استودیو هنر نور و حرکت بازی «گشت پلیس ۲» را اواخر سال ۹۷ در حالت بتا منتشر کرد و چند ماه بعد در ابتدای سال ۹۸ وقتی که بازی به طور کامل به مارکتها آمد، با استقبالی روبرو شد که سازندگانش را برای ادامه مسیر پیشرو امیدوار کرد. استودیو هنر نور و حرکت بعد از چندین پروژه منتشر نشده و چندین بازی کوچک، حالا با گشت پلیس ۱ و گشت پلیس ۲ با امتیاز ۴.۴ و نزدیک به ۵۰ هزار نظر در کافه بازار جزو استودیوهای نامدار بازیسازی در ایران به شمار میرود که البته کمتر راجع به پشت صحنهاش دیده و شنیده بودیم.
انتخاب گشت پلیس ۲ به عنوان بهترین بازی سال کافه بازار از نگاه مخاطبان این پلتفرم فرصت خوبی بود تا در دوره توفیق اجباری خانهنشینی، مکالمه اسکایپی مفصلی با بهزاد رجبیپور، همموسس و رییس هیات مدیره استودیو هنر نور و حرکت داشته باشم و داستان ساخت بازی و مسیری که استودیو طی کرد تا به این موفقیت دست پیدا کند را بشنوم؛ از چالشهای بازیسازی در ایران آگاه شوم تا تاثیر حمایتهای کافه بازار بر موفقیتی که این استودیو تجربه کرده.

هنر نور و حرکت
حضور موثر دیگر بنیانگذار این شرکت، علیرضا رنجبر شورابی و علاقه درونی هر دو به بازیهای ویدیویی سبب شد تا مسیر حرکت استودیو از سال ۹۰-۹۱ به سمت تولید بازی هم بچرخد. در همان سالها استودیو مشغول ساخت انیمیشن سریالی ۵۲ قسمتی «شجاعان» بود که از تلویزیون هم پخش شد. به تناسب موضوع و علاقه به بحث بازیسازی، موسسان هنر نور و حرکت تصمیم گرفتند ساخت بازی از روی این انیمیشن را در دستور کار قرار دهند. ماجرا پیرامون خلبانهای هلیکوپتر دوران جنگ ایران و عراق بود و چه بهتر از این موضوع برای ساخت یک بازی اکشن؟
در دوران مدیریت بهروز مینایی بر بنیاد ملی بازیهای رایانهای، سناریو (بازینامه) نوشته شده براساس سریال شجاعان که قرار بود تبدیل به یک بازی بشود جایزهای دریافت کرد. علیرغم پیگیریهای بهروز مینایی و تلاش تیم سازنده اما بنا به دلایل متعددی این بازی هیچوقت ساخته نشد و به بازار نیامد. بهزاد رجبیپور میگوید بازی شجاعان را دقیقا در دورانی میخواستیم بسازیم که هنوز موبایلی در کار نبود و همه برای پی سی بازی میساختند.

علاقهمندی تیم هنر نور و حرکت به ساخت یک بازی اما خشک نشد. سالهای ۸۹-۹۰ آنها تازه با انجین یونیتی آشنا شده بودند و سبکهای مختلفی را تست کردند تا به این نتیجه برسند که آیا میتوانند دپارتمان جداگانهای برای بازی در نظر بگیرند یا نه. چشماندازشان این بود که بازیسازی در ایران رشد میکند و ویدیوگیم میتواند شرکتشان را از حوزه سرمایهگذاری دولت و فعالیتهای سفارشی برای آن دور کند.
بهزاد رجبیپور میگوید در ابتدای مسیر مثل هر بازیساز کمتجربه دیگری اشتباهاتی را مرتکب شدند. اولین آنها: انتشار بازیها روی استورهای خارجی.
بعد از تجربه ۱-۲ ساله روی استورهای خارجی به استورهای داخلی بازگشتیم. متوجه شده بودیم که قضیه جدیتر از این حرفهاست. ما نیاز به ناشر داشتیم، زیرساخت، تکنولوژی و خیلی چیزهای دیگر لازم داشتیم. با یک شکست کوچک متوجه شدیم که باید از داخل شروع کنیم و چیزهای زیادی را یاد بگیریم.
