ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

چرا Anthem شکست خورد؟ [قسمت دوم]

همانطور که در قسمت اول مقاله گفتیم، جیسون شرایر، دبیر بخش اخبار سایت کوتاکو مقاله‌ای مفصل در مورد دلایل شکست انتم به رشته تحریر در آورده که حقایق نشنیده و حتی ترسناکی را برایمان برملا ...

پدرام بهادری
نوشته شده توسط پدرام بهادری | ۱۴ خرداد ۱۳۹۸ | ۱۷:۳۰

همانطور که در قسمت اول مقاله گفتیم، جیسون شرایر، دبیر بخش اخبار سایت کوتاکو مقاله‌ای مفصل در مورد دلایل شکست انتم به رشته تحریر در آورده که حقایق نشنیده و حتی ترسناکی را برایمان برملا می‌کند. در ادامه با ویجیاتو همراه باشید تا بخش دوم و نهایی این گزارش را بخوانید.


تا پایان سال 2016 میلادی، انتم سال‌ها بود که هنوز در وضعیت پیش‌ساخت قرار داشت. در چرخه ساخت یک بازی عادی‌ و نرمال‌تر، بعد از گذشت این همه زمان بازی باید وارد فاز ساخت می‌شد، نقطه‌ای در فرآیند ساخت که دیگر تیم سازنده دید کاملی از چیزی که می‌سازند، دارند و شروع به ساخت آن می‌کنند. برخی از کسانی که روی انتم کار کردند، می‌گویند این همان لحظه‌ای بود که حس کردند با مشکل مواجه شدند و بازی نابود شده، انگار که به زودی قرار است تحت شرایطی بغرنج و طاقت‌فرسا بیشتر از حد سالم کار کنند همانطور که همکارانشان در ساخت Mass Effect Andromeda شرایط مشابهی را تجربه کردند.

اما همچنان از بالا و تیم مدیریت پیام می‌رسید که همه چیز بدون مشکل کار خواهد کرد. نوبت به جادوی بایوور رسیده بود. یکی از کسانی که در بایوور بوده، می‌گوید:‌ «شما مجبور بودید از دانش و اطلاعات قبلی خود بگذرید و یا چشم بسته اطمینان می‌کردید یا امیدوار بودید که در انتها همه چیز درست از آب در آید. بسیاری از کارمندان قدیمی شرکت که در بایوور کار کرده بودند می‌گفتند همه‌چیز در انتها به خوبی ختم می‌شود.» گمان می‌کنم برای کسانی که نمی‌توانستند چشم بسته به بهتر شدن اوضاع امید داشته باشند، شرایط و دوران بسیار سختی بود.

یکی از کارمندهای سابق بایوور می‌گفت که او و برخی از همکارانش نگرانی‌هایشان را پیش کارگردان‌ها ابراز می‌کردند و نادیده گرفته می‌شدند. او توضیح می‌دهد: «این شکلی بود که شما پیش مدیریت می‌رفتید و می‌گفتید نگاه کنید، ما داریم با همان مشکلاتی مواجه می‌شویم که پیش از آن سر Inquisition و اندرومدا تجربه کرده‌ بودیم و طراحی بازی مشکل دارد. کار پروژه تا همین الان هم بسیار به طول انجامیده و هنوز هسته اصلی بازی تعریف نشده. در واقع می‌گفتیم که این همان مشکلات قدیمی هستند. یادتان نیست دفعه قبلی هم با آن‌ها رو به رو شدیم؟ می‌توانید جلوی آن‌ها را بگیرید؟ آن‌ها هم انکار می‌کردند.»

با گذشت ماه‌ها، انتم شروع به استفاده از ایده‌ها و مکانیزم‌های شوترهایی چون دیویژن و دستینی کرده بود آن هم در حالی که حتی اشاره به اسم دستینی هم در بایوور ممنوع و تابو بود. برخی از کسانی که روی انتم کار کرده بودند، می‌‌گفتند که تلاش برای مقایسه بازی با دستینی باعث شکل‌گیری واکنش‌های منفی از سوی مدیریت استودیو می‌شد. بازی‌سازی می‌گوید:

به شکل قاطعانه‌ای به ما گفته شده بود که این بازی دستینی نیست اما در واقع هست. آن‌ها نمی‌خواستند بین دو بازی ارتباطی برقرار کنند اما همزمان وقتی شما از فایر تیم‌ها، انجام دادن رید‌ها (Raid) با یکدیگر و مواردی مثل جادو و طلسم صحبت می‌کنید، خب این‌ها همه المان‌هایی هستند که با دستینی ارتباط دارند.

چرا که تیم مدیریت نمی‌خواست در مورد دستینی صحبت کند. به گفته همان کارمند، برای آن‌ها سخت بود تا از شوتر معروف بانجی که موفق ظاهر شده بود، یاد بگیرند. او ادامه می‌دهد: «ما باید به بازی‌های مثل دستینی نگاه کنیم چرا که آن‌ها بازار را در دست دارند. آن‌ها کسانی هستند که در طراحی و ساخت چنین بازی‌هایی بهترین بودند. ما اتفاقا حتما باید نحوه کار آن‌ها را نظاره کنیم.» برای مثال، او تنوع بالای سلاح‌های دستینی می‌گوید، موضوعی که انتم کاملا فاقد آن بود چرا که توسط کسانی ساخته شده که تا پیش از این تنها روی بازی‌های نقش‌آفرینی کار کرده بودند. آن‌ها در این باره می‌گویند: «ما واقعا مهارت طراحی کافی برای این کار را نداشتیم. چنین پایه اطلاعاتی وجود نداشت که بتوان چنین تنوعی ایجاد کرد.»

یکی از سنت‌های قدیمی بایوور این است که تیم‌های مشغول دموهایی از بازی‌ها می‌سازند تا اعضای تیم بتوانند در تعطیلات کریسمس آن را به خانه برده و بازی کنند. در کریسمس سال 2016 این بار نوبت انتم بود. همین موقع‌ها بود که تیم مدیریت بایوور تصمیم گرفته بود تا پرواز کردن را از بازی حذف کند چرا که نمی‌دانستند چطور آن‌ها را لذت‌بخش کنند. برای همین دموی مخصوص کریسمس در دنیایی مسطح و صاف بود. شما تنها در میان مزارع می‌دویدید و به موجودات فضایی شلیک می‌کردید. برخی از اعضای تیم چنین طراحی‌ای را موفقیت‌آمیز می‌دانستند اما دیگر کارمندهای بایوور می‌گفتند که دمو خسته کننده بوده است.

در آغاز سال 2017، چندین اتفاق مهم رخ داد. در اوایل ماه مارس (اسفند-فروردین) مس افکت اندرومدا منتشر شد و بخش بزرگی از اعضای بایوور از جمله تعداد زیادی از کارمندان دفتر آستین به پروژه انتم ملحق شدند. دفتر مونترال نیز شروع به کوچک شدن کرده بود و در انتها بسته و بایوور به دو بخش محدود شد.

در همان زمان‌ها، مدیر اجرایی الکترونیک آرتز یعنی پاتریک سادرلند که تیم مدیریت بایوور به او گزارش می‌دادند، دمو کریسمس انتم را تجربه کرد. بنا به گفته سه نفر که در جریان اتفاقات بودند، سادرلند به بایوور گفت که دمو بازی غیر قابل قبول است (سادرلند از پاسخ دادن درباره این ادعا خودداری کرد). او به خصوص از گرافیک بازی ناامید شده بود. یکی از کسانی که آن لحظه پیش او حضور داشته تعریف می‌کند:‌ «او گفت این چیزی نیست که به عنوان یک بازی به من وعده دادید». سپس، آن سه نفر می‌گویند که سادرلند گروهی از اعضای رده بالای بایوور را جمع کرد و آن‌ها را به شهر استکهلم فرستاد تا با بازی‌سازان مستقر در دایس (استودیو سازنده بتلفیلد و فراستبایت) ملاقات کنند (دایس هم بعد‌ها تیمی به کمک بایوور آورد تا به آن‌ها برای کار با فراستبایت کمک کرده و انتم را زیباتر کنند).

