۱۰ بازی که نشان میدهند محتوای بیشتر همیشه به معنای بازی بهتر نیست
آزادی عمل گاه باعث شکست شما میشود
سالهاست که در صنعت بازیهای ویدیویی، وسعت و حجم محتوا به عنوان معیاری برای کیفیت در نظر گرفته میشود. هرچه نقشه بزرگتر، مأموریتها بیشتر و ساعتهای گیمپلی طولانیتر باشد، به نظر میرسد بازی ارزش بیشتری دارد. اما این نگاه، یک اشتباه اساسی را نادیده میگیرد: محتوای بیشتر همیشه به معنای تجربهی بهتر نیست. بسیاری از بازیهای مدرن با انبوهی از فعالیتهای تکراری، جمعآوریهای بیپایان و مأموریتهای فرعی خستهکننده، به جای غنیتر کردن تجربه، آن را به یک کار طاقتفرسا تبدیل کردهاند. در ویجیاتو، این بار سراغ ده بازی رفتهایم که نشان میدهند محتوای بیشتر همیشه به معنای بازی بهتر نیست. همراه ما باشید.
Starfield

Starfield که توسط استودیوی بتسدا ساخته شده، یکی از نمونههای برجستهی اصل کمتر، بیشتر است در صنعت بازی است. این بازی با وعدهی بیش از هزار سیاره، بازیکنان را به جهانی وسیع دعوت میکند، اما در عمل، بیشتر این سیارات با استفاده از تولید رویهای ساخته شدهاند و فاقد هرگونه محتوای دستساز و جذاب هستند. نیت پورکپایل، هنرمند سابق بتسدا که روی بازیهایی مانند اسکایریم و فالاوت ۳ کار کرده، صراحتاً اعلام کرده که این رویکرد اشتباه بوده و بهتر بود استودیو روی تعداد محدودی سیاره با طراحی دستی و دقیق تمرکز میکرد تا هزاران سیارهی خالی.
سفر در فضا به جای حس ماجراجویی، به یک سیستم سریعسفر خستهکننده تبدیل شده و سیستمهای جذابی مانند ساخت پایگاه و کاوش سطح سیارات، به دلیل نبود انگیزهی کافی، بیاستفاده باقی میمانند. این بازی که به عنوان اسکایریم در فضا معرفی شد، در عمل با حجم عظیمی از محتوای تکراری و خالی، نتوانست جای خالی عمق داستانی و جهانسازی غنی بازیهای قبلی بتسدا را پر کند.
Octopath Traveler

Octopath Traveler با وجود گرافیک زیبا و سیستم مبارزهی جذاب، یکی از آن بازیهایی است که حجم زیاد محتوا، آن را به یک تجربهی طاقتفرسا تبدیل کرده است. این بازی که داستان هشت شخصیت مختلف را روایت میکند، بازیکنان را مجبور به تکمیل همهی آنها برای دسترسی به پایان واقعی میکند. نبردهای تکراری در مسیرهای طولانی، سیستم خستهکنندهی جابهجایی اعضای تیم و نیاز به مراجعه مکرر به مسافرخانه برای بهبودی، همگی دست به دست هم دادهاند تا بازی به یک ماجراجویی طولانی و کلافهکننده تبدیل شود.
طراحی جهان بازی به گونهای است که کاوش در آن زمانبر است و نرخ فرار از نبردهای تصادفی نیز پایین طراحی شده که این موضوع بر خستگی بازی میافزاید. با وجود اینکه مبارزات اولیه بسیار سرگرمکننده و دقیق طراحی شدهاند، با پیشرفت بازی، استفاده از حرکات تکراری و اسپم کردن حملات، به یک عادت تبدیل میشود که لذت اولیه را از بین میبرد. Octopath Traveler نمونهای از بازیهایی است که با وجود ایدههای نوآورانه، حجم بیش از حد محتوا، آن را به تجربهای تبدیل کرده که بسیاری از بازیکنان در میانهی راه از ادامه دادن منصرف میشوند.
Crash Bandicoot: It's About Time

