ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

بررسی بازی 1666: Amsterdam (‌نسخه دسترسی زودهنگام) 
بررسی بازی‌ها

بررسی بازی 1666: Amsterdam (‌نسخه دسترسی زودهنگام) 

بازآفرینی‌ای تماشایی که هنوز نمی‌داند چه می‌خواهد باشد

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: 27 مهر 1405 | 22:00

وقتی پاتریس دزیله، سازنده‌ اولین Assassin's Creed، با استودیوی جدیدش یعنی Panache Digital Games بازی‌ای درباره‌ جادوگران، گربه‌های شیطانی در محیط و اتمسفر آمستردام قرن هفدهم را معرفی کرد، خیلی‌ها این را جذاب‌ترین عنوان سال ۲۰۲۶ دانستند (از جمله من). اما بعد از حدود یک ساعت و بیست دقیقه از تجربه بازی، برداشتم کمی دوگانه است؛ 1666: Amsterdam یکی از زیباترین و پرجزئیات‌ترین شهرهایی را دارد که یک بازی به خود دیده است، اما پشت این نمای خیره‌کننده، تجربه‌ای نشسته که هنوز نمی‌داند چگونه بازی بودن را به نمایش بگذارد (اگر جمله‌ام برایتان عجیب به‌نظر می‌رسد، جلوتر کامل توضیح می‌دهم).

بازی حول دو شخصیت اصلی می‌چرخد، نوا، جادوگری از گروه زاینداریس که به عنوان Collector انتخاب شده، و آرون که (در حالتی که هنوز برای من توجیه منطقی ندارد)‌ به گربه تبدیل شده و همراه و ابزار نوا است. سومین خط زمانی هم متعلق است به کلیو، دختر آرون، که روایتگر داستان است و از کتابی به نام Noxifer ماجرا را می‌خواند و ترجمه می‌کند. تا اینجا سه خط زمانی، دو قهرمان، یک گربه و یک راوی داریم، و این فقط آغاز ماجراست.

داستان در بدو شروع جذاب به‌نظر می‌رسد، نوا باید مهر افرادی با طول عمر استثنایی و قدرت Nox (نوعی جادوی تاریک) را جمع کند، نام واقعی‌شان را کشف کند و در شب ماه کامل، وقتی قدرتش به اوج می‌رسد، طلسم Nominem را اجرا کند. بعد از هر ماه کامل، نوا عملا بی‌قدرت می‌شود و باید منتظر دوره‌ بعدی بماند. این ریتم می‌توانست پشتوانه‌ ساختاری جالبی باشد، اما در عمل آن را بیش از حد محدود می‌کند.

نویسندگی داستان نقطه‌ضعف اصلی بازی است. دیالوگ‌های نوا قابل قبول‌اند و قوس شخصیتش هم جذاب، اما لحن دائما سراسیمه‌ آرون آزاردهنده است. بدتر اینکه بخشی از دیالوگ‌های آرون با صدای text to speech اجرا می‌شود؛ یعنی صدای بازیگر با صدای یک بات که اصلا در فضا جا ندارد، جایگزین شده است.

اما بزرگترین فاجعه، در برخورد با دشمنان بازی است این اتفاق با یک نمایش عجیب و غریب باز می‌شود که بیشتر به Persona 5 می‌خورد تا یک بازی تاریک و تاریخی، دشمن‌ها مشت‌هایشان را تکان می‌دهند، جملات کوتاه می‌گویند و متن‌هایی مثل (knave) یا (you will fall) دورشان ظاهر می‌شود. این‌ها در بستری که ادعای فضای تاریک و جادویی و از همه مهم‌تر مرموز دارد، کاملا بی‌جاست.

