روند ساخت Final Fantasy 7 Remake چه تفاوتهایی با روند ساخت نسخه اورجینال داشته؟
وقتی حالا به تبلیغات تلویزیونی Final Fantasy 7 در سال ۱۹۹۷ نگاه میکنیم، مشخص است که اسکوئر انیکس حرفهای زیادی برای ثابت کردن داشت. گرافیک CGI مملو از انفجارات و اتفاقاتی که در ویرانشهر بازی ...
وقتی حالا به تبلیغات تلویزیونی Final Fantasy 7 در سال ۱۹۹۷ نگاه میکنیم، مشخص است که اسکوئر انیکس حرفهای زیادی برای ثابت کردن داشت. گرافیک CGI مملو از انفجارات و اتفاقاتی که در ویرانشهر بازی اتفاق میافتاد، به آن حسی چون فیلم سینمایی میداد و آن را با بازیهای دیگر زمان خودش متفاوت میساخت. سونی نیز میخواست همه متوجه این موضوع شوند و مطمئن شود که رسانههای معتبری چون Wired و USA Today حواسشان به این بازی انحصاری هست.
هارلد گلدبرگ (Harold Goldberg)، موسس دایره منتقدین بازیهای ویدیویی نیویورک میگوید: «فاینال فانتزی در مقایسه با بازیهای امروزی شاید شگفتانگیزترین بازی نباشد اما در آن زمان واقعا خیرهکننده بود.» گلدبرگ یکی از معدود خبرنگارانی بود که توانست بازی را در یک نشست خبری در دفتر اسکوئر در هاوایی و طی سال ۱۹۹۶ ببیند. زمانی که برای رسانه Wired کار میکرد.
حالا که در سال ۲۰۲۰ میلادی هستیم، اگر نگاهی تازه به نسخه اصلی Final Fantasy 7 داشته باشیم، احتمالا بسیاری متعجب خواهند شد. این همان بازی دوستداشتنی است که یک نسل را تعریف کرد؟ کاراکترها مربعهایی بزرگ هستند که در شهر قهوهای رنگ و خاکستری میدگار میدوند و حرکت میکنند.
بر خلاف Final Fantasy 6 که روی کنسول سوپر نینتندو با گرافیک دو بعدی و هنری زیبا منتشر شد یا Fintal Fantasy 10 که درست بعد از عرضه کنسول قدرتمند پلی استیشن ۲ به بازار آمد، Final Fantasy 7 روی سیستم و کنسولی گیر کرده بود که گرافیک سه بعدی شاید برایش تازه و نو بود اما انگار با چسب نواری بهم دیگر متصل مانده بودند.
یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase)، کارگردان نسخه اصلی و تهیه کننده نسخه بازسازی شده فاینال فانتزی ۷ در مصاحبهای که با ایمیل داشتیم، میگوید: «مدل کاراکترها اغراق شده و غیر واقعی بود چرا که در استفاده از چند ضلعیها و ساختار اسکلتی آنها محدودیتهای زیادی داشتیم» او اضافه میکند: «من حرکتهای کاراکترها را در صحنههای سینمایی که طراحی کرده بودم، با دست انیمیت میکردم. در آن زمان مدل کاراکترها بسیار ساده بود و ما هم توانستیم به بهانه ظاهر کمیک مانند و ایفای نقش اغراق شده قسر در برویم».
با تمام این وجود، فاینال فانتزی ۷ توانست به خاطر داستان بزرگسالانهاش، کاراکترهای دوستداشتنی، شخصیتهای اصلی پیچیده و موسیقی به یادماندنیاش تاثیر بسزایی در صنعت بازی بگذارد. کیتاسه توضیح میدهد: «وقتی نسخه اصلی به بیرون آمد، سری فاینال فانتزی آن محبوبیت و جایگاه امروزی را در بازار غرب نداشت. برای همین این موضوع حکم چالشی را برای ما داشت که چیزی برای از دست دادن نداشتیم».
کمتر پیش میآید که یک کارگردان بتواند هم نسخه اصلی یک بازی را رهبری و هم به ساخت نسخه بازسازی شده، آن هم دو دهه بعد، کمک کند. در دهه ۹۰ کیتاسه و تیمش میتوانستند از قضیه استفاده از محیطهای از پیش رندر شده و ترفندهای مدیریت دوربین قسر در بروند اما آن سطح از واقعگرایی که امروز انتظار میرود، همه چیز را تغییر داده است.
نائوکی هاماگوچی (Naoki Hamaguchi)، کمک کارگردان نسخه بازسازی شده Final Fantasy 7 میگوید: «مقیاس بخشهای ساخت میانپردهها و محیط بازی بسیار بزرگتر از قبل شده.» صحنههایی که در نسخه اصلی چیزی بیشتر از چند خط دیالوگ نبودند، حالا تبدیل به سکانسهایی کامل شدند که صداپیشگی، فیلمبرداری و حرکتپردازی دارند. هاماگوچی ادامه میدهد: «به همین دلیل است که کار بخش طراحی کاتسین بزرگتر شده است. همچنین از آنجایی که المانهای موجود در پسزمینه حالا به صورت سه بعدی رندر میشوند، ما مجبور بودیم محیطها را با جزییاتی بسیار بیشتر طراحی کنیم».