بازی جذاب Crash Bandicoot 4: It's About Time، برخلاف ظاهر شاد و رنگارنگش، یکی از طاقتفرساترین تجربههای تکمیلگرایی را در تاریخ بازیهای ویدیویی ارائه میدهد. این بازی با وجود طراحی مراحل هوشمندانه و گیمپلی روان، با حجم عظیمی از محتوای تکراری و اجباری، لذت تجربهی اولیه را زیر سوال میبرد. سیستم N. Verted که نسخههای آینهای و وارونهی مراحل هستند، بازیکنان را مجبور میکند تا هر مرحله را چندین بار و با تغییرات ظاهری تکراری، دوباره بازی کنند. همچنین مراحل طولانی و نقاط بدون بازگشت که امکان عقبگرد برای جمعآوری جعبههای از دسترفته را نمیدهند، تجربهای کلافهکننده را رقم میزنند.
وجود بیش از صد جعبه در هر مرحله که باید بدون هیچ اشتباهی جمعآوری شوند و هر گونه خطایی به معنای شروع دوباره از ابتدا است، این بازی را از یک پلتفرمر لذتبخش به یک چالش وسواسگونه تبدیل کرده است. حتی طرفداران وفادار سری نیز اعتراف میکنند که تکمیل صد درصدی این بازی، نیازمند از دست دادن سلامت روان است. Crash Bandicoot 4 نمونهی کامل یک بازی است که با وجود کیفیت بالا، با انباشتن محتوای اجباری و تکراری، لذت اولیهی خود را قربانی کرده است.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom اگرچه با استقبال گستردهای روبرو شد، اما نتوانست حس و حال نسخهی قبلی خود، Breath of the Wild، را تکرار کند. بازی با اضافه کردن سه لایهی جدید به جهان هایرول یعنی آسمان، سطح زمین و اعماق، حجم عظیمی از محتوا را به بازی اضافه کرده است، اما بسیاری از این محتواها فاقد عمق و جذابیت کافی هستند. جزایر آسمانی به جای ایجاد حس کشف و شگفتی، با فاصلههای زیاد و محتوای محدود، حس وسعت و عظمت جهان را از بین بردهاند. لایهی زیرزمینی نیز با وجود وسعت زیاد، بیشتر تاریک، خالی از شخصیت و پر از دشمنان تکراری است.
سیستم ساخت و ترکیب اشیا، با وجود پتانسیل بالا، به سرعت تبدیل به یک کار تکراری میشود و بسیاری از بازیکنان به جای خلاقیت، از همان چند روش ساده و قابلاعتماد استفاده میکنند. این بازی که با اضافه کردن حجم عظیمی از محتوا، سعی در بهبود نسخهی قبلی داشت، در عمل با پر کردن جهان از فعالیتهای تکراری و بیروح، حس جادویی کشف و ماجراجویی نسخهی اول را تا حد زیادی کمرنگ کرده است.
Lego Star Wars: The Skywalker Saga

Lego Star Wars: The Skywalker Saga یکی از بزرگترین و جاهطلبانهترین بازیهای سری لگو محسوب میشود، اما همین وسعت، به بزرگترین نقطهضعف آن نیز تبدیل شده است. بازی که داستان تمام نه قسمت از مجموعهی جنگ ستارگان را روایت میکند، با بیش از هزار آجر کیبر، صدها مینیکیت، شخصیت و کشتی قابل جمعآوری، بازیکنان را با حجم عظیمی از محتوای تکراری روبرو میکند. سیستم کشفکنندهی کلکسیونها که برای پیدا کردن این آیتمها طراحی شده، با پر کردن صفحه از دایرههای آبی رنگ، عملاً دید بازیکن را مسدود میکند و تجربهی بازی را به یک کار خستهکننده تبدیل مینماید.
به دلیل تمرکز بیش از حد بر جمعآوری آیتمها، داستان اصلی بازی فشرده و گاهی مبهم روایت میشود و برخی از لحظات کلیدی فیلمها به طور کامل حذف شدهاند. پازلهای تکراری که برای به دست آوردن آجرهای کیبر باید حل شوند، بعد از چند ساعت، دیگر هیچ حس تازگی و خلاقیتی ندارند. این بازی نمونهی کامل یک اثر است که با پر کردن فضای خود از کلکسیونهای بینهایت، نه تنها تجربه را بهبود نبخشیده، بلکه آن را به یک ماجراجویی خستهکننده و تکراری تبدیل کرده است.
Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth که به عنوان یکی از جاهطلبانهترین نقشآفرینیهای سال شناخته میشود، با ترکیب جهان باز وسیع و محتوای فرعی فراوان، نشان میدهد که وسعت همیشه به معنای عمق نیست. این بازی که داستان قسمت دوم بازسازی کلاسیک FFVII را روایت میکند، بازیکنان را به جهان گستردهای از هایرول میبرد که پر از مأموریتهای فرعی، مینیگیمها و کلکسیونهای متنوع است. با این حال، بسیاری از این محتواها فاقد عمق کافی هستند و به جای غنیتر کردن تجربه، آن را به یک لیست بلندبالا از کارهای تکراری تبدیل میکنند.
طراحی جهان باز بازی، اگرچه زیبا و پرجزئیات است، اما گاهی با حجم زیاد مأموریتهای فرعی و فعالیتهای جانبی، تمرکز بازیکن را از داستان اصلی منحرف میکند. مینیگیمهای متعدد، که یکی از ویژگیهای کلاسیک سری فاینال فانتزی هستند، در این نسخه آنقدر زیاد و متنوع شدهاند که گاهی حس یک بازی جداگانه را به بازیکن منتقل میکنند و تمرکز اصلی بر روایت داستان را کاهش میدهند. Final Fantasy VII Rebirth نمونهای از بازیهای مدرنی است که با وجود کیفیت بالا، با حجم عظیمی از محتوای فرعی، تعادل بین داستان اصلی و فعالیتهای جانبی را از دست دادهاند.
Crimson Desert