Kitty Catch اولین بازی استودیو روی گوگل پلی عرضه شد و بعد در سال ۹۱ با اسم پیشول بازی به کافه بازار آمد. حالا که مسیر باز شده بود پروژههای دیگری هم آماده کردند و به کافه بازار فرستادند مثل تاس بازی سه بعدی، زوپ زوپ، گلکسی ریسر و… که هر کدامشان به منظور کسب تجربه و یادگیری یک تکنولوژی جدید ساخته شده بودند. برای مثال تکنولوژی صدا را در بازی زوپ زوپ آزمودند و کم کم به مرور همه این تجربیات منجر به تولید اولین بازی موفق استودیو به نام کاکتوس رانر (در ایران: کاکتوس باز) شد.
تا پیش از این، بازیها بین ۲ تا ۵ هزار دانلود داشتند ولی بعد از ساخت ۴-۵ بازی، کاکتوس باز به «برگزیدههای بازار» رسید و در یک روز ۱۲-۱۳ هزار دانلود گرفت و در نهایت به ۷۰-۸۰ هزار دانلود هم رسید. بهزاد رجبیپور میگوید:
بازی خوب و موفقی بود ولی ما هنوز یاد نگرفته بودیم که چطور میتوانیم از بازیهایمان پول در بیاوریم. فقط یاد گرفته بودیم که یک بازی بسازیم که کاربر جذب کند. با علم داده و ترکینگ و خیلی چیزها هنوز آشنا نشده بودیم. نمیدانستیم سیستم درآمدزایی چیست و چطور باید پول درآورد. دانش بسیاری بود که باید یاد میگرفتیم اما پروژههای انیمیشن هم به نقطهای رسیده بودند که باید انتخاب میکردیم کدام قسمت از فعالیت استودیو را با قدرت بیشتری ادامه دهیم.
بعد از کاکتوس باز، ۲۰۴۸ انفجاری و مار پله سه بعدی: آناکوندا، در نهایت تیم تصمیم به توسعه بازی گشت پلیس ۱ گرفت. اینجا شروع رسمی دپارتمان بازیسازی شرکت با نام «نرمافزارهای تعاملی هنر نور و حرکت» بود. گرچه نامی طولانی است ولی رجبیپور میگوید میخواستیم ارتباطش با نام اصلی حفظ شود اما متفاوت هم باشد. حالا علیرضا رنجبر شورابی مدیرعامل این استودیو بازیسازی است و رجبیپور رئیس هیئت مدیره و تهیهکننده بازیهای ساخته شده.

بازی به مثابه ابزار فرهنگی
همچنان بخش عمدهای از هزینهها باید توسط خود استودیو و به واسطه فعالیتهای انیمیشنسازی تامین میشد تا قادر به ساخت بازی با زمان تولید یک ساله باشند. حق امتیاز مالی پروژه اما دست استودیو باقی ماند تا بازی به لحاظ کیفی هم محصول قابل قبولی باشد و شبیه به یک اثر سفارشی بیکیفیت نشود. البته شرط نیروی انتظامی گذر از ۲۵۰ هزار دانلود بود که با توجه به کیفیت نهایی گشت پلیس، هدف دور از دسترسی نبود.
گشت پلیس با همکاری معاونت اجتماعی نیروی انتظامی و موسسه فرهنگی هنری ناجی هنر ساخته شده و طبیعتا حامل پیامهایی فرهنگی و اجتماعی است که پایبندی به همین پیامها گاهی اوقات کار را برای توسعهدهنده سخت میکرد. برای مثال بخشی از پیامها در بازی قابل رد کردن نیستند چون قرار است حاوی مطلبی آموزشی باشند و کاربر مجبور است آنها را بخواند. در حقیقت گشت پلیس با این هدف از سوی نیروی انتظامی بودجه کافی را گرفت که مردم را با جرایم شهری مثل انواع دزدیها آماده کند و به مردم بیاموزد که با پیشگیری از بعضی رفتارها میتوانند از وقوع حادثه جلوگیری کنند.
ساخت بازی در چنین شرایطی معمولا ساده نیست و چالشهای بسیاری به همراه دارد. برای مثال رجبیپور میگوید نیروی انتظامی بعد از اینکه بازی را دید به ما گفت چرا پلیس ورود ممنوع وارد خیابانها میشود؟ دغدغهای که اگرچه از نگاه نیروی انتظامی صحیح بود اما برای حفظ جذابیت بازی برای مخاطب لازم بود سختگیری کمتر شود و بازی حس و حالش را برای مخاطب حفظ کند.
همه اینها را در کنار شرط ۲۵۰ هزار دانلود نیروی انتظامی بگذارید. تیم سازنده برای اینکه به هدف خود برسد مجبور بود بازی جذابی برای مخاطب طراحی کند که صرفا یک بازی فرهنگی حوصله سربر نیست. از طرف دیگر هدف جذب درآمد حداکثری از هر کاربر هم نبود و بازی به نحوی توسعه یافت تا بیشترین تعداد کاربر را جذب کند. بنابراین سیستمهای درآمدزایی چند ماه بعد از عرضه به بازی اضافه شدند. تا پیش از آن اولویت فقط روی جذب کاربر بود.
برآورد رجبیپور از رابطه با نیروی انتظامی هم بسیار مثبت است و میگوید همین که ارگانی مثل نیروی انتظامی درک بالایی از سرمایهگذاری دارد و صرفا فعالیتهایش را به مجموعههایی مثل سیا ساکتی محدود نکرده نشانه خوبی است. اما طبیعتا محدودیتهایی هم وجود داشته:
مثلا در طراحی کاراکتر، دیالوگها و… دستمان بسته بود. ما اگر نقش دزد را در این بازی داشتیم احتمالا نصب بازی چند برابر بیشتر بود.
اما علیرغم همه این تجربهها، گشت پلیس ۱ باز هم اوایل کار با چالشهای جدی روبرو شد. بازی تعداد کاربر خوبی جذب کرد ولی امتیازش به خاطر مشکلات فنی و اجرا نشدن روی ۶۰-۷۰ درصد دستگاهها به ۳.۲ رسید که البته حالا به ۴.۴ رسیده. رجبیپور میگوید کاری که کردیم در حد یک «معجزه» بود و براساس فیدبکهای کاربران بازی را بسیار تغییر دادیم. حتی بازی از حالت افقی به حالت عمودی درآمد. دو ماه طول کشید ولی براساس تجربه و فیدبک کاربرها، گشت پلیس تغییرات عمدهای به خود دید تا عید همان سال بازی به ۱۰۰ هزار دانلود رسید.
در مجموع حدود ۱۱ ماه روند توسعه گشت پلیس طول کشید، چند ماه بعد هم همچنان بازی در دست توسعه بود تا از حالت بتا خارج شود. دو سال هم از بازی با آپدیتهای مختلف پشتیبانی شد ولی در همین حین بود که توسعه گشت پلیس ۲ آغاز شد. هوشمندانه این که بسیاری از قابلیتهای نسخه دوم به صورت محدود در اختیار کاربران نسخه اول قرار میگرفت و اگر بازخورد مثبتی داشت برای گشت پلیس ۲ انتخاب میشد.

گشت پلیس ۲، یک بازی کاملا موبایلی
گشت پلیس ۲ بسیار بزرگ و به گفته رجبیپور یک بازی جهان باز است که فقط نمیشود از ماشین پیاده شد. دلیل اینکه مامور پلیس از ماشین پیاده نمیشود هم این است که نمیخواستند بازی شباهتی به GTA و عناوین مشابه پیدا کند. گشت پلیس ۱ با موتور بود و حالا در گشت پلیس ۲ وارد ناوگان اتومبیل نیروی انتظامی میشویم. در مجموع هم چندین حالت در گشت پلیس ۲ قابل بازی است که در کلانتریهای مختلفی میتوان به آن دسترسی داشت.
یک کلانتری هم در آپدیت عید امسال به بازی اضافه شده که ماموریتهای اسکورت را در اختیار شما قرار میدهد. در اینجا شما همچنان نقش پلیس را دارید ولی این بار به عنوان اسکورت باید از مجرمها فرار کنید و درگیر شوید. حتی بخشی هم برای سنجش دانش شما تعبیه شده که میتوانید در آن به سوالات آییننامه پاسخ بدهید و ببینید تا چه اندازه گواهینامهتان معتبر است. برنامههایی هم برای ورود گشت پلیس ۲ به ایسپرت (ورزشهای الکترونیک) وجود دارد که براساس قابلیتهای فعلی بازی بنیان آن چیده خواهد شد.
وقتی از رجبیپور پرسیدم که از نظر خودش کدام ویژگی بازی سبب شد تا گشت پلیس ۲ به این حجم از موفقیت برسد گفت:
جهان باز بودن بازی و هیجانی که پلیس ایران دارد دلایل مهمی هستند. ما تقریبا یک چهارم کل تهران را با تکنولوژی پولینگ شبیهسازی کردیم. در واقع کل بازی را بومیسازی کردیم و این کار را به شیوه خوبی انجام دادیم. مسئله مهم بعدی زنده بودن بازی است. ما هر ماه داریم بازی را آپدیت میکنیم. همه اینها مزیتهای رقابتی ما هستند.