برای مثال، تیم ساخت مجبور بود تمرکز بیشتری روی باسفایتها داشته باشد. آنها یک طراح برای ساخت دو یا سه باسفایت اختصاص دادند تا بتوانند تمام توجه خود را به طراحی این بخش معطوف کنند. حالا این موضوع به منابع و سازندگان بیشتری نیاز داشت که در زمان ساخت نسخه اصلی وجود نداشتند .در مورد نسخه ریمیک، تیم ساخت بازی تجربهای کاملا متفاوت را برای بازیکنان خلق کردند و آنها ۵ ساعت اولیه بازی را تا ۳۰ ساعت و بیشتر طولانیتر کردند. حالا وقتی بازیکنها در محیط بازی حرکت میکنند، کاراکترها افکار و شوخیهای خودشان را دارند تا دنیای بازی را قابل درکتر کنند.
بیشتر بخوانید:
- چرا طرفداران قدیمی Resident Evil 3 با بازسازی آن مشکل دارند؟
- ریمیک رزیدنت اویل 4 بسیار بزرگتر از بازسازی نسخه دوم و سوم خواهد بود
هاماگوچی میگوید: «ما معتقدیم که نسخه ریمیک به عنوانی تبدیل شده که برای کسانی که داستان فاینال فانتزی ۷ را میدانند، کشفیات و ویژگیهای جدیدی دارد.» این کشفیات شامل ارتباط عاطفی بهتر بین کاراکتر و گیمر نیز میشود. در نسخه اصلی غیر ممکن بود تا چهرهها را به شکل دیگری جز همان صحنههای پیش از قبل رندر شده میانپردهها انیمیشن بدهند، برای همین تیم سازنده مجبور بود حالاتی بسیار اغراق آمیز به چهره کاراکترها بدهد تا احساساتشان منتقل شود.
هاماگوچی در این باره میگوید: «حالا قادر هستیم تا احساسات کاراکترها را تنها با حالتهای چهره آنها و بدون حرف زدن انتقال دهیم، درست مانند فیلمها. برای همین است که ترسیم وقایع بعد از انفجارات Sector 8 در نشان دادن درگیری و چالشهایی که شخصیتهای اصلی پشت سر میگذارند، نقش مهمی دارند».
سری فاینال فانتزی درست تا قبل از نسخه هفتم، همیشه روی کنسولهای نینتندو عرضه شده بود اما در اواسط دهه ۹۰ میلادی اسکوئر تصمیم گرفت مقصدش را به سونی تغییر دهد. در مقطعی از زمان که نینتندو ترجیح داد با نینتندو ۶۴ به سراغ کارتریجهای گرانقیمت برود، سونی از دیسک استفاده کرد. یک سیدی پلی استیشن میتوانست ۶۵۰ مگابایت حجم را در خود ذخیره کند که بسیار بیشتر از حجم ۶۴ مگی کارتریجها بود. حتی در آن زمان نیز وسعت فاینال فانتزی ۷ به قدری زیاد بود که در ۳ دیسک عرضه شد. وسعت نسخه ریمیک هم در مقایسه با استانداردهای امروزی زیاد است چرا که دو دیسک بلوری با حجم ۵۰ گیگابایت را اشغال میکند.
هاماگوچی میگوید: «راکتور ماکو در نسخه ریمیک از ۹ میلیون چندضلعی ساخته شده. اگر بخواهیم مقایسهای داشته باشیم با میزانی از پیچیدگی که ۲۰ سال پیش پردازش آن ممکن بود، این رقم امروز دهها و صدها برابر بیشتر است».
تنها جلوههای بصری، داستان و موسیقی بازی نیست که گسترش یافتهاند؛ سیستمهای گیمپلی نیز به طور کامل اصلاح شدهاند. فاینتال فانتزی ۷ در زمان خودش یک بازی نقشآفرینی نوبتی بود اما نسخه ریمیک حالا از یک سیستم جدیدتر به نام Active Time Battle استفاده میکند. به جای آنکه گیمر و دشمنها به نوبت به یکدیگر حمله کنند انگار که دارند بردگیم بازی میکنند، هر دو در زمان حال به سمت یکدیگر حملهور میشوند اما استراتژی هم نقش بسزایی دارد: بازی در نهایت زمان را آهسته میکند تا به گیمرها اجازه دهد از حملات قویتر استفاده کنند.
این حالت جدید برخی از طرفداران دیرینه بازی که مبارزه نوبتی را ترجیح میدادند، آزرده خاطر کرده است. برای همین اسکوئر انیکس حالت کلاسیکی نیز به بازی اضافه کرده که البته دقیقا آن چیزی نیست که طرفداران انتظارش را داشتند. این حالت کلاسیک مثل حالت ساده بازی میماند که تمامی حملات ریل تایم بازی به صورت اتوماتیک انجام میشوند. زمانی که نوار ATB بازیکن پر میشود، میتوانند ازیک منو حملههای مخصوص را انتخاب کنند.
بازسازی بازیهای قدیمی اقدامی پیچیده است که سایه نوستالژی روی آن سنگینی میکند. فشاری وجود دارد که حتما باید طرفداران قدیمی را راضی کرد و از طرفی هم به نیازهای دنیای امروزی به درستی پاسخ داد. باید تعادلی بین این دو نیرو برقرار شود که در نهایت هم احتمال دارد برخی را ناامید کند که این همان عنوانی نیست که به یاد دارند. اما هیچ وقت نمیتوان همه را راضی نگه داشت.
کیتاسه، هاماگوچی و باقی تیم تصمیم گرفتند تا به راهی بسیار متفاوت نسبت به نسخه اصلی قدم بگذارند و برخ لاف دو دهه گذشته حالا هر رسانه مهم و بزرگی نگاهش به این ریمیک است.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
نسخه اورجینال عالی بود
امیدوارم این نسخه هم عالی باشه
خیلی ممنون از کادر ویجیاتو که اخبارو پوشش میدن?