یادداشتی بر بازی Doom Eternal – مجموعهای از الهامگیریها
چند هفته پیش، بالاخره Doom Eternal پس از ماهها هایپ و نمایشهای متعدد، در دسترس مخاطبانش قرار گرفت و توانست تقریبا همه را راضی کند. هم منتقدان از نتیجهی کار خوششان آمده بود و هم ...
چند هفته پیش، بالاخره Doom Eternal پس از ماهها هایپ و نمایشهای متعدد، در دسترس مخاطبانش قرار گرفت و توانست تقریبا همه را راضی کند. هم منتقدان از نتیجهی کار خوششان آمده بود و هم بازیکنان این عنوان حسابی از تجربه کردنش لذت بردند. اکنون اگر با هر کسی که این بازی را انجام داده است صحبت کنید، از این بازی به عنوان بهترین نسخهی سری دووم و بازگشت به ریشههای این فرنچایز یاد میکند. اما موضوع اینجاست که نسخههای مدرن دووم اصلا به ریشههایش وفادار نیستند. در واقع، اینطور به نظر میرسد که همه در حال فراموش کردن یک حقیقت هستند: چیزی که ما داریم در مقابل چشمانمان میبینیم، دووم نیست! این یک بازی کاملا جدید از نظر ساختاری است!
چیزی که ما هم اکنون در حال مشاهدهاش در سری دووم هستیم، یک شوتر کلاسیک به سبک عناوین قدیمی این سری نیست. نسخههای پیشین دووم، هیچگاه از سرعت خیلی بالایی برخوردار نبودند و به انجام مانورهای حرفهای در آنها نیازی نبود. تنها کاری که میبایست انجام میدادید، این بود که در موقعیتهای مناسب حرکت کرده و دکمهی شلیک را بفشارید تا دشمنان را بکشید. بعضی اوقات هم پیش میآمد که مجبور شوید پشت موانع و سازههای محیطی پنهان شوید تا از حملات دشمنان در امان باشید. اما اکنون میتوانید شاهد این باشید که Doom Slayer همچون یک پارکورکار حرفهای، از در و دیوار بالا میرود و با بارانی از سرب، از دشمنانش پذیرایی میکند. اگر هم پشت یک مانع پناه بگیرید، میتوانید اطمینان داشته باشید که چند ثانیهی بعد با مرگ کارکترتان مواجه میشوید.
هویتی که نسخههای مدرن دووم برای خودشان دست و پا کردهاند، حاصل چندین سال سابقهی این سری نیست. این هویت تازه، با ترکیب ویژگیها و نوآوریهای تعدادی از بهترین شوترهای اول شخص پرسرعت و اصطلاحا Run 'n Gun بدست آمده است؛ بازیهایی که حرکت مداوم در محیط، شلیک کردن پی در پی و سرعت در استفاده از تواناییهای کارکترها، در آنها حرف اول و آخر را میزند. اما برخلاف چیزی که به نظر میآید، هویت جدید دووم، تنها حاصل تفکرات تیم سازندهی آن در استودیوی id Software نیست و منابع الهام بسیاری در شکل گیری آن دخیل بودهاند. پس شاید بد نباشد برای آشنایی با این منابع الهام، سری به همان بازیها بزنیم. با ویجیاتو همراه باشید.
درست است که عناوین قدیمی سری دووم نیز شامل مبارزات گسترده با موجودات جهنمی میشدند. ولی مبارزاتشان نیاز چندانی به جابجایی سریع در محیط و جاخالی دادن نداشتند و تا این حد هم دشمن از در و دیوار بر سرتان نمیریخت. میتوانید همین الان بروید و تمام نسخههای سری دووم را زیر و رو کنید، ولی اطمینان داشته باشید که هیچ مبارزهی نفس گیری در حد نسخههای مدرن را در آنها نخواهید یافت. حالا فقط کافیست یکی از نسخههای Serious Sam را تجربه کنید تا ببینید که چگونه دشمنان به طرزی مشابه، از همه طرف بر سرتان ریخته و فرصت نفس کشیدن به شما نخواهند داد. مخصوصا آن دشمنان انتحاری معروف و AAAAAAAH-گویان سری.