در نهایت تا به امروز گشت پلیس ۲ بیش از ۱.۸ میلیون نصب داشته و بیشترین میزان نصب فعالش روی حدود ۴۲۰ هزار دستگاه بوده. الان هم این رقم به ۳۸۰ هزار نصب فعال رسیده که با توجه به تعطیلات عید هدفگذاری رسیدن به ۵۰۰ هزار نصب در این دوره است.

«حمایت کافه بازار بسیار ارزشمند بود»
خیلی از موفقیتها مرهون حمایتهایی است که کافه بازار از استودیوهای ایرانی مثل ما کرد و این حمایت، فقط نشان دادن بازیهای ما بود. لازم است کسانی باشند که بازیهای خوب را تشخیص بدهند و آن را به نمایش بگذارند. همین که بازی وارد قسمت برگزیده میشود، رفته رفته بازیها خودشان رشد میکنند و این حمایت بسیار ارزشمند بود.
همکاری استودیو نور و حرکت با کافه بازار و استفاده از ظرفیتهای این پلتفرم برای رشد بازیهای شرکت سودمندی به همراه داشته که البته نتیجه هوشمندی سازندگان بازی در ایجاد این ارتباط بوده. رجبیپور در نهایت میگوید کافه بازار «بدون شک یکی از دلایل موفقیت مجموعههایی است که بازی موبایلی تولید میکنند» و سیاستهای اخیری که به خصوص در یکی دو سال گذشته تبیین کرده نتیجهبخش بودهاند و وقتی در رابطه با این سیاستها میپرسم به اقداماتی نظیر دور هم جمع کردن توسعه دهندهها و اتصال شرکتها به یکدیگر را نمونههای دیگر این سیاستها میداند.
از طرف دیگری هم رجبیپور میگوید هیچوقت کافه بازار فرقی بین ما و باقی تیمها قائل نبوده و جوری نبوده که فقط از یک تیم حمایت مستقیم کند. برنامه فعلی هم برای اینکه بتوانند بنر اصلی کافه بازار را برای ۲۴ ساعت داشته باشند ساده است: ارائه آپدیتی که ارزش پروموشن دوباره را داشته باشد.
پیش از این احسان کنگرانی فراهانی، مدیر بخش گیم کافه بازار مفصل راجع به برنامههای پروموشن و قرارگیری بازیها در لیست برگزیدههای کافه بازار با ویجیاتو گفتگو کرده بود که با توجه به گفتههای رجبیپور امتیاز ارزشمندی برای کسانی است که میخواهند در این پلتفرم موفقیت کسب کنند.
توجه به بحث بهینهسازی مارکت (Market Optimization) توسط کافه بازار در نهایت به سود تیمهایی چون استودیو نور و حرکت تمام شده و رجبیپور در این ارتباط میگوید: «بیشتر از اینکه بخواهیم هزینه ریالی کنیم تا بازی دیده شود، روی خود بازی متمرکز شدیم و انرژی گذاشتیم. به نظر کاربرها اهمیت دادیم، شبکههای اجتماعی را پایش کردیم و برای دیده شدن بیشترش در کافه بازار تلاش کردیم. همه اینها چندین برابر بیشتر از تبلیغ کردن برای ما نتیجه داشت.»
اما باید چه اتفاقی رخ دهد تا گیم موبایل پیشرفت بیشتری داشته باشد؟ رجبیپور میگوید طرحهای حمایتی بخش دولتی و خصوصی، برقراری ارتباط بین سازندهها، ایجاد ارتباط بهتر با ناشرها، اطلاعرسانی بهتر راجع به بازیها، تعاملها به هر شکلی و سیاستهایی از همین جنس اگر شاخ و برگ بیشتری پیدا کنند به سود کل جامعه بازیسازی در ایران خواهد بود.
بازیش جالب بود ولی من دوست داشتم فیزیک ماشین مثل تخریبش بیشتر بود.
ولی بنظرم هادس ۲ هم خیلی خوبه.
یه شرکتی مثل راکستار بازی GTAV میسازه یکی هم مثل اینا گشت پلیس ۲ ???
افتضاح