بعد از این اتفاق، سطح encounter برای شخصیت اعلام می‌شود (اما در واقعیت همه‌ سطح‌ها به خاطر جنگ ابتدایی بازی، تقریبا یکسان حس می‌شوند.) بدون دستبند Nox فعال، جنگ تبدیل می‌شود به ترکیبی از جاخالی دادن و تکان دادن بی‌هدف یک جاروی دسته‌بلند. در کل سیستم نبرد، هم روان نیست و هم ظرافتی ندارد.

پازل‌ها هم وضع مشابهی دارند، بیشترشان به این خلاصه می‌شوند که گربه راهی برای پیدا کردن در بسته پیدا کند و نوا بتواند از آن در عبور کند. بعد‌ها قابلیت جیغ‌ زدن به گربه اضافه می‌شود که اجازه می‌دهد کنترل NPCهایی را که از گربه می‌ترسند در دست بگیرید. این ویژگی می‌تواند خیلی جذاب باشد و در ترکیب با دستبندهای Nox سطح اکتشاف و پازل را متحول کند. یک دنیای به سبک Dishonored اینجا قابل تصور است اما فعلا خیلی خیلی دور به نظر می‌رسد.

اگر بازی قرار است به شما کنترل یک گربه را بدهد، انتظار داریم حرکت با او لذت‌بخش باشد. اما اینجا نه خبری از پرش آزاد است و نه حرکتی نرم. حرکت گربه بر پایه‌ یک نشانگر هدف کار می‌کند، باید گربه را طوری بچرخانید که علامت X ظاهر شود و بعد دکمه را بزنید. این سیستم شاید برای جلوگیری از سقوط‌های ناموفق در بعضی محیط‌ها طراحی شده باشد، اما نتیجه‌اش این است که هر حرکت ساده به کاری خسته‌کننده تبدیل می‌شود.

اما جایی که بازی واقعا می‌درخشد، زیبایی‌شناسی ۱۶۶۶: آمستردام است. استودیو آمستردام قرن هفدهم را با دقتی خیره‌کننده بازسازی کرده، کانال‌ها، خانه‌های باریک، حیاط‌های سرسبز، همه با جزئیاتی تاریخی و مستند. چیزی که بیش از همه ذوق هنری من را قلقک داده بود این بود که تیم فقط ساختمان‌هایی را بازسازی کرده که در آن زمان واقعا وجود داشته‌اند و بقیه‌ شهر را با پژوهش‌های گسترده پر کرده است. موسیقی متن، اتمسفر و مقیاس شهر همگی درست از آب درآمده‌اند. اینجا دقیقا همان جایی است که پیوند میان کار پاتریس دزیله در Assassin's Creed و این بازی جدید دیده می‌شود و آن روایت از طریق معماری است.

این یک تجربه‌ هنری است که هنوز به یک بازی کامل تبدیل نشده است. تیم Panache شور و ذوق فراوانی در بازسازی آمستردام و ساختن یک سندباکس تاریک تاریخی به خرج داده، اما پشت خیابان‌های سنگفرش، تجربه‌ای خام منتظر شماست.

نسخه دسترسی زودهنگام بازی 1666: Amsterdam بر اساس نسخه ارسالی ناشر بازی، Panache Digital Games، برای ویجیاتو روی پی‌سی بررسی شده است.

آتنا حسینی
آتنا حسینی

تقریباً از زمانی که یادم میاد، وقتی بچه بودم من‌رو همیشه پای کنسول و کامپیوتر پیدا می‌کردن، از همون زمان عاشق بازی‌های Open World و شوتر بودم و رفته رفته با بازی‌هایی که خط داستانی عمیقی داشتن، ارتباط برقرار کردم. گیمر بودن من و علاقه‌ام به دنیای گیم همه به کمک پدرم شکل گرفت و با وجود مخالفت‌های شدید مامانم، پدرم همیشه من‌رو به این سمت سوق می‌داد. از علایق دیگه‌ام می‌تونم به دیدن فیلم و سریال مخصوصاً ژانر رازآلود و روانشناسی اشاره کنم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی