ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

بازی‌های کلمه‌ای و کژوال به صنعتی شدن بازی در ایران کمک می‌کنند

از اوایل دهه ۹۰ و با رشد نرخ نفوذ تلفن‌های هوشمند، بازی‌سازی در ایران تغییر شکلی اساسی داد. استودیوهای بازی‌سازی که عمدتا دست روی پروژه‌های بزرگ و جاه‌طلبانه می‌گذاشتند با تحلیل بازار متوجه پلتفرمی شدند ...

محسن وفانژاد
نوشته شده توسط محسن وفانژاد | ۴ اسفند ۱۳۹۸ | ۲۳:۰۰

از اوایل دهه ۹۰ و با رشد نرخ نفوذ تلفن‌های هوشمند، بازی‌سازی در ایران تغییر شکلی اساسی داد. استودیوهای بازی‌سازی که عمدتا دست روی پروژه‌های بزرگ و جاه‌طلبانه می‌گذاشتند با تحلیل بازار متوجه پلتفرمی شدند که به شکل افسارگسیخته‌ای در حال رشد است. تلفن‌های هوشمند دست پیر و جوان، کودک و بزرگسال و هر کسی که فکرش را می‌کنید بود و چه جایی بهتر از نمایشگر‌های چند اینچی موبایل برای درآمدزایی؟

بازار پرتلاطم بازی‌سازی در ایران پیچ و خم‌های متعددی را گذرانده تا به اینجا رسیده ولی هنوز هم بسیاری از مخاطبان جدی بازی‌های ویدیویی در ایران آرایش جنگی خودشان را در برابر کسب و کارهای موفق بازی‌سازی در ایران حفظ کرده‌اند. آمیرزا، کوییز آو کینگز، منچرز، تور کلمات و... اسم‌های سرشناسی هستند که جمع مخاطبانشان چندین میلیون نفر را شامل می‌شود و چرخه‌ی اقتصادی بسیار موفقی دارند. تیم‌های سازنده هیچ‌یک از این بازی‌ها با در نظر گرفتن کسی که صبحش را با Red Dead Redemption 2 آغاز می‌کند و با یکی-دو دست Dota 2 و Apex Legends روزش را به پایان می‌رساند پروژه‌هایشان را پیش نمی‌برند اما همه‌ی این تلاش‌ها ما را یک قدم به داشتن «صنعت بازی‌سازی» در ایران نزدیک‌تر می‌کند.

پرفروش‌ترین بازی سونی، پرچمدار بازی‌های انحصاری داستان محور، در سال ۲۰۱۹ نه Death Stranding بود نه بازی شناخته شده‌ی دیگری. بازی موبایلی Fate/Grand Order در سال ۲۰۱۹ برای سونی ۱.۱ میلیارد دلار درآمدزایی کرد در حالی که احتمالا حتی اسمش را هم نشنیده‌اید. همین بازی در طول عمر پنج ساله‌اش بیشتر از ۴ میلیارد دلار درآمدزایی داشته و چرخ اقتصادی را می‌چرخاند که پلی‌استیشن 5 و The Last of Us Part II یا ایکس باکس سری ایکس و هیلو را تحویل مخاطبان جدی‌تر ویدیوگیم می‌دهد. فرمول ایران هم چندان تفاوتی با الگوی بسیار پیچیده‌تر جهانی خودش ندارد؛ با این تفاوت که ما هنوز در ابتدای یک مسیر طولانی هستیم.

سرمایه‌گذارها به بازگشت سرمایه فکر می‌کنند

چرخش سرمایه الگوی مستقیمی ندارد. وقتی در مورد یک اکوسیستم سالم و کوچک صحبت می‌کنیم، هر درآمد یا سرمایه‌ای که کسب می‌شود به صورت غیرمستقیم روی تمام بدنه‌ی بازار، صنعت، اکوسیستم یا هر آنچه که اسمش را می‌گذارید تاثیر خواهد گذاشت.

جذب سرمایه‌ی ۴ میلیارد تومانی از کافه بازار توسط آواگیمز؟ احتمالا برای همه نشانه‌ی مثبتی است. چطور؟ اگر آواگیمز به سرمایه‌گذار شناخته شده‌اش اثبات کرده که می‌تواند میلیاردها تومان را به شکلی خرج کند که اتفاقات مالی بزرگی را رقم بزند، در ساده‌ترین حالت ممکنش کار را برای باقی شرکت‌ها راحت کرده تا با دیگر سرمایه‌گذارها وارد گفتگو بشوند چون همین الان یک الگوی موفق را در برابر خود می‌بینند و دلایلشان برای تردید به درآمدزایی بازی‌ها کمتر می‌شود.

برای سرمایه‌گذاری که می‌خواهد چندصد میلیون تومان یا رقم‌های میلیاردی روی یک پروژه سرمایه‌گذاری کند اهمیتی ندارد که این پروژه می‌تواند یک بازی سه بعدی با جلوه‌های گرافیکی هیجان‌انگیز باشد. سرمایه‌گذار خطرپذیری که برای تولید یک بازی سرمایه‌اش را وسط می‌گذارد بیشتر از هر چیزی به بازگشت چندین برابری سرمایه‌اش فکر می‌کند.

طبیعتا با وجود پایه‌های مستحکم‌تری که ستون یک اقتصاد را شکل داده‌اند و شرکت‌هایی که می‌دانند چطور بازی موفق بسازند و پول بیشتری به بازار کم‌جان بازی‌سازی تزریق کنند، سرمایه‌های بیشتری به این سو سوق پیدا می‌کنند و نیروی انسانی بیشتری هم به کار در این شرکت‌ها متمایل می‌شود. یک معادله ساده است که با در نظر گرفتن سرعت رشد اکوسیستم استارتاپی در ایران می‌توان الگوی مشابهش را برای بازی‌سازی هم متصور شد.

چرخش مالی و شکل‌گیری پایه‌هایی مستحکم

استودیوهای بازی‌سازی موبایلی که چرخ‌دنده‌های اقتصادشان می‌چرخد مجموعه‌های کارآفرینی هستند که پیوندهای مستحکم بین رشته‌ای برقرار می‌کنند و نیروهای متخصص دانشگاهی را به استخدام خود درمی‌آورند. از برنامه‌نویسی و مباحث فنی گرفته تا طراحی هنری، صداگذاری و الی آخر.

برای کنار هم قرار دادن مهره‌ها و شکل دادن ماشینی پویا، استودیوهای بازی‌سازی نیازمند چرخه‌های مالی قابل اطمینان و کسب درآمد مستقیم از مشتریانشان هستند. سرمایه‌های تزریق شده که برای تولید و تبلیغ مصرف می‌شود با رسیدن به مرحله برداشت، یک سیستم مشخص مالی را هم در پی خواهند داشت و پایه و بنای یک اکوسیستم را می‌گذارند.

بازی‌سازی حتی در شکل ابتدایی خودش هم ناخواسته در پی خلق یک اکوسیستم بزرگ است که اشتراک بسیاری با صنایع دیگر دارد. این دقیقا همان مسیری است که بازی‌های موبایلی موفق ایرانی در حال هموار کردنش هستند و قدم‌های بعدیشان مثل صادرات، کسب درآمد دلاری و به طور کلی گسترش کسب و کار به وضوح قابل مشاهده است.

و زمانی که یک اکوسیستم باثبات و خلاق شکل بگیرد، می‌توان انتظار هر چیزی را داشت. فقط ما هنوز به آن نقطه نرسیده‌ایم ولی بازی‌سازهای موفق امروز زیربنا و شالوده‌ی یک سیستم بزرگ‌‌تر را در آینده می‌گذارند.

خطا + تجربه + یادگیری + استمرار = محصول موفق

بازی‌سازی فرم تجارت جدیدی است و حتی با وجود فعالیت چند ساله‌ی توسعه‌دهندگان در ایران، مسیری طولانی پیش‌روی فعالان این بازار قرار دارد. و وقتی از فرم تجاری جدید صحبت می‌شود یعنی مسیری پر از آزمون و خطا و در نتیجه تجربه و یادگیری.