حالا نوبت به نسخه‌ای جدید رسیده بود. یکی از اعضای تیم می‌گوید:‌ «همان موقع بود که شش هفته کار سنگین برای ساخت دمویی اختصاصی برای پاتریک سادرلند آغاز شد.» آن‌ها بخش هنری بازی را مورد بازبینی جدی قرار دادند چرا که می‌دانستند بهترین راه برای تحت‌ تاثیر قرار دادن سادرلند، درست کردن دمویی است که تا حد امکان زیبا و چشم‌نواز باشد. بعد از چندین بحث داغ و جدی، تیم انتم تصمیم گرفت تا پرواز کردن را دوباره به بازی اضافه کند.

تا سال‌ها، تیم ساخت انتم بارها نظرش را در مورد مکانیزم پرواز کردن تغییر داده بود. این مکانیزم چندین بار در شکل‌های مختلف به بازی اضافه و از آن حذف شده بود. برخی از مدل‌ها به حالتی مثل گلاید بیشتر شباهت داشت و برای مدتی این ایده مطرح شد که تنها یک کلاس قادر به پرواز باشد. از یک طرف، این مکانیزم به شکل غیر قابل انکاری جالب بود چون حسی مانند مرد آهنی یا Iron Man را برای مخاطب ایجاد می‌کرد که با لباس رباتیک بزرگی در جهان بازی گشت‌ و گذار می‌کرد اما از طرف دیگر، مدام باعث خراب شدن همه‌چیز می‌شد.

بازی‌های جهان‌باز کمی هستند که اجازه چنین آزادی و پروازی را می‌دهند و این قضیه بی‌دلیل نیست. اگر شما بتوانید به هر جا خواستید پرواز کنید، تمام دنیای بازی باید خود را با این ویژگی سازگار کند. در این حالت طراح‌های بازی دیگر قادر نبودند کوه‌ها و دیوارهایی ایجاد کنند که از بیرون رفتن بازیکن از سیاره جلوگیری کنند. همچنین، تیم پشت انتم نگران بود اگر شما قابلیت پرواز داشته باشید، به جای توقف کردن برای کشف محیط و لذت بردن از منظره‌ها، از آن صرفا برای جابه‌جایی سریع در بازی استفاده کنید.

یکی از آخرین تصمیم‌های تیم مدیریت، حذف کامل سیستم پرواز از بازی بود اما آن‌ها باید سادرلند را تحت تاثیر قرار می‌دادند و پرواز کردن هم تنها مکانیزمی بود که انتم را از عناوین دیگر جدا می‌کرد؛‌ برای همین آن‌ها در نهایت تصمیم گرفتند تا دوباره آن را به بازی اضافه کنند. به گفته دو نفر از بازی‌ساز‌هایی که روی انتم کار کردند، پیاده‌سازی دوباره سیستم پرواز تنها در یک هفته انجام گرفت و دقیقا مشخص نبود که قرار است دائمی یا فقط برای نشان دادن به سادرلند باشد. یکی از کارمندها توضیح می‌دهد:

ما با خودمان می‌گفتیم که این سیستم در بازی نیست، آیا واقعا قرار است آن را اضافه کنیم؟ آن‌ها هم می‌گفتند که باید صبر کرد و دید.

یکی از روزهای بهاری سال 2017، سادرلند با گروهی به همراهش به شهر ادمونتون و دفتر بایوور پرواز کرد. تیم انتم کاملا بخش هنری بازی را مورد بازیابی قرار داده و سیستم پراوز را دوباره اضافه کردند که امیدوار بودند به اندازه کافی چشمگیر باشد اما به خاطر شکست آخرین دمو و سقوط عنوان بزرگی چون مس افکت اندرومدا، تنش‌ بالایی برقرار بود. به هیچ شکل نمی‌شد حدس زد که چه اتفاقی می‌افتد اگر سادرلند دوباره دمو را رد کند. آیا پروژه کنسل یا بایوور دچار دردسر می‌شد؟

یکی از اعضای تیم ساخت انتم می‌گوید: «یکی از بچه‌های بخش تضمین کیفیت بارها و بارها دمو را بازی کرده بود تا بتواند جریان بازی و زمان‌بندی‌ها را بی‌نقص کند. در حدود 30 ثانیه یا همین حدود‌ها، کاراکتر با لباس مخصوصش از پرتگاهی می‌پرید، مدتی گلاید می‌کرد و در انتها فرود می‌آمد.» سپس به گفته دو نفر از کسانی که در آن اتاق بودند، پاتریک سادرلند از نتیجه کار شگفت‌زده شده بود.

فردی که در جریان این اتفاقات بوده، تعریف می‌کند: «سادرلند برگشت و گفت این فوق‌العاده است، دوباره نشانم دهید. او می‌گفت این بی‌نظیر و دقیقا همان چیزیی است که می‌خواستم.»

این دمو در ادامه به پایه و اساس تریلر گیم‌پلی هفت دقیقه‌ای تبدیل شد که چند هفته بعد بایوور به عموم مردم نشان داد. در ماه ژوئن (خرداد-تیر) سال 2017، تنها چندین روز بعد از تغییر اسم ناگهانی و لحظه آخری از Beyond به Anthem، آریان فلین (Aaryan Flynn)، مدیر بایوور به روی استیج کنفرانس خبری E3 آمد و بازی را به صورت رسمی معرفی کرد. روز بعد در کنفرانس خبری مایکروسافت، آن‌ها دمویی نشان دادند که حتی به کارمندهای خود بایوور هم کمک کرد تا در نهایت متوجه شوند انتم قرار است چه شکلی باشد و بازی شود.

اما نکته‌ای که عموم مردم نمی‌دانند این است که حتی آن زمان هم انتم در مرحله پیش از ساخت قرار داشت. کار به قدری کند پیش می‌رفت که دمو ساخته شده بیشتر نتیجه گمانه‌زنی بود و به گفته اعضای تیم، به همین علت نسخه نهایی تفاوت بسیاری با تریلر نشان داده شده در E3 داشت. در نسخه نهایی، قبل از ترک پایگاه Fort Tarsis، باید منوی انتخاب مرحله و یک صفحه لودینگ و بارگذاری را پشت سر بگذارید در حالی که در دمو تمام این پروسه یکپارچه و بدون وقفه اتفاق می‌افتاد. دموی کنفرانس مملو از محیط‌های پویا، موجودات غول‌آسا و مکانیزم‌هایی بود که شباهت زیادی به محصول نهایی نداشتند.

یکی از طراحان تیم انتم شرح می‌دهد:

بعد از نمایشگاه E3 بود که تازه متوجه شدیم در حال ساخت چه عنوانی هستیم. اما با این وجود مدتی طول کشید تا تمام تیم به کارشان سرعت دهند. همچنین سوالات پاسخ نداده‌ای زیادی هم باقی مانده بود. دمو به شکل درستی ساخته نشده و مثل بیشتر تریلرهای E3 بیشتر آن غیر واقعی بود. ویژگی‌های زیادی بودند که نمی‌دانستیم قرار است واقعا آن‌ها را انجام دهیم یا خیر. آیا اصلا فناوری مورد نیاز برای آن را داریم؟ آیا ابزار کافی را داریم؟ تا چه مقدار و حدی می‌توان پرواز کرد؟ دنیای بازی چقدر باید بزرگ باشد؟

کارمند دیگری توضیح می‌دهد:‌ «در مورد قابلیت‌ها و امکانات هنوز باید تصمیم می‌گرفتیم.» نفر سومی در ادامه می‌گوید:‌ «در آن مقطع زمانی هیچ چیزی قطعی نشده بود. بیرون آمدن از وضعیت پیش از ساخت هیچ وقت واضح و مشخص نیست. شما باید رفتار و وضع تیم را در نظر بگیرید. حقیقت این است که موضوع‌های مهم و اساسی هنوز مشخص نشده بود.»