شاید در بین تمامی منابع الهام، دووم تاثیرات بیشتری را از سری Serious Sam گرفته باشد. این سری همواره از یک قانون ثابت استفاده میکرده است: حتی یک لحظه ایستادن یا تلاش برای پناه گرفتن مساوی است با مرگ. دشمنانی که در محیط با آنها مواجه میشوید، همه قصد نابود کردنتان را دارند و اگر فقط یک لحظه درنگ کنید، بهای سختی خواهید پرداخت. نسخههای مدرن دووم نیز کاملا از همین فرمول استفاده کردهاند. این چیزی است که در نسخههای کلاسیک سری و حتی دووم 3 وجود نداشت، ولی نسخههای مدرنتر به خوبی از آن بهره بردهاند.
علاوه بر این، هر دوی این فرنچایزها اکنون از روشی مشابه برای ریسپاون کردن بازیکن در طول مراحل استفاده میکنند. در عناوین این دو سری، میتوانید به جمع آوری جانهای اضافه در حین انجام مراحل بپردازید و چنانچه در یک مبارزه شکست بخورید، میتوانید با مصرف یکی از آنها، بلافاصله به نبرد برگردید. اگر بعد از تمام این توضیحات، هنوز هم شک و شبههای نسبت به صحت این موضوع دارید، میتوانید سری به ماد Serious Doom بزنید که تمام متعلقات نسخه Eternal را به بازی Serious Sam Fusion پورت کرده و در عین حال، گیمپلیای مشابه آن عنوان را ارائه داده است.
تمامی کسانی که دووم ایترنال را تجربه کرده باشند، قطعا با سلاح Crucible آشنایی دارند: یک شمشیر شیطانی فوقالعاده قدرتمند که میتواند هر جنبندهای را با یک ضربه از بین ببرد. اگر گمان میکنید که اکنون دووم اولین بازی شوتر اول شخصی است که از شمشیر در آن استفاده میشود، در این صورت باید به شما بگوییم که کاملا در اشتباه هستید. این برادر چینی Duke Nukem با نام Lo Wang بود که شمشیرها را در بازیهای اول شخص محبوب کرد. اولین نسخهی سری Shadow Warrior، عنوانی بود که اجازه استفاده از یک کاتانا را نیز در کنار سلاح گرم، به بازیکن میداد.
ولی مشکل اینجا بود که کاتانا واقعا در مقابل سایر سلاحها، حرفی برای گفتن نداشت. زمانی که ریبوت بازی شدو واریر در سال ۲۰۱۱ عرضه شد، توانست با معرفی شمشیر Nobitsura Kage، باری دیگر اهمیت داشتن یک سلاح سرد نمادین و قدرتمند را در شوترهای اول شخص مطرح کند. نه تنها استفاده از این شمشیر و قابلیتهایش برای تکه تکه کردن دشمنان به شدت لذت بخش بود، بلکه هنگامی که قدرت واقعی آن در انتهای بازی آزاد میشد، کاملا عاشقش میشدید. بنابراین کاملا منطقی است که اضافه کردن چنین ویژگی جواب پسدادهای به سری دووم، به جذابیت آن بیفزاید.
اما این تنها موردی نیست که دووم ایترنال از شدو واریر قرض گرفته است. یکی از حرکات جدید Lo Wang در نسخهی ریبوت، امکان انجام حرکت Dash بود. از این طریق، خیلی راحت میتوانستید که با شمشیر به سلاخی دشمنان پرداخته و حملات آنها را نیز خنثی کنید، یا این که موانع پلتفرمینگ را بهتر پشت سر بگذارید. حالا حدس بزنید چه شخص دیگری جدیدا یاد گرفته است که این کار را انجام دهد؟
یکی از ویژگیهای جدید اضافه شده به سری دووم، چالشهای پلتفرمینگ آن هستند که چندان به مذاق بعضیها خوش نیامدند. البته جای تعجبی هم ندارد، چون یکی از اولین عناوینی که چنین چالشهایی را شامل میشد نیز با چنین وضعیتی روبرو بود. بازی Rise of the Triad یکی از اولین عناوین شوتر اول شخصی بود که در آن مجبور بودید به انجام چالشهای پلتفرمینگ بپردازید و همین خصلت، در ریبوت سال ۲۰۱۱ آن نیز مجددا استفاده شده بود. تقریبا کل مراحل در این عنوان، از تلههای مختلفی همچون تیغهای گردان و مواد مذاب پر شده بودند. حتی بعضی اوقات هم پیش میآمد که در حین پلتفرمینگ و استفاده از مواردی همچون پنلهای پرش، مجبور به مبارزه شوید.