Crimson Desert که توسط استودیوی کرهای Pearl Abyss ساخته شده، یکی از جدیدترین نمونههای محتوا بدون کیفیت در صنعت بازی است. این بازی که با وعدهی جهانی وسیع و نبردهای حماسی معرفی شد، با حجم عظیمی از محتوای تکراری و نبردهای طولانی و خستهکننده، تجربهای ناامیدکننده را ارائه میدهد. مبارزات عادی، که باید بخش اصلی بازی باشند، آنقدر طولانی و بیپایان طراحی شدهاند که حتی عبور از یک پل ساده نیز به یک کار طاقتفرسا تبدیل میشود.
نبردهای باس نیز که باید اوج تجربه باشند، با طراحی نامتوازن و چند مرحلهای، حس یک مبارزهی سولزلیک را دارند که با سبک کلی بازی همخوانی ندارد و بسیاری از بازیکنان، حتی علاقهمندان به بازیهای سخت، آنها را غیرمنصفانه و بیلذت توصیف کردهاند. داستان بازی نیز که باید انگیزهای برای ادامه باشد، با شخصیتهای فراموشنشدنی و دیالوگهای ضعیف، هیچ حس همذاتپنداری ایجاد نمیکند. Crimson Desert نمونهی کامل بازیهای مدرنی است که با انباشتن محتوای تکراری و طراحیهای نامتوازن، تجربهای خستهکننده و بیروح را به بازیکنان ارائه میدهند.
Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition یکی از بزرگترین بازیهای نقشآفرینی بیوویر است، اما حجم عظیم محتوای فرعی آن، به بزرگترین نقطهضعف بازی تبدیل شده است. جهان باز وسیع بازی پر از مأموریتهای فرعی بیمعنی مانند جمعآوری گوشت گوسفند برای روستاییان گرسنه است که هیچ تأثیری بر داستان اصلی ندارند و صرفاً برای افزایش زمان بازی طراحی شدهاند. این مأموریتهای تکراری و بیروح، که بیشتر شبیه به کارهای روزمره هستند تا یک ماجراجویی حماسی، تجربهی اصلی بازی را تحتالشعاع قرار میدهند.
بسیاری از بازیکنان اعتراف میکنند که در اولین تجربه، به دلیل وسواس در تکمیل همهی مأموریتها، از بازی لذت نبردهاند و در تجربههای بعدی با نادیده گرفتن این محتوای فرعی، توانستهاند از داستان اصلی و شخصیتهای جذاب بازی لذت ببرند. این بازی نشان میدهد که چگونه محتوای اضافی و غیرضروری میتواند یک بازی خوب را به یک تجربهی خستهکننده تبدیل کند و حتی بازیکنان را از لذت بردن از بخشهای باکیفیت آن بازدارد.
Assassin's Creed Valhalla

Assassin's Creed Valhalla یکی از بحثبرانگیزترین نمونههای محتوای بیشتر در صنعت بازی است. سیمون آرسنو، یکی از توسعهدهندگان بازی، صراحتاً اعتراف کرده که والهالا به یک هیولا تبدیل شده است که هرچه زمان میگذرد، بزرگتر و نامنسجمتر میشود. این بازی با داشتن بیش از شصت ساعت گیمپلی برای داستان اصلی و دهها ساعت محتوای فرعی، یکی از طولانیترین بازیهای سری اساسینز کرید محسوب میشود. اما این حجم عظیم از محتوا، به جای غنیتر کردن تجربه، آن را به یک کار طاقتفرسا و تکراری تبدیل کرده است.
این بازی که با هر بهروزرسانی و افزونه، بزرگتر و پراکندهتر میشد، در نهایت به اثری تبدیل شد که حتی توسعهدهندگان نیز اعتراف کردهاند که از کنترل خارج شده است. مأموریتهای تکراری، جهان باز بیش از حد وسیع و کمبود تنوع در فعالیتهای جانبی، همگی دست به دست هم دادهاند تا والهالا به نمادی از بیش از حد بودن در صنعت بازی تبدیل شود.
Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI یک بازی بلندپروازانه است، اما حجم زیاد محتوای آن، به جای بهبود تجربه، آن را به یک سفر خستهکننده تبدیل کرده است. یک منتقد به صراحت نوشته که اگر این بازی نیمی از اندازهی فعلی خود بود، دو برابر بهتر میشد. مأموریتهای فرعی تکراری و کسلکننده، که اغلب به تحویل دادن اشیاء یا کشتن هیولاهای تکراری خلاصه میشوند، بخش بزرگی از تجربهی بازی را تشکیل میدهند و لذت مبارزات اصلی را تحتالشعاع قرار میدهند.
استفاده از یک شخصیت اصلی به جای تیم چندنفره، باعث شده که شخصیتهای فرعی سطحی و کمرنگ به نظر برسند و روابط آنها با کلیو، شخصیت اصلی، به اندازهی کافی عمیق نباشد. سیستم مبارزه که در ابتدا جذاب و پویا به نظر میرسد، با تکرار بیپایان نبردهای مشابه، به سرعت تبدیل به یک کار تکراری و خستهکننده میشود. Final Fantasy XVI ثابت میکند که حتی یک داستان خوب و مبارزات نفسگیر نیز نمیتوانند جای خالی محتوای تکراری و بیروح را پر کنند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.