در کنفرانس خبری سال 2017 بایوور اعلام کرد که بازی در پاییز 2018 منتشر خواهد شد. اما در پشت پرده، آن‌ها به سختی شاید تنها یک ماموریت طراحی کرده بودند و اوضاع تنها در حال بدتر شدن بود. تا همین چند وقت پیش، طرفداران سرسخت بایوور از درجه بندی‌های مخصوص خود برای خطاب کردن تیم‌های مختلف این استودیو استفاده می‌کردند. یک تیم A، تیم B و یک تیم C وجود داشت. بر سر اینکه هر استودیو کدام تیم حساب می‌شد، گاهی اختلاف نظر وجود داشت اما به طور کلی تیم A به همان بایوور اصلی که دفترش در ادمونتون است، بر می‌گشت که سری دراگون ایج و مس افکت را ساخته بود.

چند صد مایل جنوب‌تر، تیم B و در شهر آستین قرار داشت که با هدف ساخت Star Wars: The Old Republic تاسیس شده بود و در نهایت تیم C هم به استودیو مونترال گفته می‌شد، همان استودیو منحوسی که اندرومدا را ساخته بود. نکته‌ای که احتمالا طرفداران از وجود آن بی‌خبر بودند این است که حتی در خود بایوور هم برخی از کارمندان نظر مشابهی داشتند.

یکی از کارمندان سابق بایوور می‌گوید: «انتم، بازی ساخت استودیویی به حساب می‌آید که با خودش در جنگ است. شعبه ادمونتون به شکل قابل درکی این تصور را دارد که استودیو اصلی بایوور است و هر کسی را که بخشی از این برند نباشد، کوچک می‌بیند و به اندازه باقی کارمندان مشغول در ادمونتون به آ‌ن‌ها اعتماد نمی‌کند و من فکر می‌کنم این قضیه کمی مشکل ایجاد می‌کند.»

بعد از عرضه The Old Republic در سال 2011 و ادامه دادن به پشتیبانی از آن، شعبه آستین بایوور چندین پروژه خاص خودش را شروع کرد. در بین این پروژه‌ها، بازی مولتی‌پلیر چهار به یکی به نام Shadow Realms قرار داشت که در تابستان سال 2014 معرفی شد و همچنین برخی نمونه‌های اولیه دیگری چون Saga، یک بازی آنلاین جهان باز در دنیای جنگ ستارگان، در لیست حضور داشت (البته این استودیو رویای ساخت بازی Knights and the Old Republic جدید را نیز در سر داشت که البته به گفته کارمندان بایوور آستین هیچ وقت به واقعیت نزدیک نشد و در حد ایده باقی ماند).

تا پایان سال 2014 تمامی این پروژه‌ها کنسل شده و بایوور قانونی به نام «یک بایوور» وضع کرده بود، برنامه‌ای که تمام استودیوهای بایوور را برای کار کردن با یکدیگر دور هم جمع می‌کرد. بسیاری از کارمندان آستین ابتدا به پروژه ساخت محتوای اضافه برای Dragon Age: Inquisition و سپس مس افکت اندرومدا منتقل شدند. در اوایل سال 2017، دور و بر همان زمانی که سادرلند دمویی جدید درخواست کرده بود، بیشتر اعضای آستین به طور رسمی مشغول کار روی انتم بودند و به تمامی اعضا از بخش داستان‌نویسی گرفته تا جلوه‌های سینمایی کمک می‌کردند.

درک و شناخت استودیو آستین از انتم حتی نسبت به ادمونتون هم بدتر و ضعیف‌تر بود چرا که کارمندان آن ناگهان خود را در حال ساخت عنوانی پیدا کرده بودند که به درستی آن را درک نمی‌کردند. آیا یک بازی شوتر آنلاین مثل دستینی بود یا بیشتر یک عنوان نقش آفرینی؟ چطور می‌شد در محیط بازی جا‌به‌جا شد؟ ماموریت‌های بازی قرار است چه شکلی باشند؟ یکی از کارمندهای سابق آستین توضیح می‌دهد: «یکی از مشکلات ما این بود که مفهوم بازی را درک نمی‌کردیم. وقتی انتم به ما معرفی شد، درست نمی‌دانستیم بازی چطور است.»

عضو دیگری از آستین می‌گوید:

آن‌ها هنوز به دنبال درک و بینش خود از بازی بودند. من بار‌ها چندین ارائه‌ مختلف دیدم که برای کل استودیو نمایش داده شد تا مشخص کند انتم دقیقا چی و چگونه است. ورژن معرفی آسانسوری یا Elevator Pitch انتم این شکلی بود: وقتی ما در مورد انتم صحبت می‌‌کنیم، منظورمان X است. در طول زمان من نسخه‌های مختلفی از این داستان را دیدم و تمام این‌ها نشان می‌داد که چقدر درگیری و مشکل بر سر پیدا کردن تعریفی از بازی وجود دارد و هر کس تلاش می‌کند تعریف خودش را به کرسی نشانده و پیروز شود.

حتی وقتی که فهمیدند قضیه از چه قرار است، کارمندهای شعبه آستین احساس می‌کردند که نیروهایی دسته دوم و بی‌کاربرد هستند. افرادی که در هر دو شعبه آستین و ادمونتون کار کرده بودند، می‌گویند که استودیو ادمونتون ایده و مسیر کلی را مشخص و آستین آن را اجرا می‌کرد و همین باعث شکل‌گیری تنش بین دو استودیو شد. اعضای آستین بازخورد‌هایشان را بیان می‌کردند و این نظرات توسط تیم مدیریت ادمونتون نادیده گرفته می‌شود، فرآیندی به خصوص آزار دهنده برای کسانی که پیش از این یک بازی آنلاین بزرگ یعنی Star Wars: The Old Republic را منتشر کرده و از اشتباهات خودشان درس گرفته بودند.

یکی از کارمندها این قضایا را یک جور نزاع بین یک گروه از بازی‌سازانی که عادت به ساخت بازی‌های تک‌نفره و گروهی دیگر از کارمندها که می‌دانستند چطور عناوین آنلاین بسازند، توصیف می‌کند. یکی از کارمندهای آستین توضیح می‌دهد:‌

ما به آن‌ها می‌گفتیم که این قضیه یا ایده شدنی نیست. نگاه کنید، این کارهایی که شما با داستان بازی انجام می‌دهید تجربه مخاطب را مختل می‌کند. ما تمامی این تجربه‌ها را در ساخت The Old Republic پشت سر گذاشتیم. ما می‌دانستیم که مخاطب‌ها چه احساسی خواهند داشت وقتی مجبور هستند پشت سر هم مراحل داستانی را پشت سر بگذارند چرا که بازیکن‌های دیگری پشت هدست‌هایشان فریاد می‌زنند «بدو بدو باید بریم.» بنابراین ما با همه این مشکلات آشنا بوده و همواره آن‌ها را بیان می‌کردیم اما نادیده گرفته می‌شدیم.

بعد از رونمایی بازی در E3، تیم‌های ادمونتون و آستین قرار بود که وارد مرحله ساخت کامل شده، ماموریت‌ها را طراحی کرده و جهان بازی را بر اساس دیدی که حالا تا حدودی داشتند، بسازند. اما به گفته سازنده‌ها این اتفاق نیافتد، یکی از آن‌ها می‌گوید:‌

کل تیم نزدیک به 4 تا 5 سال را در دنیای برهوت و ایده‌پردازی سپری کرده بودند و هیچکس نگفته بود خب حالا وقت آن رسیده تصمیم بگیریم چی می‌خواهیم بسازیم و آن را عملی کنیم. هنوز تیم در مورد سیستم‌های بازی مردد بود و آن‌ها را بازبینی می‌کردند. البته این موضوع بدی نیست، بخشی از بازی‌سازی اصلاح دوباره است و اینکه می‌بینید بخش یا مکانیزمی کار نمی‌کند و آن را دوباره انجام می‌دهید. اما تیم ساخت انتم هیچ وقت به این مرحله نرسید که بگویند «این سیستم کار نمی‌کند، بیاید اصلاحش کنیم» بلکه می‌گفتند «این کار نمی‌کند، بیاید از اول شروع کنیم.»

داستان با روی کار آمدن جیمز اولن (James Ohlen)، کارگردان روایی جدید (که قبل از عرضه بازی بایوور را ترک کرد)، هنوز در تلاطم تغییرات بود، طراحی بازی هم کند جلو می‌رفت و سیستم‌هایی مانند ساختار مراحل، لوت و قدرت‌های لباس‌های مخصوص انتم هنوز نهایی نشده بودند. چند تن از قدیمی‌ترین اعضای بایوور تابستان آن سال استودیو را ترک گفتند و در نهایت مرگ کوری گسپر (Corey Gaspur)، یکی از طراح‌های ارشد بازی، حفره‌ و جای خالی عظیمی در استودیو باقی گذاشت. ویژگی‌های مهم و اصلی مانند بارگذاری و ذخیره کردن هنوز در بازی پیاده‌سازی نشده بودند و تجربه نسخه‌های آزمایشی هم دشوار بود چرا که باگ‌های بی‌شماری داشت.

یکی از بازی‌ساز‌های مشغول در بایوور تعریف می‌کند: «ماه ژوئن بود که قرار شد از مرحله پیش از ساخت وارد پروسه اصلی ساخت شویم. ژوئن گذشت و ما هنوز در مرحله پیش از ساخت هستیم؟ جولای و آگوست هم گذاشت و این روند ادامه پیدا کرد.»

تیم رهبری ساخت انتم و برخی از بازی‌سازان قدیمی بایوور همچنان از جادوی این استودیو می‌گفتند اما برای بسیاری مثل روز روشن بود که یک بخشی از کار می‌لنگد. آن‌ها وعده عرضه بازی در پاییز سال 2018 را داده اما در انتخاب این تاریخ به هیچ‌وجه واقع‌بین نبودند. ناشر آن‌ها یعنی الکترونیک آرتز هم اجازه تاخیری بیشتر از مارس سال بعد یعنی پایان سال مالی خود را نمی‌داد. آن‌ها بسیار دیر وارد پروسه ساخت شدند و به نظر می‌رسید غیر ممکن است تا اوایل سال 2019 بتوانند چیزی عرضه کنند چی برسد به عنوانی که بتواند با استانداردهای بالا بایوور برابری کند. بنابراین در این میان چیزی باید فدا می‌شد.

در 8 تیر سال 96، مارک دارا (Mark Darrah) توییتی منتشر کرد که امروز شاید به نظر عجیب آید. او اشاره کرد که تهیه کننده اجرایی فرانچایز Dragon Age‌ بوده و سپس بازی‌‌هایی را لیست کرد که روی آن‌ها در حال حاضر کار نمی‌کند: «انتم، مس افکت، Jade Empire، نسخه جدیدی از سری دراگون ایج بر پایه سیستم تاکتیک‌ها، جنگ ستارگان و ..» به نظر می‌رسید که پس دارا در حال ساخت دراگون ایج 4 است و در آن زمان درست هم بود. طرح ساخت این بازی با نام رمزی جاپلین (Joplin) شناخته می‌شد و کسانی که روی آن کار کرده بودند، به من می‌گفتند که از دید و برنامه مایک لیدلو (Mike Laidlaw)، کارگردان هنری بازی، هیجان زده بودند.

اما انتم تازه شروع به پا گرفتن کرده بود و تا قبل از ماه اکتبر، بایوور تصمیم گرفته بود تا تغییراتی بزرگ اعمال کند. در آن تابستان، آریان فلین، مدیر کلی استودیو، از بایوور بیرون آمده و کیسی هادسون که حالا بازگشته بود، جایش را گرفت. در طول این فرآیند، بایوور جاپلین را کنسل کرد. لیدلو مدتی بعد بایوور را ترک کرد و ساخت دراگون ایج 4 با تیمی کوچک و این بار اسم رمز موریسون (Morrison) دوباره از اول آغاز شد. در همین حین، استودیو تصمیم گرفت تا بخش بزرگی از سازنده‌های Dragon Age 4 را به تیم انتم ملحق کند چرا که کمپانی به تمام منابع موجود نیاز داشت اگر می‌خواست بازی را تا زمان مشخص شده توسط الکترونیک آرتز تحویل دهد.

سپس مارک دارا به جای جان وارنر به عنوان تهیه کننده اجرایی انتم منصوب شد. نقش او در ادامه به اندازه‌ای مهم و حیاتی شد که نامش بخش ابتدایی و مهم تیتراژ انتم را تصاحب کرد. نام اولی که در تیتراژ مشاهده می‌کنید، کسی است که کار روی پروژه را در اکتبر سال 2017 و تنها 16 ماه قبل از عرضه بازی شروع کرده، بنابراین اهمیت نقش او کاملا مشخص است.

اگر Dragon Age: Inquisition تا این اندازه موفق نبود، شاید بایوور نحوه و روند ساخت بازی‌هایش را تغییر می‌داد. شاید دیگر تیم مدیریت آنقدر در مورد جادوی بایوور سخرانی نمی‌کرد و انتظار نداشت تلاش لحظه‌آخری و ساعات کاری بیش از حد به نتیجه برسد. اما در انتها همان تهیه کننده اجرایی دراگون ایج بود که انتم را از آب‌های متلاطم و طوفانی به سمت بندر هدایت کرد.

وقتی مارک دارا در پاییز سال 2017 به پروژه ملحق شد، تیم ساخت انتم را تنها به سوی یک هدف سوق داد: عرضه بازی. یکی از کارمندهای سابق بایوور می‌گوید: «ویژگی خوب مارک این است که او با همه بحث و نزاع می‌کرد و تصمیم می‌گرفت. این همان ویژگی‌ای بود که تیم از آن محروم بود، هیچکس تصمیمی نمی‌گرفت. تا به تصمیمی می‌رسیدیم، یکی می‌گفت اما نظرتان در مورد این چیست؟ ما راکد بوده و حرکتی نمی‌کردیم.»

عضو دیگری از بایوور نیز توضیح می‌دهد:

او در واقع گفت هر کاری را که شروع کردید، به پایان برسانید. قسمت سخت ماجرا این بود که هنوز در مورد وضوعات مختلفی تصمیم‌گیری نشده بود. هنوز ابزارهای زیادی بودند که باید می‌ساختیم تا بتوان بازی را عرضه کرد. شرایط بسیار بسیار ترسناکی بود و مدت زمان کوتاهی داشتیم.