اما فقط یک مشکل خیلی بزرگ وجود داشت: گرفتار شدن در اکثریت این تلهها و موانع محیطی در ROTT، بلافاصله به مرگ کارکتر بازیکن میانجامید و او را به ابتدای مرحله یا آخرین چکپوینت میفرستاد. پس دفعه بعدیای که به انجام دادن Eternal میپردازید، شاید بد نباشد به جای بستن چالشهای پلتفرمینگ به انواع ناسزاها، سازندگان بازی را برای استفاده نکردن از موانعی که منجر به مرگ آنی میشوند و همچنین اضافه کردن ویژگی استفاده از جانهای اضافه و توانایی بالا رفتن از موانع، تحسین کنید.
به افرادی که اکنون در حال پرستش گلوری کیلهای سری دووم هستند، اعتماد نکنید. چون چندین سال پیش و همان زمانی که جکی استاکادو روزگارش را به نصف کردن دشمنانش میگذراند، خیلی از همان افراد مداوما در حال انتقاد از فینیشرهای فوقالعاده خشن موجود در بازیها بودند. هنگامی که The Darkness II در سال ۲۰۱۲ عرضه شد، تغییرات عمدهای نسبت به اولین نسخهاش داشت. مثلا سرعت گیمپلی به شدت افزایش یافته بود و یا میتوانستید اکثریت سلاحها را با هم و به صورت Dual-Wield استفاده کنید. ولی بزرگترین تغییر، چیزی جز افزایش شدید خشونت بازی و اضافه شده مکانیکی جدید برای نمایش تمام و کمال آن نبود.
این مکانیک جدید، امکان اجرای یک حملهی کشنده روی دشمنان ضعیف شده است. بعد از صدمه زدن به اندازه کافی به برخی از دشمنان، میتوانستید آنها را گیج کرده و توسط مارهای شیطانی خود بلند کنید. اینجا بود که بسته به تواناییهای آزاد شده برای جکی در طول بازی، میتوانستید به انجام حملات فینیشر سینمایی و بسیار خشنی روی آنها اقدام کرده و در ازایشان، جان و مهمات دریافت کنید. به نظرتان این توصیفات یک مقدار آشنا نیستند؟
چیزی که ما اکنون در دووم ایترنال شاهدش هستیم، دنبالهای خالص بر این سری نیست، بلکه حاصل الهام گیری درست از دهها سال تلاش سازندگان مختلف برای پیشرفت و زنده نگه داشتن شوترهای اول شخص پرسرعت است. محبوبیت و موفقیتی که Doom Slayer اکنون بدست آورده، حاصل تجربیات چندین سالهی برادرانش همچون Sam و Lo Wang و دوک است که در غیاب او و در سیل عظیم شوترهای نظامی، همچنان موفق به مطرح کردن خود و سبکشان شده بودند.
اما آیا این چیز بدی است؟ مسلما نه. حالا که Doom Slayer با یک بازگشت طوفانی به جمع برادرانش پیوسته است، دوباره همگان میتوانند شاهد اوج گیری شوترهای پرسرعت باشند. اقبال عمومی ریبوت Doom و Doom Eternal عملا باعث مطرح شدن مجدد این سبک از یاد رفته و همچنین بازیهای مورد الهامشان شده است. در نتیجه، همه در این معامله سود کردهاند: هم Doom به اسم و رسمی دوباره دست پیدا کرده است و هم عناوین عرضه شده یا در حال ساختی همچون Serious Sam 4 از شانس بسیار بیشتری برای دیده شدن برخوردار خواهند شد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
عالی مقاله دمتگرم
سر دووم قبلی روانی شدم طوری شده بود که رو هر شخصیت یه اسمی گذاشته بودم ?
از بس صفحه رو اینطرف و اون طرف میکردم سر درد میگرفتم?
قیمتش مناسب تر بشه حتمی میخرمش??
حرفش را قبول دارم دوستم دیوانه شده بود
یعنی چی دوستتون دیوانه شده بود?
این نسخه عالی بود
عشق است serious sam ..... راستی نسخه 4 چی شد؟
هنوز در دست ساخت هست. اما متاسفانه توسعه اش به خاطر ویروس کرونا و تعطیل شدن استودیو، به مشکلات متعددی خورده. اگر تا چند وقت دیگه یه خبرهایی ازش نشنویم، احتمالا تاریخ عرضه اش میره برای انتهای 2020 یا حتی سال 2021.