها حذف میشود و در مقابل، پروژه آنلاین لست آو آس که ظاهرا 80 درصد مسیر توسعه را گذرانده و بخش بزرگی از تیم ناتی داگ روی ساخت بازی نقش داشته، با توصیه بانجی (که همین استودیو هم در بدترین وضعیت خودش قرار دارد) کنسل میشود.
اینجاست که مشخص نیست معیار و ارزشهای پلیاستیشن امروز دقیقا چگونه با خواستههای طرفداران همسو است.
هر چقدر پلیاستیشن امروز چشم و گوش خود را به روی انتقادات شدید طرفداران میبندد، آن طرف ایکس باکس با مدیریت تازهنفسی ایستاده که تلاش میکند جایگاه خودش را در صنعت احیا کند.

ایکس باکس امروز با رهبری آشا شارما، دقیقا همان آینهای است که نشان میدهد چگونه میتوان به خواستههای طرفداران گوش داد. تبدیل بازی Gears of War: E-Day به یک عنوان انحصاری، کاهش قیمت گیمپس و سیاستهایی از جمله طرح Disc to Digital تنها برخی از تصمیماتی هستند که شارما در طول این چند ماه داشته و باعث شده تا چهرهای محبوب در بین علاقهمندان ایکس باکس باشد.
شاید مشکل اصلی پلیاستیشن این است که دیگر نمیداند برای چه کسی تصمیم میگیرد. پلیاستیشنی که زمانی با ساختن بازیهایی مثل گاد آو وار و لست آو آس و همکاری با آدمهایی مثل کوجیما هویت خودش را میساخت، امروز بیشتر از آنکه به ساختن آینده فکر کند، به نمودارها، سرویسها، سودآوری و پیشبینیهای مالی نگاه میکند و شاید تلخترین بخش ماجرا همین باشد؛ پلیاستیشن لزوما سقوط نکرده، بلکه آرامآرام تبدیل به چیزی شده که زمانی خودش قرار بود با آن مبارزه کند. برندی که زمانی طرفدار را دلیل موفقیت خودش میدانست، امروز او را یکی از موانع تصمیمگیریاش میبیند. وقتی یک شرکت دیگر نداند چرا مردم عاشقش شدهاند، حتی اگر میلیاردها دلار درآمد داشته باشد، دیر یا زود مهمترین چیزی را که ساخته از دست میدهد: هویت!
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.