در این مرحله به گفته همان سازنده به نظر می‌رسید که گیم‌پلی بازیکن‌محور بازی در موقعیت خوبی قرار داشت. کامبت بازی نسبت به مس افکت اندرومدا تحول قدرتمندی به نظر می‌رسید، آن هم عنوانی که با وجود تمام مشکلاتش از نگاه بسیاری بهترین شوتینگ را بین کل سری مس افکت داشت. حالا که پرواز به بخش ثابت و قطعی انتم تبدیل شده بود، کم کم سیستم آن‌ هم عالی و خوب احساس می‌شد. اما بخش‌های دیگر بازی در وضعیت بسیار بدتری قرار داشتند. همان کارمند ادامه می‌دهد: «طراحی مرحله، داستان و ساخت دنیای بازی بودند که بیشتر از همه وضعیت بدی داشتند چرا که پیوسته تغییر می‌کردند و دوباره از نو ساخته می‌شدند.»

با شروع سال 2018، آنطور که یکی دیگر از کارمندان سابق بایوور به خاطر دارد، پیشرفت انتم به قدری از برنامه عقب بود که آن‌ها تنها یک مرحله پیاده‌سازی کرده بودند. بسیاری از طراحی‌های مهم بازی مثل سیستم‌های لوت و قدرت‌های جاولین (لباس‌های مخصوص بازی) هنوز نهایی نشده و داستان هم در حال تغییر بود. او شرح می‌دهد: «آن‌ها در مورد انتم از پروسه ساخت 6 ساله می‌گویند اما واقعا هسته اصلی گیم‌پلی، داستان و تمام ماموریت‌های بازی به دلیل مشکلات مدیریتی و نبود دید و بینش مشخص، در 12 تا 16 ماه آخر درست شدند.»

سال آخر زمانی بود که انتم شروع به کامل شدن کرد و برای کارمندانش تبدیل به یکی از استرس‌زا‌ترین سال‌ها در تاریخ بایوور شد. فشار زیادی در داخل استودیو حاکم بود چرا که تیم‌های زیادی مجبور بودند شب‌ها تا دیر وقت و آخر هفته‌ها کار کرده تا بتوانند زمان از دست رفته را جبران کنند. فشاری هم از سوی الکترونیک آرتز وارد می‌شد و سامانتا رایان (Samantha Ryan) تیم‌هایی از سراسر الکترونیک آرتز حتی شامل سازنده‌هایی خارج از استودیو‌هایش مثل Motive در مانتریال به بایوور آورد تا بازی را تمام کنند. در آخر فشاری هم از باب رقابت بود چرا که دیویژن 2 معرفی شد، دستینی 2 به پیشرفتش ادامه داد و بازی‌های شوتر لوت‌محور دیگری چون Warframe هم روز به روز بهتر می‌شدند.

در همین حال، دنیای گیم هم در حال تغییر بود. الکترونیک آرتز به صورت کامل و جدی به سراغ ایده بروزرسانی بازی‌ها و تبدیل کردن آن‌ها به یک سرویس رفته اما همزمان با چندین مشکل مواجه بود. استودیو ویسرال گیمز در سان فرانسیسکو بسته شد، الکترونیک آرتز درگیری‌های زیادی با استودیو‌ خود در مونترال داشت و انتقاد‌های گیمرها از پرداخت‌های درون برنامه‌ای Star Wars Battlefront 2 باعث نفرت‌پراکنی و بروز چهره زشت دیگری از این ناشر شده بود. مسئولان اجرایی الکترونیک آرتز بدون استثنا و پیوسته بازی‌هایشان را به پیاده‌سازی اجباری برنامه‌های درآمدزایی اجبار می‌کردند. به هر حال این ناشر آمریکایی به صورت عمومی و علنی از عدم علاقه‌اش به ساخت بازی‌های خطی و عناوینی گفته بود که بتوان آن‌ها را بعد از یک بار تمام کردن دوباره فروخت.

ساخت انتم باید به پایان می‌رسید. با بازسازی دوباره Dragon Age 4 و انتقال تمامی کارمندان بایوور به تیم ساخت انتم، حالا این استودیو با تیم مدیریت جدید همه‌چیز با سرعت بیشتری جلو می‌رفت. تصمیم‌هایی با هدف انتشار هر چه زودتر بازی باید گرفته می‌شد و دیگر مجالی برای ایده‌پردازی و ایجاد تجربه‌ای سرگرم کننده در نمونه‌های اولیه باقی نمانده بود.

کارمندی که در جریان این فرآیند بوده می‌گوید:

باید بگویم که دوران پر تنش و استرس‌زایی بود و بسیاری از اعضای تیم دید محدودی پیدا کرده بودند. آن‌ها باید کارشان را انجام می‌دادند و فرصتی هم نداشتند.

توضیحات این کارمند یکی از دلایل مشکلات بسیار زیاد انتم است. برای مثال زمان‌های بارگذاری بسیار طولانی بازی را در نظر بگیرید که روی نسخه‌های اولیه کامپیوتر حتی بیشتر از 2 دقیقه به طول می‌انجامید. این کارمند در این باره می‌گوید: «قطعا ما می‌دانستیم که صفحه‌های بارگذاری دوست‌داشتنی نیستند اما کاری که ما داشتیم، صدها روز بیشتر از وقت‌مان بود. برای همین زمان بارگذاری جز الولیت‌ها حساب نمی‌شد.»

انتم در طول سال 2018 آنقدر در حال تغییر بود که بسیاری از ویژگی‌های مهمش که عموم مردم از آن خبر داشتند، به بازی نهایی راه پیدا نکردند. جلد یکی از شماره‌های مجله گیم اینفورمر (Game Informer) که در ماه ژولای 2018 منتشر شد به بازی انتم اختصاص داشت و از سیستم درخت مهارت‌هایی در بازی خبر می‌داد که گیمرها از طریق آن می‌توانستند لباس‌های پرواز خودشان را به روش‌هایی خاص تغییر داده و بسازند:

با پرواز کردن مهارت‌هایی کسب خواهید کرد که به تمامی جاولین‌ها اعمال می‌شود. برای مثال، بوسترهای جت شما در اثر استفاده داغ می‌کنند اما با تلاش برای کسب یکی از مهارت‌های به خصوص بازی می‌توانید زمان پرواز را برای تمامی لباس‌ها افزایش دهید.

این سیستم قبل از عرضه رسمی بازی حذف شد. یکی از اعضای بایوور می‌گوید: «نمی‌دانم این قضیه تا چه حد جدی است اما به نظر‌ می‌رسید که کل بازی در 6 تا 9 ماه آخر ساخته شده. انتم قابل بازی کردن نبود و هیچی وجود نداشت. این بازی تنها نتیجه یک پروسه عجولانه و دیوانه‌وار بود. قسمت سخت ماجرا این است که وقتی هنوز بازی‌ای وجود ندارد، چطوری می‌توانید تصمیمی در مورد آن بگیرید؟ چیزی برای بازی کردن نبود و برای همین مدام خودمان را زیر سوال می‌بردیم.»

در ساخت یک بازی ویدیویی چندان غیر معممول نیست که در نزدیکی زمان عرضه در وضعیت خوبی نباشد. برخی از بهترین بازی‌های تاریخ مثل The Last of Us بارها از چرخه‌های سخت و پردردسر ساخت جان سالم به در بردند و بسیاری از سازندگانش تا قبل از لحظه آخر فکر می‌کردند شکست خوردند. اما در مورد انتم شرایط متفاوت بود. مشکلات تمامی نداشت و بسیاری از ایده‌ها و جاه طلبی‌ها به درستی فکر نشده بود. یکی از سازنده‌های بازی می‌گوید: «اگر تنها یک بخش از ساخت اشتباه جلو رفته بود، موفق به اصلاح آن می‌شدیم.»