اگر بحث شخص را کنار بگذاریم و بازی را محصول نهایی تلاش یک تیم ببینیم، متوجه خواهیم شد که بدون برداشتن قدم‌های کوچک و ساده نمی‌توان انتظار اتفاقات بزرگی را داشت. بسیاری از بازی‌های کوچک و بزرگی که تاکنون ساخته شده‌اند همگی در همین مسیر بوده‌اند و محصولات موفق امروزی هم استثنایی از این قاعده نیستند.

علی‌رغم تمام مشکلاتی که یک توسعه‌دهنده ایرانی تجربه می‌کند، هموار کردن مسیر پیوسته یک دغدغه کلی برای یک اکوسیستم خواهد بود. مسیر هموار، رهبران و پیشروهایی را لازم دارد که دانش بازی‌سازی را به دست آورده و منتقل کنند. پرواضح است که بدون دانش و تجربه امکان ساخت بازی‌های بزرگ موبایل، کنسول و پی سی که دنیا تحسینش کنند ممکن نیست.

یک ایران آمیرزا را می‌شناسد

ساده است، نگاه مردم به بازی تغییر کرده و حالا همه بازی می‌کنند. آمیرزا به گفته شهریار ازهاریانفر، هم‌موسس استودیو بازی‌سازی نردبان اندیشه در دوران اوجش روی ۱۲ میلیون دستگاه نصب بود. مترو، تاکسی و خیابان، هر جایی می‌شود اثری از آمیرزا دید (لیست جواب بازی امیرزا). و این فقط یکی از چندین بازی بزرگی است که پدیده شدن موفق بوده‌اند.

آمیرزا را حتی اگر به عنوان یک بازی قبول نداشته باشید نمی‌توانید با این حقیقت مخالفت کنید که پیر و جوان و زن و مرد را درگیر خود کرده و این یعنی پذیرفته شدن فرهنگ سرگرمی دیجیتال در جامعه که باز هم یک بازی برد-برد برای همه است. از دورانی که بازی یک سرگرمی مخرب محض برای کودکان بود فاصله گرفته‌ایم و بخشی از این تغییر را مدیون بازی‌های موبایل هستیم.

نه فقط کاربران در رده‌های سنی بالاتر، بلکه زنان هم مخاطب و مشتری این مدل بازی‌های موبایلی هستند. تصویر زیر توزیع آماری کاربران بازی کلماتیک با بیش از ۱۰۰ هزار نصب فعال در کافه بازار را نشان می‌دهد:

کاربران بازی کلماتیک
توزیع آماری کاربران بازی کلماتیک

نزدیک به ۶۰ درصد از کل کاربران کلماتیک را زنان تشکیل می‌دهند که در همه گروه‌های سنی فراوانی بیشتری هم نسبت به مردان دارند. بازی‌های کلمه‌ای اگر همین مفهوم فرهنگی را جا بیندازند که بازی کردن فعل خطایی نیست، یک قدم مثبت در جهت هدف بزرگ‌تر اکوسیستم ویدیوگیم انجام داده‌اند.

کلماتیک و بازی‌های مشابه، صدها هزار کاربری که به مفهوم کلاسیک «گیمر» نیستند را وارد چرخه صنعت بازی‌سازی می‌کنند و همانطور که بالاتر اشاره شد درآمد حاصل از آن‌ها نیز در این چرخه باقی می‌ماند.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (5 مورد)
  • Amin Montazeri
    Amin Montazeri | ۶ اسفند ۱۳۹۸

    بحث داغ «تولید بازی‌های موبایلی کژوال» چون بالا اومده و از اون طرف هم درآمدزایی خوبی داشته [در بعضی موارد خاص البته!] روی بورس هست الان و سرمایه گذارها جذب‌ش شدن، اگر آثار حوزه‌های دیگه، مثل حوزه «میان رده‌ها»، بالا بیان و دیده بشن هم وضعیت همین می‌مونه واقعا؟

    درسته نمیشه Death Strandingها تولید کرد تو ایران ولی Children of Mortaها که میشه! که بعدش دیده هم شد! فروش هم داشت! (بین اون تقریبا 700-600 بازی ای که در ماه منتشر میشه در استیم)

    وقتی به بسترهای دست‌نخورده و نابی مثل «Kickstarter و itch.io» سر می‌زنیم (که بخش زیادی از آثارشون جزو همین دسته «میان رده‌ها» هست) هیچ اثری از بازی‌های ایرانی نمی‌بینیم عملا! چرا خب؟! با اینکه به تنهایی هم منبع درآمدزایی هستن [در حد کار راه انداز البته!] و هم پُل مطمئنی به سمت پلتفرم‌های جدی‌تری مثل استیم، اپیک استور و امثالهم.
    چند تا مقاله درباره نکته‌ها و ترفند‌های این دو تا پلتفرم داریم؟ چقدر دیده میشن؟ چقدر اصلا توی گپ و گفت‌های بازی سازها ازشون نام برده میشه!؟

    دیده نشدن= آشنایی نداشتن= محصولی برای اون حوزه تولید نکردن!

    • محسن وفانژاد
      محسن وفانژاد | ۶ اسفند ۱۳۹۸

      نکات خوبی رو مطرح کردی. من به عنوان یک ناظر بیرونی به بخشی از ماجرا دسترسی دارم و می‌تونم پاسخ بدم. به نظرت چند تا تیم توی ایران توان (دانش) ساختن مورتا و تحمل هزینه‌های ساخت چنین گیمی رو دارن؟ به نظرم جواب مشخصه. اگر به صورت وسیع امکان‌پذیر بود هیچ تیمی از درآمدی که مورتا برای فن افزار داشته بدش نمیومد و بره سراغ پروژه‌های بومی و کوچیک‌تر. در مورد کیک‌استارتر و itch.io که مورد اخیرا زیاد بوده. تامین سرمایه از کیک‌استارتر فکر نمی‌کنم خیلی ساده باشه. فقط بحث انتقال پول به ایران در اون حجم (شما بگو ۱۰ هزار دلار) برای یه تیم کم‌تجربه تقریبا امکان پذیر نیست.
      من خودم مخاطب هیچکدوم از بازی‌هایی که اسم بردم نیستم ولی مورتا رو بازی می‌کنم و لذت می‌برم. ولی اعتقادم بر اینه که پله‌ها باید طی بشه تا به میان‌رده‌هایی که شما بهش اشاره می‌کنیم برسیم. به نظر من فن‌افزار به واسطه همه‌ی فاکتورهایی که من و شما ازش مطلعیم چند پله جلوتره از بقیه و این در نهایت مسیری هست که خیلی از بازی‌سازهای علاقه‌مند به بازار پریمیوم طی می‌کنن ولی قدم به قدم.

      • Amin Montazeri
        Amin Montazeri | ۶ اسفند ۱۳۹۸

        ممنون از پاسخ‌تون آقای وفانژاد،
        میان رده‌ها اونطور که دیدم طیف بسیار گسترده‌ای دارن و نمیشه مرز خاصی کشید بین این حوزه و دو حوزه‌ی بالا رده و پایین رده. برای همین دقیقا نمیشه گفت چون الان همه‌ی تیم ها شرایط ساخت آثاری مثل فرزندان مورتا رو ندارن پس بریم سمت حوزه پایین رده و بازی های کژوالی و عامه‌پسند. چون یخورده اگه پیچ‌ش رو شل‌تر کنیم میرسیم به خیلی از بازی‌هایی که توی پلتفرمایی مثل itch می بینیم و کیف می‌کنیم از گیم‌پلی‌شون.

        بحث انتقال پول هم به نظر قابل حل میاد آقای وفانژاد، اونطور که من از پادکست های Fancast فهمیدم، اگه سرمایه تاسیس شرکت اون طرف آب رو ندارن، بالاخره خود تیم‌های حاضر با دیدن پیگیری‌ها و شوق تیم موردنظر برای کمک شون دست به کار میشن. نمیدونم شاید نشن!

  • JAVAD
    JAVAD | ۵ اسفند ۱۳۹۸

    من که اصلا ازش خوشم نیومد.

    • Amin Montazeri
      Amin Montazeri | ۶ اسفند ۱۳۹۸

      لطفا دلیل خودتون رو مطرح کنین،
      شاید بقیه استفاده کنن :)

مطالب پیشنهادی