یکی از دستورات مستقیمی کارگردان‌های انتم به سازنده‌های انتم این بود که بازی را طوری بسازند که نتوان آن را مسخره کرد یا از آن میم (Meme) ساخت. این دستور به خاطر عکس‌العمل گیمرها به انیمیشن‌های صورت عجیب و غریب مس افکت اندرومدا بود که تنها چند روز بعد از عرضه تبدیل به یک جوک اینترنتی شده بود. در ساخت انتم، تیم از روش‌های ضبط پیشرفته‌ای استفاده کرده بودند تا کاراکترهای بازی تبدیل به گیف‌هایی خجالت‌آور نشده و در سراسر سایت‌های اجتماعی مثل ردیت منتشر نشوند. از آنجایی که بخش عظیمی از داستان بازی در نمای اول شخص و در هاب Fort Tarsis روایت می‌شد، گیمرها با چهره‌های زیادی مواجه می‌شدند و در نتیجه کاراکترها باید ظاهر خوبی می‌داشتند.

ضبط اجراها یا به اختصار pcap در نهایت واقعا به انیمیشن‌های زیبا ختم شد اما هزینه سنگینی را هم با خود به همراه داشت. از آنجایی که رزرو کردن این جلسات ضبط بسیار گران قیمت بود، تیم ساخت بیشتر اوقات تنها یک فرصت داشت تا کارش را درست انجام دهد و در مورد انتم که مُدام بخش طراحی‌اش تغییر می‌کرد، چنین کاری آسان نبود. بعضی اوقات تیم ساخت صحنه‌هایی را ضبط کرده و در بازی قرار می‌داد اما سپس به خاطر تغییرات در طراحی بازی همه آن‌ها دیگر استفاده‌ای نداشتند. یکی از اعضای بایوور درباره ضبط صحنه‌های بازی بیشتر توضیح می‌دهد:‌

دیالوگ‌ها و برخی از صحنه‌های کوتاه ضبط شده‌ای در انتم هستند که اگر کمی به آن‌ها فکر کنید، منطقی نبوده و هیچ معنایی ندارند. دلیل منطقی نبودن چنین صحنه‌هایی این است که بخش‌هایی از گیم‌پلی بازی در طول زمان تغییر کرده بودند اما تغییر دادن صحنه‌های ضبط شده غیر ممکن بود.

به عنوان مثال مرحله‌ای در بازی وجود دارد که شخصیتی به نام Sentinel Dax دیالوگ‌هایی در مورد خراب شدن لباس مخصوصش به زبان می‌آورد که هیچ وقت در بازی چنین اتفاقی نمی‌افتاد. توضیح آن ساده است، ماموریت پس از ضبط دیالوگ‌ها تغییر کرد و دیگر زمان و پولی برای ضبط دوباره آن وجود نداشت. همان کارمند توضیح می‌دهد: «آن‌ها با خودشان می‌گفتند حالا دیگر لباس قرار نیست خراب شود. اما خب همین موضوع چنین دیالوگی را بی‌معنا می‌کند.»

طرفداران سرسخت بازی مثال‌های دیگری از دیالوگ‌های انتم پیدا کردند که به نظر بی‌ربط و عجیب می‌آیند، مثل کاراکترهایی که در مورد بقیه کاراکترها به شکلی حرف می‌زنند که انگار حضور ندارند در حالی که در همان اتاق کنارشان ایستادند. کارمند دیگری توضیح می‌دهد: «این ورد یکی از بهترین مثال‌ها از مشکلاتی است که بر سر ما آمد. چرا آن ها نمی‌توانستند این موارد را تغییر دهند؟ به این خاطر نبود که کسی نخواهد، دلیلش این بود که وقتی ما مسیر ساخت را با چنین ابزارهای عظیم و بزرگی تعریف می‌کنیم، دیگر مجبور هستیم گاهی با آن‌ها بسازیم.»

به دلیل تصمیم‌هایی که به سرعت گرفته می‌شدند و کارهای زیادی که برای انجام دادن باقی مانده بود، سازنده‌ها انتم می‌گویند نمی‌توانستند به بازی به صورت یک واحد کامل نگاه کنند. نمی‌شد از دور به بازی نگاه کرد و حدس زد که بازی کردن انتم بعد از 40، 60 یا 80 ساعت چه حسی دارد وقتی مراحل آن هنوز کامل نشده بودند. چطور می‌شد تشخیص داد میزان لوت‌ها در بازی متعادل است وقتی هنوز کسی آن را کامل بازی نکرده؟ چه شکلی می‌توان تخمین زد بازی حس تکراری شدن به مخاطب القا می‌کند یا خیر زمانی که داستان کامل تمام نشده است؟

همچنین نسخه آزمایشی بسیار ناپایدار و ارزیابی بازی برای آزمون باگ‌ها و ثبت آن‌ها هم کار سختی بود. یکی از کسانی که روی بازی کرده توضیح می‌دهد: «فکر کنم یک هفته کامل بود که من به خاطر مشکلات سرور هیچ کاری نمی‌توانستم بکنم.» فرد دیگری می‌گوید که تیم ساخت مجبور بوده به صورت آفلاین بازی‌ را آزمایش کرده و مراحل را تایید کند که برای عنوانی آنلاین و کوآپ تصمیم عجیبی است.

تا چند ماه قبل از عرضه بازی، هنوز همه تصمیمات در حال ارزیابی دوباره یا نهایی شدن بودند. برای نمونه در یک مقطع، تیم مدیریت متوجه شد که جایی در بازی نیست که وسایل و امکانات شما را نمایش دهد و نبود چنین ویژگی‌ای برای انتم که قرار بود در طولانی مدت درآمدزایی بر پایه آیتم‌های ظاهری داشته باشد، ایراد به حساب می‌آمد. شما می‌توانستید پول خود را خرج لباس‌های جدید کنید اما چه کسی می‌توانست آن‌ها را ببیند؟ تنها شهر بازی یا همان فورت تارسیس به صورت اختصاصی برای هر بازیکن تغییر می‌کرد تا با میزان پیشرفت آن‌ها در داستان تطابق داشته باشد. بنابراین تیمی از استودیو Motive ملحق شد تا بندر پرتاب یا همان Launch Bay را بسازد، افزونه دقیقه آخری که می‌توانستید در آن با بازیکن‌ها دیگر معاشرت کنید و تجهیزات خود را به رخ آن‌ها بکشید.

اما برگردیم به ادمونتون که با ادامه پیدا کردن فشار کار، تیم مدیریت به کارمندان بایوور اطمینان خاطر می‌داد که همه‌چیز به خوبی و خوشی ختم خواهد شد. جادوی بایوور کار می‌کند. بدیهتا بازی با گذشت زمان بهتر شد و به گفته یکی از کارمندان رشد پیشرفت بازی در ماه‌های انتهایی رشدی نمایی بود اما استرس ناشی از ساخت عواقب شدیدی با خود همراه داشت. یکی از اعضای سابق بایوور در رابطه با مرخصی‌های زیادی که کارمندان به خاطر مشکلات سلامت روان بگیرند، می‌گوید:

من تا پیش از به پایان رسیدن اندرومدا، تا حالا نام Stress Leave (مرخصی به خاطر فشار کار) را نشنیده بودم. در مورد انتم شرایط بدتر شد. من تا به حال نشده بود آدم‌هایی را ببینم که به خاطر استرس زیادی که به آن‌ها وارد شده، نیاز داشته باشند مدتی مرخصی بگیرند. اما بعد از مدتی چنین روندی در کل تیم عادی شد.

کار سخت و مرخصی‌های کارمندها باعث کندی و سرعت کم پروسه ساخت انتم شد و تنها با یک نگاه به تیتراژ پایانی می‌توانید اسامی افراد مختلفی را ببینید که استودیو را در سال‌های 2017 و 2018 ترک کردند. یکی از آن کارمندهایی که هنوز در بایوور مانده تعریف می‌کند: «اعضای تیم دسته به دسته از استودیو بیرون می‌آمدند و واقعا شوکه کننده بود که در این مدت چند نفر از ما جدا شدند.»

یکی دیگر از بازی‌سازانی که در بایوور همچنان مشغول است تعریف می‌کند:‌ «ما فقط در مورد آدم‌های بزرگ و مهم می‌شنویم. وقتی درو کپریشن (Drew Karpyshyn)، نویسنده تیم، از بایوور بیرون آمد، موج خبری بزرگی ایجاد کرد. اما مردم خبر ندارند که طراحان با استعداد بی‌شماری بودند که بایوور را ترک کردند و هیچکس از آن‌ها چیزی نمی‌داند. عموم مردم این افراد را نمی‌شناسند.»

برخی از این کارمندها به شهرهای دیگر رفتند در حالی که بیشتر آن‌ها راه رییس سابق بایوور یعنی آریان فلین را دنبال کرده و به Imporable کوچ کردند، یک کمپانی تکنولوژی که به تازگی از برنامه‌اش برای ساخت بازی اختصاصی خود خبر داد. این لیست شامل افراد معروف دیگری چون کارگردان بخش هنری و انیمیشن یعنی نیل تامپسون (Neil Thompson)، ژاک لبران (Jacques Lebrun) کارگردان بخش فنی و طراح ارشد کریس شانبرگ (Kris Schoneberg) می‌شود که بعضی از آن‌ها بیشتر از یک دهه در بایوور بودند.

با رسیدن به پایان سال 2018 میلادی، کسانی که همچنان روی انتم مشغول کار بودند، آرزو ‌می‌کردند که کاش چند ماه زمان بیشتر در اختیار داشتند. تحت مدیریت دارا و تیم تولید، مومنتوم واقعی ایجاد شده و ساخت بازی به جریان افتاده بود اما دیگر همه می‌دانستند که انتم با حجم محتوای مورد انتظار طرفداران عرضه نخواهد شد. تیم ساخت به سراغ راه‌حل‌هایی مصنوعی مثل Challenges of Legionnaires رفتند تا خط داستانی را طولانی‌تر کنند. این سیستم بخشی اجباری از داستان اصلی بازی بود که بازیکن‌ها را به تمام کردن ماموریت‌هایی تکراری وادار می کرد تا به مقبره‌هایی در سراسر دنیای بازی دسترسی پیدا کنند (در اصل به گفته دو نفر از سازنده‌ها، این ماموریت‌ها شامل زمان‌های مشخص و محدودی می‌شد که بازکین‌ها مجبور بودند برای کامل کردن آن‌ها روزها صبر کنند و خوشبختانه چنین تصمیمی قبل از عرضه بازی لغو شد).

یکی از اعضای بایوور در این باره می‌گوید: «آن ماموریت حتی در بین کارمندان بایوور هم جنجالی و بحث‌‌برانگیز و هدف از اجرای آن‌ها کم کردن سرعت گیمر‌ها بود.» هیچ راهی برای دور زدن اهداف مالی الکترونیک آرتز وجود نداشت و انتم تا همان موقع هم برای نزدیک به 7 سال در دست ساخت بود. آن‌ها به عرضه بازی در سال مالی ناشر که در ماه مارس 2019 به پایان می‌رسید، تعهد داده بودند. بازی قرار بود در ماه فبریه (بهمن-اسفند) عرضه شود و حتی اگر تیم ساخت به چند ماه بیشتر زمان نیاز داشتند، امکان آن وجود نداشت. یکی از بازی‌سازها توضیح می‌دهد: «در آخر وقت و فرصت‌مان به پایان رسید.»

اگر تنها یک دلیل برای امیدوار ماندن کارمندان بایوور وجود داشت، این حقیقت بود که بر خلاف بازی‌های قبلی این استودیو انتم فضا برای پیشرفت داشت. نقد‌های آزمایشی اولیه (ارزیابی‌هایی که منتقدین پیش از عرضه بازی تنها به خود سازندگان ارائه می‌کنند) میانگین نمرات بالای 70 را پیش‌بینی می‌کردند. چنین نمره‌ای برای یک بازی ساخته شده توسط بایوور کم بود اما تیم مدیریت کمپانی با آن مشکلی نداشت و به کارمند‌هایش در جلسات می‌گفت که با چندین پولیش دقیقه آخری در ماه‌های آینده می‌توانند نمره بهتری هم بگیرند. چند ماه بعد از عرضه، شاید آن‌ها در نهایت به عنوان خاصی و خوب می‌رسیدند. یکی از اعضای تیم می‌گوید:

بایوور واقعا ایمان قوی و زیادی به سرویس زنده داشت. وقتی مشکلی پیش می‌آمد، آن‌ها می‌گفتند ما یک سرویس زنده هستیم و در سال‌های آتی از بازی پشتیبانی کرده و مشکلاتش را برطرف می‌کنیم.

اما مشخص شد که نقد‌های آزمایشی بیش از حد خوش‌بینانه و سخاوتمندانه بودند. با عرضه شدن بازی، بایوور حالا حاضر بود برای میانگین نمرات بالای 70 آدم هم بکشد. در تاریخ 26 بهمن سال 97، انتم در قالب سرویس‌های دسترسی زودهنگام الکترونیک آرتز برای کاربران پرمیوم منتشر شد و به این شکل منتقدین و کاربرها در نهایت پی بردند که این بازی چقدر پر از ایراد و مشکل است. زمان‌های بارگذاری بسیار طولانی بود، سیستم لوت نامتعادل به نظر می‌رسید و ماموریت‌ها نیز تکراری و سطحی بودند. گیمرهای زیادی هسته اصلی گیم پلی بازی یعنی شوتینگ، پرواز کردن و قابلیت‌های لباس مخصوص بازی را دوست داشتند اما هر قسمت دیگری از بازی خام و نپخته به نظر‌ می‌آمد.

کمی بعد مشخص شد نسخه‌ای که در 26 بهمن عرضه شده بود، به چندین هفته قبل بر می‌گشت و همین قضیه تبدیل به اشتباه مهلکی برای بایوور شد که احتمالا می‌توانست کمی از بار منفی نقدهای بازی بکاهد. آپدیت و پچی که چند روز بعد برای بازی عرضه شد، برخی از باگ‌ها مثل افت صدا و زمان بارگذاری طولانی را اصلاح کرد؛ مشکلاتی که در نقدها به آن‌ها اشاره اما دیگر دیر شده بود. زمانی که دیگر عمده امتیازات منتقدین وارد سایت متاکریتیک شد، انتم به میانگین ضعیف 55 رسید.

یکی از بازی‌سازان می‌گوید:

فکر کنم هیچ کدام از ما نمی‌دانستیم انتم در زمان عرضه قرار است چه شکلی باشد. اگر خبر داشتیم که نسخه منتشر شده آنقدر مشکل دارد، شرایط متفاوت‌تری بود نسبت به زمانی که گفتیم «اوه، اشکالی نداره بازی رو الان عرضه کنیم چون بعدا درستش می‌کنیم.» دلیلش این نبود. هیچکس باور نمی‌کرد بازی تا این حد پر از ایراد و خراب باشد، بلکه همه فکر می‌کردند که ما بازی نسبتا خوبی ساختیم.

چندین عضو سابق از تیم بایوور در صحبت با من از اعتراضاتی گفتند که منتقدین و گیمرها هم به آن‌ها اشاره کرده بودند. آن‌ها نشانم دادند که این اعتراضات را در بین سال‌های 2017 و 2018 به گوش مدیریت رسانده بوده و آن‌ها هم توجهی نکرده بودند. قطعا به زبان آوردن چنین ادعاهایی از سوی سازنده‌ها کار راحتی است اما در مورد انتم این قضیه کاملا رایج بود. یکی از کسانی که روی بازی کار کرده توضیح می‌دهد: «خواندن نقدهای بازی مثل خواندن یک لیستی بلند بالا از نگرانی‌های ما سازندگان بود که به گوش تیم مدیریت رسانده بودیم.» در برخی از موارد، احتمالا آن‌ها زمان کافی برای رسیدگی به چنین مشکلی را نداشتند اما این اعضای سابق بایوور می‌گویند آن‌ها مشکلات بزرگ بازی را سال‌ها قبل عرضه بیان کرده بودند.

برای مثال، دو تن از اعضای استودیو مشکل دیالوگ بین کاراکترهای فرعی را به اطلاع تیم مدیریت رساندند. بیشترین داستان انتم به کمک مکالمه‌ها در فورت تارسیس و مکالمات رادیویی در طول ماموریت‌ها روایت می‌شود اما از طرفی دیگر انتم شما را به سمت بازی کردن با بقیه گیمرها سوق می‌دهد. هر کسی که پیش از این تجربه بازی‌های آنلاین را داشته باشد، به خوبی می‌داند که چقدر دشوار است هنگام بازی کردن با بقیه به دیالوگ‌های کاراکترهای دیگر گوش دهید. برخی از کارمندان حال حاضر و سابق بایوور می‌گویند چنین مشکلی را به مقامات ارشد بایوور گفته اما نادیده گرفته شدند. سازنده‌های انتم می‌گویند آن‌ها مشکلات دیگری را نیز پیش‌بینی کرده بودند، مواردی مثل نوار گرما که از پرواز کردن‌های طولانی و یکپارچه جلوگیری می‌کرد و همچنین بسیاری از انتخاب دیالوگ‌ها در فورت تارسیس که هیچ نتیجه و تاثیری نداشت.

در هفته‌های بعد از انتشار، شعبه آستین بایوور همانطور که از قبل برنامه‌ریزی شده بود، شروع به پشتیبانی از انتم و ارائه محتوای جدید کرد در حالی که اعضای ادمونتون به آرامی به سراغ پروژه‌های جدیدتر مثل Dragon Age 4 رفتند. در میان کسانی که در کمپانی ماندند، باوری بر این مبنا وجود دارد که انتم قابل اصلاح است، با چندین ماه زمان و صبر و شکیبایی گیمرها این بازی همان داستان رستگاری را خواهد داشت که بازی‌های سرویس شکل دیگری از Diablo 3‌گرفته دستینی تجربه کردند.

اما همچنین سوال‌هایی در مورد روش‌ها و شیوه ساخت بازی‌ در بایوور پاسخ نداده باقی می‌ماند. بسیاری از کسانی که این کمپانی را در سال‌های اخیر ترک کردند، از نگرانی‌هایشان در مورد پروسه ساخت بازی صحبت کرده‌اند. این نگرانی وجود دارد که روح بایوور از جسم آن جدا شده و باور به این «جادوی بایوور» افراد بسیاری را نابود کرده و اعضای قدیمی بااستعداد فراوانی از کمپانی بیرون آمدند. یکی از همین کارمندان سابق می‌گوید:

در مورد شیوه مدیریت و اجرای این استودیو، مواردی وجود دارد که باید تغییر کند. درس‌هایی باید گرفته شود و آن‌ها در صورتی از کارشان درس می‌گیرند که چنین قضایایی عمومی شود.

یکی از تغییرات بزرگی که همین الان تبدیل به یک قانون در بایوور شده، استراتژی جدید در استفاده از تکنولوژی‌هاست. سازنده‌هایی که در استودیو ماندند، می‌گویند که تحت رهبری کیسی هادسون، به جای شروع دوباره از خانه اول، نسخه بعدی دراگون ایج بر پایه کد‌های انتم ساخته خواهد شد.

عضو سابقی از بایوور شرح می‌دهد: «فکر کنم انتم همان تلنگری بود که تیم مدیریت بایوور نیاز داشت تا ببیند پروسه ساخت بازی چقدر تغییر کرده است. شما نمی‌توانید دیگر کامل از ابتدا شروع کرده و آنقدر ادامه دهید تا به مرحله سرگرم کننده بودن برسید. این روش دیگر کار نمی‌کند.»

شاید انتم یک روز به بازی خوبی تبدیل شود. برخی از کسانی که روی بازی کار کردند، نسبت به آینده آن خوش‌بین هستند. یکی از کارمندان آستین توضیح می‌دهد: «دوران پر از استرسی برای همه ما بود. با مرور زمان اما به خودمان می‌گفتیم هر زمان که اختیار در دستمان قرار گرفت، درستش می‌کنیم. بدون شک بازی تمامی این مشکلات را داشت و ما هم درک می‌کردیم. کل تیم روحیه بالا و خوبی برای اصلاح بازی دارند.»

عنوانی که از دل چرخه ساخت شش و نیم ساله بیرون بیرون آمد، نتیجه‌ مشکلات مختلف و عواملی پیچیده بود که اصلاح برخی از آن‌ها مانند افت فریم یا زمان بارگذاری طولانی کار راحتی نیست. وقتی تیم انتم کار ساخت بازی را در سال 2012 شروع کردند، امید داشتند باب دیلن دنیای بازی را خلق کنند، عنوانی که تا نسل‌ها بعد به یاد بماند و از آن یاد شود. آن‌ها شاید به چنین هدفی رسیدند اما نه به آن شکلی که انتظار داشتند.

دقایقی بعد از انتشار این مقاله، الکترونیک آرتز و بایوور در یک پست بیانیه خودشان را ارسال کردند. ما یک خلاصه کوتاه و نکته به نکته از مقاله را برایشان فرستاده بودیم اما به نظر می‌رسد که آن‌ها فرصت نکردند قبل از انتشار بیانیه، آن را بخوانند و برای همین پاسخ الکترونیک آرتز به خصوص عجیب و غیرمنطقی است.

در این پست اشاره شده که آن‌ها پاسخی در برابر ادعاهای مطرح شده نمی‌دهند چرا که تصور می‌کنند مقاله روی موضوعی خاص متمرکز شده: «ما تصمیم گرفتیم تا در مورد این داستان نظری ندهیم و در آن شرکت نکنیم چرا که احساس می‌کنیم توجه ناعادلانه‌ای روی برخی افراد مشخصی از تیم و مدیریت شده که بهترین تلاششان را انجام دادند تا ایده‌های جدیدی را به نزد طرفداران بیاورند. ما نمی‌خواستیم بخشی از ماجرایی باشیم که آن‌ها را به عنوان اشخاص مستقل خراب می‌کند.»

با وجود آنکه در این مقاله به نام برخی از افراد ارشد بایوور اشاره شد و با وجود اینکه در طول فرآیند ساخت ما در مورد نقش برخی از مدیران بایوور سوال کردیم، خواننده‌ها خودشان می‌توانند قضاوت کنند که فرضیات و تصور بایوور در مورد مقاله ما درست است یا خیر. ما فکر نمی‌کنیم اینطور باشد.

بایوور در قسمتی از این پست ذکر می‌کند:

سختی‌ها و چالش‌های ساخت بازی واقعی هستند. اما پاداش قرار دادن چیزی که ساختیم در دست گیمرها، بی‌نظیر است. فعالان این حوزه عشق و انرژی خودشان را برای وقف ساخت عنوانی سرگرم کننده ‌می‌کنند. ما در نابود کردن یکدیگر یا کار بقیه ارزشی نمی‌بینیم. ما باور نداریم که مقالات این چنینی بتواند به بهتر شدن صنعت کمکی کند.

ما به پرسیدن سوال و منتشر کردن هر چه که پیدا می‌کنیم، باور داریم. امیدواریم که در آینده الکترونیک آرتز و بایوور نیز به ارزش چنین کاری پی ببرند.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی